_ _ _ _ _ _ _ _ _ | |_||_ | |_ | _ |_ |\ | | \ | | |_ | | ||_ |_ |_ |__||_ | \| |_/ |_| | _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ | _ _ / | _ _ | | | | _ \ / _ _ \ |_| / / | | |_| | | | | \ | | | | | / / | |_ _ _ | | | | | | | |_ _| | / / | _ _ _| | | | | | | | _ _ | / / _ | | _ | | _ | | | | | | | | / /_ _| | | |_ _| | | |_| | | |_ / | | | | | /_ _ _ _ | |_ _ _ _| |_ _ _| |_ _ _ / |_| |_| _ _ _ _ | _ _ _ |\/| |_| | | | |_| |_| |_ |\/| |_| |_ |/ | | | | _| |_| | \ | | _| | | | | _| |\ AUTOR: Peter Hildering, The Netherlands E-MAIL ADRESS: peterhildering@xs4all.nl COPYRIGHT: © Peter Hildering, 2001 =========================================================================== INLEIDING =========================================================================== Na de goede walktrough die ik heb gemaakt van Ocarina of Time zaten jullie natuurlijk al allemaal vol ongeduld te wachten op mijn Nederlandstalige walktrough over Majora's Mask, de opvolger van Ocarina of Time. Nou, hier is 'ie dan! Met deze walktrough kan je niet alleen het hele spel van A tot Z uitspelen, maar kom je ook meer te weten over de achtergrond van dit spel. Ik heb de oude vertrouwde opmaak van de walktrough van Ocarina of Time gedeeltelijk behouden, maar er zijn ook veranderingen. Het spel is niet meer beschreven aan de hand van de gebieden, maar aan de hand van kleine hoofdstukjes, zodat het gemakkelijker is om de informatie eruit te halen die jij nodig hebt. Het kan nog wel even duren voordat deze FAQ helemaal klaar is, maar het begin is er! Als je vragen hebt over dingen die nog niet af zijn, kan je me altijd mailen. Bedenk dan wel dat de nieuwste versie van deze FAQ altijd op www.gamefaqs.com te vinden is, dus check daar altijd eerst even voordat je mailt! Mijn mailadres staat hier boven. O ja, en als je wilt zeggen hoe je deze walktrough vond, en als je opmerkingen of suggesties hebt, mag dat natuurlijk ook! =========================================================================== UPDATE HISTORY =========================================================================== Version 2.4 - 4th March 2001 Er zijn een poosje geen updates geweest, want ik ben met vakantie geweest. Maar nu is er weer een: de langverwachte Great Bay Temple! Version 2.3 - 15th February 2001 Deze keer een update wat later in de week. Als bonus zijn er deze keer twee hoofdstukken in de Walktrough! Namelijk "Romani Ranch" en "Great Bay" Binnenkort verschijnt er trouwens ook een Super Mario 64 FAQ, geschreven door mij en Casper van der Veen (SS Nappa), dus daar ben ik ook druk mee! Version 2.2 - 4th February 2001 Gelijk de eerstvolgende keer houd ik me niet aan wat ik zei... Maar dat kwam omdat ik vorige zaterdag er niet was. Nu is er dus wel een update, namelijk de Snowhead Temple. Version 2.1 - 21th January 2001 Een kleine update deze keer. Ik heb het hoofdstuk "Goron Village" van de Walktrough toegevoegd. Elke week schrijf ik ongeveer één hoofdstukje van de Walktrough, daar kan je zo ongeveer op rekenen. Version 2.0 - 14th January 2001 De allereerste versie van mijn FAQ/Walktrough over The Legend of Zelda: Ocarina of Time! (De 2 in 2.0 duidt aan dat dit mijn tweede FAQ is). Er is nog niet zo veel klaar, maar voor het belangrijkste, de Walktrough, ben ik al tot en met de Woodfall Temple. Verder zijn hoofdstuk 1 t/m 3, de basishoofdstukken, af. Meer volgt. =========================================================================== INHOUDSOPGAVE =========================================================================== - Inleiding - Update History - Inhoudsopgave 1. Het verhaal 2. Basiskennis a. Opslaan b. Tatl en Z-focus c. Voorwerpen weggeven 3. Controllerfuncties a. Link b. Deku Scrub Link c. Goron Link d. Zora Link 4. Walktrough a. Intro b. Skull Kid en de Ocarina of Time c. Southern Swamp d. Woodfall Temple e. Goron Village f. Snowhead Temple g. Romani Ranch h. Great Bay i. Great Bay Temple j. Ikana * k. Stone Tower Temple * l. De maan * 5. Items * 6. Characters * 7. Bombers Notebook (side-quests) * 8. Maskers * 9. 52 Heart Pieces * 10. Skulltula-huizen * a. Swamp Spider House * b. Ocean Spider House * 11. Vindplaats van: * a. Alle zwaarden * b. Zes flessen * c. Stray Fairy's * d. Ocarina-melodieën * e. Geheime grotjes * f. Gossip Stones * g. Upgrades * 12. Winkels * 13. Minigames * 14. Tips & Trucs * 15. Vraag & Antwoord * 16. Credits / Copyright De met een sterretje (*) gemarkeerde hoofdstukken zijn nog niet of gedeeltelijk aanwezig =========================================================================== 1. HET VERHAAL =========================================================================== In het land Hyrule weerkaatst een legende. Deze legende wordt gekoesterd door de koninklijke familie, en vertelt ons van een jongen... Een jongen die, na het bestrijden van het kwade en de bevrijding van Hyrule, vertrok uit het land dat hem tot een legende maakte... Nu de strijd in verschillende tijdvakken was gestreden, ging hij op reis. Een geheime en persoonlijke reis... Een reis op zoek naar een geliefde en waardevolle vriend... Een vriend die hij uit het oog verloor toen hij eindelijk zijn heroïsch lot vervulde en zijn plaats innam tussen de legendes... Link rijdt op zijn jonge paard Epona door het woud en kijkt speurend om zich heen. Plotseling duiken er twee elfjes op. Ze gaan op Link af en maken Epona zo aan het schrikken dat ze steigert en Link afwerpt, die buiten bewustzijn raakt. Als hij weer bijkomt ziet hij een Skull Kid dat een vreemd masker draagt. Het wezen ontneemt hem zijn ocarina en gaat er vandoor op Epona. Link bedenkt zich niet en zet de achtervolging in. Maar als hij Skull Kid achterhaalt gebruikt die de macht van zijn masker en verandert hem in een Deku Scrub. De reis voert Link verder naar een parallele wereld, genaamd Termina. Hier ontmoet hij een man waarvan het masker is ontstolen door Skull Kid. Met de kracht van dat masker laat Skull Kid de maan langzaam neerkomen op Clock Town, de hoofdstad van Termina, om alles te vernietigen.. en Link is de enige die hem kan stoppen... om de kwade macht van het masker tot een stoppen te brengen voor het te laat is... Een masker die een macht heeft die Skull Kid niet kan bevatten... MAJORA'S MASK... =========================================================================== 2. BASISKENNIS =========================================================================== In dit hoofdstuk vind je de basiskennis die je moet hebben voor je het spel gaat spelen. De informatie in dit hoofdstuk komt voornamelijk uit de spelhandleiding, aangevuld met wat van mijzelf. Als je enigzins vertrouwd bent met het spel, kan je dit hoofdstuk wel overslaan, maar als je toch nog wilt weten hoe je ook alweer op moest slaan, kan je dit gebruiken om het even te checken. --------------------------------------------------------------------------- a. Opslaan --------------------------------------------------------------------------- The Legend of Zelda: Majora's Mask onderscheidt zich van andere adventure-spellen o.a. door de speciale manier waarop het spel is opgebouwd, het tijdsverloop en het opslaan. In dit spel tikt de tijd onophoudelijk door (behalve als je het pauzeert en tijdens conversaties). Wanneer drie dagen (72 uur) zijn verstreken, zal het spel eindigen, dus houd de tijd in de gaten! Omdat 1 uur in het spel overeenkomt met 1 minuut in de werkelijkheid, heb je in totaal 72 uur de tijd. Om te voorkomen dat het spel eindigt, moet je op je Ocarina of Time de Song of Time spelen. Link passeert hierdoor een tijdsvortex en wordt teruggeplaatsd naar 6.00 uur op de eerste dag. Wanneer je de Song of Time speelt, worden je vorderingen in het spel opgeslagen. Maar niet alles wordt opgeslagen. Voorwerpen die je hebt verzameld kan je houden (zoals maskers, wapens, plattegronden, notities in je Notebook) maar opgeloste puzzels en voorwerpen met beperkt gebruik (zoals bommen, rupees, ruilvoorwerpen, maar ook sleutels uit tempels) zullen niet opgeslagen worden. De mogelijkheid om voorwerpen met beperkt gebruik te gebruiken verlies je echter niet. Om te voorkomen dat al je rupees verloren gaan, kan je ze naar de bank in Clock Town brengen. Die bewaart ze voor je, ook als je terug in de tijd reist. Ook herinneren spelfiguren zich niet dat ze Link ontmoet hebben. Maar dit is niet de enige manier om op te slaan. Er is een mogelijkheid om tussentijds op te slaan. Als je deze mogelijkheid benut, blijft je huidige status (dingen die je normaal niet op kan slaan en ook de tijd van de dag) tijdelijk bewaard, tot je weer verder speelt. Je kan het vergelijken met dat het spel op pauze staat, alleen kan je dan je N64 uit zetten. Als je weer verder speelt in die file, verdwijnen de gegevens weer uit het geheugen. Dus als je nu de N64 uit zet zonder opnieuw op te slaan, begin je weer vanaf het moment dat je voor het laatst met de Song of Time hebt opgeslagen. Maar hoe sla je dan tussentijds op? Ga naar een uilenstandbeeld, standbeelden in de vorm van een uil die op strategische punten in Termina opgesteld zijn, en geef er een klap tegenaan met je zwaard om het te activeren. Druk op A en lees de instructies die in beeld verschijnen. Kies dan 'Yes' om het spel op te slaan. Nu kan je de N64 uit zetten. Als je weer verder wilt spelen moet je in het Select Screen de file selecteren waar een uil bij staat. Vergeet niet opnieuw op te slaan (bij een uilenstandbeeld of met de Song of Time) wanneer je wilt stoppen met spelen. Nog één puntje van aandacht: als je een tempel hebt uitgespeeld, verdwijnt de vloek van het land waarin de tempel ligt. Bijv. het water in het moeras wordt weer helder, de sneeuw in de bergen smelt. Je kan dan weer nieuwe dingen doen in dat gebied. Maar als je de Song of Time gebruikt, wordt het gebied weer teruggebracht naar zijn oorspronkelijke staat. Als je de vloek weer op wilt heffen, moet je terug gaan naar die tempel. Daar is een warp die je direct naar de kamer van de eindbaas brengt. Versla de eindbaas nogmaals en het gebied is weer verlost van de vloek. --------------------------------------------------------------------------- b. Tatl en Z-focus --------------------------------------------------------------------------- Velen van jullie zullen al met Z-focus vertrouwd zijn van Zelda: Ocarina of Time. Maar voor de nieuwen onder ons of diegenen met een slecht geheugen, wil ik het hier nog even behandelen. Tatl het feetje begeleidt je tijdens je avontuur en kan je tips geven om je verder te helpen of je op de zwakheden van vijanden wijzen. Als Link een voorwerp nadert waar Tatl iets over te vertellen heeft, zal Tatl in de richting van dit voorwerp vliegen. Druk nu op Z, en Link kijkt naar Tatl en het voorwerp wordt omringt door een focus-cursor. Wat je nu net gedaan hebt is Z-focussen. Dit is handig, want zo kan je een vijand of een voorwerp niet uit het oog verliezen. Tijdens Z-focus kan het zijn dat het Tatl-icoon (rechts boven in beeld, boven de C-knop items) gaat knipperen. Druk nu op C^ om naar het advies van Tatl te luisteren. Het kan ook gebeuren dat het icoon gaat knipperen zonder dat je Z-focust, ook dan kan je naar Tatl luisteren door op C^ te drukken. Als er niets is om op te Z-focussen, wordt de camera direct achter Link geplaatsd als je op Z drukt. Ook kan je Z gebruiken om te richten als je een schietwapen (zoals de boog of de Hookshot) gebruikt. Zo kan je handig snel bewegende vijanden raken. Tenslotte kan je Z-focus gebruiken om van afstand met mensen te praten. De focus-cursor kan verschillende kleuren hebben. Een gele cursor wijst op een vijand (Tatl kan je iets over de vijand vertellen als je op C^ drukt), een groene geeft je informatie van bijv. bordjes en de blauwe wijst erop dat je met die persoon kan praten. In het Select Screen kan je onder het kopje "Options" uit twee mogelijkheden voor het Z-focussysteem kiezen. SWITCH betekent dat je eenmaal op Z moet drukken om de focus-cursor te laten verschijnen. Druk nogmaals op Z om de cursor weer te laten verdwijnen. Dit is de standaard instelling. De tweede mogelijkheid is HOLD. Nu is de focus-cursor alleen actief zolang je Z ingedrukt houdt. Persoonlijk prefereer ik deze optie. --------------------------------------------------------------------------- c. Voorwerpen weggeven --------------------------------------------------------------------------- Het weggeven van voorwerpen is een klein onderdeel van het spel dat nog wel eens voor problemen kan zorgen, mede doordat het anders gaat dan je uit The Ocarina of Time gewend was. Daarom wil ik hier speciaal even aandacht aan schenken. Als een persoon waar je mee praat op zoek is naar een bepaald voorwerp, verschijnt een venster in beeld met: "Press START to open the Select Item Screen. Choose and use an item with C" Als dit gebeurt kun je het voorwerp tonen door op de C-knop te drukken waaraan je het voorwerp hebt toegewezen. Wanneer je dit voorwerp nog niet aan een C-knop hebt toegewezen, kun je dit alsnog doen. Druk op Start en wijs het voorwerp toe aan een C-knop op het Select Item Screen. Dus je moet niet voor de persoon gaan staan en op C drukken, zoals je gewend was uit The Ocarina of Time. Dit zorgt namelijk voor moeilijkheden als je bijv. het drankje aan de heks moet geven. Als je de oude manier gebruikt drink je het drankje zelf op en dat is niet de bedoeling! =========================================================================== 3. CONTROLLERFUNCTIES =========================================================================== Dit hoofdstuk heb ik gedeeltelijk overgenomen uit de handleiding en gedeeltelijk uit mijn FAQ van The Ocarina of Time. De eerste paragraaf beschrijft de controllerfuncties voor Link. De meeste basisbewegingen gelden ook voor de verschillende vormen die Link kan aannemen als hij een transformatie masker draagt (Deku Scrub, Goron of Zora), maar ze kunnen afwijken. Deze speciale vaardigheden zijn beschreven in de andere 3 paragrafen. --------------------------------------------------------------------------- a. Link --------------------------------------------------------------------------- CONTROLSTICK -- Deze gebruik je natuurlijk om Link te besturen. Beweeg hem in de richting waarheen je Link wilt laten lopen. Hoe verder je de controlstick beweegt, hoe harder Link loopt. Hier zal waarschijnlijk niemand moeite mee hebben! Springen gaat vanzelf als je naar een afgrond toe rent. Met de controlstick kan je ook zwemmen als je in water bent. STARTKNOP -- Hiermee zet je het spel op pauze en kom je in de Pauzeschermen. Er is een pauzescherm met al je voorwerpen erop, een met je maskers, een met een kaart en een met de belangrijke zaken die je al verzameld hebt tijdens je avontuur. Blader door de schermen met Z en R. Z-KNOP -- Door op Z te drukken wordt de camera direct achter Link geplaatst. Als Tatl naar een persoon, voorwerp of vijand vliegt, kan je er op Z-focussen door Z in te drukken. Zo kan je van een afstand met een persoon praten. Je kan ook zo beter richten als je schiet. Gebruik Z-focus altijd tijdens gevechten! Zie voor meer informatie het hoofdstuk Basiskennis. A-KNOP -- Deze knop wordt, zoals bij bijna alle spellen, natuurlijk gebruikt om je keuze te bevestigen. A is in het spel de actie-knop. De tekst op deze blauwe knop boven in je scherm geeft aan welke actie wordt uitgevoerd als je op de A-knop drukt. Wat er op de knop staat, hangt af van de situatie: Attack - Dit staat meestal op de knop als je rent. Druk nu op A om een rolaanval uit te voeren. Als je een rolaanval doet kan je jezelf niet verwonden. Put Away- Als je een wapen in je hand hebt, verschijnt dit in beeld als je stilstaat. Je kan nu je wapen wegstoppen. Je kan er ook Tatl mee wegstoppen als je geen wapen draagt. Climb - Als je voor een hoger gelegen platform staat kan je klimmen door de Controlstick naar voren te bewegen en op A te drukken. Drop - Als je aan een rand hangt, of op een ladder staat, kan je veilig naar beneden springen als er Drop in beeld verschijnt. (Let op: 'veilig' betekent niet altijd: zonder je te verwonden!) Open - Deze tekst verschijnt als je bij een gesloten kist of een deur staat. Als je nu op A drukt, opent Link de deur of de kist. Speak - Je kan met een persoon praten door bij hem/haar te gaan staan en en op A te drukken. Check - Hiermee kan je een bordje of iets anders onderzoeken of lezen. Grab - Als je bij een voorwerp staat dat je vast kan pakken, pakt Link dat voorwerp op als je op A drukt. Er verschijnt ook 'Grab' in beeld als je bij een blok staat dat je kan duwen. Beweeg dan de controlstick terwijl je A indrukt om het blok te trekken of te duwen. Down - Als je iets vasthebt terwijl je stilstaat verschijnt 'Down' in het actie-icoon. Je kan nu het voorwerp weer neerzetten. Throw - Als je een bom of iets anders vast hebt terwijl je rent, kan je hiermee het voorwerp weggooien. Dive - Houd tijdens het zwemmen A ingedrukt om te duiken. Jump - Als je tijdens een gevecht Z-focus gebruikt, kan je door de controlstick naar links of rechts te bewegen opzij springen, en door de controlstick naar achteren te bewegen en op A te drukken een korte salto achterover maken. Hiermee kan je aanvallen ontwijken. Faster - Hiermee kan je je paard de sporen geven zodat je sneller gaat rijden. Telkens als je dit doet, verdwijnt er een wortel van het scherm. Als de wortels op zijn, kan je niet meer versnellen en moet je wachten tot je nieuwe krijgt. Next - Als je met iemand praat, kan je op A drukken om verder te gaan in het gesprek. Return - Als je klaar bent met praten of iets lezen, kan je terugkeren naar het gewone scherm door op A te drukken. Als je tijdens een gevecht je zwaard hebt getrokken en je Z-focust, verschijnt er Attack in beeld. Je kan nu een sprongaanval doen door op A te drukken. De schade bij je vijand wordt hierdoor verdubbeld. Andere vormen van Link (met een transformatie masker) kunnen nog andere acties uitvoeren m.b.v. de actie-knop, daarover later meer. Tenslotte is A ook nog een knop die je kan gebruiken om op de ocarina te spelen. B-KNOP -- Met deze knop gebruik je het zwaard dat in de groene knop op het scherm staat afgebeeld. Je geeft er een horizontale zwaai mee. Om een verticale zwaai te doen moet je je zwaard gebruiken tijdens Z-focus. Druk drie keer in het juiste tempo op B om het bereik van de laatste zwaai aanzienlijk te vergroten. Andere vormen van Link (met transformatie masker) hebben andere wapens om mee aan te vallen op de B knop. Daarover later meer. Als je magie hebt, kan je ook een magische rondzwaai doen. Houd B ingedrukt en laat het na een poosje weer los. De kracht van de rondzwaai is afhankelijk van de tijd dat je de B-knop indrukte. Een zwakke ronddraai kost een magiepunt, een sterke twee. Om een steek te doen met je zwaard, moet je Z-focussen en de controlstick naar voren drukken en dan op B drukken. Ook voor zwemmen kan je B gebruiken! Druk steeds achter elkaar op B om snel te zwemmen. C-BOVEN -- Als je op C-boven drukt, kan je het beeld door de ogen van Link zien. Beweeg de controlstick om om je heen te kijken. Druk nog een keer op C-boven om weer terug te gaan naar het gewone spelaanzicht. Met C-boven kan je ook communiceren met Tatl. Als het Tatl-icoon knippert, kan je luisteren door op deze knop te drukken. Gelukkig zijn we verlost van dat "Hey! Look! Listen!" wat Navi altijd uitkraamde. Tatl laat een beschaafd rinkelend geluidje horen als ze je iets wil vertellen. Als je op een vijand of een verdacht voorwerp Z-focust, kan je Tatl's advies lezen door op C-boven te drukken. C-boven is ook een knop voor je ocarina. ANDERE DRIE C-KNOPPEN -- Aan elke knop kan je een voorwerp toewijzen. Ga naar het C-button Pauzescherm, selecteer met de controlstick een voorwerp en druk op de C-knop waar je het wilt hebben om het voorwerp aan die C-knop toe te wijzen. Gebruik de voorwerpen in het spel door op de desbetreffende C-knop te drukken. De C-knoppen worden ook gebruikt om op de ocarina te spelen. R-KNOP -- Met de R-knop kan je je schild gebruiken. Je houdt het schild voor je zolang je R ingedrukt houdt. Met de controlstick kan je nu het schild bewegen. Als je Z-focust, en dan je schild gebruikt, kan je bewegen terwijl je het schild voor je houdt. Andere vormen van Link kunnen zich ook met R verdedigen, alleen hebben ze een ander schild. L-KNOP -- Met de L-knop kan je het kaartje op je scherm uitzetten of juist aanzetten als je hem hebt uitgezet. Nogal onzinnig, waarom zou je het kaartje uitzetten? --------------------------------------------------------------------------- b. Deku Scrub Link --------------------------------------------------------------------------- Als je het Deku Masker opzet, verander je in een Deku Scrubje, een klein plantaardig wezentje. De besturing van Deku Scrub Link wijkt af bij de speciale vaardigheden die hij heeft. Verder zijn de zwakke plekken van Deku Scrub Link dat hij verbrandt als hij in aanraking komt met vuur en dat hij door iedereen als 'schattig' wordt beschouwd. Het muziekinstrument van Deku Scrub Link is de Deku Pipes. RONDDRAAI-AANVAL -- Druk als je op de grond bent op A om een rondje te draaien waarmee je vijanden zeer effectief kan aanvallen. Dit kan je ook tijdens het rennen doen. DEKU-BUBBEL -- Val van afstand aan door een bubbel te schieten. Houd B enige tijd ingedrukt en laat de knop vervolgens los om grotere bubbels te schieten. Dit kost magie. DEKU FLOWER-SPRONG -- Nadat je in een Deku-bloem bent gedoken kan Deku Scrub Link in de lucht springen om een korte periode te vliegen. Druk als je boven op een Deku Flower staat op A om erin te duiken, houd A ingedrukt en laat hem dan los. Met B kan je tijdens het vliegen Deku Nuts naar beneden laten vallen. DEKU-STUITER -- Deku Scrub Link kan vijf keer over het wateroppervlak stuiteren. Als je probeert meer dan vijf keer te stuiteren, zakt hij onder water. Hij wordt dan teruggeplaatst naar de plaats waar hij het stuiteren begon. SCHILD -- Druk op R om Deku Scrub Link zich te laten verstoppen onder een houten schulp. Als je onder dit schild zit kan je niet bewegen. --------------------------------------------------------------------------- c. Goron Link --------------------------------------------------------------------------- Als je het Goron Masker opzet verander je in Darmani, een grote sterke Goron. Voordelen zijn dat je heel sterk bent en ook tegen vuur kan en nadeel is dat Goron Link niet kan zwemmen. Goron Link heeft speciale vaardigheden die afwijken van de basisbewegingen. Het instrument van Goron Link is de Goron Drum. ROLLEN -- Houd A ingedrukt om Goron Link zich als een bal te laten oprollen. Beweeg de Controlstick om in een bepaalde richting te rollen. Nadat je een eindje hebt gerold zonder obstakels te raken schuiven stekels uit het lichaam van Goron Link en gaat hij flink harder. Met de stekels kan je vijanden verslaan en objecten vernielen. Dit kost magie. Goron Link blijft doorrollen tot je A loslaat, je ergens mee botst of tot je magie op is. STOTEN -- Goron Link is supersterk en door op B te drukken kan je een krachtige stoot geven waarmee je zelfs rotsen kan verpulveren. Druk in het goede ritme achter elkaar op B om een slagenregen van drie opeenvolgende stoten uit te delen. STAMPEN -- Druk op B terwijl je als een bal opgerold bent om keihard op de grond te stampen. De grond gaat zo heftig trillen dat de vijanden in de buurt verslagen worden. Je kan hiermee ook grote schakelaars activeren. De uitwerking van de Goron Punch lijkt op die van de Megaton Hammer uit The Ocarina of Time. SCHILD -- Druk op R en Goron Link duikt op de grond. Zijn stevige rug met stekels dient nu als bescherming tegen aanvallen. Als je je verdedigt kan je niet bewegen. --------------------------------------------------------------------------- d. Zora Link --------------------------------------------------------------------------- Als je het Zora Masker opzet verander je in Mikau de Zora, een wezen dat in het water leeft. Als Zora kan je je vrijelijk door het water bewegen en je armvinnen gebruiken als boemerangs. Tenslotte kan Zora Link het verste springen van alle vormen van Link. Nadeel is dat Zora Link niet tegen vuur en ijs kan. Zijn instrument is de gitaar. Zora Link is de vorm van Link die het meest op gewone Link lijkt. Vrijwel alle bewegingen die gewone Link kan, kan Zora Link ook. Maar Zora Link kan nog meer: ZWEMMEN -- Houd A ingedrukt om soepeltjes door het water te bewegen als een dolfijn. Stuur met de Controlstick. Als je door de stick omlaag te duwen naar het wateroppervlak zwemt, maak je een duik als een dolfijn door de lucht. (Belangrijk is dat je de A-knop INGEDRUKT houdt. Ik kwam er pas achter hoe je op de juiste manier moest zwemmen toen ik het spel al uitgespeeld had! Ik zwom altijd door steeds op A te drukken. Ik kwam er pas achter toen het me steeds maar niet lukte die bevers te verslaan met racen) ZINKEN -- Druk aan het wateroppervlak op B om diep onder water te duiken. Wanneer je de zeebodem bereikt kan je je net als op land voortbewegen. Deze vaardigheid is vrijwel gelijk aan het gebruik van de Iron Boots in The Ocarina of Time. VECHTEN -- Val aan in kung-fu stijl! Moeiteloos voert Zora Link karatetrappen en aanvallen met zijn armvinnen uit als je op B drukt. De bewegingen die je met je zwaard uit kan voeren met gewone Link, kan Zora Link ook. BOEMERANG -- Houd B ingedrukt en laat dan de knop los om beide armvinnen af te vuren als boemerang. Je kan ze alleen allebei tegelijk gebruiken, niet apart. Terwijl zijn armvinnen nog rondvliegen kan Zora Link geen andere aanvallen uitvoeren. SCHILD -- Op land gebruikt Zora Link zijn armvinnen als schild (multifunctioneel zijn die dingen: ze zijn zwaard, boemerang en schild tegelijk!). Je kan een elektrische stroom om je heen creeëren als je op land bent door tegelijkertijd R en B in te drukken. Tijdens het zwemmen kan je een elektrische stroom om je heen creeëren als je alleen R drukt. Dit kost magie. Deze barrière beschermt je tegen vijanden. =========================================================================== 4. WALKTROUGH =========================================================================== --------------------------------------------------------------------------- a. Intro --------------------------------------------------------------------------- Link rijdt op zijn jonge paard Epona door het woud en kijkt speurend om zich heen. Plotseling duiken er twee elfjes op. Ze gaan op Link af en maken Epona zo aan het schrikken dat ze steigert en Link afwerpt. Link raakt buiten bewustzijn. Dan verschijnt een Skull Kid dat een vreemd masker draagt. Hij gaat naar Link toe en doorzoekt zijn zakken. Daarin vindt hij de Ocarina of Time! Hij speelt er wat tonen op en maakt een hoop lol met de feetjes. Maar Link komt weer bij bewustzijn. Als Skull Kid hem ziet schrikt hij, springt op Epona en gaat er vandoor! Link grijpt zich vast aan het been van Skull Kid en zo wordt hij meegesleurd. Maar hij kan het niet lang volhouden en wordt weggeslingerd terwijl Skull Kid lachend weggallopeerd. Link krabbelt weer overeind. Dit is de situatie waarin je je bevindt, en nu mag jij het verder doen! LOST WOODS ---------- Je ziet dat je je Kokiri Sword en het Hero's Shield (beter bekend als het Hylian Shield) al hebt. Verzamel op deze open plek in het bos eerst zo veel mogelijk rupees door de graspollen af te snijden met je zwaard. Ga daarna Skull Kid achterna door de holle boomstam. Je komt bij wat boomstronken. Spring van boomstronk naar boomstronk naar de volgende tunnel. Hierbij kan je goed de nieuwe salto-sprong zien die Link erbij heeft geleerd! Als je de tunnel in loopt val je automatisch in een diep gat. Als je neerkomt zie je daar Skull Kid weer met zijn twee feeënvriendjes. Hij vertelt je wat hij met je paard heeft gedaan. Dan gebruikt hij de kracht van zijn masker op je en verandert je voor de lol in een Deku Scrubje! Skull Kid heeft de grootste lol en verdwijnt dan achter de deur. Als je hem achterna wilt gaan wordt je tegengehouden door het gele feetje. Maar te laat komt het feetje erachter dat Skull Kid en haar broertje Tael al weg zijn en de deur slaat dicht! Het feetje beveelt je de deur te openen! Daar zit je dan, veranderd in een Deku Scrub! Doe maar wat het feetje zei en open de deur. Loop het gangetje door. Nu komt het feetje je gauw achterna. Ze wil nu dat je haar meeneemt terug naar Skull Kid! In ruil daarvoor zal ze jou helpen om uit de problemen te komen. Het feetje stelt zich voor als Tatl en is nu je partner! Als ze iets te zeggen heeft moet je op C^ drukken. Voor je zie je nu een bloem. Als je daarheen loopt heeft Tatl de eerste tip al klaar. Ze vertelt dat Deku Scrubjes in een bloem kunnen kruipen, eruit kunnen lanceren en dan een stukje vliegen. Je moet dan op A drukken om in de Deku Flower te duiken en A weer loslaten om eruit te duiken. Verder vertelt Tatl dat je met A op de grond een ronddraai-aanval uit kan voeren. Gebruik de Deku Flower en vlieg naar de deur voor je. Open die. Gebruik in de volgende ruimte de Deku Flowers om van platform naar platform te vliegen. Halverwege vind je een kistje met Deku Nuts. Die kan je laten vallen tijdens het vliegen met B, maar je kan ze ook als C-knop item gebruiken om vijanden mee te verblinden. Aan het eind van deze ruimte leert Tatl je over Z-focus. Het object dat ze daarbij gebruikt is een boom die er net zo uit ziet als een Deku Scrub... Ga nu door de deur... DE HAPPY MASK MAN ----------------- Door een vreemde gang kom je in een ondergrondse ruimte terecht met een waterrad en leuke muziek (vind ik). De deur slaat achter je dicht en er is geen weg meer terug... Ga via de trappen omhoog in het gebouw wat later een klokkentoren blijkt te zijn. Loop als je boven bent naar de deur. Dan verschijnt er ineens een man achter je die je (misschien) herkent als de eigenaar van de Happy Mask Shop. Hij vertelt je dat hij achter je aan is gekomen omdat een belangrijk masker van hem gestolen is. Hij weet een manier om je weer in je normale vorm te laten terugkeren als je dat wat van jou gestolen is weer terug hebt. In ruil daarvoor moet je zijn masker terugvinden. Maar... daarvoor heb je maar drie dagen de tijd! Nou, als dat de enige manier is om weer normaal te worden... dan moet dat maar! Ga nu de deur uit. --------------------------------------------------------------------------- b. Skull Kid en de Ocarina of Time --------------------------------------------------------------------------- In beeld verschijnt er een bericht dat zegt dat dit de eerste dag is, en dat je nog 72 uur over hebt! Je blijkt nu in een stad te zijn genaamd Clock Town in het land Termina!!! Tatl zegt dat ze de kriebels krijgt van die maskerhandelaar. Ze vertelt je dat je nu naar de Great Fairy moet gaan in het noorden van deze stad, omdat die namelijk alles in de gaten heeft. Misschien weet zij de verblijfplaats van Skull Kid? GREAT FAIRY ----------- TE VINDEN: Kaart van Clock Town, Stray Fairy, Magiemeter Je moet dus naar het noordelijk deel van de stad. Nu ben je in het zuidelijke deel. Loop om de klokkentoren heen en ga door de poort recht achter de toren om in North Clock Town te komen. Dit is een soort park van de stad. Hier vind je een raar groen mannetje. Hij heet Tingle en is kaartenverkoper. Koop voor 5 rupees een kaart van Clock Town van hem, zodat rechtsonder in beeld een kaartje verschijnt. Nu kan je de weg door de stad vinden. Loop naar de tunnel achter in het park om bij de Great Fairy's Fountain te komen. Maar de Great Fairy is in stukjes gebroken en er mist een stukje, dat is verdwaald in de stad. Als je die vindt kan je de Great Fairy 'repareren'. Verlaat de Fairy Fountain en ga terug naar South Clock Town. Daar zie je een trap naast de brievenbus bij het maanzichtplatform. Die leidt naar de Laudry Pool, de wasplaats van de stad. Hier boven het water zweeft een Stray Fairy, het ontbrekende deel van de Great Fairy! Gebruik je Deku-stuiter op het water om de fee te pakken (noot: 's nachts vind je de Stray Fairy op een andere plek, namelijk in East Clock Town, gebruik dan de Deku Flower om er naar toe te zweven) Ga met je feetje terug naar de Great Fairy Fountain in North Clock Town. Met het stukje fee erbij wordt de Great Fairy weer normaal. Ze zegt dat ze het slachtoffer is geworden van een streek van Skull Kid. Als dank geeft ze je een magiemeter. Als Deku Scrub kan je met deze magie bubbels uit je snuit schieten met B. Verder zegt ze dat de man in het observatorium buiten de stad weet waar Skull Kid is, en dat ze je meer hulp zal geven als je weer in je normale vorm bent. Verlaat de Fairy Fountain weer. DE BOMBERS ---------- TE VINDEN: Code voor Hideout In North Clock Town is een jochie dat probeert met zijn bessenschieter een ballon te knappen. Help de arme stakker en schiet met een Deku-bubbel de ballon stuk. Het jochie is helemaal onder de indruk. Hij zegt dat hij een Bomber is, en dat hij weet hoe je via een geheime gang bij het observatorium moet komen! Maar voor dat je die code krijgt moet je eerst een test doen. Hij roept zijn vier vrienden erbij en je moet verstoppertje met ze spelen! Jij bent 'em. Je hebt een dag om alle Bombers te vinden. De eerste twee zijn in North Clock Town, eentje achter de glijbaan en de andere achter een boom. Ren achter ze aan om ze te pakken. Twee anderen zijn in East Clock Town. De ene staat op het rieten dak in het noordelijke deel van South Clock Town met een kip. Als je naar hem toe loopt, zweeft hij weg met de kip. Ga achter hem aan om hem ook te pakken. De andere is op de veranda van de herberg, waar ook de grote klok is. Gebruik de Deku Flower om bij hem te komen. De laatste is in West Clock Town, in het bovenste deel. Als je alle Bombers op tijd gevonden hebt kom je weer in North Clock Town terecht. Je mag geen lid worden van de Bombers, omdat je een Deku Scrub bent, maar ze vertellen je wel de code. Die kan je aflezen van hun ruggen. Het is een willekeurige 5-cijferige code met de cijfers 1 t/m 5 er elk één keer in. Mijn code is bijv. 15243. Onthoud deze code goed, schrijf hem desnoods ergens op. HET OBSERVATORIUM ----------------- TE VINDEN: Verblijfplaats van Skull Kid, Moon's Tear Ga nu naar East Clock Town. Daar is een Bomber die een gangetje bewaakt. Vertel hem de code die je van de Bombers hebt geleerd en je mag er door. Loop het gangetje in en je komt bij een ondergrondse ruimte. Gebruik je Deku-stuiter om van platform naar platform over het water te gaan. Volg het pad en weldra kom je je eerste vijand tegen: Een Skulltula! Schiet een bubbel op zijn rug als hij zich omdraait. Je komt nu in een ruimte met een ladder. Knap de Majora-ballon bovenaan de ladder met een Deku-bubbel en klim dan de ladder op. Nu kom je in het Astral Observatorium! Klim de trappen op en daar zie je een oude man die bij een grote telescoop staat. Vraag hem of je door de telescoop mag kijken. Speur door de telescoop een beetje de omgeving rond Clock Town af. Op de klokkentoren zie je een klein figuurtje. Zoom wat beter in met A en je ziet dat Skull Kid daar staat! Hij schijnt jou ook te zien en laat iets vallen vanaf de maan die dreigend boven Clock Town hangt en steeds dichterbij lijkt te komen. Stop met het kijken door de telescoop. De oude man zegt dat je door de deur hier kan gaan om buiten te kijken wat er gevallen is. Verder vertelt hij je dat je op de avond van het carnaval (dat is de Final Day in het spel) op de klokkentoren kan komen. Ga door de deur naar buiten en pak op wat er van de maan gevallen is. Het is een Moon's Tear, een kostbare edelsteen! Ga weer naar binnen en ga terug door de ondergrondse ruimte naar Clock Town. SKULL KID --------- TE VINDEN: Land Title Deed, Heart Piece, Ocarina of Time, Song of Time Ga naar South Clock Town toe, naar de klokkentoren. Bij de klokkentoren is een Deku Flower. Maar als je er naartoe loopt, komt er een Business Scrub aanvliegen en gaat in de bloem zitten. Hij zegt dat het zijn bezit is en dat je hem niet mag gebruiken. Praat nu nog eens met hem en hij zegt dat hij speciaal voor het carnaval een cadeautje voor zijn vrouw wil hebbeb. Het liefst een Moon's Tear... komt dat even goed uit! Ze de Moon's Tear op een van de C-knoppen en geef hem die. In ruil daarvoor geeft hij je het bezit van zijn Deku Flower, door middel van een officieel papiertje, de Land Title Deed. Hij zegt erbij dat je hem kan verkopen aan een andere Deku Scrub als je hem zelf niet meer hoeft... maar dat komt later wel. Nu kan je de bloem gebruiken om naar het platform te vliegen voor de klokkentoren! Je vindt daar ook een Heart Piece. Dat is een stukje van een hartje voor je energiemeter. Als je 4 Heart Pieces hebt gevonden, krijg je er een hartje op je energiemeter bij. Tatl vertelt je dat de deur omhoog op middernacht van de carnavalsavond open gaat. Als het nog niet zo ver is moet je wachten. De tijd die je over hebt kan je gebruiken om je wegwijs te maken in Clock Town, een beetje rondhangen, met mensen praten etc. Als het eindelijk 0.00 uur is op de derde dag, wordt het carnaval ingeluid met spetterend vuurwerk. Het bovenstuk van de klokkentoren helt over en de deur gaat voor je open. Tegelijk komt er een teller onder in beeld die de minuten (6) aftelt die je nog over hebt voordat... ja, voordat wat eigenlijk? Tatl zegt nu dat je omhoog kan klimmen tot de top van de Clock Tower, als je dat nog niet door had. Bovenop de Clock Tower kom je Tael en Skull Kid weer tegen die je ocarina bij zich heeft. Tatl vraagt Skull Kid om dat masker terug te geven... maar Skull Kid lacht erom! Tael komt nu naar voren en roept dat je "de vier" hier moet halen uit het moeras, de bergen, de oceaan en het ravijn, maar voor hij uit kan leggen wat hij ermee bedoelt mept Skull Kid hem aan de kant! Nu blijkt dat Skull Kid met de kracht van zijn masker de oorzaak is van de maan die op Termina lijkt neer te storten! Je krijgt nu 5 minuten de tijd om dat te verhinderen. Z-focus op Skull Kid en schiet een Deku-bubbel op hem af. Als je niet genoeg magie hebt, kan je flesjes vinden in de groene potten. Als je Skull Kid raakt met je bubbel laat hij de Ocarina of Time uit zijn handen vallen. Raap die op. Ineens komen er herinneringen aan Prinses Zelda naar boven... Je herinnert je dat Zelda je de ocarina meegaf toen je vertrok... En dat ze je daarbij de Song of Time leerde om je voor gevaren te behoeden... En die Song of Time ging als volgt: C>, A, Cv, C>, A, Cv... Je hebt je de Song of Time weer herinnerd!!! Maar je wordt weer teruggebracht in de rauwe werkelijkheid door Tatl die zegt dat je niet moet dromen maar iets moet doen! Je hebt echt meer tijd nodig om Skull Kid te stoppen! Zet nu de Ocarina of Time op één van de C-knoppen. Pak de ocarina... maar Deku Scrub Link blijkt in plaats daarvan een flinke toeter bij zich te hebben! Speel op die toeter de Song of Time die je je net weer herinnerd hebt. Kies 'ja' om op te slaan en terug te keren naar... het begin van de eerste dag! TERUG NAAR DE HAPPY MASK MAN ---------------------------- TE VINDEN: Song of Healing, Deku Mask Je passeert een tijdsvortex en je ziet snel alle dingen die je beleefd hebt terug... en dan ben je weer terug in Clock Town. Alles is weer zoals het was toen je er voor het eerst was! Ook de maan staat weer hoger aan de hemel! Tatl herinnert je er nu aan dat je een deal had gesloten met de Happy Mask man... je moest jouw bezit terugkrijgen van Skull Kid, en dat heb je nu, de Ocarina of Time! Ga de Clock Tower weer in en praat met de maskerhandelaar. Hij schijnt zich jouw nog te herinneren en is blij dat je je bezit weer terug hebt. Nu gaat hij achter een piano zitten en speelt een vreemde melodie: C<, C>, Cv, C<, C>, Cv. Het is de Song of Healing! Als je die naspeelt wordt je weer veranderd in een normaal mens! Een masker van een Deku Scrub valt aan je voeten. Deze vredige melodie blijkt kwade magie en onrustige geesten te kunnen helen en de magie op te sluiten in een masker! Het Deku Mask mag je nu houden als aandenken. Als je het Deku Mask opzet, verander je weer in een Deku Scrub, maar nu heb je het onder controle en kan je het masker afzetten om weer normaal te worden. Nu de Happy Mask man zijn belofte aan jouw heeft gehouden, wil hij nu zijn masker terug... oeps, die heb je niet! Dat vindt de Happy Mask man niet zo leuk... Hij vertelt je over zijn gestolen masker: Het masker heet Majora's Mask en werd in vroeger tijden door een stam gebruikt bij hun rituelen. Maar een sterke kwade macht nam bezit van het masker en oefende die kwade macht uit op de persoon die het masker droeg. De macht ervan was niet meer in de hand te houden, en de stam heeft het masker ver weggestopt. Maar nu is de stam er niet meer... maar Majora's Mask wel. De Happy Mask man heeft in alle lengtes en dieptes naar het masker gezocht en heeft het uiteindelijk gevonden... maar nu heeft Skull Kid het van hem gestolen! Als je Majora's Mask niet gauw terug krijgt staan er vreselijke dingen te gebeuren (zoals een maan die op Clock Town neerstort). Nu weet je wat je te doen staat. Verlaat de klokkentoren. Tatl herinnert je aan wat Tael verteld had, van de "vier" die je naar de klokkentoren moest halen. Tatl kan je vertellen dat die vier gebieden (moeras, bergen, oceaan en ravijn) waar Tael het over had buiten Clock Town liggen, in elke kompasrichting een. De eerste, het moeras, ligt in het zuiden. --------------------------------------------------------------------------- c. Southern Swamp --------------------------------------------------------------------------- EXTRA ITEMS (OPT.) ------------------ TE VINDEN: Great Fairy Mask, Bomber's Notebook, Heart Piece Voordat je vertrekt naar het moeras is het handig om je uit te rusten met wat extra items. Ten eerste had de Great Fairy je beloofd om je meer te geven als je weer in je normale vorm was. Aangezien je weer terug bent in de tijd, moet je eerst de Great Fairy weer repareren. Haal die Stray Fairy op en ga ermee naar de Great Fairy Fountain in North Clock Town om de Great Fairy te repareren. Als dank geeft ze je het Great Fairy Mask! Als je die op zet kan je Stray Fairy's naar je toe laten komen die in de tempels door heel Termina verspreid zijn. Daarmee kan je weer andere Great Fairy's repareren. Als je toch in North Clock Town bent, kan je gelijk wel even een Heart Piece halen. Klim de palen bij de glijbaan op en klim bovenop de glijbaan. Vanaf hier kan je naar het Heart Piece springen dat in de boom ligt. Nu je geen Deku Scrub meer bent, kan je ook lid worden van de Bombers. Ga als Deku Scrub de Hideout in East Clock Town binnen door de code te zeggen tegen de Bomber, zet als je in het gangetje bent je masker af en ga als normale Link weer naar buiten. De leider van de Bombers, Jim, is nu zo verbaasd dat je hun geheime code wist, dat hij je gelijk lid maakt. Daarbij krijg je het Bomber's Notebook, een notitieboek waarin je mensen kan noteren die problemen hebben, de afspraken die je met ze hebt gemaakt en of je ze geholpen hebt. Een heel handig hulpmiddel! (Zie hfst 6.) Vergeet ook niet het uilenstandbeeld te activeren achter de klokkentoren in South Clock Town door het met je zwaard te slaan. Dit komt later van pas! Je kan nu nog meer in Clock Town gaan doen, zoals mini-games spelen, maar het belangrijkste heb je nu wel gehad. TERMINA FIELD ------------- TE VINDEN: Kaart van Woodfall, Heart Piece Ga naar de poort in South Clock Town. De schildwacht wil je er eerst niet doorlaten, maar als hij ziet dat je een zwaard bij je hebt, laat hij je er wel door. Nu kom je in Termina Field, het veld dat Clock Town verbindt met de vier regio's die er omheen liggen. (Hoor je die muziek? Dat schijnt nu de enige originele theme te zijn van de Zelda-series... zal wel, ik heb alleen de N64-delen gespeeld) Loop door Termina Field rechtdoor naar het zuiden. Onderweg kom je misschien wat ChuChu's tegen. Versla deze bubbels door ze te slaan met je zwaard. Ze hebben vaak handige voorwerpen in zich (de rode hebben hartjes, de groene magie, de witte pijlen). Loop door tot je bij een boom komt waar een tekening in gekrast is. Een tekening van Skull Kid... Tatl herinnert zich dat ze die tekening met Tael heeft gemaakt toen ze Skull Kid voor het eerst ontmoetten. Skull Kid was toen een eenzaam wezen, en niemand wilde met hem spelen. Hij zat bibberend van de kou in de regen. Tatl en Tael kregen medelijden met hem en hielpen hem om warm te worden. Ze werden zijn vrienden en speelden samen. Maar ze haalden ook heel wat streken uit. Zoals het overvallen van reizigers. Op een dag overvielen ze de maskerhandelaar en daar vond Skull Kid Majora's Mask, wardoor het helemaal fout met hem ging... Loop nu verder en je komt bij de ingang van het moeras. Als je het pad links neemt kom je bij de Swamp Shooting Gallery, maar daar heb je nu nog niets te zoeken zonder pijl en boog, dus ga rechtdoor. Je ziet een dode boom met vleermuizen erbij. Versla die vleermuizen bij de boom. Klim als de kust veilig is via de klimop omhoog in de boom om een Heart Piece te vinden. Loop nu weer verder en daar hangt je vriend Tingle aan een ballon in de lucht! Haal hem naar beneden met een Deku-bubbel en koop van hem voor 20 rupees een kaart van Woodfall. Nu kan je in het moerasgebied de weg vinden. Als je nu verder gaat kom je in de Southern Swamp... BOOTTOCHTJE DOOR HET MOERAS --------------------------- TE VINDEN: Fles met Red Potion, Pictograph Box In dit gebied van de Southern Swamp bevindt zich het toeristenbureau. Aangezien je voor het eerst in dit gebied bent, is het wel handig om daar eerst heen te gaan. Maar activeer eerst met je zwaard het uilenstandbeeld dat in dit gebied rechts tegen de muur staat. Klim nu de ladder op en ga het gebouw binnen. Praat met de man aan de balie. Die vraagt je om een foto te laten zien, maar die heb je niet. Dan vertelt hij je dat het toeristencentrum een fotografeerwedstrijd houdt. Om mee te doen moet je een boottochtje door het moeras maken. Kaartverkoop is bij de balie in dit toeristencentrum. Maar als je daar heen gaat is er niemand! Je wordt aangeraden om te informeren bij de Potion Shop van de heksen verderop in het moeras. Dan moet je daar maar heen! Ga weer naar buiten en spring in het water. Zwem het moeras verder in tot je bij een poortje komt. Ga daar weer aan land en loop door het gangetje. Versla onderweg de Deku Baba's voor Deku Nuts en Deku Sticks. Je komt nu bij een theepotvormig huisje in het moeras. Klim omhoog langs de ladder en ga erin om bij het medicijnwinkeltje van de heks Kotake te komen. Maar ook die vertelt dat je geen kaartjes voor de boottocht kan kopen. Haar zus Koume verkoopt die namelijk, maar die is momenteel in het bos paddenstoelen aan het zoeken. Maar eigenlijk is ze al best lang weg... Kotake vraagt je om eens te gaan kijken in het bos waar ze blijft. Ga weer uit het heksenwinkeltje en ga naar het woud door de ingang achterin dit gebiedje. Deze Woods of Mystery lijken verdacht veel op de Lost Woods uit Ocarina of Time: zelfde muziek, zelfde gangetjes om in te verdwalen... Maar nu is er een aap die je de weg wijst! Praat met hem en ren achter hem aan om de goede weg te vinden. Maar als je het fout doet, kom je weer uit bij het begin van het woud. Onderweg kom je wat maffe schildpadden tegen die proberen je aan te vallen. Ontwijk die. Uiteindelijk kom je uit bij de heks Koume die op de grond ligt. Ze zegt dat ze is aangevallen door Skull Kid toen ze paddenstoelen zocht, en nu kan ze niet meer overeind komen. Wat een rotjochie toch! Ze vraagt je of je energiedrank bij je hebt... maar helaas! Gauw even halen... Verlaat de Woods of Mystery door een van de uitgangen en ga weer naar de Potion Shop. Als je Kotake vertelt dat Koume gewond is, geeft ze je een fles met Red Potion erin (hoi hoi, je eerste fles!). Drink dat niet zelf op maar ga ermee naar Koume. Volg de aap in de Woods of Mystery opnieuw naar Koume en nu kan je haar wel de energiedrank geven! Ze drinkt het op en krijgt gelijk weer nieuwe energie. Ze biedt je een gratis boottochtje aan als je naar het toeristencentrum komt en gaat er dan vandoor op haar bezemsteel. Verlaat nu de Woods of Mystery en er komen drie apen op je af. Ze vertellen je in een gebroken taaltje dat het water in het moeras vergiftigd is, en dat hun broer naar de tempel bovenaan de waterval is gegaan. Maar nu is hij gevangen genomen door de Deku's. Ze vragen je of je hem wilt helpen als je toevallig naar het paleis gaat... Maar nu eindelijk eerst dat boottochtje! Ga naar het toeristencentrum. Praat aan de balie met Koume, die er nu wel is, en ze biedt je een gratis boottochtje aan omdat je haar geholpen hebt. Bovendien geeft ze je nog een fotocamera om mee te kunnen doen aan de fotowedstrijd! Het tochtje begint gelijk. Geniet van het mooie uitzicht in het moeras! Onderweg kan je foto's maken voor de wedstrijd. Je maakt een foto als je de foto als C-knop item gebruikt, je kan dan op A drukken om een foto te maken. Je kan één foto bewaren. Op een gegeven moment kom je in een ander gedeelte van het moeras bij het Deku Paleis. Het moeraswater is hier paars en giftig, dus ga niet zwemmen! Kies 'ja' om uit de boot te stappen. Voor de ingang van het paleis zie je de aap weer, om je eraan te herinneren wat je de apen uit de Woods of Mystery beloofd hebt! Ga nu het paleis in. DEKU PALACE ----------- TE VINDEN: Magic Beans, Sonata of Awakening Loop over het bruggetje naar de ingang van het eigenlijke paleis. Als gewone Link mag je er niet in, dus zet je Deku Mask in. Nu mag je erin. De Deku-bewakers zeggen dat je de terechtstelling kan gaan bekijken van de aap die de koning boos heeft gemaakt. Dat moet de broer van de apen uit de Woods of Mystery zijn! Loop rechtdoor om in de kamer van de Deku King te komen. In het midden brandt een groot vuur en links zie je de arme aap in een kooi vastgebonden aan een paal. Praat met de koning en zijn onderdanen om uit te vinden dat de aap wordt verdacht van het kidnappen van de Deku-prinses! Maar de aap zelf ontkent dat, en zegt dat de prinses gevaar loopt maar dat de Deku King niet wil luisteren. Ga weer uit de koninklijke kamer. De andere aap verschijnt weer voor je en vertelt dat hij een geheime route naar de achterkant van de kooi weet. Maar daarvoor heb je wel Magic Beans nodig. Die moet je eerst vinden. Die kan je krijgen van een man die onder de paleistuinen woont. Zeg dat je de aap wil helpen. Ga nu in de gang LINKS van je (op de kaart rechts). Je komt in de Inner Palace Garden. Hier patrouilleren Deku-wachten en schoppen iedereen die hier niet thuis hoort uit het paleis. Dus jou ook als ze je zien! Sluip langs de wachten door je te verstoppen achter muurtjes e.d. en ren achter hun rug langs als ze niet kijken. Sluip op deze manier langs alle wachten, tot je bij een gat komt tussen twee fakkels in. Ga daar in. Ga in het gat links en je ziet een man die bonen zit te eten. Praat met hem en hij geeft je gratis een Magic Bean! Die kan je gebruiken om ze uit te testen. Ga ermee naar het andere gedeelte van de grot en plant de boon in het zachte stukje grond daar. Haal je fles door het waterpoeletje om het te vullen met bronwater. Gooi dat bronwater over de boon heen en gelijk groeit er een mooi plantje uit! Ga op die plant staan en hij neemt je mee naar boven, waar een kistje met 20 rupees staat. Koop nu bij de man nog tenminste 1 boon (10 rupees per stuk zijn ze), vul een fles met bronwater en ga weer uit het gat. Laat je pakken door de Deku-wachten om weer buiten het paleis te komen. Je staat nu op de brug. Gebruik je Deku-hop om via de plompebladeren rechts het giftige water over te steken. Je komt dan bij de Outer Palace Garden. Hier vind je een stukje zachte grond. Plant daar een Magic Bean en gooi er water uit je fles overheen om de boon te laten groeien. Rijd nu met de plant mee omhoog en spring er boven af. Je komt nu op een platform boven de Inner Palace Garden. Je moet de Deku Flowers gebruiken om naar de andere kant van de paleistuinen te komen. Dat kan heel lastig zijn, omdat je ook op platforms met Deku Flowers moet landen die bewegen. Bombardeer Mad Scrubs met Deku Nuts vanuit de lucht of schiet ze van afstand met Deku-bubbels om ze te verslaan. Je kan dan hun bloem gebruiken. Bij de allerlaatste bloem moet je wachten met eruit springen tot het platform waar je op zit op het hoogste punt is. Je kan dan de hoge ingang bereiken. Door die ingang kom je van achteren de kooi van de aap binnen. Praat met de aap als normale Link, als je Deku Scrub bent wil hij niet luisteren. De aap vraagt je zijn touw door te snijden. Als dat niet lukt vraagt hij om een luid instrument zodat hij je een song kan leren. Je ocarina vindt hij niet luid genoeg, dus verander in een Deku Scrub en laat je toeter (Deku Pipes) zien. Nu vertelt de aap je dat hij naar de Woodfall Temple is gegaan om uit te vinden waar het giftige water uit het moeras vandaan kwam. Daar ontdekte hij dat de Deku-prinses gevangen was genomen door het monster in de tempel! Maar de Deku King wil hem niet geloven. De aap vraagt je in zijn plaats naar de tempel te gaan en de prinses te redden. Daarvoor leert hij je de Sonata of Awakening, die de tempel zal openen: C^, C<, C^, C<, A, C>, A Als de Deku King die melodie hoort komt de aap in grote problemen en jij wordt uit het paleis gekickt. De aap roept je nog na dat je de geheime Deku-route naar Woodfall moet nemen. WOODFALL -------- TE VINDEN: Song of Soaring, Woodfall Temple Ga in het Deku Palace via de twee plompebladen naar rechts. Daar zie je een platformpje met een Deku Flower erop. Gebruik die bloem om via een geheime uitgang het paleis te verlaten. Nu kom je op een plek boven het moeras. Er vliegen hier Dragonfly's, grote elektrisch geladen insecten. Maak die eerst van kant met je zwaard of Deku-bubbels. Nu is de kust veilig. Gebruik de Deku Flowers om van "paddenstoel" naar "paddenstoel" (of zoiets) te vliegen. Uiteindelijk kan je naar de grote waterval, de Woodfall, vliegen. Als je op het hoge platform naast de waterval landt kom je een oude bekende tegen: Kaepora Gaebora, de alleswetende uil die je ook in je vorige avontuur van dienst was! Hij vertelt dat je de uilenstandbeelden kan gebruiken om je naartoe te laten verplaatsen! Daarvoor heb je wel een melodie nodig. Die staat ingegraveerd in de steen waar de uil op zit. Lees die als de uil is weggevlogen. Deze melodie staat erop: Cv, C<, C^, Cv, C<, C^, de Song of Soaring! Als je deze melodie speelt kan je je verplaatsen naar één van de uilenstandbeelden die je met je zwaard hebt geactiveerd. Dat scheelt hele stukken lopen! Ga nu weer verder en gebruik de Deku Flower om naar de andere kant van de waterval te vliegen. Ga daar door de opening om in Woodfall te komen. Dit is de top van de waterval. Hop over het water naar rechts en ga via het plompeblad de loopplank op. Versla Hiploops, insecten die je proberen in het giftige water te gooien, van afstand met Deku-bubbels. Als je de Mad Scrub aan het einde van de loopplank verslaat kan je zijn bloem gebruiken om naar de volgende loopplank te vliegen. Aan het einde daarvan vind je nog een Mad Scrub. Gebruik zijn bloem om naar het platform op palen te vliegen. Als je landt maakt Tatl je attent op het Deku Scrub-symbool op een tegel daar. Ook vind je hier een uilenstandbeeld en potten waarin je Deku Nuts, een Deku Stick en een feetje vindt. Dat feetje kan je vangen in een fles. Als je energie helemaal op is komt dit feetje automatisch uit de fles en geeft je je energie terug. Ga nu als Deku Scrub op de tegel staan en speel op je Deku Pipes de Sonata of Awakening. Tot je grote verbazing komt nu uit het moeras de Woodfall Temple omhoog!!!! Met de Deku Flower kan je precies naar de Woodfall Temple vliegen. Ga erin. --------------------------------------------------------------------------- d. Woodfall Temple --------------------------------------------------------------------------- WOODFALL TEMPLE --------------- TE VINDEN: Dungeon Map, Compass, Boss Key, sleutel (1x), Hero's Bow Je bent gearriveerd in de Woodfall Temple. In de pot rechts van je kan je om te beginnen een feetje vinden dat je in een fles kan vangen. Voor je zie je een rood feetje. Dat is nou een van de 15 Stray Fairy's die je kan vinden in elk van de tempels. Lok ze naar je toe met je Great Fairy's Mask. Als je ze alle 15 hebt kan je bij de dichtsbijzijnde Great Fairy Fountain een fee repareren die je dan weer iets geeft. De locaties van de Stray Fairy's staan op een andere plek in deze FAQ, dus ik noem ze niet in de gewone walktrough. Goed, tot zover over de feetjes, nu gaan we de tempel in! Gebruik de Deku Flower en vlieg naar het platform voor je waar weer een Deku Flower is. Gebruik zo de bloemen om van platform naar platform te vliegen. Als je naar beneden valt in de kamer onder je, kan je via een ladder weer terug omhoog klimmen. Pas op de grond wel op voor Black Boe's! Boven het laatste platform, met de deur en de fakkel, hangen twee Skulltula's in de lucht. Ga middendoor om te voorkomen dat de Skulltula's je aanvallen. Ga nu door de deur. Tatl waarschuwt je nu voor het vergiftigde water in deze kamer. Versla de Deku Baba links voor een Deku Stick, je hebt ze later nodig. Loop het houten paadje links af en je komt bij een dichte deur. Je hebt een sleutel nodig om die te kunnen openen. In het vergiftigde water zijn vleesetende planten. Gebruik de Deku-stuiter om er over het water te komen. Omdat Deku Link plantaardig is, eten de planten hem niet, maar normale Link vinden ze heerlijk! Stuiter via de planten en het water naar de deur bij de pilaren. Door die deur kan je wel. Je komt in een nieuwe kamer met vergiftigd water. Stuiter over het water naar het platform in het midden met een Deku Flower erop. Gebruik de Deku Flower en vlieg naar de verhoging links waar een grote kist staat. Open die kist voor de sleutel! Ga weer terug naar de Deku Flower en gebruik hem nu om naar de deur voor je te vliegen. Ga door die deur en hij slaat achter je dicht. In de kamer zijn drie Snappers (schildpadden). Versla zo'n maf beest door in een Deku Flower te kruipen, te wachten tot er een naar je toe komt en eruit te springen als hij recht boven je is. Je raakt hem nu in zijn buik, zijn kwetsbare plek, en hij is verslagen. Versla zo elke Snapper. De deur gaat dan weer open en een kist met daarin de Dungeon Map verschijnt! Als alle drie de Snappers verslagen zijn, gaat de deur weer open en er verschijnt een kist met daarin de Dungeon Map! Ga weer terug door de vorige twee kamers naar de deur die op slot zat. Open hem met de sleutel die je net gevonden hebt. Loop in de nieuwe kamer de houten loopplank op. Tatl zegt dat je het blok dat op het kruispunt van twee loopplanken staat makkelijk kan duwen. Duw dat blok dan ook voor je uit. Links is een dichte deur en een fakkel die volgens Tatl nog warm is... Ga nu rechts en volg de loopplank over het giftige water. Versla onderweg de Skulltula. Je komt uit achter het blok. Duw het blok weer terug om de weg vrij te maken naar links en rechts. Ga nu weer terug naar waar de Skulltula was. Er is daar ook een fakkel. Pak een Deku Stick en steek hem aan in de vlam. Pas op voor insecten die op de vlam afkomen! Draag de vlam gauw naar de uitgedoofde fakkel en steek hem aan. De deur gaat nu open. Stop de Deku Stick weg voor hij helemaal opbrandt, zeker als dit je enige Deku Stick is, en ga dan door de deur. De deur slaat achter je dicht. In de kamer zijn twee Dragonfly's. Versla ze door ze dichterbij te laten komen, hun aanval met hun elektrisch geladen staart te blokkeren en ze dan te slaan met je zwaard. Deku-bubbels zijn ook een optie. Als ze verslagen zijn gaat de deur weer open en verschijnt er een kist met daarin het kompas! Steek, terug in de vorige kamer, een Deku Stick aan bij de fakkel, ren ermee de trap op en steek de fakkel bovenaan de trap aan. Steek een nieuwe stick aan bij die fakkel en spring daarmee over de pilaren naar het spinnenweb. (Link kan zelfs salto's maken met een brandende tak in zijn hand!) Het spinnenweb verbrandt en je kan de gang in gaan. Versla eerst even de Deku Baba's voor Nuts en Sticks. Loop dan de trap op. Tatl waarschuwt je voor gevaar in het donker. In de donkere gang stikt het dan ook van die irritante Black Boe's die je altijd in de rug aanvallen als je even niet kijkt. Middenin is een fakkel. Steek daar een Deku Stick bij aan en ga bij het licht van de vlam op zoek naar fakkels langs de muur om aan te steken. Als alle fakkels verlicht zijn gaat de deur open en kan je deze kamer verlaten. Gebruik in de nieuwe kamer de Deku Flowers om de kamer in de hoogte over te steken. Twee keer moet je op een Deku Flower springen die op een bewegend platforms is, dus je ervaring uit het Deku Palace komt goed van pas! Als je door een gat in de vloer valt, kom je uit in de eerste (?) kamer met gifwater. Stuiter 5 keer in stilstand op het water om te verdrinken en je wordt netjes weer teruggezet op de eerste verdieping waar je vandaan kwam! Handig trucje ;) Als het goed is ben je inmiddels aan de andere kant van de kamer bij een trap. Loop die trap af en je bent nu boven de eerste gifkamer. Loop rechtdoor en ga de deur bij de schakelaar in. Die schakelaar kom ik later nog op terug. Nu ben je boven de kamer waar je de sleutel in de kist vond. Ga rechts en sla de potten stuk voor hartjes. Ga de deur in als je voldoende op krachten bent. Die deur slaat achter je dicht, dus weet je wel hoe laat het is! Dit maal is de vijand een Dinolfos, misschien ken je hem nog wel uit Ganon's Castle. Deze vijand is niet al te moeilijk. Hij probeert je te slaan met zijn dolk, of je te roosteren met zijn vurige adem. Blokkeer zijn aanvallen met je schild en sla hem op jou beurt met je zwaard. Hij heeft geen schild, dus het is altijd prijs! Gebruik Z-focus om niet verrast te worden als hij ineens achter je springt. Als je de Dinolfos verslagen hebt gaat de deur weer open en er verschijnt een kist met... de Hero's Bow! In tegenstelling tot in OoT, kan je de boog nu wel als kind zijnde gebruiken! Verlaat deze kamer weer. Je ziet boven de kist waar de sleutel in zat een geel oog. Span een pijl op je gloednieuwe boog en schiet een pijl in dat oog. Dit activeert het platformpje met de Deku Flower erop dat midden in het gifwater is als liftje. Spring als Scrubje naar beneden en stuiter via het water op dat liftje (als die laag is, dat mag duidelijk zijn). Duik in de Deku Flower en spring eruit als de lift op zijn hoogste punt is. Nu kan je naar het platform boven het gele oog vliegen. Ga daar door de deur en... alweer een mini-boss! Dit is een hele maffe mini-boss, genaamd Gekko. Sla dit gekke reptiel eerst een paar keer met je zwaard terwijl hij heen en weer springt. Dan roept de Gekko een Snapper (schildpad) en berijdt die zoals een cowboy een wild paard! Verander in een Scrubje en duik in een Deku Flower. Spring omhoog als het schilpad recht boven je is om hem buiten werking te stellen. De Gekko springt nu op het plafond en gaat daar rondjes rennen. Verander in gewone Link, Z-focus op het beest en haal hem met een pijl van het plafond naar beneden. De Gekko springt weer op het schildpad en begint weer van voren af aan. Herhaal al je aanvallen tot de Gekko verslagen is. Hij verandert dan in een onschuldige kikker en de deuren gaan open. Achter de deur achterin deze kamer vind je een blauwe, met goudbeslagen kist. Open die en je zult de Boss Key vinden, een sleutel waarmee je de deur naar de eindbaas kan openen! Vind nu de weg terug naar de kamer met de schakelaar waarvan ik zei dat ik er nog op terug zou komen. Tatl zegt dat je vanaf dat punt goed de grote houten bloem in het midden kan zien... Druk de schakelaar in door er als gewone Link op te gaan staan. Er verschijnen dan ladders van de kamer onder je naar boven. Nu hoef je niet meer helemaal om te lopen als je naar beneden valt! Verder kan je Z-focussen op het midden van de houten bloem. Tatl vertelt je dan dat er in het midden een fakkel is en dat die nog warm is... Ga ter hoogte van de schakelaar staan (als je daar nog niet stond), span een pijl op je boog en schiet die dwars door de vlam die voor je is op de fakkel. Die brandende pijl steekt de fakkel aan! Nu gaat de bloem omhoog en begint rond te draaien. Gebruik de Deku Flower rechts om de hoek om op de bloem te komen, of beter, spring er vanaf die plaats gewoon op. Vanaf de bloem kan je nog een gedoofde fakkel zien. Nu komt er een lastig gedeelte: je moet een pijl door de vlam naar de fakkel schieten om die aan te steken, terwijl het platform waar je op staat ronddraait. De beste manier om dit te doen is door je pijl op de fakkel te richten en te wachten tot de vlam langskomt, en niet (zoals ik eerst altijd deed) met de vlam meedraaien en wachten tot de fakkel langskomt. Als je uiteindelijk die fakkel aan hebt, gaat de deur bij de Deku Flower open. Spring van de bloem en ga door die deur. Klim in de nieuwe kamer langs de ladder naar beneden en vlieg met de Deku Flower onder aan de trap naar de Deku Flower iets hoger in een holte in de muur. Gebruik die weer om nog een stukje hoger te komen. Voor je zie je nu een schakelaar. Schiet daarop met een pijl en de vlammen op de pilaren in het midden van de kamer gaan uit. Vlieg nu met de Deku Flower naar die pilaar toe en vanaf daar kan je naar de Boss Door vliegen. Treuzel niet, want de vlam is slechts tijdelijk gedoofd, en Deku Scrubjes zijn van hout, en hout + vuur... is geen goede combinatie! Sla de potten voor de Boss Door stuk voor hartjes en open dan de grote deur met je Boss Key. Loop de ruimte in en er komt iets groots uit de lucht vallen... MASKED JUNGLE WARRIOR: ODOLWA ----------------------------- TE VINDEN: Heart Container, Odolwa's Remains, Oath to Order Stra-foid, Stra-foid, Stra-foid... Dit is Odolwa, de eindbaas van de Woodfall Temple!!!! Odolwa is een bontgekleurde reus met een gigantisch zwaard en schild. Reken maar dat een slag met dat zwaard pijn doet! Odolwa heeft verschillende gemene trucjes om je aan te vallen. Om te beginnen kan hij je slaan met zijn zwaard. Verdedig je dan met je schild. Als Odolwa een dansje (Toedmi-dai-in, Toedmi-dai-in, Toedmi-dai-in) uitvoert, verschijnen er hordes insecten die je het leven zuur maken. Ga dan naar een Bomb Flower die langs de muur staat, pak die op en smijt hem weg. Alle insecten komen op de bombloem af... boem! Allemaal in 1x weg en ze laten hartjes, pijlen e.d. achter! Je kan Bomb Flowers ook gebruiken om Odolwa mee te verwonden, maar omdat hij zo beweeglijk is heb je weinig kans hem daadwerkelijk te raken. Tenslotte kan Odolwa je nog lastigvallen met vuur en rotsblokken. Nu weet je hoe Odolwa jou kan verwonden, maar je wil natuurlijk weten hoe jij hém kan verwonden. Daar zijn verschillende manieren voor. Je kan pijlen naar hem toeschieten om hem te verdoven (maar hij kan ze blokkeren met zijn schild), en als hij verdoofd is naar hem toe rennen om hem met je zwaard te slaan. Je kan ook met je schild voor je uit naar hem toe rennen en proberen zo dicht bij hem te komen dat je hem kan slaan met je zwaard. Sla hem net zo lang met je zwaard tot hij verslagen is. Als Odolwa verslagen is verschijnt er een Heart Container en een blauwe warp met daarin een masker. Pak de Heart Container voor een extra hartje op je energiemeter en stap dan in de blauwe warp. Daar vind je Odolwa's Remaind. Je hebt net de geest bevrijd die dit kwade masker had opgesloten in het lichaam van Odolwa! Nu neemt de warp je mee... naar een mysterieuze ruimte... met groene mist... en er verschijnt een groot wezen... dat mysterieuze klanken uitstoot... Volgens Tatl probeert de reus je een melodie te leren! Het gaat ongeveer zo: C>, Cv, A, Cv, C>, C^. Nu heb je de Oath to Order geleerd! "Roep ons" zegt het wezen! Nu verdwijn je weer... In een filmpje zie je dat, nu het kwade dat in de Woodfall Temple huisde verdreven is, het water in het moeras weer helder wordt. Je komt neer in een geheime kamer van de Woodfall Temple. Tatl zegt dat Tael met de vier mensen waar hij het over had de geest bedoelde die in het masker zat opgesloten. Verder wil Tatl nog iets rechtzetten... ze biedt zowaar haar verontschuldigingen aan voor wat ze je aangedaan heeft, met Epona enzo. En nu moet je naar de bergen toe! NA DE WOODFALL TEMPLE (OPT.) ---------------------------- TE VINDEN: Deku Prinses, Mask of Scents, Heart Pieces, diversen Nu het water in het moeras weer helder is, zijn er nog enkele voorwerpen die je hier kan vinden. Ze zijn niet essentieël voor het verloop van het spel, maar kunnen wel handig zijn. In de geheime kamer van de Woodfall Temple waar je terecht komt nadat je de eindbaas hebt verslagen, is een grotje waarvan de ingang is bedekt met slingerplanten. Sla die planten stuk en je vindt de Deku Prinses die erachter opgesloten zat! Ze ruikt dat je naar aap ruikt, dus weet ze dat de aap je gestuurd heeft. Als je haar vertelt dat haar vader de aap wil roosteren wil ze er onmiddelijk heen. Jij moet haar brengen, het maakt niet uit hoe... Nou, als het niet uitmaakt stop je haar toch in een fles! (De Prinses in de Fles, leuke titel voor een sprookje ;) Nu heb je een Deku Prinses in je fles. Je moet gauw met haar naar het Deku Palace toe. Ga uit deze ruimte om terug in Woodfall te komen. Verlaat deze plaats en ga terug naar het Deku Palace. Als je de kamer van de Deku King in loopt, roept de prinses dat ze uit de fles wil. Haal haar uit de fles voor de troon van haar vader. De prinses is nu heel boos op haar vader en wil dat de aap onmiddelijk wordt vrijgelaten! Dat gebeurt en de aap bedankt je voor het verdrijven van het kwade uit de tempel. De Deku Prinses vertelt je dat de butler iets voor je heeft. Hij is in de Deku Shrine, rechts van je als je het paleis verlaat. Ga dus als je het paleis uitkomt via de plompebladeren naar rechts. Eerst blokkeerde een BigOcto hier de weg, maar nu is hij weg, dus kan je de Deku Shrine in gaan. Daar binnen vertelt de butler je dat hij je de beloning geeft als je hem kan volgen. Nu moet je de butler volgen (à la Dampé in OoT). Rol over de grond om snelheid te maken en verlies de butler niet uit het oog, want dan kan je niet zien welke gang je in moet gaan. Soms opent hij deuren waar je op tijd door moet zijn voor ze weer dicht gaan. Als je dit niet lukt ben je af en verschijn je weer in het begin van de Shrine. Na een tocht vol hindernissen kom je uiteindelijk in de schatkamers. Daar krijg je jouw prijs overhandigd. Het is... de Mask of Scents! Als je dit varkensmasker op zet, kan je heel goed ruiken. De Deku Butler vertelt je dat je erg op zijn zoon lijkt, maar zijn zoon is er niet meer... Stap in de warp om uit de Shrine te gaan. Voor nog een extraatje moet je naar de Swamp Tourist Centre gaan. Omdat het water in het moeras weer helder is, heeft het boottochtje er een nieuwe attractie bij. Koop voor 10 rupees een kaartje bij het loket van Koume (als je weer in een nieuwe 3-dagen cyclus bent, moet je haar eerst weer het drankje geven in de Woods of Mystery). Je vaart nu op de boot terwijl Koume voor je uit vliegt op haar bezemsteel. Onder de bezemsteel hangt een rondje. Schiet dat rondje met een pijl (met B kan je eindeloos pijlen schieten) voor een punt. Haal zo veel mogelijk punten door steeds in de roos te schieten. Maar schiet de heks niet te vaak, want dat vindt ze niet leuk! Als je aan het eind van de rit tenminste 20 punten hebt, win je een stukje hart! Dit zijn nog meer suggesties van dingen die je kan vinden of winnen in het moeras, maar die ik niet uitgebreid ga beschrijven: - Vind alle 15 Stray Fairy's in de Woodfall Temple en repareer de Great Fairy om de Spin Attack te ontvangen. - Vlieg in Woodfall met je Deku Flowers van platform naar platform tot je bij een kist komt waar een Heart Piece in zit. - Scoor een perfecte score in de Swamp Shooting Gallery voor een grotere pijlenkoker en nog een keer voor een Heart Piece. - Ga in het Deku Palace in de linker paleistuinen (niet die waar je de Magic Beans kan vinden) en sluip langs alle wachten en aan het eind vind je een Heart Piece. - Ga in de Woods of Mystery naar de plek waar Koume was (is) en gebruik de Mask of Scents om een vreemde geur waar te nemen. Stop die in een fles en neem het mee naar de Potion Shop waar Kotake er Blue Potion van maakt. Als je klaar bent in het moeras, of geen zin hebt om al deze extra's te vinden, speel dan de Song of Time om te saven en terug te keren naar Clock Town. --------------------------------------------------------------------------- e. Goron Village --------------------------------------------------------------------------- DE BERGEN IN! ------------- TE VINDEN: Bomb Bag, Heart Piece (opt.), Kaart van Snowhead Je start natuurlijk weer in Clock Town. Tatl vertelt je dat de snelste weg naar de bergen via de poort in North Clock Town is. Maar zonder een bepaald voorwerp kom je de bergen niet in. Dat moet je eerst gaan halen, maar gelukkig is dat niet zo moeilijk. Verzamel tenminste 50 rupees en ga naar de Bomb Shop in West Clock Town. Koop daar de Bomb Bag. Nu kan je bommen gebruiken! Als speciale aanbieding krijg je er zelfs 20 bommen bij. Gul! Ga nu via North Clock Town de stad uit, naar Termina Field. Loop rechtdoor, vind eventueel wat pijlen onder graspollen en laat je naar beneden vallen in het gebied waar sneeuw ligt. Er staan hier ook grote "paddenstoelen" van steen. Beneden vind je overdag Dodongo's. Versla deze grote hagedissen voor 50 rupees per stuk! (In het westelijke gedeelte van dit gebied is bij een grote "paddenstoel" een open gat. Daaronder zit een grot, en als je daarin de twee Dodongo's verslaat win je een Heart Piece!) Loop nu het pad omhoog de bergen in. Het pad wordt geblokkeerd door ijs. Tatl maakt je attent op een ijspegel die boven het ijs hangt. Schiet twee keer een pijl tegen die ijspegel aan, dan valt die naar beneden en versplintert het ijs zodat je erdoor kan. Je komt nu in besneeuwde gebieden. Pas op voor de Blue Tektites die vanuit de sneeuw kunnen opduiken! Volg het pad tot je niet meer verder kan omdat grote sneeuwballen de weg versperren. Dit is het punt waar je bommen nodig hebt. Blaas met een bom de sneeuwballen op zodat je erdoor kan. Volg nu het pad verder. Je bent aangekomen in Mountain Village (dorpje? Er is maar 1 huis!). Het hele gebied is bedekt met een dikke sneeuwlaag. Ook nu sneeuwt het. De kou is bijna voelbaar. Aan de linkerkant in dit gebied, achter de brug die over het dichtgevroren watertje gaat, is een uilenstandbeeld. Nu is er hier nog niet zo veel te doen, maar reken maar dat je hier binnenkort nog een paar keer terug zal komen! Neem het pad in het oosten van het "dorpje". Je moet naar Goron Village toe, als dat op het bordje staat heb je het goede pad te pakken. In het volgende gebied is een dichtgevroren meer met drie eilandjes erin. Houten bruggetjes verbinden de stukjes land met elkaar. Steek dit gebied over via de bruggen. Onderweg kom je wat White Wolfossen (poolwolven) tegen. Verspil geen tijd en energie aan hen en loop gewoon door. Op het kleine eilandje in het midden zie je Tingle in de lucht hangen aan een ballon. Laat zijn ballon knappen zodat hij naar beneden valt en koop dan een kaart van Snowhead van hem voor 20 rupees. Nu kan je ook in de bergen de weg vinden! Ga verder en loop door de gang in de bergen het volgende gebied in. DARMANI, HELD VAN DE GORONS --------------------------- TE VINDEN: Lens of Truth, Goron Mask Je bent gearriveerd in Goron Village, het leefgebied van de Gorons. Omdat het zo koud is hebben alle Gorons zich teruggetrokken in de Goron Shrine. Die zal je binnenkort gaan bezoeken. Ook hier is het bitter koud en alles is ondergesneeuwd. Ga hier naar rechts en loop door tot je aan je rechterhand een ravijn ziet. Daar ontmoet je de uil, Kaepora Gaebora, weer! Hij vertelt je dat dit land is gedoemd om voor altijd te zijn bedekt met sneeuw en ijs, tot er niemand meer kan leven. Alleen jij kan dit gebied, en de Gorons die er leven, bevrijden van deze vloek van de koude met je moed en vastberadenheid! Dan zegt de uil dat hij naar de Lone Peak Shrine aan de overkant van het ravijn gaat vliegen. Hij zal je de weg wijzen. De uil vliegt naar de grot in de verte toe. Ondertussen laat hij veren vallen. Spring naar die veren toe en ze blijken op onzichtbare platforms te liggen! Volg de veren om veilig over de onzichtbare platforms bij de grot te komen. De uil zegt nu dat je heel moedig bent, bla bla, en dat je in de grot een handig item zal vinden. Dan gaat hij er vandoor. Ga nu de Lone Peak Shrine in. Open binnen de kist en je vindt de Lens of Truth! Hiermee kan je onzichtbare dingen zichtbaar maken! Dat kost wel magie. Ga dan de grot weer uit. Gebruik de Lens of Truth om de onzichtbare platforms waarover je hier gekomen bent zichtbaar te maken, en je kan zo veilig weer op de vaste grond komen. Op de plek waar de uil zat, kan je nu met de Lens of Truth de geest van een grote Goron zien! Praat met hem en hij is heel verbaasd dat je hem kan zien en vraagt je dan om hem te volgen. Hij zweeft dan weg. Gebruik de Lens of Truth om de geest te blijven zien en volg hem. Als je het voortdurend aanhebben van de Lens of Truth te veel magie vindt kosten, kan je ook alleen de schaduw volgen. De Goron doorkruist Goron Village en gaat via de bruggen over het bevroren meer helemaal terug naar Mountain Village. Voordat hij een nieuw gebied in gaat wacht hij altijd even op je. In Mountain Village gaat hij naar het water toe waarin ijsschotsen drijven en gaat dan recht omhoog. Gebruik nu de ijsschotsen om het water over te steken. De muur voor je lijkt een steile, kale wand te zijn, maar met de Lens of Truth kan je er stangen op ontdekken waarlangs je omhoog kan klimmen! Klim via die stangen omhoog. Houd de Lens of Truth geactiveerd, want soms kan je niet verder omhoog en moet je kiezen of je naar links of naar rechts verder klimt om het vervolg van de ladder te vinden. Kies bij de eerste keer rechts, dan links, en dan weer rechts. Zo kan je omhoog klimmen. Bovenaan wacht de geest van de Goron al op je en gaat dan de grot in. Er zijn hier nog twee Gorons (levenden), waarvan er een bevroren is. Ga de geest van de Goron achterna, de grot in. Je komt in een grafkamer. Voor de grafsteen is de geest. Praat nu met hem. Hij vertelt dat de uil hem had gezegd dat je zou komen. Dan stelt hij zich voor als Darmani de Derde, uit het geslacht van de beroemde helden der Gorons. Tijdens zijn leven was hij een dappere krijger. Maar toen hij naar Snowhead wilde gaan om de kwade kracht die koude veroorzaakte te verdrijven, is hij in het ravijn geblazen door de wind... Nu is hij een geest die nergens rust kan vinden en rondwaart, zich zorgen makend over de toestand in de bergen. Hij smeekt je zijn zorgen te helen... Helen...!? De Song of Healing! Pak je ocarina en speel dat voor hem. Met deze melodie smelten zijn zorgen weg... hij herrinnert zich weer hoe de Gorons hem als held toejuichten... Darmani's zorgen worden geheeld en nu kan hij eindelijk te ruste gaan in zijn laatste rustplaats. De geest van Darmani wordt geborgen in een masker, het Goron Mask, en dat mag jij hebben! Met dit masker kan je de gedaante aannemen van Darmani de Goron. Gebruik het masker en verander in een Goron. Zie hoe groot en sterk je bent! Lees de grafsteen van Darmani om te leren hoe je je krachten kan gebruiken om zware voorwerpen te hanteren, hoe je kan rollen en hoe je de Goron Punch en de Goron Pound kan gebruiken. DE HUILENDE GORONBABY --------------------- TE VINDEN: Hot Spring Water, Lullaby Intro, Goron Lullaby Je bent nu nog steeds in de grafkamer van Darmani de Derde, held van de Gorons. Gebruik je krachten als Goron Link om Darmani's grafsteen naar achteren te trekken. Hierdoor ontstaat een bron met kokend bronwater! Vul een fles hiermee. Dit water koelt snel af, dus houd het niet te lang ongebruikt! Ga de grafkamer uit en spring (als normale Link, want Goron Link kan niet zwemmen) van de rots naar beneden in het water. Klim op de kant. Ga nu op zoek naar een sneeuwbal waar Tatl groen boven wordt. Sla die als je hem gevonden hebt stuk met je Goron Punch (B) om een hele oude Goron te vinden, die bevroren is! Deze Goron bevindt zich onder een willekeurige sneeuwbal in Mountain Village of op het bevroren meer op de weg naar Goron Village. Gebruik nu je hete bronwater om die Goron te ontdooien. Als je niet snel genoeg bent geweest, is het water al weer afgekoeld, dan moet je weer helemaal nieuwe gaan halen in Darmani's grafkamer! Maar goed, als je die oude Goron uiteindelijk gevonden hebt en ontdooit, kan je met hem praten als gewone Link. Hij vertelt je dat hij op weg is naar Snowhead (ahum.. wat een tempo!) om daar het kwaad te verdrijven. Hij is de Oudste der Gorons, dus is het zijn taak om iets te doen tegen de koude. Maar bovenal doet hij het voor zijn eigen zoontje. Je moet nu terug naar Goron Village. Ga daar naar rechts en zoek een poort in de muur. Doe daar een Goron Pound (A+B) voor en de poort gaat open. Ga erin en je komt in de Goron Shrine. Het eerste wat je hier hoort is het alles overheersende gekrijs van een baby. Praat met de Gorons om uit te vinden dat de baby die zo huilt de zoon is van de Goron Oudste, die je al tegengekomen bent. De Goron Baby huilt zo omdat hij naar pappa wil. Loop het pad op omhoog om bij de kamer van de baby te komen, maar er is niks dat hem kan troosten. Nu heb je genoeg gezien, ga terug naar Mountain Village (Song of Soaring?) en zoek de oude Goron weer op. Vertel hem (als Goron Link) dat zijn zoontje huilt omdat hij zijn vader mist. De Goron Oudste vraagt je nu om zijn zoontje in slaap te krijgen met een slaapliedje dat hij je nu gaat leren op zijn drum. Maar... hij kan zich alleen nog maar het begin van het liedje herrinneren! (Komt door de kou, zegt hij, ja ja) Dus leert hij je alleen maar het begin: A, C>, C<, A, C>, C<. Speel het na op de toffe drums die Goron Link bij zich blijkt te hebben en je hebt de Lullaby Intro geleerd! Ga nu met (het begin van) het slaapliedje dat je hebt geleerd terug naar de Goron Shrine. Ga naar de kamer van de baby en pak je drums. Speel nu de Lullaby Intro voor de Goron Baby. Hij herkent het als het liedje dat zijn vader altijd voor hem speelt voor het slapengaan. Nu leert de baby je het complete liedje (lief kan hij zingen: da-da-daaaa, da-da-daaaa, dadaa!): A, C>, C<, A, C>, C<, C>, A. Je hebt de Goron Lullaby geleerd! Deze melodie vervangt de Lullaby Intro. Met dat liedje is het net of de vader van de baby bij hem is... en hij valt (eindelijk!) in slaap. Maar niet alleen de baby valt in slaap... alle Gorons in de kamer vallen in slaap! Dus met deze melodie kan je alle Gorons in slaap krijgen! Ga nu uit de Goron Shrine en ga (laatste keer, echt waar!) terug naar Mountain Village (Song of Soaring). SNOWHEAD -------- TE VINDEN: Snowhead Temple Neem in Mountain Village nu het pad in het noorden die naar Snowhead leidt. Dit pad moet je helemaal rollend als Goron afleggen. Als er na een poosje rollen spikes uit je lijf komen, ga je heel hard rollen. Met deze snelheid kan je als je de schansen gebruikt de twee ravijnen oversteken! Ook breek je alle sneeuwballen die tegen je aan komen. Als je het pad succesvol hebt afgelegd (dus niet in een ravijn bent gevallen... en met een beetje stuurmanskunst moet dat lukken) kom je bij Snowhead zelf: een grote pilaar (berg) van ijs. Gelijk rechts is hier een uilenstandbeeld. Als je probeert het smalle pad naar de ijsberg toe te nemen, merk je dat je door de wind in het ravijn wordt geblazen. (Je weet het bij deze, dus hoef je het niet meer zelf uit te vinden...). Tatl zegt dat er iets is bij de plek waar de wind vandaan komt. Gebruik je Lens of Truth om hier een hele grote Goron te ontdekken die iedereen wegblaast! Een Goron... O, maar daar weten we toch wel wat voor? Pak je drums tevoorschijn en speel de Goron Lullaby. Zelfs deze grote Goron kan bij het horen van deze melodie zijn ogen niet openhouden en valt -letterlijk!- in slaap. Zo, die is weg. Nu kan je veilig het pad oversteken. Nou ja, veilig, er rollen nog wel sneeuwballen, maar die kan je wel als Goron kapot slaan. Rol de helling op naar de voet van Snowhead. Ontwijk de White Wolfossen hier en volg de weg links die rondom de ijsberg omhoog gaat. Sla sneeuwballen stuk met je Goron Punch. Bovenaan vind je de ingang naar de Snowhead Temple! --------------------------------------------------------------------------- f. Snowhead Temple --------------------------------------------------------------------------- SNOWHEAD TEMPLE --------------- TE VINDEN: Dungeon Map, Compass, Boss Key, sleutel (3x), Fire Arrows We zijn inmiddels gearriveerd in het begin van de Snowhead Temple. Loop tussen de 'ribben' van ijs door naar het blok. Er zitten hier wat irritante White Boe's die je aanvallen, een Goron Pound zal helpen. Tatl zegt dat het blok er zwaar uit ziet. Maar gelukkig ben je een Goron, en die zijn heel sterk. Duw dus het blok als Goron tot het valt en je kan de volgende kamer in. Hier zijn (behalve een White Wolfos die je maar beter kan negeren) drie deuren, maar een is op slot en een andere zit achter ijs. Dus zit er niets anders op de andere deur te nemen, de rechterdeur. In de kamer waar je nu bent loopt een houten brug over een afgrond. Maar in het midden van de brug zit een gat. Als je naar de houten brug toe loopt, zegt Tatl dat je hier goed kan gaan rollen als Goron. Rol je dus op als Goron Link, maak snelheid op de gladde rotsen en lanceer jezelf het gat in de brug over. Time je sprong zo dat je niet geraakt wordt door de ijskoude adem van de Freezzards langs de kant, zodat je bevriest. Laat gelijk A los als je er bent, anders val je aan de andere kant weer naar beneden. Mocht je onverhoopt toch naar beneden vallen, dan moet je de lava in de afgrond beneden oversteken als Goron (die kunnen tegen hitte) en de ladder opklimmen terug omhoog. Zet aan de andere kant aangekomen je Goron Mask weer af en spring naar de trap die is uitgehouwen in de rotsen. In de ruimte waar je nu komt (met stekels halverwege de muur) vind je behalve een Stray Fairy en een Real Bombchu ook een grote kist. Open die voor de Dungeon Map! Daal nu dezelfde trap weer af, terug naar de "houten brug-kamer" zoals ik die kamer in het vervolg zal noemen. Ga hier door de 'blauwe' deur. Als je de nieuwe ruimte inloopt, krijg je een kort overzicht van deze ruimte. Dit is een hele hoge kamer met verschillende verdiepingen. Nu ben je op de eerste verdieping. Hier zijn heel veel deuren om door te gaan, de meeste zitten achter ijs. Gelukkig hebben alle deuren een verschillende kleur deurpost, wat het voor mij makkelijk maakt om duidelijk te maken welke deur je moet hebben. Nu moet je eerst door de 'gele' deur gaan. Trek in de kamer waar je dan komt (met sneeuw op de grond) het dubbele blok links uit de muur. Hierachter vind je een geheime ruimte met een kist. Daarin zit een sleutel! Ga weer terug naar de centrale kamer en zoek de 'rode' deur op. Zoals je ziet is deze deur achter ijs. Maar er staat een fakkel vlak naast. Span dus een pijl op je boog en schiet die door de vlam van de fakkel heen tegen het ijs aan. Het ijs smelt en je kan erdoor. Doe dit en je komt terug in de eerste kamer, met de drie deuren. Open de deur die op slot zit met de sleutel die je zojuist hebt gevonden. In de nieuwe kamer zijn twee White Wolfossen en wat stukken ijs, maar ook zomaar open en bloot een grote kist! Daarin vind je het kompas. De verdere weg is versperd door een stenen muur. Maar in die muur zitten barsten. Dat brengt je natuurlijk op een idee. Je pakt een bom en legt die voor de muur neer. BOEM! Weg probleem! Loop de trap op die erachter vandaan komt. Je komt in een kamer met veel pilaren van verschillende hoogte, sommige pilaren met stukken ijs erop. Tatl vraagt je aandacht voor een ijspegel die hoog boven je aan het plafond hangt. Dit is er net zo een als in Termina Field! Doe er dus mee wat je ook met die deed, schiet er twee keer een pijl naar. De ijspegel valt nu naar beneden en versplintert het ijs dat op de pilaar eronder ligt. Ook boven de andere stukken ijs hangen ijspegels, dus schiet ook daar pijlen naar, zodat al het ijs op de pilaren weg gaat. Nu kan je via de pilaren naar de grote sneeuwbal springen die op een verhoging ligt. Verbrijzel de sneeuwbal met je grote Goron-knuisten en je vindt er een kistje onder. Daarin zit een sleutel! Open met die sleutel de deur naar de volgende kamer. Die kamer heeft een ingewikkelde puzzel (moeilijk uit te leggen) met 2 schakelaars en 3 platforms waarmee je naar de andere kant van de kamer en door de deur moet komen, het is moeilijk uit te leggen. Dit is een (heel schematisch) plattegrondje van de kamer. _ _ _ _ _ _ _ _ | | uit O2 S2 | O1,2 - geel platform | --------------| S1 - gele schakelaar |*|/////G///O1//| S2 - groene schakelaar |*|/////////////| G - groen platform | --------------| * - ijs | S1 | | _ _ _ _ _ _ _| in De eerste schakelaar (S1), de gele, is recht voor je neus. Het is de grote ronde steen op de grond. Tatl zegt dat je moet proberen die schakelaar in te drukken. Doe dat met de Goron Pound (A + B). Het gele platform voor je (O1) en die voor de deur aan de overkant (O2) gaan omhoog. Gebruik het eerste gele platform (O1) om als gewone Link naar de overkant te springen. Maar nu kan je niet door de deur, want daar zit het tweede gele platform (O2) voor. Doe daarom de Goron Pound op de groene schakelaar aan de overkant (S2). Het groene platform (G) gaat nu tijdelijk omhoog. Ga nog niet op dat platform, maar ga naar het eerste gele platform (O1) terug en doe er de Goron Pound op. Nu gaan beide gele platforms weer naar beneden. Klim nu snel als gewone Link op het groene platform (G) en klim vanaf daar terug naar de overkant. Nu het gele platform voor de deur (O2) omlaag, en kan je door de deur gaan! Whew... Nu ben je aangeland op de tweede verdieping van de centrale kamer. Rol je op als Goron en lanceer jezelf via de schans naar de houten brug aan de overkant. De trap die hier is, is achter het ijs, dus daar kan je nu nog niet door. Maar gelukkig kan je hier ook naar rechts. Rol als Goron Link over de sneeuwhoop rechts naar de oostelijke kant van de centrale kamer. Maar ook hier moet je niet zijn, je moet naar de westelijke kant, dus lanceer jezelf weer over de afgrond naar de overkant. Ga hier door de deur. De deur slaat achter je dicht en een monster genaamd Wizrobe verschijnt! Deze mini-boss komt steeds tevoorschijn uit een van de gekleurde vierkanten in de kamer. Door de oranje stip op de plattegrond kan je zien waar dat is. Wizrobe gaat nu ronddraaien en gooit dan met zijn staf naar ijs naar je, zodat je bevriest als je niet aan de kant gaat. Laat het niet zo ver komen, maar sla hem met je zwaard vlak voor hij aanvalt. Als je hem op deze manier een paar keer geslagen hebt gaat hij een nieuw trucje gebruiken. Er verschijnen samen met hem een paar geesten van Wizrobe die heen en weer gaan zweven, tussen de vierkanten. Je moet nu proberen de echte Wizrobe te vinden (nu vooral helpt de oranje stip op de plattegrond!) en met je zwaard slaan voor hij je aanvalt. Sla hem ook op deze manier nog een paar keer, en hij is verslagen. De deur gaat weer open en er verschijnt een grote kist. Open die voor de schat van deze tempel: de Fire Arrows! Hiermee kan je voor 2 Magiepunten per keer je pijlen opwaarderen met vuur, zodat je o.a. ijs kan smelten! Nu je de Fire Arrows hebt, moet je weer terug naar het begin van de tempel. Gebruik daarvoor de Song of Soaring. Ga nu naar de houten brug-kamer (rechterdeur vanaf de eerste kamer). Gebruik hier je Fire Arrows om alle Freezzards (3 in totaal) van afstand te verslaan. Nu verschijnt er achter het ijs aan de linkerkant een kist. Steek als Goron de brug over zoals je al eens hebt gedaan, smelt het ijs met de Fire Arrows en open de kist. Er zit een sleutel in! Verlaat nu deze kamer door de 'blauwe' deur achterin zodat je op de eerste verdieping van de centrale kamer uitkomt. Ontdooi met je Fire Arrows het ijs voor de 'groene' deur. Ga door die deur en je komt in een kamer met pilaren boven een afgrond. Op de pilaren staan Freezzards of fakkels. (Mocht je onverhoopt naar beneden vallen: met Deku Flowers kom je weer boven) Versla de Freezzards als je er last van hebt - je kan er nog een Stray Fairy mee verdienen ook - en steek dan met je mooie vuurpijltjes de fakkels aan. Als ze alle drie branden gaat de middelste deur open. Ga daar door. Je komt in een kleine ruimte achter tralies in de centrale kamer terecht. Er is hier zo'n grote stenen schakelaar. Doe daar de Goron Pound op. Nu gaat de hele pilaar in de centrale kamer omhoog, zodat de top ervan niet meer op de eerste verdieping is, maar helemaal bovenaan op de vierde verdieping! Verlaat deze kleine ruimte weer en verlaat de fakkel-kamer door de onderste (op het kaartje) 'groene'deur. Omdat de pilaar nu zo hoog is, kan je niet meer de centrale kamer oversteken, maar alleen aan de randen lopen. Je moet nu op een andere manier terug naar boven. Namelijk zo: Ga in de centrale kamer door de 'rode' deur terug naar de eerste kamer (die met de White Wolfos) en ga naar de houten brug-kamer. Steek als Goron Link de brug over en ga de trap op naar de kamer waar je de Dungeon Map vond. In het midden van deze kamer is een vierkant blok. Ga daarop staan en kijk omhoog. Daar zie je een Freezzard met daarachter een geel oog achter ijs. Versla eerst met een Fire Arrow de Freezzard en schiet dan een Fire Arrow in het gele oog. Het vierkante blok waar je op staat gaat nu omhoog! Stap als je boven bent af en ga door de deur. Dat schiet op, je bent alweer op de tweede verdieping. De grote pilaar in het midden belet je nog steeds het oversteken van de kamer, dus moet je langs de wand. Rol over de sneeuwhoop naar rechts. Ontdooi hier met vuur het ijs dat de trap blokkeert zodat je de trap op kan lopen. Nu ben je zelfs al op de derde verdieping! Nog eentje omhoog maar. Rol weer als Goron naar rechts over de sneeuwhoop, precies zoals je een verdieping lager ook deed. Hier is een deur die op slot zit, maar gelukkig had je in de houten brug-kamer een sleutel gevonden zodat je er door kan. Je komt in een besneeuwde kamer waar Eeno's zijn, irritante gozertjes die opduiken uit de sneeuw en je met sneeuwballen gaan bekogelen. Negeer ze en ga aan de andere kant van de kamer de trap op, nadat je natuurlijk eerst met een vuurpijltje het ijs hebt gesmolten dat de ingang blokkeerde. In de kamer waar je nu bent wachten twee Dinalfossen je op om de hoek. Je kan ze verslaan en op die manier twee Stray Fairy's verdienen, je kan ze ook negeren en gewoon door de deur gaan. Nu ben je dan eindelijk op de vierde verdieping van de centrale kamer aangekomen. Je kan nu de kamer oversteken via de top van de pilaar. Loop naar de andere kant en ga door de deur. Die slaat achter je dicht. Gekleurde vierkantjes... o no, weer een Wizrobe! En deze keer zijn er 7 vierkanten! Maar goed, verder is het precies zo'n Wizrobe als de vorige keer, dus heb je mijn hulp niet nodig om hem te kunnen verslaan. Nog een opmerking, als hij op de verhoging gaat staan kan je maar beter niet naar hem toe gaan, want daar heb je niet genoeg tijd voor. Als de Wizrobe verslagen is, gaat een van de deuren open, namelijk diegene waardoor je niet gekomen bent. Ga door die deur, omdat dat nou eenmaal de enige manier is om deze kamer te verlaten. Je komt in een klein 'celletje' in de wand van de centrale kamer. Er is hier een blauwe, met goud beslagen kist... Boss Key! Ga via de andere deur deze ruimte weer uit, terug naar de centrale kamer. OK, wat nu? De grote pilaar in de centrale kamer is nu wel heel hoog, vind je niet? Wat zou je ervan denken als we de pilaar eens een verdiepinkje zouden laten zakken? Ga om te beginnen terug naar de tweede verdieping. Loop daar naar de pilaar toe. Tatl wijst je erop dat er gekke blauwe schijven in de pilaar zitten. Geef een flinke mep met je Goron-vuisten tegen die blauwe schijf aan en het gaat kapot! Evenals de tweede als je daar tegenaan mept. De pilaar is al iets lager! Loop de trap weer op naar de derde verdieping. Ook hier zitten twee blauwe schijven in de pilaar. De eerste is recht voor je als je de trap af komt, voor de tweede moet je naar rechts rollen over de sneeuw. Als je ze alle twee kapot hebt geslagen, is de top van de pilaar gezakt van de vierde naar de derde verdieping. Steek nu de kamer over via de top van de pilaar. Sla de sneeuwballen op die onder het tunneltje liggen en loop de trap erachter op. Nu ben je gearriveerd op het allerhoogste punt van de Snowhead Temple. Rol jezelf op als Goron Link en lanceer jezelf over de diepe afgrond naar de overkant. Hier is de Boss Door. Open die met de Boss Key... MASKED MECHANICAL MONSTER: GOHT ------------------------------- TE VINDEN: Heart Container, Goht's Remains Je ziet een groot, op een stier lijkend monster, bevroren in ijs. Ontdooi het monster met een Fire Arrow en het komt tot leven! Goht, de eindbaas van de Snowhead Temple moet je verslaan als Goron Link. Goht rent als een dolle stier de ruimte rond, gruis achter zich opwerpend. Rol je op als Goron en rol achter hem aan. Probeer hem te verwonden met de spikes die uit je lichaam steken door tegen hem aan te rollen. Als je Goht hebt geraakt, gooit hij een bliksemschicht naar je. Ontwijk die als je niet geëlektroduceerd wil worden! Blijf steeds achter Goht aanrollen en gooi je lichaam in de strijd om hem steeds weer te verwonden. In de groene potten vind je magie zodat je steeds maar door kan blijven rollen. Als hij een aantal keer geraakt is begint hij met het achter zich gooien van bommen en rotspilaren, maar die zijn niet al te moeilijk te ontwijken. Rol net zo vaak tegen Goht aan tot hij verslagen is. Hij stormt dan met zijn kop de muur in en wordt bedolven onder een stenenlawine. Er verschijnt een Heart Container en een blauwe warp met een masker erin. Pak de Heart Container voor een extra hartje op je energiemeter en stap dan in de blauwe warp. Je hebt nu Goht's Remains gevonden! Je hebt net de geest die door dit masker was opgesloten in het lichaam van Goht bevrijdt! Je verschijnt nu weer in de mysterieuze, mistige groene ruimte met de reuzen... Als Tatl vraagt wat die reuzen nou voor iets zijn, antwoorden ze: B-E-W-A-K-E-R-S.... Ze zijn bewakers, en daarom zijn ze in de tempels! Maar voor je meer te weten kan komen verdwijn je al weer... Je ziet in een filmpje hoe de kou verdwijnt uit de bergen en de lente terug keert. Nu kom je neer in Mountain Village, dat je haast niet meer kan herkennen nu alle sneeuw weg is! Het gras is groen, er groeien bloemen, een waterval stroomt... Alles is weer mooi! NA DE SNOWHEAD TEMPLE --------------------- TE VINDEN: Powder Keg, Fles met Gold Dust (opt.), Gilded Sword (opt.) Dit hoofdstuk is voor een gedeelte optioneel. Als je alleen het hoogst noodzakelijke wil doen om verder te kunnen gaan met het avontuur, kan je stoppen op het moment dat je de Powder Keg hebt. Merk op dat je ook in de winter de Powder Keg kan winnen, als je het ijs voor de winkel met een Fire Arrow smelt. Maar nu: Na de Snowhead Temple! Je bent dus terecht gekomen in Mountain Village in lentesferen. Ga om te beginnen maar eens terug naar Goron Village. Als je onderweg bij het meer met de eilanden bij het begin naar links gaat, de helling op, zie je de Baby Goron weer! Hij zegt dat nu de lente is teruggekeerd, hij weer vrolijk is en niet meer zal gaan huilen. Nu wil hij eerst de Goron Race zien, maar de ingang is versperd met een rotsblok, en... de Goron Baby begint te huilen! Ga weer verder naar Goron Village. Als je zin hebt kan je even je hoofd om de deur steken in de Goron Shrine. De Goron Elder is inmiddels teruggekeerd en de Gorons juichen je (Darmani) toe. De Goron Elder wil zelfs dat je de nieuwe leider van de Gorons wordt! Verder zegt hij dat de rest van de Gorons, inclusief zijn zoontje, naar de Goron Races toe is. Ga in Goron Village naar de grot (tunnel) in het noorden van de stad, die eerst bedekt was met ijs. Dit is de Powder Keg-winkel. Ga erin en glijd naar beneden. Praat als Goron met de Medigoron in de winkel. Die vertelt je dat je voordat hij je een Powder Keg (grote ton dynamiet) verkoopt, eerst een test af moet leggen om te kijken of je wel Powder Kegs kan gebruiken. Je krijgt zo'n ton en die moet je gebruiken om de rots bij de Goron Racetrack mee op te blazen. Binnen een bepaalde tijd ontploft de ton, dus je moet snel zijn! Pak de ton op en draag hem helemaal naar de rots waar de Goron Baby bij staat. Als je een helling op moet met de ton, moet je eerst de ton omhoog gooien en er dan zelf achteraan rollen. Leg de Powder Keg bij de rots neer. Wacht eventjes en... BOEM! De hele rots opgeblazen! Sterk spul he? Je missie is volbracht! Als je nu teruggaat naar de winkel geeft de Medigoron toe dat de test een beetje te gevaarlijk was. Om het goed te maken krijg je een Powder Keg cadeau! Je kan nu Powder Keg's als C-knop Item gebruiken, maar alleen als Goron. Bovendien kan je er maar één tegelijk hebben. Maar goed, nu is dus de Goron Racebaan open! Dat klinkt cool! Ga erin en praat met de Baby Goron. Die vraagt je om mee te doen aan de traditionele Goron Race. Dat doe je natuurlijk! Je moet nu een race houden met een hele zooi andere Gorons. Je doel is natuurlijk om het traject door de bergen binnen de kortst mogelijke tijd te voltooien en als eerste te finishen. Je legt de hele baan rollend af als Goron. Wacht het startschot af (al kan je stiekem net iets voor het startschot vertrekken, als je het goed timet wordt het niet als valse start geteld) en daar ga je! Houd A steeds ingedrukt om te racen. Het gaat razendsnel. Een paar race-tips zijn: Ontwijk obstakels zoals bomen, Bomb Flowers en schansen, ram andere Gorons met je spikes, neem de binnenbochten. Zie het hoofdstuk mini-games voor een uitgebreide beschrijving van de Goron Race. Als je na een enerverende race als eerste over de finishlijn komt, win je een fles met goudpoeder (Gold Dust) erin, die je van de Goron Baby namens zijn vader krijgt. Dat is alweer je tweede fles! Verlaat nu de Racebaan weer. Nu zal je wel denken: wat moet ik nu weer met goudpoeder? Dat zal ik je vertellen: ga naar Mountain Village. Er staat daar een chalet. Ga daarin en je komt in een smederij. Praat met de eigenaar en hij vertelt je dat hij je zwaard sterker kan maken. (Opmerking: Als het alweer de derde dag is, zegt de eigenaar dat hij i.v.m. het carnaval geen orders meer aanneemt. In dat geval moet je later nog eens terugkeren in de bergen, Goht weer verslaan, weer Gold Dust winnen in de Goron Race en dan terugkomen) Als het dus de eerste of tweede dag is, kan de smid je zwaard sterker maken. Zonder Gold Dust kost het 100 rupees, en krijg je het Razor Sword. Dit op zich cool uitziende zwaard kan je echter niet opslaan en verdwijnt dus weer als je de Song of Time speelt. Maar gelukkig heb je wel Gold Dust. Geef dat aan de smid als hij er om vraagt, en hij kan nu gratis je zwaard sterker maken. Dat kost hem ongeveer een dag. Kom dus een dag later terug en neem je Gilded Sword in ontvangst, een supersterk zwaard dat je Kokiri Sword vervangt! Nu heb je wel zo'n beetje alles gevonden in de bergen na de Snowhead, dus speel de Song of Time om alles op te slaan en terug te keren in Clock Town. --------------------------------------------------------------------------- g. Romani Ranch --------------------------------------------------------------------------- EPONA ----- TE VINDEN: Kaart van Romani Ranch, Epona's Song, Epona Zodra je de Clock Tower uit komt, vertelt Tatl je dat de snelste manier om bij de Great Bay te komen door de westelijke poort is. Maar je komt de Great Bay niet zomaar in. Daarvoor heb je eerst iets (of beter gezegd: iemand) voor nodig. Om diegene te bereiken, heb je een Powder Keg nodig. Gelukkig hoef je daarvoor niet helemaal terug naar Goron Village, ze zijn ook in de stad te koop! Zorg dat je 50 rupees bij elkaar weet te sprokkelen en ga naar de Bomb Shop in West Clock Town. Daar zie je een Goron zitten. Praat met hem als Goron Link en hij verkoopt je een Powder Keg voor 50 rupees. Verlaat nu Clock Town door de zuidelijke poort, in de richting van Southern Swamp. Ga niet rechtdoor, maar ga schuin rechts waar je een poortje ziet. Er vliegt hier ook zo iets dat zich Takkakuri Bird noemt, een vogel die er van houdt je flessen of je zwaard te stelen! Blijf dus bij hem uit de buurt en ga het poortje door. Je arriveert bij de Milk Road. Zorg dat het ochtend of middag is op de eerste dag. Dat is belangrijk!!! Aan de linkerkant vind je hier een uilenstandbeeld, activeer die met je zwaard. Een stukje verderop, bij het hek, zie je Tingle aan zijn ballon in de lucht hangen. Schiet hem naar beneden met een pijl o.i.d. en koop van hem een kaart van Romani Ranch voor 20 rupees. Als je nu weer verder wilt lopen, merk je dat de weg wordt versperd door een hele grote steen. Een timmerman probeert hem kapot te hakken met zijn pikhouweeltje. Dat lukt hem natuurlijk nooit, dus help hem een handje. Verander in Goron Link en leg je Powder Keg voor de rots neer. BOEM! Weg rots. Loop nu het pad verder uit en je komt bij Romani's Ranch. Dit is een boerderij met een uitgestrekt land er omheen. Links van je zie je een meisje met rode haren dat bij een koe staat. Als je haar vertelt dat de weg naar de stad weer open is, is ze blij, want nu kan ze de verrukkelijke melk, Chateau Romani, die haar koeien produceren, weer gaan verkopen in de stad. Verder stelt ze zich voor als Cremia, eigenares van Romani Ranch. Loop door en ga naar de huizen die midden op de ranch staan. Als je de huizen nadert wordt je aandacht ineens getrokken door geschraap van hoeven en gehinnik. Je ziet Epona, je vertrouwde pony die Skull Kid van je gestolen had, staan achter een hek! Hoe komt die nu weer hier!? Je kan er niet bij (letterlijk en figuurlijk). Verder zie je voor de boerderij een klein meisje met rode haren staan, dat met pijl en boog op een ballon schiet. Praat met haar. Ze stelt zich voor als Romani (ze is genoemd naar de boerderij, niet andersom). Ze is het zusje van Cremia. Als je zegt hoe je heet, vindt ze je naam niet mooi genoeg en noemt je Grasshopper (is dat geen voetbalclub uit Zwitserland?) Maar goed, ze vertelt dat ze aan het oefenen is voor vannacht. Want vannacht komen 'Zij'. 'Zij' komen elk jaar rond het carnaval... Deze geesten nemen de koeien mee. Maar Cremia gelooft Romani niet. Daarom vraagt Romani of je haar vannacht wilt helpen met het verslaan van de geesten. Dat wil je natuurlijk, daarvoor ben je hier. Dan vertelt Romani je haar strategie: 'Zij' verschijnen over de hele ranch en gaan richting de stal. Jij moet met je pijl en boog de geesten verslaan zodat ze niet bij de stal kunnen komen. De hele operatie start om 2.30 uur ('s nachts dus). Bij het aanbreken van de dageraad zullen de geesten verdwijnen. Nu moet er geoefend worden! Je moet 10 ballonnen in de vorm van een geest knappen met je pijlen. Daarvoor krijg je Epona tot je beschikking om op te rijden! Je hebt nu twee minuten om de ballonnen te knappen vanaf Epona's rug. Met B schiet je een pijl, die heb je onbeperkt tot je beschikking. Rijd rustig aan, en je zal ruim binnen de tijd de ballonnen kunnen knappen die over de hele ranch verspreid hangen. Als je het binnen de tijd gehaald hebt, vindt Romani dat jullie een geweldig team zijn. Ze geeft je Epona cadeau, om verder mee te oefenen! Daarvoor leert ze je Epona's Song: C^, C<, C>, C^, C<, C>. Hiermee kan je Epona roepen. Altijd als je deze melodie speelt, komt Epona naar je toe. Dus net zoals in The Ocarina of Time. Je hebt nu Epona teruggekregen! Het hoofddoel van dit hoofdstuk heb je nu gehaald. Je kan nu doorgaan met hoofdstuk h van deze FAQ, maar je kan ook Romani gaan helpen zoals je beloofd hebt en zo extra items verdienen. De keuze is aan jou! RED DE RANCH! (OPT.) -------------------- TE VINDEN: Fles met Melk Je hebt dus met Romani afgesproken om 2.30 's nachts bij de stal. Voordat het zo laat is kan je nog wat anders gaan doen, bijvoorbeeld rondrijden op Epona, de ranch verder ontdekken en de hondjesrace doen of wat dan ook. Als je maar om 2.30 bij de stal bent. Om 2.15 komt Romani het huis uit en gaat de stal in. Ze vertelt je dat je op de kaart van de ranch kan zien waar er allemaal geesten zijn. Let er op dat de geesten ook van achteren de stal kunnen naderen. Als je pijlen op zijn, kan je nieuwe vinden in de kratten rondom het huis. Om 2.30 arriveren de geesten met lichtflitsen over de hele ranch! Aan jou de taak om er voor te zorgen dat geen enkele geest de stal bereikt (dit doet me denken aan Control in Goldeneye!). Je kan de geesten verslaan door vanaf Epona's rug met pijlen te schieten. Maar dat raad ik niet aan, je bent niet zo wendbaar als je op de paardenrug zit. Je kan beter te voet gaan. Blijf aan de voorkant van de stal, bij het krat in de buurt. Vanaf hier kan je alle plekken waar geesten de stal kunnen naderen overzien. Schiet een geest een keer met een pijl om hem te verslaan. Kijk af en toe achterom (tussen het huis en de stal door) om te zien of geen geest van achteren de ranch nadert. Het zou helemaal ideaal zijn als je ook nog de Bunny Hood had, dan kan je af en toe even snel een rondje om de stal rennen om te zien of je geen geest over het hoofd hebt gezien. Als een geest de stal bereikt is het afgelopen, en nemen de geesten de koeien EN Romani mee! Dat wil je natuurlijk niet, dus houd het vol tot de dageraad komt (zo ongeveer om 5.15 's ochtends). De geesten verdwijnen nu allemaal. Romani komt weer uit de stal. Ze is heel blij dat je haar en de koeien hebt beschermd, en geeft je als beloning een fles met melk erin! Hoppakee, weer een fles erbij! Nu moet Romani gauw weer in bed, want haar zus mag niet merken dat ze weg is geweest. HET MELKTRANSPORT (OPT.) ------------------------ TE VINDEN: Romani Mask Nu de ranch is gered en de weg weer open is voor verkeer, kan er weer een melktransport naar de stad plaatsvinden. Ga overdag op de tweede dag (nadat je in de eerste nacht de ranch hebt gered van de geesten) naar de stal. Cremia staat daar bij een koe. Praat met haar en ze vertelt je dat ze om 18.00 naar de stad gaat met haar melkwagen. Als je wilt mag je meerijden. Wacht dus tot 18.00 en Cremia verschijnt met een wagen vol melkbussen en een paard ervoor. Praat met haar en zeg dat je mee wilt rijden. Cremia vindt het wel fijn als er iemand meerijdt, want dan heeft ze iemand om mee te praten. Ze babbelt tegen je over dat ze zo hard moet werken altijd, over haar vriendin Anju die in Clock Town woont, over wat er aan de hand is met de maan etc. Als de wagen bij de Milk Road aan komt, wacht daar een tegenslag. De weg is nu geblokkeerd met een hek! Maar er is een andere weg: dwars over het land van de conccurent van Romani Ranch: Gorman Ranch. Cremia vraagt je je pijlen gereed te houden, want er zouden wel eens bandieten kunnen komen om de melk te stelen! Je krijgt nu weer controle over Link. Je staat achter op de melkwagen met je pijl en boog. Met B kan je nu pijlen schieten. Er verschijnen nu twee gemaskerde bandieten op paarden die proberen de wagen te naderen en met hun hooivorken de melkbussen te breken! Maar zover laat je het natuurlijk niet komen. Schiet de bandieten met pijlen om ze weg te houden van de wagen. Het lukt je nooit om alle melkbussen te beschermen, ze breken er altijd wel een paar. Maar als er aan het einde van de rit nog melkbussen heel zijn, is de tocht geslaagd. Cremia kan de melk nu netjes afleveren bij de Milk Bar in Clock Town. Als beloning dat je haar geholpen hebt krijg je het Romani Mask, een masker in de vorm van een koeienkop. Nu ben je lid van de elite die de Milk Bar in mag, dus kan jij nu ook de Milk Bar in om daar een verfrissend glas melk te halen! Je hebt nu alles gehaald in Romani Ranch wat maar kan, dus speel de Song of Time om op te slaan en terug te keren naar Clock Town. --------------------------------------------------------------------------- h. Great Bay --------------------------------------------------------------------------- NAAR GREAT BAY -------------- TE VINDEN: Stone Mask (opt.) Je hebt nu Epona, dus kan je naar de Great Bay gaat. Maar... ik wil niet irritant zijn ofzo... maar voor je daar heen gaat is het handig eerst nog een bepaald masker te vinden. Het is niet noodzakelijk, maar wel erg handig. Haal bij de Trading Post in West Clock Town een Red Potion en ga naar Termina Field. Roep Epona met Epona's Song en rijd naar het oosten. Je komt bij de dorre landen van Ikana. Ik loop al een beetje vooruit op de zaken, maar ja. Rijd Ikana binnen en spring over de hekken met Epona. Je komt op een gegeven moment bij een stenencirkel aan de rechterkant. Stap af en pak de Lens of Truth. Je ziet hier een soldaat zitten! Praat met hem en hij is erg verbaasd dat je hem kan zien. Dan vraagt hij iets dat hem kracht kan geven. Geef hem de Red Potion. Hij drinkt het op en wordt weer zichtbaar! Als dank geeft hij je het Stone Mask, een masker dat je onopgemerkt maakt (onzichtbaar voor vijanden) als je het draagt! Ga nu weer terug naar Termina Field. Rijd op Epona naar het westen, naar het strand. Spring met Epona over het hek daar en je rijdt de Great Bay binnen. Dit is de kust van de oceaan. De zee ruist en de meeuwen krijsen in de lucht. MIKAU ----- TE VINDEN: Zora Mask, Kaart van Great Bay Rijd naar de kustlijn toe en stap af. Tatl vraagt nu je aandacht. Druk op C^ om naar haar te luisteren. Ze zegt dat er iets in de zee drijft daar waar de meeuwen vliegen! Ga de zee in en zwem er heen. Het is een Zora, een vismens! Hij stamelt of je hem op de kust wilt brengen. Ga achter hem zwemmen en druk op A als er 'Grab' in beeld verschijnt. Je kan nu de Zora voor je uit duwen. Duw hem tot je weer vaste grond onder de voeten krijgt. De Zora staat nu op, wankelt een paar passen het strand op en valt dan weer neer. Hij is duidelijk bijna uitgeput! Praat met hem en hij stelt zich voor als Mikau, de gitarist van de populaire Zora Band. Hij vraagt je of je naar zijn laatste woorden wilt luisteren. Zoiets kan je natuurlijk niet weigeren. Mikau pakt zijn gitaar (van een vissengraat gemaakt!) en zingt dat er vreemde dingen gaande zijn in de oceaan. De zangeres van de Zora Band heeft vreemde eieren gelegd en heeft haar stem verloren. De Gerudo Piraten zijn gekomen en hebben haar eieren gestolen. Mikau is naar hun fort gegaan om de eieren terug te halen, maar is dodelijk gewond geraakt. Met zijn laatste woorden smeekt hij je de gestolen eieren terug te vinden, het is heel belangrijk. Verder is Mikau's geest onrustig en kan hij niet in vrede sterven... Waar heb je dit toch eerder gehoord? Pak je ocarina en speel de Song of Healing voor hem. Je ziet nu in een filmpje dat Mikau's geest rust vindt. Hij herinnert zich de mooie tijden met de andere bandleden... En het lichaam van Mikau de Zora verdwijnt van het strand, het Zora Mask achterlatend! Je raapt het Zora Mask op. In dit masker is de spirit van Mikau opgesloten. Als je het masker op zet verander je in Mikau, de Zora! De geest van Mikau verschijnt voor je en vraagt je het afscheidslied op zijn graf te lezen. Lees dat afscheidslied en je leert over de moves van een Zora. Zet nu je Zora Mask op en je verandert in een Zora! Ga de zee in en zwem naar het huis dat op palen in zee staat. Klim bij de ladder op de kant. Op het kleine vlotje staat ook een uilenstandbeeld. Zet dus je Zora Mask even af en activeer het standbeeld met je zwaard. Boven je in de lucht hangt Tingle, de kaartenverkoper, aan een ballon. Schiet de ballon stuk en koop een kaart van Great Bay van hem voor 20 rupees. Klim nu de ladder op en ga het gebouwtje in wat volgens het bordje ervoor een 'Marine Research Lab' is. Je ziet hier een groot aquarium en er staat een wetenschapper (ligt dat nou aan mij of lijkt deze man net een geit?). Praat met hem en hij zegt dat de Zora Eggs (de eieren waar Mikau het over had) alle 7 in het aquarium moeten, anders gaan de eieren dood. In normaal zeewater kunnen de eieren niet zo lang overleven, omdat het zeewater zo troebel en te heet is. Dus je moet gauw de zeven eieren terug vinden! Verlaat het Lab weer en ga terug naar Great Bay PIRATES' FORTRESS ----------------- TE VINDEN: Heart Piece, Hookshot, 4 Zora Eggs, Foto van Gerudo Piraat N.B. Voor dit hoofdstuk is het zeer handig als je vier flessen bij je hebt. Dan kan je namelijk alle 4 de eieren in een keer meenemen. In de Walktrough ga ik er vanuit dat je vier flessen hebt. Als dat niet het geval is, moet je als al je flessen vol zijn de eieren alvast wegbrengen, en later terugkomen om de rest te halen. Verder is het ook handig als je het Stone Mask hebt. De Gerudo Piraten kunnen je dan niet zien! In de walktrough beschrijf ik hoe je het zonder masker moet doen, als je het masker wel hebt hoef je niet voorzichtig te doen. Zwem als Zora Link door het water van de Great Bay naar links als je het Marine Research Lab verlaat. Op de kaart is dit het noorden. Je ziet op de kaart dat er hier een tunnel is naar een ander gebied. Zink naar de bodem en je ziet dat er in de wand houten planken zitten met zo'n piratenteken (schedel, twee gekruiste botten) erop. Tatl zegt dat die planken er wat vreemd uit zien. Zwem nu tegen de tweede plank van links aan. De plank breekt en er komt een tunnel achter vandaan! Zwem die tunnel in en je komt in het fort van de Gerudo Pirates. De Gerudo Piraten zijn een clan die alleen uit vrouwen bestaat. Ze laten geen anderen in hun territorium toe. Overal in hun gebied patrouilleren wachten, die je er gelijk uit kicken als ze je zien. Je moet dus als een soort 007 het gebied binnendringen en de eieren stelen. Het eerste gebied is een watervlakte die je over moet steken. Over het water varen bootjes rond met wachten erop die patrouilleren. Spring in het water als er net geen bootje langs komt en laat je onder water zinken, want als je onder water bent kunnen de piraten je niet zien. Zwem onder water naar links, waar een schuine plank vanaf de bodem omhoog gaat. De irritante Skull Fishes die je het leven zuur maken in het water kan je verslaan door met R een elektrisch schild om je heen te creeeren dat ze verslaat (dit kost magie!) Ga bij de schuine plank omhoog en klim op de kant als er geen bootje langs komt. Loop het paadje omhoog en je komt bij een grote stenen schakelaar. Zet dus je Goron Mask op, en doe een flinke stomp (A+B) op de schakelaar om die te activeren. Het groene ronde hek onder water gaat open. Zet je Zora Mask nu weer op (want Gorons kunnen niet zwemmen, weet je) en spring in het water (uiteraard weer als er geen bootje langs komt) en zwem onder water naar de geopende tunnel, die zich rechtsonderin bevindt (op het kaartje) en zwem de tunnel in. Loop als Zora Link over de bodem van de tunnel en volg de gang. Op een gegeven moment wordt de weg versperd door een traliewerk. Maar er zit een houten plank in, zwem daar tegenaan om het te breken. Je komt dan in een soort van doolhof dat er zo uit ziet (van bovenaf gezien) _ _ _ _ _ _ _ UIT | "B"_ _ _ - en | = hek | |"| \ | B = duwblok (beginpositie) | | | \ | ++ = houten plank | | |_ _ _ _|"| " = hier kan een duwblok allemaal staan |++ |_ _ _ _ _"B| | + | |_ _ + _ _ _ ++_| IN Niet dat je hier veel wijzer van wordt ofzo... maar als ik het uitleg snap je het hopelijk wel. Oke, je komt dus binnen bij IN. Dat is een houten plank, en die heb je net vernield. Ga nu naar het duwblok (B) toe en duw dat omhoog, zodat de gang in het midden vrij komt. Loop die gang in en trek het tweede duwblok (B) naar achteren. Loop nu weer terug naar 'IN' en ga links. Mol de twee houten planken door er tegenaan te zwemmen en je kan nu bovenlangs naar 'UIT' lopen, omdat je het duwblok (B) die eerst de weg versperde, naar achteren hebt geduwd. Snappie? Oke, je bent nu uit het doolhof. Laat je mee omhoog slepen met de stroming die uit het rooster komt. Zwem een stukje de nieuwe gang in en loop dan over de bodem naar het einde van de gang. Als je namelijk zwemt, wordt je meegesleurd door de stroming die uit het rooster in de zijkant komt, en wordt je mee terug gesleurd naar het water met patrouillerende bootjes zodat je weer helemaal opnieuw moet beginnen. Ga aan het einde van de gang weer omhoog, klim op de kant en ga door de deur. Zwem in de nieuwe kamer langs de stekels (mijnen) en ga rechts op de kant. Je ziet nu voor je een gesloten celletje met een Heart Piece erin. Loop nu de trap op naar boven en ga bij de tonnen die boven aan de trap staan naar rechts. Je ziet daar nog meer tonnen. Breek die tonnen door er tegenaan te rollen, en je vindt een schakelaar daarachter. Sta erop en het celletje beneden met het Heart Piece erin gaat tijdelijk open. Ren er gauw heen en ga door de deur. Joepie, weer een Heart Piece erbij! Verlaat het celletje weer (in de cel is nog een schakelaar om de deur weer te openen). Ga nu weer terug de trap op en blijf staan bij de tonnen boven aan de trap. Kijk naar rechts en je ziet een diamantschakelaar! Activeer die met je Zora Boemerangs of pijlen en het hek links van de Heart-Piece cel in het water gaat open! Sprint erheen en zwem er door voor het hek weer dicht gaat. Zwem de gang in. Midden tussen oppervlakte en bodem is weer zo'n stroom die je meeneemt terug naar het begin van het Pirates' Fortress, loop dus over de bodem of zwem over de oppervlakte om dit te vermijden. Ook zijn er stekels (mijnen) in het water, die ontploffen als je ze raakt. Klim aan het einde van de tunnel op de kant en beklim de ladder. Er is voor je een schakelaar. Als je daar op gaat staan, gaat er een hekje in de muur open waar een diamantschakelaar achter vandaan komt. Als je die schakelaar activeert, komt er een waterstraal uit het ronde rooster die je mee omhoog kan nemen. Ga dus op dat rooster staan en schiet een pijl/boemerang tegen de schakelaar aan om met de waterstraal omhoog te gaan. Spring van de waterstraal af zodra je op de hogere verdieping bent, want anders ga je te ver mee omhoog en raak je de mijnen die aan het plafond hangen. Je bent aangekomen in een kamertje met een dichte deur. Links van je is een ladder. Klim daarop en je komt in een gangetje waar een telescoop staat. Loer door die telescoop en je kan het binnenste van het fort zien, waar de wachttoren staat! Er patrouilleren hier veel wachten. De telescoop heeft verder geen nut, dus draai je weer om. Je ziet nu als je goed kijkt achter de twee stekels die aan kettingen aan het plafond hangen een diamantschakelaar. Schiet nu je Zora-boemerangs naar de stekels toe. Ze exploderen en activeren daarmee de schakelaar, zodat de deur open gaat! Klim langs de ladder weer naar beneden en ga door die deur. Je bent nu weer buiten, in het eerste gebied met de bootjes. Alleen sta je nu op een hoger platform. Loop om het gebouwtje heen waar je net uit bent gekomen en ga de tunnel in aan de andere kant van het gebouwtje. Je komt nu bij het binnenste van het fort, wat je net door de telescoop hebt kunnen zien! Er patrouilleren hier een hele zooi Gerudo's. Als je het Stone Mask hebt is het mooi makkelijk, dan kunnen de wachten je niet zien. Als je dat masker niet hebt wordt het wat lastiger. Wacht om te beginnen achter een van de kratten tot er geen wachten meer bij je in de buurt zijn. Span dan een pijl op je boog en schiet de wacht die onder aan de ladder bij de wachttoren staat neer. Ren naar de wachttoren toe en klim de ladder op. Boven op de wachttoren loopt weer zo'n piraat. Blijf op de ladder wachten tot die wacht de brug op loopt die van de wachttoren naar het fort zelf gaat, met haar rug naar je toe. Klim dan het laatste stukje omhoog en schakel de wacht uit met een pijl. Steek de brug over en ga door de deur het fort in. Loop het gangetje in het fort in tot je bij wat tralies in de muur komt. Tatl zegt dat je vanaf hier in de kamer onder je kan kijken! In die kamer zie je Aureil, de leidster van de Gerudo. Er is net een andere Gerudo bij haar. Die zegt dat ze zijn overvallen door zeeslangen met hun bootje, en dat de zeeslangen hun eieren hebben gestolen! Aureil wordt wanhopig en zegt dat ze de eieren onmiddelijk terug moet vinden, want de eieren zijn de sleutel tot het ontrafelen van het geheim van het 'draakwolk' in de oceaan. In het fort zijn nu 4 eieren, de andere hebben de zeeslangen gestolen. Vaag verhaaltje! En Skull Kid schijnt er ook nog mee te maken te hebben of zo. Ik heb er nooit hoogte van gekregen wat er nu precies aan de hand is... Maar ja, Tatl zegt dat je wel eens een pijl kan gaan schieten door de tralies. Span dus een pijl op je boog en speur het plafond af van de kamer achter de tralies. Je ontdekt al gauw een bijennest! Schiet een pijl naar het bijennest, en het valt naar beneden. De bijen komen eruit en jagen alle Gerudo's uit de kamer weg! De kamer is nu leeg. Ga nu weer weg door de deur waaruit je gekomen bent om weer buiten het fort te komen op de binnenplaats. Spring als je de deur uit komt rechts van je een klein stukje naar beneden en ga door de deur. Je komt nu in de ruimte die je net van achter de tralies kon zien. Je kan er vrij inlopen, want alle Gerudo's zijn weggejaagd door de bijen! In het midden van de kamer staat een grote kist. Open die en je vindt daarin de Hookshot! De Hookshot is een enterhaak die je vast kan haken aan bepaalde oppervlakten en dan jezelf eraan optrekken. Links van je in deze kamer is een aquarium. Pak je Hookshot en richt op de houten balk boven het aquarium. Je wordt eraan opgetrokken en valt in het aquarium. Zink als Zora naar de bodem. Je ziet daar (behalve zo'n irritante oester, hoe heet die ook al weer, o ja, Shell Blade) een vreemd ei. Je raadt het al, het is een Zora Egg! Die moeten we maar eens meenemen. Pak een fles en stop het ei daar in. Daar heb je de eerste al te pakken, nu moet je nog de andere 3 in het fort vinden! Klauter weer uit het aquarium en verlaat deze 'troonzaal' op dezelfde manier als je erin gekomen bent. Je bent weer terug op de binnenplaats met de wachttoren. Hier zijn op verschillende verdiepingen van het fort allemaal gekke paaltjes. Deze paaltjes kan je gebruiken om je met behulp van de Hookshot aan op te trekken. Ga eerst naar het 'noorden' (volgens kaart) van het fort. Dat is dus rechts als je rekent vanuit de deur waar je net uit gekomen bent. Trek je daar op aan de Hookshot-paal die op een iets hoger platform staat en klim op de paal. Links van je, iets hoger staat nog zo'n paal. Trek je daaraan op en ga de gang in om weer in het fort te komen. Je komt gelijk bij een splitsing in de weg. Er patrouilleert hier een piraat. Span een pijl op je boog en schiet de wacht neer zodra die langs komt. Neem dan het linkerpad (rechts loopt dood) en ga door de deur. Die deur slaat achter je dicht... loop een eindje de kamer in en dan verschijnt er ineens een Gerudo Pirate gekleed in het oranje met twee vervaarlijke kromzwaarden! Je moet haar verslaan in een zwaardgevecht. De Gerudo Pirate weet handig met de zwaarden om te gaan en gebruikt ze ook als schild om jou aanvallen te blokken. Pas vooral op voor haar ronddraai-aanval. Als je daardoor geraakt wordt, ben je verslagen en wordt je uit het fort gekickt! Je kan haar het beste slaan als ze even haar oriëntatie kwijt is na een ronddraai of een andere aanval. Met je Gilded Sword is het helemaal een eitje, na twee of drie keer slaan is ze al verslagen. Als ze dus verslagen is gaan de deuren weer open. Ga door de nieuwe deur en je komt weer bij een aquarium! Trek je weer op met je Hookshot aan de balk erboven en stop het Zora Egg uit het aquarium in een fles. Nog 2 te gaan! Verlaat deze ruimte door de andere deur om weer uit te komen op de binnenplaats. Loop naar links en ga via de Hookshot-palen terug naar de gang waar je net in gegaan bent (twee alinea's terug). Ga er nu niet weer in, maar draai je om en je ziet op een hogere verdieping nog een Hookshot-paal. Trek je daaraan op en klim erop. Vanaf deze verdieping gaat een brug naar een deur verderop. Op de brug patrouilleert een wacht. Schiet haar neer met een pijl vanaf de Hookshot-paal. Ren dan de brug over en ga door de deur. Nu kom je uit boven een kamer waarin een grote kist staat (is de moeite niet waard om te openen) en twee Gerudo's. Gebruik de Hookshot en trek je op aan de balk aan de andere kant van de kamer om de kamer over te steken boven de hoofden van de wachten zonder dat ze het merken. Trek je nu nogmaals op aan de balk rechts en ga door de deur. Er verschijnt nogmaals een Gerudo Pirate, deze keer gekleed in paars! Versla haar net zoals de vorige en ga door de nieuw geopende deur (die bij de fakkels) om bij een aquarium te komen. Herhaal de standaard procedure en je hebt nu 3 Zora Eggs. Slechts één te gaan! Verlaat deze ruimte door de deur rechts en je komt weer uit op de binnenplaats-met-wachttoren. Loop naar het zuiden van de binnenplaats (op de kaart). Op een verhoging zie je hier een Hookshot-paal. Trek je daaraan op en daarna aan de paal die weer iets hoger is rechts. Er zijn nu twee gangen waar je in kan. De rechter komt uit in de ruimte met de bootjes, dus daar heb je niet zo veel aan. Ga dus links om weer in het fort te komen. Je arriveert in een soort van doolhof (het is de naam niet waard) waar een Gerudo rondloopt. Sluip langs de wacht via de tonnen, dat moet niet al te moeilijk zijn. Ga de deur in en... weer een Gerudo Pirate, nu een groene. Wat een variatie. Maar goed, versla haar en ga door de deur, je komt weer bij een aquarium... het begint saai te worden. Gelukkig ben je nu al bijna klaar in het fort! Stop de laatste Zora Egg uit het aquarium in een fles, je hebt ze nu alle vier. Ga voordat je weg gaat nog even naar het fort en maak met je Pictograph Box een foto van een Gerudo Pirate. Zorg dat het gezicht er goed op staat. Hiervoor heb je het Stone Mask nodig, anders kan je nooit zo dicht bij komen. Deze foto hoeft niet per se, maar zal wel veel helpen! Speel dan de Song of Soaring en ga terug naar het Marine Research Lab. Klim via de ladder omhoog zodat je op de tralies boven het aquarium staat waar uiteindelijk alle Zora Eggs in moeten komen. Haal nu de 4 Zora Eggs die je al hebt uit je fles en laat ze in het aquarium onder je vallen. Hiervoor moet je precies in het midden van de tralies staan, anders krijg je "You can't use this item here" Ga weer uit het lab. PINNACLE ROCK ------------- TE VINDEN: Sea Horse (opt.), 3 Zora Eggs, Heart Piece, New Wave Bossa Nova Zwem naar de kust van Great Bay. Er staan hier twee huizen. Ga in het huis met het dak erop, dus niet die uitgehouwen in de rots is, dat is het Ocean Spiderhouse, daar kom ik later nog eens op terug. Maar ga dus in het andere huisje, dat is de Fisherman's Hut. De visser heeft in een kom een zeepaardje. Loop naar het zeepaardje en bekijk het. De visser zegt dat hij die gevangen heeft in de buurt van Pinnacle Rock. Hij wil hem wel aan jou geven, als jij hem in ruil een foto van een Gerudo Pirate geeft. Daar heb je dus je foto voor nodig! Geef hem de foto en je krijgt het zeepaardje in een fles! (Een van je eigen flessen, geen nieuwe fles). Het zeepaardje zegt dat hij terug wil naar Pinnacle Rock. Het zeepaardje is trouwens geen vereiste, dus als je geen foto van een Gerudo Pirate hebt kunnen maken (omdat je bijv. het Stone Mask niet had), het kan ook zonder. Ga nu weer uit de hut en zwem weer de oceaan in. In de verte zie je twee pilaren uit het water steken, rechts van het Lab. Zwem tussen die twee pilaren door en je komt bij een nieuw stuk oceaan: Pinnacle Rock. Bij de rotsen van Pinnacle Rock is het water zeer troebel, dus je kan gemakkelijk verdwalen als je de weg niet weet. Als je toch verdwaalt kom je automatisch weer terug bij het begin. Zink als Zora Link naar de bodem en haal je zeepaardje uit de fles. Hij zegt nu dat je hem moet volgen. Het zeepaardje zwemt nu voor je uit en wijst je de weg door de troebele wateren heen. Volg hem, je kan hem gemakkelijk zien omdat hij glimt in het water. Als je het zeepaardje niet hebt, kan je toch veilig aankomen. Je moet dan de precieze richting van de bordjes volgen, namelijk zo: EIND | O - O O = bordje | - en | = af te leggen route O - - - - O | O - O - O | O START Als je bij de rotsen bent aangekomen, zegt het zeepaardje dat hier in de diepte zeeslangen zitten. Hij vraagt je alle zeeslangen te verslaan, zodat hij terug kan naar zijn vriendinnetje dat nog onder in de dieptes is. Zwem dus onder water de rotsenkring binnen. Dit is een heel diep gat onder water. In de wand op verschillende hoogtes zitten grotten. In die grotten houden zich zeeslangen verborgen. Als je langs de grot zwemt, komen ze eruit en proberen je te pakken. (Net zoiets als de aal uit level 3 van Super Mario). Je verslaat een zeeslang door langs de grot te zwemmen zodat de zeeslang uit zijn hol komt. Druk dan op R om een barriere om je heen te creeëren waarmee je de zeeslang verwondt. Als je dit twee keer doet, is de zeeslang verslagen. Je kan dan in de grot gaan waar hij in zat. Als je niet genoeg magie meer hebt, kan je dat vinden in de potten op de bodem van de diepte. Er zijn in totaal zo'n 8 grotten in de wand met in elke een zeeslang. In drie van de acht grotten vind je na het verslaan van de zeeslang een Zora Egg! Stop die allemaal in flessen. Nu heb je alle Zora Eggs gevonden! En als je alle zeeslangen in de diepte verslagen hebt, komen de twee zeepaardjes weer bij elkaar. Ze zijn heel blij en geven je een Heart Piece. Zwem nu weer uit de diepte en ga terug naar de Great Bay Coast door de verkeerde kant op te zwemmen in Pinnacle Rock zodat je weer bij de ingang uitkomt. Ga naar het Marine Research Lab en doe ook de laatste drie eieren in het aquarium. De wetenschapper roept nu dat de eieren gaan uitkomen. Ga nu voor het aquarium staan en je ziet dat uit elk ei een klein kikkervisje (Zora-visje) komt! Die 7 Zora-visjes zwemmen naar de tralies toe en rangschikken zich als noten op een notenbalk. Wat betekent dit!? Pak je gitaar en je vindt het uit: de Zora-visjes willen je een melodie leren! Speel op je gitaar de melodie na: C<, C^, C<, C>, Cv, C<, C> Je hebt de New Wave Bossa Nova geleerd! De wetenschapper zegt dat dit wel een hele bijzondere melodie moet zijn als de Zora-visjes speciaal zijn geboren om je deze te leren, en dat je maar gauw deze melodie voor de moeder van de visjes moet gaan spelen! Verlaat nu het Marine Research Lab weer. NAAR DE GREAT BAY TEMPLE ------------------------ TE VINDEN: Fles (opt.), 3 Heart Piece (opt.), Great Bay Temple Ga naar de kust van de Great Bay. Loop naar rechts als je uit het water komt (zuiden op de kaart) en je komt op een nieuw stuk strand. Er zijn hier wat leuke dingen te vinden, al zijn ze niet vereist: Als je hier links gaat, kom je bij een riviertje dat uitkomt bij een waterval. Zink als Zora Link naar de bodem van de waterval. Er is daar een Like-Like. Versla die en hij laat een Heart Piece voor je achter! Ga weer naar de oppervlakte en loop langs het riviertje terug naar het strand. Op een gegeven moment kom je bij een tak die dwars in de rivier ligt. Kijk als je hier bent omhoog en je ziet boven je een platformpje met een boompje erop. Trek je met je Hookshot op aan het boompje. Er zijn hier boven nog veel meer platforms met boompjes. Trek je op van boompje naar boompje tot je bovenaan de waterval uitkomt. Ga de grot boven de waterval in en je komt bij een diep meer. Zink als Zora Link naar de bodem en daar zie je een bever zitten. Praat met hem en hij daagt je uit voor een race. Je moet binnen de tijdslimiet een traject afleggen en door alle 20 poortjes zwemmen. De bever wijst je de weg. Neem de uitdaging aan. Zie het hoofdstuk 'mini-games' voor meer details. Als je het hebt gehaald moet je nu nogmaals racen, tegen de grote broer van de bever. Nu moet je door 25 poortjes zwemmen. Als je het nu nogmaals haalt, krijg je een lege fles van ze! Als je nu deze ruimte verlaat en dan weer terugkomt, zitten de bevers weer op je te wachten. Win nu nog een keer van beide bevers onder de tijdslimiet en je wint een Heart Piece! Nogmaals: zie 'mini-games' voor meer details. Nu is het wel leuk geweest, we gaan door met het echte werk. Zwem bij dit stuk strand de zee in en je ziet een rots in de zee. Zwem er omheen en je komt bij de achterkant. Klim op de kant. Er staat hier een Zora-meisje (dat je misschien herkent als prinses Ruto uit OoT!). Er is ook een uilenstandbeeld. Activeer die met je zwaard. Ga nu de grot in en je arriveert in Zora Hall. Het is de concerthal van de populaire band de Indigo-go's die bestaat uit Zora's. Alle Zora's hier denken dat je Mikau, de gitarist van de band bent. Daarom wordt je ook toegelaten in de kamers van de artiesten. Praat met de verschillende artiesten om uit te vinden dat de zangeres van de groep, Lulu, haar stem heeft verloren. Ze staat nu aan de achterkant van de Zora Hall. Dus dat was het Zora-meisje dat je net zag staan! Er is hier nog een Heart Piece te verdienen, dat te maken heeft met het schrijven van een liedje voor de band, check het hoofdstuk '52 Heart Pieces' voor meer informatie. Ga nu weer terug naar de achterkant van de Zora Hall, waar Lulu de zangeres staat. Pak je gitaar en speel voor haar de New Wave Bossa Nova. Dan ineens klinkt er een groot gerommel, en het eiland met de twee palmbomen erop komt omhoog en blijkt de rug van een gigantisch schildpad te zijn dat je hebt gewekt door het spelen van de New Wave Bossa Nova! Het schildpad zegt dat de oceanen je hulp nodig hebben, en dat hij je op zijn rug mee zal nemen naar de Great Bay Temple. Trek je met je Hookshot op aan een van de palmbomen op de rug van het schildpad en je vertrekt richting de Great Bay Temple! Je ziet nog een filmpje waarin een bootje met Gerudo Pirates vergaat, en dan arriveer je in de Great Bay Temple. --------------------------------------------------------------------------- i. Great Bay Temple --------------------------------------------------------------------------- GREAT BAY TEMPLE ---------------- TE VINDEN: Dungeon Map, Compass, Small Key, Boss Key, Ice Arrows Het schildpad heeft je veilig in de Great Bay Temple gebracht. Hij kan je ook altijd weer mee terug nemen naar het vasteland, je moet je dan weer optrekken met je Hookshot aan de palmbomen op zijn rug. Je bent nu in de aankomstruimte, ga door de deur recht voor je. Je komt in een kamer waar een groot schoepenrad wordt aangedreven door een waterstraal die uit een gele buis spuit. Spring in zwem naar het gele platform toe. Hierop is een duwschakelaar waarmee je de stroom in de gele buizen aan en uit kan schakelen. De stroom moet nu aan zijn, dus je hoeft niks te doen. Duik als Zora Link onder water en je vindt daar een andere duwschakelaar. Duw er tegen en de stroom gaat verder door de gele buis, zodat er een waterstraal omhoogspuit bij de andere uitgang van de gele buis. Zwem nu weer terug naar het begin van de kamer. Er zijn aan weerskanten van de deur liftjes die op en neer gaan. Ga op het liftje rechts van de deur (als je er met je rug naar toe staat). Spring er boven af op het hogere platforms. Er komen hier twee Skulltula's uit de lucht vallen. Versla of negeer ze. Vanaf dit platform kan je via de waterstraal die je net geactiveerd hebt naar het platform aan de overkant springen. Spring boven op de waterstraal als die op zijn laagst is en spring eraf als de straal op de goede hoogte is. Loop nu via dit platform door de opening naar de volgende kamer, net als de gele en de rode buis doen. Volgens Tatl wordt de machine in deze kamer (die ik voortaan de de centrale kamer zal noemen omdat hier alle wegen beginnen en eindigen) aangedreven door het waterrad in de vorige kamer. De machine laat met een schroef het water in deze kamer heel snel ronddraaien. Spring als Zora Link in het water en laat je zinken. Je ziet in de wanden verschillende tunnels waar rode en groene buizen in gaan. Je kan nu maar in de helft van de tunnels, de andere tunnels hebben tegengestelde stroomrichting van het water. Zoek nu onder water naar een tunnel waar een rode en een groene buis in gaan. Het is ergens halverwege. Laat je door de stroming meezuigen die tunnel in. Zwem als je de tunnel uit bent naar de oppervlakte. Als irritante Skull Fishes je lastig vallen, moet je je elektrische schild (R) gebruiken. Er is hier maar een platform waar je op kan klimmen, die ene met twee potten erop. Klim daar dus op. Je kan een ander platformpje zien met een grote kist erop. Trek je met je Hookshot op aan die kist en open hem. Je vindt daarin de Dungeon Map! Duik weer in het water en zwem als Zora Link naar de tunnel waar de rode buis in gaat. Aan weerszijden van de tunnel zit een hand, een Dexihand. Als je niet uitkijkt, pakt die hand je en slingert je weg. Gebruik tijdens het zwemmen je elektrische schild om de handen te verslaan. Volg de tunnel onder water. Aan het eind kom je in een tunnel waar Bio Deku Baba's zitten. Deze hapgrage planten hangen onder water aan een plompenblad. Je kan ze allemaal gaan verslaan en zo een Stray Fairy verdienen, je kan ook onder ze door zwemmen en ze negeren. Klim aan het einde op de kant en ga door de deur. Loop in de nieuwe kamer naar het water toe. Aan de overkant van het water zie je in een nisje een grote kist staan. In dat nisje zit ook een Real Bombchu. Schiet die eerst met een pijl om te voorkomen dat hij je straks lastig valt. Trek je dan op met je Hookshot aan de kist en open die voor het kompas! Spring nu in het water met de plompenbladeren. Onder die bladeren zitten weer Bio Deku Baba's, blijf daar dus uit de buurt. Zink als Zora Link naar de bodem. Je vindt precies in het midden een Dexihand. Versla die door je armvinnen naar hem toe te smijten (boemerang dus). Nu kan je veilig het kistje openen en daarin een Small Key vinden! Zwem nu weer naar de oppervlakte en spring in het stromende water dat voorin deze kamer stroomt om door de stroming mee terug genomen te worden naar de centrale kamer. Zink in de centrale kamer helemaal naar de bodem en ga in de tunnel waar de rode buis in gaat. Ga in de kamer waar je dan komt gelijk naar de oppervlakte, omdat op de bodem Shell Blades (oesters) zitten. Zwem naar de plek waar de rode buis boven water komt en loop over de buis omhoog. Versla met je vin-boemerangs de Real Bombchu die ook op de buis loopt en loop dan verder tot je bij de deur komt. Ga daar door. Je komt in een soort van voorraadkamer. Hier kan je al je voorraden (magie, energie, pijlen, bommen etc.) bijvullen door middel van de potten en de ChuChu's, vijanden die items in hun maag hebben. Ga als al je voorraden compleet zijn de deur door en bereid je voor op een gevecht! De deur slaat achter je dicht. Loop de kamer in en er komt een grote oogbal van het plafond naar beneden vallen. Deze vijand heet Wart en heeft een heleboel (en dan bedoel ik ook een heleboel) bubbels om zich heen om zich te beschermen. Je kan zo wat al je wapens gebruiken om hem te verslaan: Z-focus op de bubbels om de oogbal heen en gooi je vin-boemerangs om meerdere bubbels tegelijk los te maken van de oogbal of gebruik je Hookshot om er eentje los te maken. Barst nu de bubbels die je los hebt gemaakt met je zwaard, vinnen, pijlen of iets dergelijks. Ga door met bubbels barsten, net zo lang tot er niet veel bubbels meer over zijn. Dan raken ineens alle overgebleven bubbels los van de oogbal en gaan allemaal door de kamer stuiteren. De oogbal zelf gaat als een gek rondrollen. Sla nu eerst om je heen met je zwaard om alle bubbels te barsten. Richt je dan op de rondrollende oogbal met Z-focus. Wacht tot het oog open gaat en schiet dan een pijl in het oog zelf. Blijf pijlen schieten tot de oogbal barst en verslagen is! De deur gaat nu weer open en er verschijnt een grote kist. Open die en je vindt daarin de Ice Arrows! Hiermee kan je je pijlen opwaarderen met ijs, zodat je vijanden, voorwerpen en water kan bevriezen tegen de prijs van 2 Magiepunten! Ga nu de kamer weer uit door dezelfde deur. Loop terug door de voorraadkamer en spring in de kamer daarna in het water. Klim weer op de kant bij het platform in de buurt van de Octoroks (paarse mannetjes die uit het water tevoorschijn komen en stenen uit hun snuit schieten. Als je op dat platform staat zegt Tatl dat je via de Octorok op de hoger gelegen pilaar zou kunnen stappen. Dat kan geregeld worden! Schiet een Ice Arrow op de Octorok af en hij verandert in een drijvend ijsblok! Spring nu via het ijsblok naar de pilaar. Op de rode pilaar is een duwschakelaar. Zet die schakelaar om en er gaat stroom lopen door de rode buis. Ga nu weer terug naar de centrale kamer via de tunnel onder water waarin je mee wordt gezogen door de stroom. Volg in de centrale kamer de rode buis waar de stroom door heen gaat. Je komt dan weer terug in de ruimte waar je de Dungeon Map vond. Klim hier weer op de kant en trek je met de Hookshot op aan de (nu lege) kist. Rechts van je zie je dat de rode buis mét stroom een kamer in gaat en zónder stroom er weer uit komt. Daarbinnen moet dus wel een schakelaar zijn. Maar je kan niet zomaar bij de deur komen, het ligt te hoog. Schiet daarom een Ice Arrow in het water voor je. Het water bevriest nu en er vormt zich een klein ijsschotsje! Spring op dat ijsschotsje en maak een brug voor jezelf van ijsschotsjes waarover je naar de overkant kan springen. De ijsschotsjes smelten na ongeveer 15 sec. dus wees niet te langzaam. Ga nu door de deur. In de kamer waar je nu komt is inderdaad een schakelaar, maar die is hoog. Er is verder niets anders in de kamer dan kisten met magie en pijlen en een doorzichtige ChuChu. Schiet een Ice Arrow op de ChuChu en hij verandert in een ijsblok! Duw dat ijsblok naar de rand toe en klim dan via het ijsblok naar de schakelaar. Duw de schakelaar om om de stroom door de hele rode buis te laten gaan. Ga nu weer terug door dezelfde deur. Volg het pad nu verder zoals je eerder hebt gedaan totdat je in de kamer komt waar je het kompas en een kleine sleutel vond. Rechts van het water zie je tralies met daarachter een kist. Er naast is een tunnel in de muur. Maak nu weer een bruggetje van ijsschotsen door met je Ice Arrows op het water te schieten en steek zo over naar de tunnel en ga erin. Als je de ijspegels stuk slaat vind je magie, pijlen en hartjes. De weg wordt nu geblokkeerd door een stuk ijs. Smelt dat ijs met een Fire Arrow en ga dan door de deur die erachter vandaan komt. De deur slaat achter je dicht en je ontmoet de Gekko weer, dat gekke beest uit de Woodfall Temple! Deze keer heeft hij een heleboel slijmbubbels meegenomen. Die stuiteren door de kamer. De Gekko springt een beetje rond. Z-focus op hem en loop met je schild voor je uit (om jezelf te beschermen tegen de bubbels). Sla hem dan met je zwaard. Als je hem geraakt hebt, springt hij naar het plafond, met alle bubbels en vormt daar een hele grote slijmbubbel. Als je nu niks doet, laat de Gekko zich met de bubbel boven op je vallen om je zo te vangen in de bubbel en in die bubbel mept hij je dan in elkaar. Om dat te voorkomen moet je als de bubbel nog aan het plafond is er een Ice Arrow op schieten. De bubbel bevriest en valt naar beneden (pas op voor je hoofd!) Hij barst nu en de kleine bubbels en de Gekko verschijnen weer. Herhaal nu weer alles van het begin af aan, totdat de Gekko verslagen is. Hij verandert dan in een kikker en een nieuwe deur gaat open. Ga door die nieuwe deur en je komt terecht achter de tralies die je kon zien vanuit de kamer waar je het kompas vond. Open hier de blauwe met goud beslagen kist om de Boss Key te vinden! Verlaat deze ruimte door naar beneden te springen door het gat in de tralies. Ga via het stromende water terug naar de centrale kamer. Drijf in de centrale kamer helemaal omhoog en klim ergens op de kant aan de zijkant. Via ladders kan je op hoger gelegen platforms komen, en vanaf die platforms kan je op de schoep springen die ronddraait. Ga via die schoep terug naar de opening die leidt naar de kamer met het waterrad. Kijk als je die kamer binnen komt gelijk rechts. Omdat er stroom gaat door de rode buis, is er daar een waterstraal verschenen. En boven die waterstraal op het plafond is een Hookshot-cirkel. Trek je op met de Hookshot aan die cirkel en je valt bovenop de waterstraal. Via de waterstraal kan je naar de rode pilaar springen waarop een schakelaar is waarmee je de stroom vanuit de rode buis onder het waterrad aan en uit kan zetten. Duw de schakelaar om en nu komt er ook een waterstraal uit de rode buis tegen het schoepenrad aan. Omdat er nu aan beide kanten druk wordt geleverd, staat het rad stil! Dat is niet de bedoeling, dus spring naar beneden en ga naar de gele schakelaar toe. Zet daarmee de gele stroom uit. Nu draait het rad weer, in de tegengestelde richting! Ga terug naar de centrale kamer. Het water hier draait nu de andere kant op, zodat je in de andere tunnels onder water kan. Maar nu moet dat nog niet. Ga via de ronddraaiende schoep naar de andere kant van de pilaar. Daar is een ladder achter een watervalletje, zodat je de ladder niet op kan klimmen. Maar daar is een oplossing voor: schiet een Ice Arrow in de waterval zodat die bevriest en alleen nog maar een ijspegel aan het plafond vormt! Klim nu de ladder op en ga boven door de deur waar ook de groene en de gele buis door gaan. Je komt nu in een kamer met water waar de oorsprong van de gele en de groene buis is. De stroom in de groene buis is alleen nog niet geactiveerd. Versla eerst de Blue Tektite (insekt) op het water. Maak dan met je Ice Arrows een brug van ijsschotsen naar het groene platform toe. Klim op dat platform en zet de schakelaar om zodat er stroom door de groene buis gaat. Ga nu door dezelfde deur weer terug naar de centrale kamer. Spring in het water en volg de groene buis waar stroom door loopt. Zwem de tunnel halverwege in waar de groene en de rode buis in gaan. Zwem de tunnel in, probeer de Dexihand halverwege te ontwijken (je kan je ook laten grijpen door die hand, je wordt dan de kompas-kamer in geslingerd waar je de Boss Key kan halen als je die nog niet had, voor meer informatie daarover een stuk terug in de tekst). Je komt nu uit in een kamer waar nog een schoepenrad is, aangedreven door een waterval. Pas op voor de stekelbommen onder water en klim op de kant bij het platform waar tonnen op staan. Hier is ook een liftje. Ga met dat liftje mee omhoog en spring als dat liftje op het hoogste punt is via de aandrijfas van het schoepenrad op het volgende liftje dat horizontaal gaat. Rijd op dat liftje mee naar het pad voor je. Volg dat paadje en je komt bij een grote ronddraaiende schoep die aan de aandrijfas vast zit. Als die schoep ronddraait kan je natuurlijk nooit oversteken. Schiet dus een Ice Arrow in het watervalletje dat het schoepenrad aandrijft om die te laten bevriezen, en het rad staat stil, dus ook de grote schoep! Steek nu via de schoep over en ga in de deur rechts. Je komt nu in een kamer met drie wipjes. Twee wipjes zijn bereikbaar vanaf de grond, de andere is hoger. Laat het eerste wipje voor wat hij is en ga naar het wipje verderop. Ga op de kant van het wipje staan dat op de grond is. Kijk nu omhoog en je ziet boven de andere kant een ijspegel aan het plafond hangen. Doe nu het tegenovergestelde van wat je tot nu toe altijd deed: het ontdooien van een watervalletje. Dat doe je door er een Fire Arrow tegenaan te schieten. Er ontstaat dan een waterstraal die de andere kant van het wipje omlaag drukt zodat jij omhoog gaat. Je kan nu op de hoger gelegen wip springen. Doe daarbij precies hetzelfde om jezelf omhoog te krijgen. Nu kan je op de groene pilaar springen. Zet hier de schakelaar om zodat de stroom verder kan gaan door de groene buis. Spring nu weer naar beneden. Ga naar het eerste wipje toe, die waar je nog niks mee gedaan hebt. Laat ook daar jou kant van de wip omhoog gaan door een waterstraal vanaf het plafond te laten ontstaan door een Fire Arrow tegen de ijspegel te schieten. Nu kan je op het platform klimmen en rechts de deur in gaan om de kamer te verlaten. Je komt uit boven de kamer waar je de Dungeon Map vond. Ga terug naar de centrale kamer via de tunnel onder water waar de groene en de rode buis in gaan. Zink in de centrale kamer helemaal naar de bodem en ga in de tunnel waar de groene buis in gaat. Drijf als je in de nieuwe kamer bent naar de oppervlakte en zwem naar de plek waar de groene buis boven water komt. Loop over de groene buis tot je bij een pilaar komt met daarop een schakelaar. Zet die schakelaar om en als je alle groene schakelaars in de tempel hebt omgezet zodat er stroom door de groene buis gaat, verschijnt er een waterstraal. Spring via die waterstraal naar de grote deur die je daar ziet: de Boss Door. Open die en ga erin. Laat je in de kamer waar je nu komt in het gat vallen en je valt op een platform in het water... GARGANTUAN MASKED FISH: GYORG ----------------------------- TE VINDEN: Heart Container, Gyorg's Remains Je ziet het water in beroering komen en dan verschijnt er een gigantische vis: Gyorg! Deze vis is de eindbaas van de Great Bay Temple. Het is een van de weinige, zoniet de enige baas in dit spel die moeilijk te verslaan is. Zorg in ieder geval dat je al je flessen vol met feetjes hebt zitten voor je het opneemt tegen deze eindbaas! Deze eindbaas zwemt steeds rond in het bassin en heeft verschillende aanvallen. Zo probeert hij je vaak te pakken met zijn mond, als je op de kant staat springt hij daarvoor uit het water, en loopt dan een beetje op je te kauwen voor hij je weer wegspuwt. Erg pijnlijk! Ook kan hij je als je op de kant bent met zijn staart slaan. En halverwege het gevecht spuwt Gyorg kleine visjes uit die irritant gaan doen. Versla die als Zora Link met je elektrische schild. Er zijn twee manieren om Gyorg te verslaan: Bij de eerste moet je een heleboel feetjes hebben en ook veel hartjes op je energiemeter. Spring als Zora Link in het water en zwem naar Gyorg toe. Verwond hem steeds met je elektrische schild (op R drukken tijdens het zwemmen). Elke keer nadat je hem hebt verwond, hapt hij je op en kauwt je fijn, of zwemt tegen je aan. Maar als je veel feetjes hebt houd jij het op deze manier het langste vol! Magie vind je in de groene potten op de bodem van het bassin. De tweede manier duurt langer, maar je hebt minder kans opgehapt te worden. Je moet dan op de kant blijven staan en op Gyorg Z-focussen. Probeer hem te raken met pijlen of met je vin-boemerangs. Als je hem raakt blijft hij verdoofd op de bodem liggen. Spring nu in het water en zink naar de bodem. Raak Gyorg met je elektrische barriere en ga dan zo snel mogelijk weer op de kant, voordat Gyorg je ophapt. Moeilijk! Herhaal dan alles totdat Gyorg verslagen is. Als je Gyorg uiteindelijk verslagen hebt, wordt hij op het droge geworpen en spartelt daar rond, wordt steeds kleiner en verdwijnt uiteindelijk, een blauwe warp met daarin een masker en een Heart Container achterlatend! Pak die Heart Container en stap in de blauwe warp. Je vindt daar Gyorg's Remains, waarmee je de geest die zat opgesloten in het lichaam van Gyorg hebt bevrijdt! Je wordt nu weer meegenomen naar de mysterieuze mistruimte, waar nu een derde reus verschijnt... Wat zijn dit toch voor een wezens? De reuzen roepen weer iets: Ver...geef... je... vriend... Wat bedoelen ze hiermee? Maar weer verdwijn je uit de ruimte voor je meer te weten kan komen. NA DE GREAT BAY TEMPLE (OPT.) ---------------------------- TE VINDEN: Heart Piece Je komt weer terecht bij de schilpad, die vertelt dat je dat hij uit zijn eeuwenoude sluimer was ontwaakt door de stem van Lulu die de New Wave Bossa Nova zong. Maar nu zijn de problemen in de oceaan opgelost. Nadat je de Great Bay Temple hebt uitgespeeld is er niet bijster veel meer te doen. Om precies te zijn zijn er twee nieuwe dingen. De eerste is in Zora Hall. Ga als Mikau naar het podium. De hele band is daar, ze zeggen dat je laat bent. Je kan nu een optreden van de band zien! Het tweede is bij het eerste gedeelte van de kust, daar waar ook het lab is. Ga naar de plek op het strand waar de bootjes aangemeerd liggen. Je kan nu een ritje maken in een van de bootjes naar de platformpjes in de zee toe. Ga uit de boot bij de vijf pilaren door je met je Hookshot op te trekken aan de palmboom. Je kan hier nu het spring-spel van de visser spelen. Als het middag is, heeft de visser pauze en moet je tot de schemering wachten. Je kan dan voor 20 rupees zijn spel spelen: Er zijn vijf platforms, op elke is een fakkel. Je moet steeds naar het platform springen waar de fakkel op brandt. Als je dit spel wint, krijg je een Heart Piece. Nu heb je geloof ik alle extra's gevonden nadat je de Great Bay Temple hebt uitgespeeld. Speel dus de Song of Time om te saven en terug te gaan naar Clock Town. --------------------------------------------------------------------------- j. Ikana --------------------------------------------------------------------------- Zoals je ziet is het er nog niet =========================================================================== 16. CREDITS / COPYRIGHT =========================================================================== Deze FAQ is geschreven door Peter Hildering. Hij mag alleen gepubliceerd worden op de volgende sites: www.gamefaqs.com www.fbgames.com www.neoseeker.com www.waregames.com come.to/zeldadomein Als je deze FAQ wilt gebruiken voor op je site, vraag dan mijn toestemming. Om mijn toestemming te vragen kan je mailen. Waarschijnlijk krijg je die toestemming dan wel. ALS IEMAND MEENT DE RECHTEN TE HEBBEN VAN EEN ONDERDEEL VAN DEZE FAQ, MOET HIJ OF ZIJ MIJ MAILEN, DAN GEEF IK JE EEN CREDIT Nu ook nog even in het Engels, voor de liefhebbers: _____________________________________________________ If you think you should have a credit, please e-mail me, and I see if you're right. When you're right, I'll give you a credit. This FAQ may only be published on the sites mentioned above. When you want to publish this FAQ on your website too, please ask my permission by e-mail. Big chance I will say YES! _____________________________________________________ SPECIALE DANK AAN: Alle bezoekers van deze FAQ CJayC, die deze FAQ voor mij op gamefaqs.com geplaatst heeft Fresh Baked Games, die mij ook toestaan om mijn FAQ op hun site te plaatsen Neoseeker, die mijn FAQ in hun site hebben opgenomen Waregames, die mijn FAQ hebben geplaatst Nintendo, die dit fantastische spel gemaakt heeft ______________________________________________________ Bezoek ook mijn website over Zelda: The Ocarina of Time http://come.to/zeldadomein Mail me voor alle vragen en opmerkingen over het spel: peterhildering@xs4all.nl -- END