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Solution 3.1 La carte d'embarquement 3.1.1 Embarquement 1e classe (I) 3.1.2 Embarquement 2e et 3e classes (I) 3.1.3 Bagages (I) 3.1.4 Voiture des Ashley (I) 3.1.5 Bagages (II) 3.1.6 Voiture des Ashley (II) 3.1.7 Embarquement 2e et 3e classes (II) 3.1.8 Embarquement 1e classe (II) 3.2 Le miroir 3.2.1 Cabine de Margaret (I) 3.2.2 Café parisien 3.2.3 Cuisine (I) 3.2.4 Cabine de Robert (I) 3.3 Le repaire secret 3.3.1 Repaire secret (I) 3.3.2 Poste d'observation (I) 3.3.3 Soute à bagages (I) 3.3.4 Poste d'observation (II) 3.3.5 Repaire secret (II) 3.3.6 Poste d'observation (III) 3.3.7 Soute à bagages (II) 3.3.8 Poste d'observation (IV) 3.4 Le changement de look 3.4.1 Salon 1e classe (I) 3.4.2 Salon de lecture et de correspondance (I) 3.4.3 Pont de promenade 1e classe (I) 3.4.4 Salon de lecture et de correspondance (II) 3.4.5 Salon de 1e classe (II) 3.4.6 Ascenseur (I) 3.4.7 Vestiaire (I) 3.4.8 Salon de 1e classe (III) 3.4.9 Vestiaire (II) 3.4.10 Pont de promenade 1e classe (II) 3.4.11 Ascenseur (II) 3.5 Le jeu de George 3.5.1 Couchettes de 3e classe (I) 3.5.2 Rangement des équipements (I) 3.5.3 Piscine (I) 3.5.4 Rangement des équipements (II) 3.5.5 Piscine (II) 3.5.6 Couchettes de 3e classe (II) 3.6 Les médicaments 3.6.1 Salle à manger 1e classe (I) 3.6.2 Hôpital de bord (I) 3.6.3 Chambre froide (I) 3.6.4 Pont ouvert (I) 3.6.5 Chambre froide (II) 3.6.6 Piste de shuffleboard 3.6.7 Pont ouvert (II) 3.6.8 Hôpital de bord (II) 3.6.9 Salle à manger 1e classe (II) 3.7 Mission: Reveil de Robert 3.7.1 Cabine de Margaret (II) 3.7.2 Cabine de Robert (II) 3.7.3 Cabine de Montague (I) 3.7.4 Cuisine (II) 3.7.5 Vestiaire des musiciens 3.7.6 Cabine de Montague (II) 3.7.8 Cabine de Robert (III) 3.8 A la recherche de la vérité 3.8.1 Salle de navigation (I) 3.8.2 Salle de transmission radio (I) 3.8.3 Pont de promenade 1e classe (III) 3.8.4 Salon du commandant (I) 3.8.5 Salle de transmission radio (II) 3.8.6 Salle de réception radio (I) 3.9 Gagner du temps! 3.9.1 Repère secret (III) 3.9.2 Douches de 3e classe 3.9.3 Bains turcs 3.9.4 Court de squash (I) 3.9.5 Repère secret (IV) 3.9.6 Salle des pompes à cales 3.9.7 Court de squash (II) 3.9.8 Salle des machines 3.9.9 Repère secret (V) 3.10 La grue et Robert 3.10.1 Salon 1e classe (IV) 3.10.2 Ascenseur (III) 3.10.3 Quai de chargement tribord (I) 3.10.4 Quai de chargement bâbord (I) 3.10.5 Quai de chargement tribord (II) 3.10.6 Quai de chargement bâbord (I) 3.10.7 Quai de chargement tribord (III) 3.10.8 Salon de 1e classe (V) 3.10.9 Ascenseur (IV) 3.11 Réveiller Robert 3.11.1 Ascenseur (V) 3.11.2 Hôpital de bord (III) 3.11.3 Grand escalier (I) 3.11.4 Hôpital de bord (IV) 3.11.4 Ascenseur (VI) 3.12 Soigner George 3.12.1 Couchettes de 3e classe (III) 3.12.2 Escalier (I) 3.12.3 Rangement des équipements (III) 3.12.4 Escalier (II) 3.12.5 Salle des chaudières (I) 3.12.6 Couchettes de 3e classe (IV) 3.12.7 Salle des chaudières (II) 3.12.8 Couchettes de 3e classe (V) 3.13 La malédiction de la momie 3.13.1 Soute à bagages (III) 3.13.2 Réserve à pommes de terre (I) 3.13.3 Soute à bagages (IV) 3.13.4 Réserve à pommes de terre (II) 3.13.5 Soute à bagages (V) 3.14 Sauver Janeck (et les autres) 3.14.1 Escalier de 2e classe (I) 3.14.2 Hôpital de bord (V) 3.14.3 Cave à vins 3.14.4 Bureau de l'opérateur radio 3.13.5 Réserve à pommes de terre (III) 3.13.6 Hôpital de bord (VI) 3.14.7 Escalier de 2e classe (II) 3.14.8 Repère secret (VI) 3.14.9 Escalier de 2e classe (III) 3.15 "Maman!" 3.15.1 Grand escalier (II) 3.15.2 Gymnase (I) 3.15.3 Salle de navigation (II) 3.15.4 Salon du commandant (II) 3.15.5 Pont de promenade 1e classe (IV) 3.15.6 Gymnase (II) 3.15.7 Pont de promenade 1e classe (V) 3.15.8 Grand escalier (III) 3.16a Robert 3.16a.1 Cabine de Robert (IV) 3.16a.2 Canots de sauvetage (Ia) 3.16a.3 Cuisine (III) 3.16a.4 Bouche d'incendie du couloir (Ia) 3.16a.5 Cabine de Robert (V) 3.16a.6 Canots de sauvetage (IIa) 3.16b Emma 3.16b.1 Escalier de 2e classe (III) 3.16b.2 Gymnase (III) 3.16b.3 Escalier de 2e classe (IV) 3.16b.4 Bouche d'incendie du couloir (Ib) 3.16b.5 Hôpital de bord (VII) 3.16b.6 Escalier de 2e classe (V) 3.16b.6 Canots de sauvetage (Ib) 4. Copyright =============================================================================== =============== 1. Introduction =============== Ceci est une solution en français, écrite par mes soins, du jeu Hidden Mysteries Titanic sur DS. Vous y trouverez la solution à tous les puzzles. ATTENTION: CECI N'EST VALABLE QUE PARTIELLEMENT POUR LES VERSIONS WII ET PC. En effet, il n'y a jamais aucune liste d'objets cachés et certains puzzles ont été retirés. Cette solution a été publiée sous plusieurs pseudos sur les sites suivants: - http://www.gamefaqs.com sous le pseudo d'arkena - http://www.neoseeker.com sous le pseudo de vicrabb - http://www.supercheats.com sous le pseudo d'arkena MISES A JOUR Version 1.0 - 07 janvier 2011: Publication du guide ========== 2. Synopis ========== Margaret Ashley embarque sur le Titanic mais le voyage se révèle plus chaotique et mystérieux que prévu. A vous de décider du destin de cette jeune femme lors du tragique voyage du plus célèbre bateau du monde! =========== 3. Solution =========== --------------------------- 3.1 La carte d'embarquement --------------------------- ***** * Margaret se rend compte qu'elle n'a pas sa carte d'embarquement, aussi se * rend-elle près de Montague, le domestique de son mari, qui la garde * probablement. ***** NB: Suivez le tutoriel pour ce premier chapitre 3.1.1 Embarquement 1e classe (I) -------------------------------- - Répondre à Robert - Parler à Robert 3.1.2 Embarquement 2e et 3e classes (I) --------------------------------------- - Répondre à Emma, la mère de Margareth 3.1.3 Bagages (I) ----------------- - Observer la caisse du milieu - Parler à George (gamin) - Pointer la caisse et le crochet au-dessus de celle-ci - Observer la manivelle de la grue, enfin, là où elle aurait dû être. 3.1.4 Voiture des Ashley (I) ---------------------------- - Parler à George - Prendre la manivelle sur la grille de la voiture - Ouvrir la boîte à outils entre les roues - Prendre le couteau suisse dans la boîte 3.1.5 Bagages (II) ------------------ - Mettre la manivelle sur la grue - Pointer la manivelle pour lever la caisse - Utiliser le couteau suisse sur la corde - Pointer la caisse détruite - Trouver les 10 cartes de collection: 1) Près des cigares à droite 2) En dessous de la boîte de cigarettes à droite 3) Sous du bois, en dessous des cigares à droite 4) Près de la boîte Sweet Caporal en haut à droite 5) Près de la boîte Helmer 6) Dans la boîte ouverte à gauche 7) Derrière les restes de la caisse, entre les boîtes Helmer et ouverte 8) Sous un paquet rouge à gauche 9) Sous un paquet rouge en bas à gauche 10) Sous les allumettes et débris en bas, +/- au milieu 3.1.6 Voiture des Ashley (II) ----------------------------- - Donner les cartes à George 3.1.7 Embarquement 2e et 3e classes (II) ---------------------------------------- - Parler à Emma pour récupérer la fameuse carte d'embarquement 3.1.8 Embarquement 1e classe (II) --------------------------------- - Donner la carte à Thomas ------------- 3.2 Le miroir ------------- ***** * Margaret décide de trouver de compléter le nid dans la chambre de Robert. ***** 3.2.1 Cabine de Margaret (I) ---------------------------- - Répondre à Montague - Zoomer sur les bagages - Ouvrir la boîte en touchant la poignée - Prendre la pince à épiler - Fermer la boîte - Utiliser la pince sur la serrure en bas de la boîte - Ouvrir la boîte à nouveau - Prendre les ciseaux 3.2.2 Café parisien ------------------- - Répondre à Robert - Zoomer sur la table - Prendre la salière et la petite cuillère - Utiliser les ciseaux sur la tige de bambou à gauche 3.2.3 Cuisine (I) ----------------- - Pointer la grosse casserole - Utiliser la salière sur l'eau et les oeufs - Utiliser la cuillère sur l'oeuf du milieu 3.2.4 Cabine de Robert (I) -------------------------- - Zoomer sur l'aigle - Lever une patte - Mettre la tige de bambou sur celle-ci - Lever la seconde patte - Zoomer sur le nid au-dessus du miroir - Placer l'oeuf dans le nid puis l'aigle sur la branche --------------------- 3.3 Le repaire secret --------------------- ***** * Margaret rencontre un homme bien étrange et doit, à présent, trouver une * sortie sans se faire remarquer. ***** 3.3.1 Repaire secret (I) ------------------------ - Parler au constructeur - Zoomer sur le lit - Récupérer 10 allumettes: 1) Sur la clé plate à droite 2) A côté du livre à droite 3) Sur le plan 4) Près du plan 5) Sur le flacon à gauche du plan 6) Sous la couette à droite 7) Près du plan sous le lit 8) A gauche du plan sous le lit 9) Sur le livre rouge sous le lit 10) Sous le lit à l'extrême gauche - Prendre les morceaux de tuyaux sur le lit et sous la table - Ouvrir la vanne sur le tuyau à gauche - Fermer le clapet d'aération sur le tuyau du haut 3.3.2 Poste d'observation (I) ----------------------------- - Pointer sur le miroir - Ouvrir la vanne sur le tuyau à droite - Prendre le tuyau sous celui du bas à gauche - Surtout NE PAS FERMER LE CLAPET SUR LE TUYAU A GAUCHE DU MIROIR 3.3.3 Soute à bagages (I) ------------------------- - Fermer le clapet sur le tuyau du bas - Ouvrir la vanne au-dessus - Prendre les tuyaux derrière celui de l'avant-plan et près de la caisse - Placer le tuyau qui forme un coude à son emplacement 3.3.4 Poste d'observation (II) ------------------------------ - Placer le tuyau droit sur le trou à gauche - Placer le tuyau ressemblant à un 7 sur la droite 3.3.5 Repaire secret (II) ------------------------- - Placer le tuyau en forme de F au fond - Placer le tuyau en T là où la vapeur sort 3.3.6 Poste d'observation (III) ------------------------------- - Pointer le miroir embué pour écouter la conversation - Fermer le clapet d'aération 3.3.7 Soute à bagages (II) -------------------------- - Pointer la caisse et l'ouvrir avec le code 16 07 67 - Prendre le linceul - Mettre le linceul sur la grille 3.3.8 Poste d'observation (IV) ------------------------------ - Pointer le miroir ------------------------- 3.4 Le changement de look ------------------------- ***** * Margaret apprend que sa mère a tenté de monter en 1e classe. Elle décide de * descendre dans les classes inférieures pour lui parler. ***** 3.4.1 Salon 1e classe (I) ------------------------- - Parler à Montague - Parler à Odette et accepter sa requête - Pointer l'assiette sur la table - Prendre le gâteau 3.4.2 Salon de lecture et de correspondance (I) ----------------------------------------------- - Parler à George 3.4.3 Pont de promenade 1e classe (I) ------------------------------------- - Prendre le livre près du bac fermé du milieu 3.4.4 Salon de lecture et de correspondance (II) ------------------------------------------------ - Donner le livre à George - Ranger le tas de livre derrière George (une fois celui-ci parti) pour récupérer une carte de bibliothèque 3.4.5 Salon de 1e classe (II) ----------------------------- - Pointer l'assiette - Récupérer le sucre avec la carte de bibliothèque 3.4.6 Ascenseur (I) ------------------- - Prendre la pièce près de la chaise 3.4.7 Vestiaire (I) ------------------- - Zoomer sur la poignée - Placer le sucre sur le cadenas 3.4.8 Salon de 1e classe (III) ------------------------------ - Donner le ticket vestiaire (pièce) à Thomas 3.4.9 Vestiaire (II) -------------------- - Zoomer sur le cadenas et refaire le code en appuyant sur les boutons sans sucre - Trouver 10 vêtements: 1) Chaussure entre les boîtes rondes 2) Chaussure sur l'étagère à droite des boîtes rondes 3) Chapeau près de la boîte ronde rose à terre 4) Echarpe près de la grosse boîte rond du milieu à terre 5) Manteau rose entre les manteaux de droite 6) Manteau noir sur un sac à gauche 7) Chapeau noir à gauche du manteau noir (6) 8) Manteau rose entre les manteaux de gauche 9) Chapeau entre les manteaux de gauche 10) Echarpe sur la boîte noire - Habiller Margaret avec les habits noirs 3.4.10 Pont de promenade 1e classe (II) --------------------------------------- - Mettre les vêtements sur le bac fermé - Utiliser le gâteau sur les vêtements pour attirer les mouettes - Récupérer les vêtements 3.4.11 Ascenseur (II) --------------------- - Prendre place dans l'ascenseur -------------------- 3.5 Le jeu de George -------------------- ***** * Margaret doit trouver sa mère mais seul le petit George peut l'aider. ***** 3.5.1 Couchettes de 3e classe (I) --------------------------------- - Répondre à George - Prendre le papier sous son lit 3.5.2 Rangement des équipements (I) ----------------------------------- - Prendre le club de golf à gauche - Ouvrir le tiroir du haut - Zoomer sur celui-ci - Y déposer le papier d'emballage 3.5.3 Piscine (I) ----------------- - Zoomer sur la chaudière du fond - Utiliser le club de golf sur la grille pour récupérer un morceau de charbon 3.5.4 Rangement des équipements (II) ------------------------------------ - Zoomer sur le papier - Utiliser le charbon sur ce dernier - Ouvrir le casier de droite en pointant le cadenas - Prendre la canne à pêche 3.5.5 Piscine (II) ------------------ - Utiliser la canne à pêche sur le jeu de George (objet brun) - Minijeu: Soyez légèrement à gauche du jeu pour l'attraper. 3.5.6 Couchettes de 3e classe (II) ---------------------------------- - Donner le jeu à George - Parler à Emma -------------------- 3.6 Les médicaments -------------------- ***** * Margaret doit trouver des médicaments pour Robert qui a honte d'avouer son * mal de mer. ***** 3.6.1 Salle à manger 1e classe (I) ---------------------------------- - Répondre à Robert - Remplir le verre de gauche avec la carafe d'eau pour obtenir un verre d'eau 3.6.2 Hôpital de bord (I) ------------------------- Personnes présentes: Médecin - Parler avec le médecin 3.6.3 Chambre froide (I) ------------------------ - Placer le verre d'eau sur le chariot - Prendre le crochet sur la rampe 3.6.4 Pont ouvert (I) --------------------- - Parler avec Thomas 3.6.5 Chambre froide (II) ------------------------- - Prendre le palet de glace 3.6.6 Piste de shuffleboard --------------------------- - Utiliser le palet de glace sur la piste 3.6.7 Pont ouvert (II) ---------------------- - Parler avec Thomas 3.6.8 Hôpital de bord (II) -------------------------- - Parler avec le docteur - Prendre le stéthoscope sur le lit - Zoomer sur l'armoire de médicaments - Utiliser le stéthoscope sur l'armoire et le gonfler - Utiliser le crochet sur l'ouverture - Trouver 10 pilules: 1) Pilule sur le bocal 2) Comprimé derrière un flacon sur l'étagère supérieure (au-dessus du bocal) 3) Gelule sur le flacon de poison sur l'étagère supérieure 4) Comprimé sur la bouteille renversée sur l'étagère supérieure 5) Pilule près du flacon à gauche sur l'étagère supérieure 6) Pilule dans les serviettes en bas 7) Pilule entre les deux flacons renversés sur l'étagère inférieure 8) Pilule près des flacons à gauche sur l'étagère inférieure 9) Comprimé en face des flacons à gauche sur l'étagère inférieure 10) Pilule dans les serviettes blanches, en bas 3.6.9 Salle à manger 1e classe (II) ----------------------------------- - Donner les pilules à Robert ----------------------------- 3.7 Mission: Réveil de Robert ----------------------------- ***** * Margaret est réveillée par la collision avec l'iceberg. Persuadée d'un danger, * elle décide d'en parler avec Robert mais ce dernier a le sommeil bien lourd... ***** 3.7.1 Cabine de Margaret (II) ----------------------------- - Zoomer sur la fenêtre - Prendre la manivelle 3.7.2 Cabine de Robert (II) --------------------------- - Pointer la porte 3.7.3 Cabine de Montague (I) ---------------------------- - Parler à Montague - Zoomer sur la fenêtre - Utiliser la manivelle sur celle-ci 3.7.4 Cuisine (II) ------------------ - Trouver 10 sardines: 1) Sur la planche à pain 2) Derrière l'autre planche à pain 3) Dans les casseroles empilées 4) Derrière le tuyau de la cuisinière 5) Sur la poignée du four du bas 6) Sur l'étagère du bas de l'armoire ouverte 7) Sur la porte de gauche de l'armoire ouverte 8) Sur le bocal noir à gauche 9) Dans la poêle à frire 10) Sur un tuyau à gauche des casseroles empilées 3.7.5 Vestiaire des musiciens ----------------------------- - Trouver 10 grelots: 1) Près du tambour 2) Sous la guitare 3) A droite de la guitare 4) A gauche de la contrebasse 5) Dans les objets noirs à gauche de la contrebasse 6) Sur la partie supérieure de la contrebasse 7) A droite des tambourins 8) A gauche des tambourins 9) A gauche de l'étui à guitares 10) Près du violon 3.7.6 Cabine de Montague (II) ----------------------------- - Utiliser les sardines sur Bexley - Lui enfiler le collier à grelot - Zoomer sur la fenêtre - Envoyer Bexley dans la cabine de Robert 3.7.8 Cabine de Robert (III) ---------------------------- - Pointer la porte - Parler à Robert ------------------------------- 3.8 A la recherche de la vérité ------------------------------- ***** * Margaret veut des explications et va voir le commandant. Mais ce dernier * n'arrive pas à la rassurer... ***** 3.8.1 Salle de navigation (I) ----------------------------- - Parler avec le commandant - Prendre la bouée de sauvetage sur le mur 3.8.2 Salle de transmission radio (I) ------------------------------------- - Parler avec Thomas 3.8.3 Pont de promenade 1e classe (III) --------------------------------------- - Utiliser la bouée sur le sifflet (au milieu) - Tirer la bouée 3.8.4 Salon du commandant (I) ----------------------------- - Parler avec le commandant - Regarder le plan sur la table 3.8.5 Salle de transmission radio (II) -------------------------------------- - Prendre les éléments de la radio 3.8.6 Salle de réception radio (I) ---------------------------------- - Zoomer sur le bureau - Arranger la radio comme suit: - Tube carré: Emplacement carré du haut - Tube rouge: Emplacement circulaire à gauche (le plus large) - Tube bleu: Emplacement circulaire à gauche (le plus étroit) - Tube simple: Emplacement longiligne du milieu (en haut) - Tube double: Emplacement longiligne du milieur (en bas) - Interrupteur du haut: Position exacte - Interrupteur du milieu: A droite - Interrupteur du bas: A droite - Bouton gauche: sur 30 - Bouton droit: sur 40 - Interrupteur ON/OFF de l'extrême gauche: en haut - Interrupteur ON/OFF de gauche: en bas - Interrupteur ON/OFF de droite: en bas - Interrupteur ON/OFF de l'extrême droite: en haut - Associer le message sorti à gauche avec le tableau de morse à droite -------------------- 3.9 Gagner du temps! -------------------- ***** * Margaret n'ayant pas reçu d'explications satisfaisantes, elle va voir * Tavalouris afin qu'il l'aide à comprendre... Mais c'est une mauvaise nouvelle * qui l'attend: le Titanic serait en train de couler! ***** 3.9.1 Repère secret (III) ------------------------- - Parler à Tavalouris 3.9.2 Douches de 3e classe -------------------------- - Prendre le levier à terre 3.9.3 Bains turcs ----------------- - Prendre le levier à terre 3.9.4 Court de squash (I) ------------------------- - Impossible d'y rentrer, néanmoins, vous êtes obligé de pointer la pièce pour avancer dans l'histoire 3.9.5 Repère secret (IV) ------------------------ - Parler à Tavalouris - Fouiller le bureau à la recherche de 10 balles de ping-pong: 1) Entre les tenailles de la pince 2) A côté du rouleau 3) Près du livre traînant près des plans 4) Derrière le plan roulé à gauche 5) Près des flacons 6) Sur la tasse 7) Derrière une sorte de microscope en haut à gauche 8) Sur un étui à éprouvettes 9) Près des verres sur les plans de droite 10) Derrière le plus haut plan à droite 3.9.6 Salle des pompes à cales ------------------------------ - Zoomer sur la console - Placer le levier à base carrée en haut et celui à base circulaire en bas - Actionner le levier de gauche vers la droite - Actionner celui de droite vers la droite - Actionner celui du milieu vers la gauche 3.9.7 Court de squash (II) -------------------------- - Prendre la raquette qui flotte 3.9.8 Salle des machines ------------------------ - Utiliser la raquette sur les tuyaux verticaux - Mettre les balles dans les tuyaux: - Tuyau de droite: Anneau blanc de la raquette aligné avec la 3e ligne verticale de la barrière - Tuyau du milieu: 3e ligne verticale devant séparer l'ovale de la raquette en deux - Tuyau de gauche: Anneau blanc aligné avec la 1e ligne verticale 3.9.9 Repère secret (V) ----------------------- - Parler à Tavalouris ----------------------- 3.10 La grue et Robert ----------------------- ***** * Margaret sait à présent que le bateau est condamné à reposer au fond de la * mer mais convaincre Robert, ivre, de quitter ce futur cercueil est une autre * paire de manches: Monsieur veut un cocktail! ***** 3.10.1 Salon 1e classe (IV) --------------------------- - Répondre à Robert 3.10.2 Ascenseur (III) ---------------------- - Il est en panne et Vincent n'est pas à son poste. - Prendre l'ouvre-lettres sur le cendrier à droite 3.10.3 Quai de chargement tribord (I) ------------------------------------- - Parler à Vincent - Monter sur le poste de la grue au fond - Récupérer la clé de contact 3.10.4 Quai de chargement bâbord (I) ------------------------------------ - Utiliser l'ouvre-lettres sur les sacs sous les escaliers pour récupérer des citrons verts - Zoomer sur les commandes de la grue (poste à droite) - Utiliser la clé de contact sur le démarreur - Mettre le levier en position "haut" (Dérouler) - Bouger le bouton jusqu'à "Tribord" 3.10.5 Quai de chargement tribord (II) -------------------------------------- - Relier le bout de la grue au crochet du milieu 3.10.6 Quai de chargement bâbord (I) ------------------------------------ - Zoomer sur le poste de commande de la grue - Mettre le levier en position "bas" (Enrouler) 3.10.7 Quai de chargement tribord (III) --------------------------------------- - Parler avec Vincent 3.10.8 Salon de 1e classe (V) ----------------------------- - Pointer le chariot du fond - Donner le cocktail à Robert 3.10.9 Ascenseur (IV) --------------------- - Entrer dans l'ascenseur. ---------------------- 3.11 Réveiller Robert ---------------------- ***** * Suite à la panne, Robert est étourdi et Margaret n'a d'autre choix que de * quitter l'ascenseur pour trouver de quoi réveiller son mari. ***** 3.11.1 Ascenseur (V) -------------------- - Prendre le morceau de rambarde à droite - Utiliser le morceau sur la trappe du haut - Passer par la trappe puis par la porte 3.11.2 Hôpital de bord (III) --------------------------- - Le docteur est sorti! La porte est verrouillée. 3.11.3 Grand escalier (I) ------------------------- - Pointer la grande horloge pour révéler un passage (merci Tavalouris!) - Prendre la boule d'escalier ananas à gauche 3.11.4 Hôpital de bord (IV) --------------------------- - Utiliser la boule sur la poignée de la porte et entrer dans la pièce - Prendre un morceau d'ouate dans le pot à droite - Zoomer sur l'armoire des médicaments - Utiliser le morceau d'ouate sur la potion du docteur (boîte du milieu en haut) 3.11.4 Ascenseur (VI) --------------------- - Utiliser le morceau de coton sur Robert ------------------- 3.12 Soigner George ------------------- ***** * Margaret cherche sa mère mais tombe sur le docteur soignant George. Elle * s'improvise assistante médicale... ***** 3.12.1 Couchettes de 3e classe (III) ------------------------------------ - Ouvrir le placard - Prendre le seau - Prendre la pelle 3.12.2 Escalier (I) ------------------- - Ouvrir la boîte à pharmacie - Prendre la balise de détresse sur l'étagère du bas 3.12.3 Rangement des équipements (III) -------------------------------------- - Ouvrir le tiroir du bas - Prendre la pommade - Zoomer sur le bureau - Trouver 10 jacks: 1) Derrière le fil de la corde 2) Derrière le livre bleu 3) Près de la quille 4) Sur la radio 5) Derrière l'haltère (à droite) 6) Près du manche de la corde 7) Près du livre noir (à gauche) 8) Près des raquettes de ping-pong 9) Entre les ballons à gauche 10) Sur le ballon de droite (à gauche) 3.12.4 Escalier (II) -------------------- - Utiliser les jacks sur la boîte électrique - Utiliser la balise de détresse sur la lampe éteinte près de la boîte 3.12.5 Salle des chaudières (I) ------------------------------- - Zoomer sur le bac à charbon au fond - Utiliser la pelle sur le charbon - Utiliser le seau sur l'eau - Zoomer sur la chaudière - Mettre le charbon - Utiliser la balise pour allumer un feu - Y déposer le seau 3.12.6 Couchettes de 3e classe (IV) ----------------------------------- - Donner la pommade au docteur 3.12.7 Salle des chaudières (II) -------------------------------- - Zoomer sur la chaudière - Prendre le seau 3.12.8 Couchettes de 3e classe (V) ---------------------------------- - Donner le seau au docteur ------------------------------- 3.13 La malédiction de la momie ------------------------------- ***** * Margaret cherche toujours sa mère mais c'est Odette qu'elle rencontre. Cette * dernière refuse de quitter la soute à bagages à cause de la malédiction de * la momie dont elle avait la garde. Margaret doit donc prouver que ce ne sont * que des sornettes pour permettre à Odette de s'échapper du Titanic. ***** 3.13.1 Soute à bagages (III) ---------------------------- - Zoomer dans la caisse ouverte - Prendre le flacon invulnérable 3.13.2 Réserve à pommes de terre (I) ------------------------------------ - Zoomer sur le monte-plat pour constater qu'il est défectueux. - Zoomer sur les tonneaux du fond pour trouver des patates 1) Près du 2e tonneau renversé 2) Près du 2e tonneau renversé 3) Sur le 2e tonneau renversé 4) Entre les deux tonneaux renversés du haut 5) Entre les tonneaux renversés à gauche 6) Près du 1e tonneau renversé 7) Sur le 2e tonneau debout à droite 8) Entre le 1e tonneau et le 2e debout à droite 9) Entre le 2e tonneau et le 3e debout à droite 10) Sur le tonneau contre le mur - Monter à l'étage et prendre le couteau près de l'évier - Mettre les patates dans la casserole - Prendre la casserole 3.13.3 Soute à bagages (IV) --------------------------- - Utiliser le couteau sur les cordes derrière Odette 3.13.4 Réserve à pommes de terre (II) ------------------------------------- - Zoomer sur le monte-plats - Utiliser la corde sur le crochet du mileu en haut - Tirer sur la corde de droite - Déposer le flacon dans l'ouverture - Monter à l'étage - Déposer la casserole sur le monte-plat - Utiliser la corde à droite pour faire descendre le monte-plat - Descendre à l'étage - Zoomer sur le monte-plat - Récupérer le parchemin en pointant les débris par deux fois 3.13.5 Soute à bagages (V) -------------------------- - Donner le parchemin à Odette ---------------------------------- 3.14 Sauver Janeck (et les autres) ---------------------------------- ***** * Margaret rencontre Montague coincé en seconde classe car la grille est fermée. * Elle confie Odette à ce dernier après avoir entendu une femme crier... enfin * Janeck prisonnier des flammes... ***** 3.14.1 Escalier de 2e classe (I) -------------------------------- - Parler à Montague (automatique) 3.14.2 Hôpital de bord (V) -------------------------- - Parler à Janeck (automatique) 3.14.3 Cave à vins ------------------ - Prendre du faux lierre sur les colonnes - Prendre la bouteille de vinaigre parmi les bouteilles sur la table - Prendre le casier à bouteilles sur le tonneau - Zoomer sur les étagères du fond - Trouver 10 bouchons: 1) Sur l'étagère du bas 2) Près d'une bouteille à bouchon rouge à droite 3) Sur la caisse du haut 4) Derrière les caisses 5) Au-dessus des caisses à gauche 6) Sur la caisse du bas 7) Sur une bouteille à bouchon rouge (à côté d'un bouchon bleu) 8) Sur la moulure du mur 9) Sur une étagère du haut à gauche 10) Près de la caisse à terre 3.14.4 Bureau de l'opérateur radio ---------------------------------- - Prendre le double-mètre sous le bureau de gauche - Prendre le papier sur le bureau du radio - Zoomer sur le bureau de gauche - Utiliser le papier sur la plaque de gauche - Utiliser la raclette de gauche sur la plaque du milieu - Mettre le papier sur cette dernière - Utiliser la raclette sur la plaque de droite - Mettre le papier sur cette dernière pour lire le message de Tavalouris 3.13.5 Réserve à pommes de terre (III) -------------------------------------- - Mettre le vinaigre dans le bocal - Y déposer les bouchons - Utiliser le bicabornate de soude sur le bocal 3.13.6 Hôpital de bord (VI) --------------------------- - Utiliser l'extincteur improvisé sur les flammes - Zoomer sur la jambe de Janeck - Mettre le double-mètre sur celle-ci - Mettre le casier sur celle-ci - Relier le tout avec le faux lierre 3.14.7 Escalier de 2e classe (II) --------------------------------- - Zoomer sur le miroir - Toucher les boutons dans cet ordre: haut, droit, gauche, haut 3.14.8 Repère secret (VI) ------------------------- - Parler à Tavalouris qui vous donne la clé de la grille 3.14.9 Escalier de 2e classe (III) ---------------------------------- - Utiliser la clé sur la grille ------------- 3.15 "Maman!" ------------- ***** * Margaret trouve enfin Emma coincée sur le pont de 1e classe. Il faut donc * trouver un moyen de l'aider. Mais elle doit également s'occuper de George, * oublié dans un gymnase, et de Robert, en grande discussion avec le commandant. ***** 3.15.1 Grand escalier (II) -------------------------- - Parler à Vincent (automatique) 3.15.2 Gymnase (I) ------------------ - Parler à George (automatique) 3.15.3 Salle de navigation (II) ------------------------------- - Parler à Thomas par deux fois - Zoomer sur le bureau - Trouver 10 clés 1) Près de la manivelle 2) Près de la manivelle 3) Sur l'ovale blanc du haut 4) Près du cadran 5) Sur un bouton sous le cadran 6) Près des plans à gauche 7) Près du plan isolé 8) Dans le plan isolé 9) Près de la feuille blance 10) Sur le sextant - Déposer les clés sur les crochets sous la lumière pour récupérer celle du commandant - Zoomer sur le panneau du milieu - Minijeu: Changer les lumières vertes en lumières rouges. Pour ce faire, vous devez presser les boutons sur la gauche, de haut en bas. 3.15.4 Salon du commandant (II) ------------------------------- - Ouvrir la porte avec la clé 3.15.5 Pont de promenade 1e classe (IV) --------------------------------------- - Parler à Emma - Prendre le sac de jute à terre 3.15.6 Gymnase (II) ------------------- - Frapper sur le sac de boxe - Utiliser le sac de jute sur le sable 3.15.7 Pont de promenade 1e classe (V) ------------------------------------- - Utiliser le sac de jute sur la flaque d'huile - Parler à Emma 3.15.1 Grand escalier (III) --------------------------- - Faire un choix entre Robert et Emma ------------ 3.16a Robert ------------ ***** * Margaret choisit d'aider Robert pour lui permettre d'échapper au Titanic. Mais * ce choix se révélera catastrophique pour Emma. ***** 3.16a.1 Cabine de Robert (IV) ----------------------------- - Parler avec Robert (automatique) 3.16a.2 Canots de sauvetage (Ia) -------------------------------- - Parler avec Thomas pour qu'il donne la clé de la cuisine 3.16a.3 Cuisine (III) -------------------- - Prendre le couteau près de l'évier 3.16a.4 Bouche d'incendie du couloir (Ia) ----------------------------------------- - Dérouler le tuyau en pointant la vanne - Utiliser le tuyau sur l'armoire à vitre contenant la hache - Prendre la hache - Utiliser le couteau sur la lance d'incendie 3.16a.5 Cabine de Robert (V) ---------------------------- - Utiliser la hache sur la porte - Entrer dans la pièce - Utiliser la lance d'incendie sur la fuite pour éteindre le feu - Zoomer sur la cheminée - Prendre le tisonnier - Utiliser le tisonnier sur la boîte au-dessus de la cheminée - Zoomer sur la boîte - Trouver 10 billets: 1) Sur la chaise 2) Sur la rambarde de la cheminée 3) Dans la cheminée même 4) Sous la rambarde de la cheminée 5) Derrière la boîte 6) Derrière la plante de gauche (plus sur la droite) 7) Près du pot de fleurs à terre 8) Près des fleurs 9) Derrière la plante de gauche (plus sur la gauche) 10) Près de la tasse 3.16a.6 Canots de sauvetage (IIa) --------------------------------- - Donner l'argent à Robert ***** * Margaret arrive à se sauver avec Robert du Titanic mais Emma ne survit pas * sans ses médicaments à cette terrible nuit (si vous avez été infect avec * tout le monde) ou bien elle repart vers l'Angleterre (si vous avez fait preuve * d'amour avec elle) ***** ---------- 3.16b Emma ---------- ***** * Margaret choisit d'aider Emma qui risque de mourir sans ses médicaments. Ce * choix se révélera bénéfique pour Robert également. ***** 3.16b.1 Escalier de 2e classe (III) ----------------------------------- - Parler à Emma 3.16b.2 Gymnase (III) --------------------- - Prendre la machine à ramer sur la gauche - Toucher la boule - Utiliser la machine à ramer sur celle-ci - Toucher la boule - Entrer dans le passage secret - Lire la note de Tavalouris - Aller à gauche, puis tout droit, puis à droite 3.16b.3 Escalier de 2e classe (IV) ---------------------------------- - Parler à Emma 3.16b.4 Bouche d'incendie du couloir (Ib) ----------------------------------------- - Dérouler le tuyau en pointant la vanne - Utiliser le tuyau sur l'armoire à vitre contenant la hache - Prendre la hache 3.16b.5 Hôpital de bord (VII) ----------------------------- - Utiliser la hache sur le côté de l'armoire à médicaments - Récupérer les pilules de nitroglycérine 3.16b.6 Escalier de 2e classe (V) --------------------------------- - Donner les médicaments à Emma 3.16b.6 Canots de sauvetage (Ib) -------------------------------- - Parler à Thomas (automatique) ***** * Margaret arrive à se sauver avec sa mère du Titanic et aperçoit Robert dans * un autre canot. Mais soit il change soit elle s'en va! Je ne sais pas quelle * fin est réservée à Robert si vous êtes infect avec les gens par contre. ***** ============ 4. Copyright ============ Auteur: Vinciane Amorini (cleo_rabb(@)hotmail.com - vamorini(@)gmail.com) Pays: Belgique Date: 16 - 17 Juillet 2011 Version: 1.0 I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please, notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make you the author when you're not. Cette solution est protégée par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part). Aussi, veuillez les respecter. Je n'écris pas pour gagner de l'argent, donc, soyez sympa de ne pas vous faire passer pour l'auteur ou d'utiliser ce document pour vous faire de l'argent.