+----------------------------------------------------------------------------+ | | | BROKEN SWORD: THE SLEEPING DRAGON | | | | FAQ/Walkthrough voor PlayStation 2 – Geschreven door Patt3rson | | | | Laatste versie, sinds 9 januari 2006 – Copyright Patt3rson | | | | patt3rson(at)gmail(punt)com – www.gamechoice.nl | | | +----------------------------------------------------------------------------+ ============================= = I N H O U D S O P G A V E = ============================= ___________________ \ 1 / INTRODUCTIE / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 1A – Rechten 1B – Toevoegingen 1C – Voorbereiding ____________ \ 2 / GAME / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 2A – Verhaal 2B – Personages 2C – Besturing ___________________ \ 3 / WALKTHROUGH / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 3A – George [Part I] 3B – Nico [Part I] 3C – George [Part II] 3D – Nico [Part II] 3E – George [Part III] 3F – Nico [Part III] 3G – George [Part IV] 3H – Nico [Part IV] 3I – George [Part V] 3J – Nico [Part V] 3K – George [Part VI] __________________ \ 4 / AFSLUITING / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 4A – Slotwoord 4B – Credits ============================= = 1 = I N T R O D U C T I E = ============================= ___ /_1_\__________ \ A / RECHTEN / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Het schrijven van FAQ’s en walkthroughs vergt veel tijd en moeite, schrijvers steken er dan ook een hoop werk in. Werk stelen van anderen is uit den boze en één van de ergste misdaden die je in het schrijven kunt begaan. Bovendien is het strafbaar, want alle bestanden op sites vallen onder de internationale wet van kopieerrechten en gebruik zonder toestemming is dus aan te vechten via de rechtbank. De nieuwste versie van dit bestand is meestal te vinden op http://www.gamefaqs.com. Voor vragen en of opmerkingen over dit bestand, waaronder ook de walkthrough, kan men ook terecht op onderstaand adres. Alleen serieuze vragen waarvan het antwoord niet in dit bestand te vinden is zullen worden behandeld. Dit document mag niet verspreid of gekopieerd worden in delen of in het geheel. Dit bestand mag alleen geprint of opgeslagen worden voor eigen gebruik. Voor gebruik op andere manieren of locaties moet eerst schriftelijke toestemming van de auteur verkregen worden. Toestemming kan aangevraagd worden op onderstaand adres, maar wordt niet gegarandeerd! Tref je het bestand op een andere plek aan dan de locaties die hier onder staan weer gegeven laat het dan weten via hetzelfde adres. [CONTACTADRES] patt3rson(at)gmail(punt)com [TOEGESTANE LOCATIES VAN DIT DOCUMENT] http://www.gamechoice.nl http://www.gamefaqs.com http://www.neoseeker.com ___ /_1_\_______________ \ B / TOEVOEGINGEN / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Omdat PlayStation Clan niet meer bestaat en het tegenwoordig GameChoice is heb ik de links en namen daarvan aangepast. Ook is Menneke Cheats uit de officiële toegestane locaties van de walkthrough verwijderd en heb ik mijn e-mail adres geupdate als dat nog niet gedaan was. ___ /_1_\________________ \ C / VOORBEREIDING / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Voor een review en beoordeling van de game ga je naar http://www.gamechoice.nl. Lees eerst onderstaande tips voordat je met de game of het lezen van de walkthrough begint. Deze aanwijzingen bevatten waardevolle informatie over het gebruik van de FAQ of de game. In Broken Sword kan je alleen interactie hebben met voorwerpen of mensen als de game dat mogelijk maakt. Als je ergens iets mee kunt dan zie je een glinstering die aangeeft dat het interactief is. Bij zo’n sterretje kan je dan meerdere mogelijkheden krijgen. Mogelijkheden zijn praten, bekijken, onderzoeken, pakken en gebruiken. In de walkthrough staat meestal vermeld welke mogelijkheid je moet kiezen. Als het niet duidelijk is kies dan de handeling die het dichtst bij de aanwijzingen past. Om aan te geven waar je heen moet wordt er natuurlijk gebruik gemaakt van richtingen. De richtingen die ik in de walkthrough gebruik zijn afhankelijk van de camera, dus van hoe jij naar de situatie kijkt. Het heeft dus niks te maken met hoe je personage staat en in welke richting deze kijkt. Let hier goed op, want camerastandpunten willen soms regelmatig veranderen. In tegenstelling tot eerdere Broken Sword games kan je in deze game niet dood. Er zijn wel een aantal situaties die fataal aflopen, maar je krijgt gewoon een herkansing totdat het je wel lukt om er voorbij te komen. Het kan zijn dat ik in de walkthrough één of twee keer zeg dat je moet saven voor je ergens naar binnen gaat, maar dat is in principe niet echt nodig omdat je niet game over gaat. Heel veel puzzels in deze game zijn op zich logische puzzels of worden uitgevoerd met behulp van voorwerpen die op meerdere manieren gebruikt kunnen worden. Als je deze walkthrough volgt kan het zijn dat je de logica van bepaalde puzzels of handelingen niet snapt, omdat ik gewoon uitleg wat je moet doen zonder altijd uit te leggen waarom. Dit is natuurlijk op je eigen risico. =============== = 2 = G A M E = =============== ___ /_2_\__________ \ A / VERHAAL / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ George Stobbart is op weg om een wetenschapper te ontmoeten als hij neer stort in de Congo. Hier treft hij de wetenschapper aan, maar deze wordt vermoord door een vreemde vent genaamd Susarro. Het enige aanknooppunt dat George heeft is een ansichtkaart aan de wetenschapper van éne Bruno. George besluit op zoek te gaan naar deze Bruno en weet niet dat hij deze man eigenlijk al kent. Ook kruist zijn pad weer met Nicole Collard, die de man die zij moet interviewen ook dood ontmoet. Haar onderzoek naar de moordenares brengt haar bij George en ze besluiten samen verder onderzoek te verrichten. Ze ontdekken dat er in de Aarde energielijnen zitten die iemand veel kracht kunnen opleveren als diegene de energie naar z’n hand weet te zetten. Dat mag natuurlijk niet in slecht handen vallen en die van Susarro vallen in die categorie. Dus reizen George en Nico de hele wereld over om Bruno en de planeet te redden. ___ /_2_\_____________ \ B / PERSONAGES / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [GEORGE] Onze heldhaftige Amerikaan uit Idaho raakt opnieuw in een avontuur verstrikt, deze keer nadat zijn contactpersoon vermoord wordt. [NICOLE] Een Franse freelance journaliste. De man die zij moet interviewen levert haar vast een verhaal op, maar ze wist ook vast niet dat het zo groot zou worden. [BRUNO] Bruno Ostvald is een Nobelprijs winnaar en was ook één van de neo-Templars. Je kent hem dus uit de eerste game en staat deze keer aan jouw kant. [SUSARRO] De slechterik van het verhaal die achter de Dragon Power aan zit. Zijn conditie gaat echter flink achteruit door zijn experimenten met de natuur. [PETRA] Deze pittige blonde dame is een assistent van Susarro en probeert Nico er in te luizen. Later kom je er achter voor wie ze echt werkt. [FLAP] Flap is het achterlijke hulpje van Susarro en Petra en ik vraag me af of het dezelfde Flap is uit de eerste Broken Sword game. [ANDRÉ] André Lobineau is ook een oude bekende uit de serie. Zijn historische kennis helpt George en Nico weer op weg, maar George en hij mogen elkaar nog niet. [HARRY] Harry is een Australische piloot en degen die George naar zijn contactpersoon in Afrika brengt. Het blijkt echter twee keer dat hij geen goede piloot is. [VERNON] Vernon is een Franse software expert en hij is ingehuurd door Susarro om een manuscript te ontcijferen. Wat hij ontdekt wordt hem fataal. [BEATRICE] Beatrice is gothic en het vriendinnetje van Vernon. Het verdriet vanwege Vernon’s dood gaat al vrij snel weg als ze André ontmoet. [BUTLEY] Kolonel Butley is de vader van Melissa en is George erg dankbaar voor het afbreken van de relatie tussen Melissa en Tristam. [MELISSA] Melissa is de dochter van kolonel Butley. Je weet haar te redden van Tristam, maar zadelt haar later op met Harry. [EAMON] Eamon O’Mara is een Ierse presentator bij de BBC. Hij is in Glastonbury voor een reportage, maar weet George ook aardig te helpen. [TRISTAM] Tristam Hillage runt de lokale souvenirwinkel en verkoopt daar ook wat van z’n ‘zelf geschreven’ boeken. Hij wordt ontmaskert door Eamon O’Mara. [ZAZIE] Madam Zazie is een zogenaamde waarzegster waarvan je niet weet of ze echt is of niet. Ze praat een hoop onzin, maar ze ziet ook dingen die waar zijn. [CHOLMONDELY] De wetenschapper die George zou ontmoeten en een vriend van Bruno, waarschijnlijk dus ook een Templar. George treft hem dood aan. [FLOBBAGE] Een bouwvakker die je kent uit het eerste deel. Wederom steel je zijn rioolsleutel, maar deze keer heb je er meer lol mee. [ALPHONSE] De weggelopen man van een buurvrouw van Vernon, hij werkt nu samen met Flobbage in de bouw en is als de dood voor aardbevingen. [BORIS] Boris is de bewaker van de hoofdpoort van Susarro’s kasteel. Hij heeft wel interesse in Nico en daar weet zij handig gebruik van te maken. [CANDICE] Candice is de receptioniste van La Liberté, de krant waar Nico werkt. Ze geeft je af en toe echter ook een aardig goede tip. ___ /_2_\____________ \ C / BESTURING / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Hieronder staan alle knoppen van de PlayStation controller. Niet alle knoppen hoeven een functie te hebben in het spel zelf! Dit zijn de standaard instellingen, het is mogelijk dat de besturing naar eigen wens in te stellen is! Check de handleiding of de menu’s om er achter te komen hoe. PIJLTJES: Boven - NIET IN GEBRUIK Beneden - NIET IN GEBRUIK Links - NIET IN GEBRUIK Rechts - NIET IN GEBRUIK SYMBOLEN: Driehoekje - Interactie Kruisje - Interactie Vierkantje - Interactie Rondje - Interactie SCHOUDER: L1 - NIET IN GEBRUIK L2 - NIET IN GEBRUIK R1 - Rennen R2 - Sluipen STICKS: L3 - NIET IN GEBRUIK Linker Analoog - Beweeg speelfiguur R3 - NIET IN GEBRUIK Rechter Analoog - Doel wisselen FUNCTIE: Start - Pauzemenu oproepen Select - Inventaris =========================== = 3 = W A L K T R O U G H = =========================== ___ /_3_\__________________ \ A / GEORGE [PART I] / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Als je eerdere Broken Sword games hebt gespeeld komt de situatie waarin George verkeerd na alle filmpjes je misschien bekend voor. Hij zit vast in een stoel en moet ontsnappen voordat het vliegtuig de afgrond in stort. Deze keer dus geen grote spin en los komen is ook een stuk makkelijker. Je ziet een glinstering op de veiligheidsgordel die George om heeft. Deze glinstering geeft aan waar je aandacht momenteel op gericht is en rechts onder in beeld staan de mogelijkheden die je op dat moment met het voorwerp of de persoon waar de glinstering boven staat hebt. Nu kan je dus iets met de gordel doen. Druk op kruisje om gewoon de gordel af te doen en op te staan. Het eerste wat je zou moeten doen is checken hoe het met de piloot is, maar als je probeert de cockpit in te stappen dan zal het vliegtuig overhellen. Je kunt nog niet de cockpit in, anders zal het vliegtuig naar beneden storten. In het vrachtruim staat links naast de deuropening naar de cockpit een kist. Links naast de kist zit een hendel, haal deze over om de kist te kunnen bewegen. Trek deze naar het midden van het vliegtuig en schuif hem dan helemaal tegen de achterste muur zo ver mogelijk van de cockpit vandaan. Je kunt nu de cockpit in, maar raap eerst het flesje bier op dat hier in het ruim ligt. Met het flesje op zak ga je naar Harry, de piloot in de cockpit. Draai naar hem toe en druk op vierkantje om hem te fouilleren. Je krijgt er voor een flessenopener. Druk op Select om je inventaris te bekijken en als je op Bottle Opener staat druk je op vierkantje. Selecteer dan de Bottle Of Beer en druk opnieuw op vierkantje. Hierdoor maakt George het flesje open. Druk opnieuw op Select, selecteer het open bierflesje en druk op kruisje om Harry wakker te maken door hem aan het bier te laten ruiken. Nu Harry wakker is raap je de brandblusser op die hier in de cockpit staat, druk dan op kruisje terwijl je naar het voorruit kijkt zodat George de brandblusser er doorheen gooit. Je hebt nu een uitgang, maar als je probeert door het kapotte raam naar buiten te klimmen dan zal het vliegtuig weer overhellen. Je kunt dus nog niet naar buiten, want dan valt het vliegtuig naar beneden. Je moet dit wel eerst proberen en daarna met Harry praten over het hellende vliegtuig. Hij zal achter in gaan zitten, daarna kan je door het raam naar buiten klimmen. In een filmpje dat volgt blijkt die sukkel van een Harry het voor je te verpesten. Gelukkig landt hij samen met George op wat richels die uit de rotsen steken, maar je zult wel flink wat moeten klimmen om hier weg te komen. Loop naar de rand van het platform richting Harry en druk op kruisje om te springen. Ga tegen het muurtje staan onder Harry en druk op driehoekje om jezelf op te trekken naar het niveau van Harry. Hier vertelt George iets meer over z’n reden voor deze reis. Hierna loop je verder naar rechts. De rotsen brokkelen onder je weg en je valt iets naar beneden. Loop verder naar rechts en spring snel verder die kant op. Harry zegt dat je hem boven wel weer ziet en laat je even aan je lot over. Loop naar rechts en ga tegen de muur aan staan. Zo schuif je om de rotsen heen om aan de andere kant verder naar rechts te lopen en één keer omlaag te klimmen. Je kunt verder naar rechts door de waterval, maar dat stuk loopt dood. Klim dus dichter bij het beeldscherm naar beneden, twee keer. Spring dan naar de richel onder de waterval, loop naar rechts en klim iets omhoog. Je moet weer verder naar rechts, waar je jezelf laat vallen om de rand te grijpen. Zo schuif je langzaam weer verder naar rechts tot je boven het platform hangt. Laat los, loop verder en druk jezelf tegen de muur. Schuifel door de inham naar de andere kant en laat de muur weer los. Klim naar rechts iets omhoog en spring verder die kant op. Klim naar achter en dan op de uitstekende richel. Via dit uitstekende stuk klim je naar rechts het overhangende platform op en daarna naar achter in de inham. Klim en loop naar links en dan iets naar beneden richting het beeldscherm. Druk jezelf weer tegen de muur en schuif naar links om de rots heen. Klim twee keer naar links omhoog en je hoort een gesprek en ziet ook de mensen die er aan deelnemen. Daarna gaat de actie over naar Nicole. ___ /_3_\________________ \ B / NICO [PART I] / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Na het horen van de schoten heb je de controle over Nico. Loop naar het prikbord links van de deur en neem het potlood mee. Luister dan bij de deur en probeer deze te openen. Lukt niet, dus loop naar links en open de deur naar het balkon. Hier staat een waterbad voor vogels. Trek deze voor de deur, klim er overheen en duw het nog iets verder. Klim er weer op en grijp vanaf daar de regenafvoer boven je hoofd aan de rand van het dak. Slinger naar links en laat jezelf op het volgende balkon vallen. Probeer door de ramen in de deur te gluren, maar Nico ziet niet veel meer dan een lichaam. Ook de deur openen heeft geen zin. Stap dus over het balkonhekje heen en stap verder naar links. Bij de volgende deur stap je weer over het hekje het balkon in. Gluur weer naar binnen en probeer de deur te openen. Deze deur zit iets minder goed dicht. Gebruik Nico’s Press Card via haar inventaris op de deur om deze van het slot te halen. Stap naar binnen en negeer alles in de kamer. Er is hier niks van belang, dus loop naar links richting de deur. Als je de eerste Broken Sword game gezien hebt moet de poster naast de deur je bekend voor komen. Open de deur links van de poster en je komt in de kamer waarin de man vermoord werd. Er zijn nogal wat dingen te zien in deze kamer, maar begin bij het lijk zelf. Onderzoek hem om een kaartje te krijgen. Verder rechts van het lijk ligt de kogelhuls van het moordwapen dat je op moet rapen. De rest in de kamer is niet belangrijk, dus loop naar de doorgang naar de keuken en sla je spel op voordat je naar binnen loopt. Als je verder loopt kom je in aanraking met de moordenaar van Vernon. Houd je vinger bij kruisje en druk er op zodra de mogelijkheid dat het kan in beeld verschijnt. Hiermee mep je de vrouw met een toevallig dichtbij staande pan. Het is nog niet voorbij, ze richt opnieuw haar wapen op je. Druk opnieuw op kruisje zodra de tekentjes in beeld verschijnen. Deze keer moet je sneller zijn dan net, want je hebt maar kort de tijd om te drukken. Als het je lukt smijt je de koelkast open en valt je belager op de grond. Nog steeds geeft ze niet op, maar inmiddels is haar pistool leeg. Je bent voorlopig veilig omdat ze weg vlucht. We hebben de keuken nog niet doorzocht, dus ga terug naar binnen en kijk naar het antwoordapparaat op de eettafel. Je moet het niet gebruiken maar door op vierkantje te drukken kan je de berichten afluisteren die er op staan. Er staan drie berichten op, waarvan de laatste het belangrijkst is. Het bericht is van Beatrice, ze zal op Vernon wachten in het park. Je kunt de telefoon ook gebruiken om de Newspaper waar je voor werkt te bellen. Als je aan de telefoon bent vraag je naar Vernon Blier om wat meer informatie over hem te krijgen. Je bent hier nu klaar, dus verlaat het appartement door de deur in de keuken naar het balkon. Daal af via beide ladders zodat je in de steeg achter het gebouw terecht komt. In de hoek staan wat vuilnisbakken en zakken. Hier heb je niets aan, maar links van de rotzooi ligt een stuk oude krant dat je wel mee moet nemen. Meteen er naast is een muur met graffiti er op, hier klim je overheen een tuin in. Tegen de linker muur staat een bankje en er voor ligt een pruik op de grond. Raap deze op, hij komt duidelijk van de moordenares van Vernon. Kijk in je inventaris met Select en bekijk de Dark Wig door op rondje te drukken terwijl je deze geselecteerd hebt. Je komt er achter dat de moordenares eigenlijk blond is. Klim terug over de graffiti muur en volg de steeg naar de gewone straat. Loop links boven het beeld uit en volg de straat in die richting verder naar de ingang van het park. Hier staat een in het blauw geklede vrouw voor de ingang. Ga voor haar staan, selecteer de kogel uit je inventaris en laat deze aan de vrouw zien. Spreek haar nu aan en vraag naar de blonde vrouw, de donkere pruik en Vernon Blier. Breek dan het gesprek af en ga door de hekken achter haar het park binnen. Loop naar het achterste deel van het park om daar een in het paars geklede vrouw op een bankje aan te treffen, dat is Beatrice. Spreek haar aan en spreek over Vernon om haar het slechte nieuws te vertellen. Beatrice rent weg en jij verlaat het park weer zoals je ook binnen kwam. Volg de straat naar onder en ren terug naar de ingang van de steeg. Dit is te herkennen aan de Smiley op de muur. Volg de straat verder er voorbij en ga de volgende zijweg in. Hier loopt een vrouw met een bezem die je moet aanspreken. Het gesprek begint niet echt vriendelijk, maar er na vraag je wat ze weet over de Blonde Woman. Ze zegt dat ze de vrouw in een sportwagen weg heeft zien rijden. Loop terug naar de hoofdstraat en spreek de jongen met het skateboard aan. Hij weet wel welke sportwagen het was waar de moordenaar in weg reed, dus vraag hem er naar. Nu je weet wat voor soort wagen het was weet je genoeg van hem, dus stop het gesprek en ren terug door de straat naar de verkeersvrouw bij de ingang van het park. Spreek haar aan en heb het over de Sports Car, je krijgt van haar het kenteken. Het gesprek eindigt vanzelf en de politie komt opdagen. Ze nemen Nico mee naar het appartement van Vernon om haar te ondervragen. Zodra je zelf de kans krijgt dingen te zeggen praat je over alle beschikbare onderwerpen. Pas daarna beëindig je het gesprek en word je meegenomen naar het politiebureau. ___ /_3_\___________________ \ C / GEORGE [PART II] / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Loop met George de grot in om de stervende man te horen praten voordat hij dood gaat. Hij noemt de naam Susarro en is daarna weg. Onderzoek de man en je vindt zijn ID kaartje. Verder in de grot staat een bureau met twee items er op. Een kaartje van éne Bruno en een vergrootglas, raap het allebei op. Check de ansichtkaart nog eens via je inventaris, de Glastonbury Postcard, om te lezen wat er precies op staat. Als je de muur rechts van het bureau volgt zie je een kist, een deur en een opstaande tegel in de grond. Ga maar eens op de tegel staan en het wordt meteen duidelijk wat je moet doen. Je moet de kist op de tegel schuiven zodat de deur open blijft en je de volgende kamer in kunt gaan. In deze kamer staat een vrij grote machine waar je even mee moet klooien. Links aan de voorkant zit een controlepaneel dat je moet gebruiken, er loopt een kabel naar toe over de grond. Daarna haal je de hendel rechts er naast over en George krijgt het voor elkaar de machine kapot te maken en de aandacht te trekken van andere mensen. Rechts naast de machine zit een houten deur en tussen de machine en de deur zit een raampje waardoor je naar buiten kunt kijken om mensen te zien en ze af te luisteren. Daar na raap je een stuk puin op dat tussen de kabels recht voor de houten deur ligt, het is de afgebroken hendel. Loop dan terug naar links naar de ingang van deze ruimte. Naast de opening zit een soort apparaatje aan de muur. Plaats hier de net gevonden hendel in en haal deze over, waardoor er schijnbaar niets gebeurt. Dat is echter niet waar, pak de metalen staaf maar terug en loop door de opening naar de ruimte waar Cholmondely dood op de grond ligt. Trek het krat nu richting de opening van de tegel af en je zult zien dat de deur open blijft. Schuif de kist er onder door richting de kapotte machine. Links van de machine zie je in de achterste muur een gat. Schuif de kist hier naar toe, klim er op en daarna door het gat. Loop de gang in en dan naar onder. Druk jezelf tegen de muur zodat je naar links over de richel kunt schuiven en als je om de rots bent weer los kunt laten. Verder naar links is een gleuf in de muur, grijp deze vast en slinger naar links. Om de hoek laat je los en spring je naar de overkant. Klim via de opening naar buiten om in de jungle terecht te komen. Loop verder en je ziet Harry in de auto van Susarro en z’n handlangers zitten die overigens niet al te ver van hem vandaan staan. Je staat zelf naast een soort standbeeld. De achterkant, waar jij staat, is uitgehold en er liggen wat resten van een vuurtje in. Probeer dit te gebruiken en George zegt dat hij de kool niet wilt verplaatsen. Ga terug de grot in en volg de route terug naar de plek waar je uit de kamer met de machine omhoog klom. Dat is waar het ligt door een opening komt. Boven in beeld zie je een vogelnestje. Pak je metalen staaf er bij en gebruik dit op het nestje. Dat valt op de grond, dus raap het op en keer terug naar het standbeeld met de holle rug. Plaats het vogelnestje in de rug en gebruik er daarna het vergrootglas op om het in de fik te steken. Hierna gaat het niet helemaal goed. George valt op de grond en wordt benaderd door Susarro. Zodra je de controle terug hebt ren je naar de auto waar Harry in zit. Bij de achterkant druk je op kruisje om er in te springen in uiteindelijk in Engeland terecht te komen om Bruno te zoeken. In deze hoofdstraat van Glastonbury loopt een net geklede Britse man rond die je aan moet spreken. Praat met hem over hemzelf om wat informatie te krijgen over zijn dochter en wat die allemaal uitspookt. Verder hoef je hem niks te vragen, dus stop het gesprek en volg de straat verder de heuvel af. Verderop is aan de overkant een bar. Buiten staan wat tafeltjes en er zit ook een man buiten. Spreek deze vent aan en praat ook over hemzelf en blijf dat doen tot het onderwerp verdwijnt. Je weet dan dat hij voor de BBC werkt en ook dichter is. Daarna werk je de rest van de onderwerpen af tot er niets anders op zit dan het gesprek af te sluiten. Tegenover de bar zit een winkeltje genaamd Zazies Kiosk. Ga hier naar binnen en spreek de vrouw aan bij het tafeltje door gewoon naar binnen te lopen. Als George gaat zitten kan je met haar praten. Bespreek alle onderwerpen en luister vooral naar wat ze te zeggen heeft over de ansichtkaart. Ze zegt waar die dingen te koop zijn, dus laten we dat maar gaan checken. Sluit het gesprek af en je staat ineens weer buiten. Volg deze kant van de straat drie huizen bergopwaarts naar waar een bord uithangt. Hier ga je naar binnen en je ziet direct voor de balie een rek kaarten staan. Druk op rondje om hier naar te kijken en te zien dat jouw kaart van Bruno overeen komt met degene die ze hier verkopen. Op de balie, dichterbij in beeld, ligt een wit boek. George noemt de titel en de eigenaar zegt dat het zijn eigen boek is. Na dit gesprekje spreek je hem nog een keer aan, zijn naam is Tristam Hillage. Vraag hem wat je vragen wilt en in ieder geval over de ansichtkaart. Praat dan over Eamon O’Mara en je krijgt van Tristam een exemplaar van zijn werk. Stop het gesprek en ga naar buiten. Keer terug naar de bar en spreek Eamon aan. Praat twee keer over Tristam om Eamon zijn boek te laten zien. Je komt er achter dat Tristam het overgenomen heeft van andere schrijvers en Eamon wordt daar nogal boos over en zoekt hem op. Tristam verspreekt zich over Melissa, omdat hij denkt dat Eamon het daar over heeft. Zodra je weer kunt bewegen loop je naar onder langs de balie en ga je onder het bordje Private door de trap op. Hier boven zit Melissa, loop naar haar toe om in gesprek te gaan. Praat met haar over alle mensen, als laatste over Tristam. Voordat je over Tristam praat vraag je eerst naar de ansichtkaart. Als je uitgepraat bent over Tristam sta je weer beneden. Praat met Tristam over Colonel Butley om hem te chanteren. Je kunt hem nu meer over Bruno vragen en je houdt er zijn onderbroek aan over. Verlaat de winkel en ga terug naar Zazies Kiosk. Loop naar binnen en George gaat vanzelf zitten. Praat met Madam Zazie over de ansichtkaart en voordat ze het wilt onderzoeken moet je haar eerst zilver geven. Breek het gesprek af en je staat weer buiten. Gebruik de metalen staaf op het poëzieboek met de munten. Je hebt dan de losse munten, dus ga terug naar binnen en geef ze aan Madam Zazie door er over te praten. Praat dan nog een keer over de ansichtkaart en ze zal je wat onzinnige informatie geven over Bruno en jezelf. Geef haar daarna de Boxer Shorts zodat ze daar een lezing op kan doen. Na wat geklets zie je een filmpje met wat flitsen van een draak en vuur. Je gaat vanzelf naar buiten en daar zie je dat de bar in de fik staat. Links van het gebouw zit een andere ingang van de bar, probeer deze open te krijgen. Dat lukt niet, dus vraag aan Eamon om je te helpen. Samen krijgen jullie de deur wel open en je staat met George in de achtertuin van de bar. Ren naar de houten schuur en aan de voorkant staan wat kisten opgestapeld. Je ziet ook een doorgang hoger aan de voorkant van de schuur en daar moet je doorheen. Je zult dus was kisten moeten verschuiven om er in te kunnen klimmen. Er staat één kist helemaal rechts alleen, schuif deze gewoon tegen de schuur aan onder het gat zodat deze achter de twee opgestapelde kisten staat. Er staat een kist links van deze stapel, zet deze er nu achter zodat deze het gat opvult. Klim op die nu middelste kist en trek de hoogste kist richting schuur. Ga aan de andere kant staan en duw de kist tegen de muur van de schuur. Klim er op en vanaf daar kan je de brandende schuur in klimmen. Loop rechtdoor en help de man overeind. Ga terug naar waar je binnen kwam en klim terug naar buiten. Na de explosie staan George en Bruno op straat en gaan ze een gesprek aan. Luister goed, want je komt er achter wie Bruno echt is en waar je hem van kent. Nadat de kolonel langs is gekomen kan je Bruno alleen vragen naar de man in het gewaad die in de tuin liep. Daarna verschijnen twee nieuwe onderwerpen. Praat over Cholmondely tot een nieuw onderwerp verschijnt, Earth Power. Blijf daar over tot het onderwerp weer verdwijnt en je weet meteen waar Susarro op uit is. Praat daarna verder over Cholmondely en ook dat onderwerp verdwijnt. Daarna kan je nog verder praten over Susarro, doe dat en je krijgt meer informatie wat Susarro gedaan heeft en wat er met hem gebeurt. Hierna verschijnt een nieuw onderwerp, de Glastonbury Tor, dus praat daar over. Je komt er achter waarom deze heuvel zo belangrijk is. Daarna checken George en Stobbart nog even wat er gebeurt in de winkel van Tristam, daarna ben je terug in Parijs met Nico. ___ /_3_\_________________ \ D / NICO [PART II] / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Je hoort Nico boos zijn over haar verspilde tijd in de gevangenis en daarna is ze aan de telefoon met haar werkgevende krant. Kijk naar het antwoordapparaat en druk op vierkantje om de berichten af te luisteren. Je hoort een berichtje van André, ook bekend uit eerdere Broken Sword games, en daarna nog twee berichten. De laatste is van je werkgever, hij vraagt je terug te bellen. Pak de telefoon op en bel naar de krant. Nu is je werkgever niet beschikbaar, dus hang op en bel daarna meteen André Lobineau. Na wat geklets hang je op en loop je door de deur rechts in de kamer weg. Je moet dan kiezen waar je heen wilt, je kunt alleen naar Vernon’s appartement dus dat is wat je moet kiezen. Je staat dan in de straat waar je al eerder geweest bent, nu ergens in de avond. Loop naar de eerste zijstraat naar rechts waar de eerste lantaarnpaal op de hoek staat. Als je hier bij in de buurt komt hoor je stemmen van twee vrouwen, blijf staan om er naar te luisteren totdat ze afgelopen zijn. Benader dan de twee vrouwen in de zijstraat en praat met de vrouw zonder bezem. Na wat geklets gaat ze er vandoor en de andere vrouw geeft je wat informatie. Verlaat de zijstraat en ga de steeg verderop in. Beklim beide ladders tussen de balkons om bij Vernon’s keukendeur te komen die nu op slot zit. Kijk naar het sleutelgat met rondje om de sleutel in het slot te zien zitten. Wat je nu gaat doen is iets wat je misschien vaker ziet in dit soort verhalen, het was dan ook makkelijk om er op te komen. Gebruik de Newspaper op de deur zodat Nico hem er onder door schuift. Pak dan je potlood en gebruik dit ook op de deur zodat de sleutel op de krant valt. Je kunt dan gewoon de krant oprapen om aan de sleutel te komen. Pak deze sleutel er meteen bij en haal de deur van het slot om daarna naar binnen te gaan. Loop iets naar links om bij het tapijt in de opening te komen. Haal het tapijt weg en haal de losse vloerplank weg. Je ontdekt een kleine kluis. Je kunt nu proberen zijn telefoonnummer te gebruiken op de kluis, maar helaas is dat niet de goede code. Loop de woonkamer in en naar de linker deur achter de bank. Je hoort iemand huilen, open de deur om er achter te komen dat het Beatrice is. Je kunt haar aanspreken, maar op dit moment wil ze niet met je praten. Ga terug door de deur en dan naar de keuken. Pak een tissue uit de doos links van de vuilnisbak achter in de keuken en geef deze dan in Beatrice. Je kunt nu met haar praten over Vernon’s Safe, ze geeft je een tip over wat de code kan zijn. Precies, jaar verjaardag, drieëntwintig oktober. Praat nog even over Vernon zelf om meer informatie te krijgen over wat Vernon deed en te horen over het manuscript. Stop het gesprek als de onderwerpen op zijn en ga terug door de deur naar de woonkamer. Voordat Nico daar komt geeft ze haar adres aan Beatrice. Loop naar de kluis onder de plank en voer de verjaardag van Beatrice in als code. De kluis is open, haal de spullen er uit die er in zitten en ga door de keukendeur terug het balkon op. Klim via de ladders naar beneden en loop terug de straat op. Hier word je aangevallen door de rode sportwagen waar je naar op zoek was. Houd je klaar om op kruisje te drukken. Als je de wagen op je af ziet komen heb je een kort moment om kruisje in te drukken en voor de wagen weg te springen. Als dat lukt volg je de straat naar onder en keer je terug naar Nico’s appartement. Er staat een televisie met DVD speler op het bureau, dus stop de DVD er in om een videoboodschap met belangrijke informatie van Vernon te zien. Nico zegt na het filmpje dat ze hulp nodig heeft, dus raap de telefoon op en bel André. Praat met hem over Vernon en hij zal naar je toe komen. Binnen no time is hij er en neemt hij samen met Nico alles nog eens door. André zegt wat hij weet en er worden wat kleine ontdekkingen gedaan. Je komt er achter dat de Key Of Solomon een boek is en er wordt een eiland genoemd. Spreek André nog een keer aan en praat over het theatermasker, daarna over de rest. Raap de telefoon op om je krant te bellen en vraag Candice ook naar het theatermasker. Dat is alles wat je moet weten, dus hang op en praat met André over het theater. Daarna probeer je door de voordeur het appartement te verlaten, kies voor het theater als je nieuwe bestemming. Voordat je weg gaat krijg je eerst een telefoontje van je baas. Nico neemt ontslag en gaat naar het theater. Als je daar komt probeer je eerst maar gewoon de voordeur te openen. Dit lukt niet, dus kijk er nog eens goed naar. Je ziet dat de deur oud is, maar het slot is juist heel nieuw. Nico trekt de conclusie dat het gebouw dus nog in gebruik met zijn. Je kunt hier niet naar binnen, dus loop naar rechts langs het gebouw en ga de eerste straat naar links in. Je ziet meteen verderop de rode Jaguar E-Type sportwagen staan. Loop naar de auto toe en gluur naar binnen, het masker ligt er nog steeds. Loop een stukje terug naar de bouwsteiger en zoek een ladder op de hoger gelegen verdieping. Bij deze ladder zit geen gaas, dus je kunt omhoog klimmen om de ladder te gebruiken en nog verder omhoog te gaan. Volg de route vanaf de ladder de hoek om en naar het einde. Draai je daar om en klim omhoog, daarna nog een verdieping verder zodat je helemaal boven bent. Ga de hoek om en laat je aan het einde zakken. Iets verderop die dan een langere ladder die je moet beklimmen om nog hoger te komen. Klim meteen een verdieping hoger en loop achter het billboard langs. Onderzoek de achterkant van het bord en gebruik het daarna om het touwtje los te maken. Zoals Nico daarna al zegt, op een andere plek zit nog een touwtje. Keer terug zoals je gekomen bent naar de eerste ladder die je beklom en spring er langs over het gat. Loop door naar het eind, draai je om en klim omhoog. Verderop staat een krat. Schuif deze naar rechts zodat je via het krat weer een verdieping omhoog kunt en loop dan naar het billboard. Onderaan zit weer iets wat je los moet halen. Het billboard valt om en Nico loopt vanzelf naar de overkant. Je kunt nu niet meer terug, dus je moet verder. Ga via het kleine laddertje het dak op en loop langs de rand naar links. Daal via de langere ladder af en ga via de deuren die voor de verandering eens wel open zijn naar binnen. Verder naar rechts zit een opening in dezelfde muur als de deur waardoor je binnen kwam. Volg de gang er achter naar beneden en ga door de deur onder in het trappenhuis. Steek over naar de andere kant van de ruimte om een filmpje in gang te zetten. Je komt er achter dat de blonde moordenares, Petra, ook voor Susarro werkt. De dikke vent, Flap (Is dit de domme crimineel uit de eerste Broken Sword game?), neemt Nicole gevangen. ___ /_3_\____________________ \ E / GEORGE [PART III] / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Steek over naar de andere kant van de straat en volg deze naar achteren. Je komt bij een grote openstaande poort, daar moet je doorheen. Ga de binnenplaats op en zoek de muur met de oranje container er tegen aan. Links van die container staat een schuifbare kist, rechts er van een grotere container. Schuif het krat helemaal naar rechts en zet hem in het gat tussen de muur en de grote container. Klim er op, kijk naar de container en doe deze dicht. Klim dan de container op en probeer het raam te openen. George haalt het van het slot, dus ga er nu doorheen het gebouw binnen. In deze kamer is niks te vinden, dus volg de route naar een deur en ga er doorheen. Loop naar achter en ga door een andere deur in dezelfde muur. In de kamer waar je terecht komt mag je weer aan de gang gaan met het schuiven van kisten. Er staat een stapel van twee blokken in de hoek en er naast staat er één op de grond. Schuif deze tegen de stapel aan en zoek in de kamer naar nog een kist. Schuif deze kist ook tegen de muur en de vorige kist aan. Klim er dan op en trek de hoogste kist van de stapel naar je toe. Er komt een schakelaar vrij die je moet gebruiken om het licht aan te doen. George zegt dat het weer een gewone opslagkamer is, maar we zijn hier nog niet klaar. Schuif het hoogste blok terug de hoek in waar hij stond en trek de middelste kist van het rijtje er tussen uit en zet deze ergens weg. Op de plek waar je hem weg trekt zie je een luik in de vloer. Onderzoek de krassen en open dan het luik om er doorheen te gaan. Je komt in een ondergrondse gang terecht. Volg deze naar een ladder aan het eind en beklim die. Je staat meteen naast een andere ladder, dus gebruik die om verder omhoog te klimmen. Hier start een filmpje. George denkt dat hij een oefentoneelstuk ziet, maar wij weten wel beter. Later komt hij er ook achter wat er echt aan de hand is en als Susarro en Petra weg zijn kan je weer verder spelen. Druk R2 in om te bukken en sluip naar de muur links. Volg deze muur naar beneden om bij een deur rechts van het podium te komen. Loop er doorheen en beklim de ladder die je meteen ziet. Rechtdoor loopt dood, dus ga rechts en loop door tot waar de loopbrug kapot is. Hier hangt een soort stang rechts van je, trek er aan om de metalen constructie te verlagen. Grijp die dan vast en slinger er langs naar de overkant, daar kan je weer los laten. Volg de loopbrug naar twee zandzakken waar Flap precies onder schijnt te staan. Gebruik allebei de zakken snel achter elkaar zodat Flap buiten westen raakt. Na een gesprek speel je nog steeds met George, maar Nico staat tot je beschikking om je met dingen te helpen. Loop naar rechts en dan naar de voorste hoek van het podium om er daar af te gaan. Ga naar de muur achter in beeld en volg deze omhoog naar een andere deur. Als je hier doorheen gaat kom je in een vrij grote maar lege kamer. Dit is de ruimte waar Nico gevonden werd. Het bekertje wat haar verraadde ligt nog op de grond, dus zoek er naar achter de bar en raap het op. Dat is alles wat je hier moest vinden, dus ga terug naar de zaal met het podium en ga door de deur links van dat podium. Gebruik de trap naar beneden en ga naar rechts een zijgang in. Ga dan links en je ziet een podiumlift. Loop om die lift heen en je ziet naast een pilaar een kist staan met iets er op. Raap dit item op, het is een speciale theaterverf. Loop naar de muur achter in beeld en zodra de camera verandert doe je dat weer en daarna nog een keer. Je komt bij een deur, ga hier doorheen en daal af via de trap. Je hoort iemand schreeuwen en bang zijn, je staat bij de deur waar die man achter zit als je weer verder kunt spelen. Loop terug richting beeldscherm naar de trap waar je af kwam. Als je die ziet zie je ook een andere gang naar achter lopen. Volg deze gang om aan het einde een half verbrand lichaam te vinden. Onderzoek het lichaam om een lege kaarthouder te vinden en loop dan door de gang terug naar de trap. Ga die trap op en terug door de deur. Als de camera verandert terwijl je loopt loop je onder het beeld uit tot het weer verandert. Je ziet meteen rechts een deur, ga daar doorheen. In de kamer staat onder het bureau met de spiegel en lampjes een kluis. Probeer deze te openen om er achter te komen dat de kluis dicht zit, maar dat de vloer er onder begint door te zakken. Verlaat dus de kamer en loop naar onder, om de muur te volgen, terug door de deur te gaan en weer de trap af. Loop rechtdoor de gang in en ga door de eerste deur. In deze kamer staat in het midden een rode paal, deze staat precies onder de kluis. Probeer dit ding weg te halen en luister naar wat George te zeggen heeft. Er is teveel frictie, dus moeten we zorgen dat dit minder wordt door middel van een soort glijmiddel. Pak je Theatrical Grease Paint er bij en doe deze in het Paper Cup wat je ook bij je hebt. Verlaat dan de kamer en ga terug de trap op. Volg de muur en ga naar links de zijgang in. Volg deze naar het eind en ga opnieuw een trap op. Je komt uit bij een andere trap, gebruik deze om het podium op te komen. Aan de voorster rand zitten drie hete lampen. Gebruik hier het bekertje met de harde verf op om het te laten smelten. Ga dan beide trappen weer af, rechts door de zijgang en links aan het einde. Open de deur, ga de trap af en loop de gang in, ga door de eerste deur naar de kamer met de rode paal. Gebruik hier de gesmolten verf op en probeer nogmaals de paal weg te schuiven. Dat lukt niet, dus open je inventaris en selecteer Nico. Zij helpt je dan de paal weg te schuiven en de kluis komt naar beneden. Als dat ding de grond raakt klapt hij open. Haal de twee voorwerpen er uit, een Security Swipe Card en een Crystal Covered Artefact. Verlaat de kamer en volg de gang naar onder en dan verder naar het verbrande lichaam. Gebruik de Security Swipe Card op de kaartlezer van de grote metalen deur om deze te openen en een lift te vinden. Je stapt vanzelf in en gaat naar beneden. Ga de gang in en volg deze tot je een belangrijke steen tegen komt en George en Nico er over praten. Daarna loop je verder tot je in de grote ruimte komt. Na het filmpje loop je over de loopbrug naar het voorwerp in het midden van de kamer. Na wat proberen laat je George de steen uit de energie pakken en luister naar wat George zegt. Het zou je bekend voor moeten komen. Ren dan terug en er start een filmpje. Opnieuw zie je de monnik die je eerst al zag in Glastonbury. Nico zegt dat er een lift naar boven komt, dus je moet je verstoppen. Loop snel naar waar Nico hangt en druk op vierkantje om er naast te gaan hangen voordat de lift open gaat. Wat Susarro zegt slaat niet op jouw maar op de monnik die beneden staat. Zodra je de controle terug hebt slinger je met George zo ver mogelijk naar links. Klim dan omhoog en Susarro ziet je. Dat is ook de bedoeling, maar daarna moet je rennen voor je leven zodat Petra je niet te pakken krijgt. Ren dus snel door de gang en de lift aan het einde in zodat je ontsnapt. Als je uit de lift stapt houdt Nico de deuren open zodat Petra niet omhoog kan komen. Jij als George moet voor iets anders zorgen om de deuren open te houden. Het item dat je daar voor nodig hebt hoef je niet te zoeken, je hebt het al bij je. Gebruik de Bottle Opener op de lift en Nico kan de deuren los laten. Ren terug door de gang en de trap op, daarna door de deur. Neem de zijgang naar links en ren naar de trap aan de andere kant. George ziet wat bewakers daar staan, dus je kunt er nu niet langs. Loop een stukje terug naar waar je vandaan kwam en ga de grote zijkamer in. Stap in de podiumlift en gebruik het knopje dat er links naast zit om omhoog te gaan. Klim aan de voorkant van het podium af en loop langs de banken via de helling omhoog. Achter klim je via de ladder weer naar beneden. Je hoeft dan niet weer de weg naar buiten te zoeken, je staat dan vanzelf weer buiten. Maar in plaats van Bruno wacht iemand anders je op en gaat er met het gevonden voorwerp vandoor. Daarna brengen Bruno en Nico de bewusteloze George naar het appartement van Nico terwijl je een filmpje ziet. Als George wakker wordt is ook André aanwezig. Nico heeft het over het ding dat je aanvaller liet vallen voordat hij er vandoor ging. Je kunt nu met alle drie de personages praten. Spreek Bruno aan en hij zal vertellen wat hij en George aan het onderzoeken zijn. Daarna spreek je André aan om hem te laten vertellen wat Nico en André al weten. Daarna praat je met Nico over het diagram en ze maken de conclusie dat Susarro iets gelijksoortigs heeft gebruikt om te vinden wat hij zocht. Praat door over de Key Of Solomon en je komt er achter dat het geen boek is. Het is het ding uit de kluis waar de vreemde man nu mee vandoor is gegaan. Praat er nog eens over en je krijgt meer informatie. Daarna kan je alleen nog praten over de Omega Stone, dus doe dat. Je komt er achter waar George het teken eerder gezien heeft. Je weet waar je nu naar toe moet, dus breek het gesprek af en binnen no time sta je weer in de Congo. Opnieuw krijg je hulp van Harry, de dronken brokkenpiloot die nu als taxi werkt. Hij zet je af bij de werkplaats van Cholmondely, maar de voordeur is nog steeds dicht. Probeer de metalen staaf er tussen te krijgen. Dat lukt net niet, dus kies Nico via je inventaris en ze helpt je door de deur opzij te trekken. Pak dus snel de metalen staaf weer en stop het in de opening voordat Nico weer los laat. George breekt het slot open, dus ga door de nu open deuren naar binnen. Loop helemaal naar links en je komt bij het lichaam van Cholmondely. Achter hem is de deur met het omega teken, gebruik hier de Omega Stone op. De deur gaat open en je kunt naar binnen, wat je dus ook moet doen. Binnen ligt opnieuw een lijk, loop er naar toe en je wordt gered door Nico. Je mag dus niet op de vloer komen, anders komen de stekels naar je toe. Loop naar de linker muur en grijp de rand vast. Zo kan je over de vloer heen slingeren naar de overkant. Onderweg brokkelt er wat af, maar daar heb je geen last van. Slinger verder en laat los als je bij de hoek komt. Nico kan niet naar je toe komen vanwege de afgebrokkelde richel, dus moet je zorgen dat ze op een andere manier hier kan komen. Meteen om de hoek waar jij terecht komt zie je een deel van twee grote tandwielen. Stop de metalen staaf die je bij je hebt hier tussen zodat Nico snel naar je toe kan rennen. Loop verder door het halletje naar het volgende deel van de tempel. Hier zie je allerlei gedecoreerde vloertegels die duidelijk belangrijk zijn. Er staan er vier aan het begin en daarna is de hele vloer bedekt met dezelfde symbolen. Ga maar eens op een tegel aan het begin staan en zie wat er gebeurt. Je ziet dat er bepaalde paden ontstaan als je op een tegel gaat staan en de bedoeling is nu tegen Nico te zeggen waar ze moet staan zodat jij verder kunt lopen. Ga op de enige beschikbare tegel (Veilige tegels hebben een blauw randje!) staan en spreek Nico aan via je inventaris. Laat haar op de Fish Tile staan en loop via het pad door naar de volgende lege veilige tegel. Zeg dan tegen Nico dat ze op de Scorpion Tile moet gaan staan. Nu kan je een stuk verder door lopen, maar doe dat niet tot het einde! Loop naar de eerste lege veilige tegel op het zichtbare pad en zeg dan tegen Nico dat ze op de Snake Tile moet gaan staan. Nu kan je weer door lopen naar de lege tegel aan het eind van het pad. Zet Nico op de Fish Tile en loop verder naar het einde. Daarna laat je Nico voor het eerst op de Bird Tile staan, waarna je weer verder loopt. Nu is de Scorpion Tile weer aan de beurt, loop door zo ver je kunt. Dan moet Nico naar de Snake Tile, waarna je een aantal kanten op kunt. Neem de enige route die naar Nico toe loopt en zet haar daarna op de Bird Tile. Loop door zo ver je kunt en zet haar op de Fish Tile. Ga verder naar het eind en kies voor de Scorpion Tile. De laatste is de Snake Tile, want dan kan je door lopen naar een tegel in de laatste rij en vanaf daar de verhoging op klimmen. Laat Nico maar even staan en ga gewoon door de doorgang. Je komt in een ruimte waar een groot deel van de vloer mist. Loop naar het gat en ga op de fel verlichte tegel staan. Laat jezelf zakken en slinger naar links tot je niet verder kunt, laat los als je boven het platform in de hoek bent. Spring dan naar rechts naar een andere hoek en ga aan de richel hangen. Slinger naar rechts via de geul en laat los als je boven het platform onder je hangt. Daarna klim je nog twee keer naar beneden om op de grond uit te komen. Loop door de doorgang en je komt in een grotere ruimte terecht. Klim via de verhogingen helemaal naar links en loop dan naar rechts over de loopbrug die over de ingang heen gaat. Je zult merken dat dit werkt als een wip en George valt dan ook naar beneden. Hier moet je dus wat op vinden. Tussen de verhogingen staan drie verschuifbare kisten, de één iets hoger dan de ander. Pak de middelste kist (Qua hoogte!) en duw deze op de laagste kist en dan verder naar links. Pak dan de laagste kist en schuif deze in de inham vlakbij de hoogste kist. Het vakje er naast moet het vakje zijn met het groene stuk kristal, dus de kist gaat zo ver mogelijk de inham in. Dan kan je de middelste kist over de laagste kist heen schuiven en op het vakje met het groene stukje kristal zetten. Trek dan het hoogste blok over het middelste blok heen en zo ver mogelijk naar rechts. De middelste kist moet je nu in de inham rechts van de hoogste kist zetten zodat je de hoogste weer verder naar rechts kunt schuiven tot hij niet verder kan. Trek hem dan richting beeldscherm, klim er overheen en duw hem nog dichterbij. Nu moet je zowel de middelste als de onderste kist terug zetten in hun beginpositie. Begin met de onderste, sleep deze helemaal naar rechts en zet hem in de inham. De middelste kist zet je daar op en dan trek je hem één vakje naar achter. Nu kan je de bovenste kist er overheen trekken en op het randje van de wip zetten. De wip is dan veilig, dus ren naar rechts en spring naar de doorgang om er doorheen te gaan. Zodra je de kamer binnen komt zie je een intro waarin vier grote machines te zien zijn. Twee die bij elkaar horen schijnen te werken, want er stroomt energie naar het midden en dan door naar het tweede deel. De bedoeling is dat de andere twee machines dit ook bereiken. Onder in de ruimte is een controlepaneel dat je moet gebruiken om de machines aan te kunnen passen. Druk twee keer op vierkantje om een schuif in het midden met de klok mee te laten draaien. Druk dan op kruisje en de machine rechts onder schuift naar het midden. Draai dit ding en keer met de klok mee en druk op kruisje om het naar links achter te sturen. Dit deel zit nu goed gekoppeld, nu de andere twee delen nog. Druk opnieuw vierkantje en dan kruisje om het deel van links boven te pakken. Deze moet je tegen de klok in draaien, dus druk één keer driehoekje. Daarna druk je opnieuw kruisje en ook dit deel past perfect. Druk meteen nog een keer kruisje om het laatste deel naar het midden te halen. Draai dit deel twee keer met de klok mee en druk kruisje om het deel omgekeerd terug te plaatsen waar het stond. Draai opnieuw twee keer met de klok mee en druk dan twee keer kruisje om ook het laatste deel op z’n plek te krijgen. Een kristallen energiestraal schiet door een opening, maar er zit ook een knop aan de voorkant van de machine waarmee je de energie juist opzuigt en plaats van weg schiet. Dat is nu nog niet van belang, dus ga door de opening waar de straal ook doorheen gaat. Ren verder de kamer in en onderzoek deze een beetje. Je ziet een aantal kristallen aan de muur en ook een aantal pilaren met kristallen willekeurig in de kamer geplaatst. Loop naar de linker bovenste hoek van de ruimte om een knop tegen de komen. Druk er op en je ziet vier lichtjes gaan branden, wat dus niet genoeg is. Ga terug naar waar de straal is en je ziet dat deze een kristalpaal raakt en daarna de muur. Draai deze één keer met de klok mee zodat de straal naar links gaat en een volgende kristalpaal raakt. Ga naar die paal en draai er aan tot de straal naar beneden gaat. De volgende paal draai je zodat de energiestraal weer naar rechts afgebogen wordt en naar de volgende paal gaat. Deze paal draai je net zolang tot de straal naar boven gaat. De paal waar de straal dan bij komt moet je draaien tot de straal naar links gaat en de machine raakt. Deze zal dan naar achter schuiven. Beklim de trap die er achter tevoorschijn komt en er gaat een geheime deur open. George haalt Nico op en je staat weer in de kamer met de energiestraal en de kristallen. Druk op het paneel onder aan de trap en je ziet dat er opnieuw vier lichtjes aan gaan, maar vier andere dan vorige keer. Praat met Nico over dit paneel en ga dan naar de kristalpaal links onder die nog geraakt wordt door de straal, oftewel de tweede paal vanaf de trap. Draai deze één keer tegen de klok in zodat de energie naar links gaat. Loop naar de paal waar de straal nu stopt en draai deze zodat de straal naar beneden gaat. De volgende paal zet je zo dat de straal weer naar rechts gaat. De volgende paal zorgt er voor dat de straal naar boven gaat richting de machine bij Nico. Loop nu de vorige kamer in, die waar de machine staat die de energiestraal produceert. Druk op het paneel voor aan de zijkant om de richting van de stroming om te keren. Hierdoor wordt er als een magneet aan de machine in de volgende kamer getrokken waardoor deze naar beneden gaat. Keer dus terug naar die ruimte waar Nico is en druk de knop bij het vrij gekomen paneel in. Nico doet dan hetzelfde en een volgende deur opent zich. Uiteraard verlaat je de ruimte door deze nieuwe doorgang. Loop naar rechts en laat je naar beneden zakken. Loop verder en spring over het gat naar boven. Volg Nico, klim verderop een verhoging op en ga door een opening een andere tempelkamer in. In het midden van de achterste muur zit een soort gat in een blok. Hier kan je niks mee, maar als je er naar kijkt geeft Nico je een tip. Ze bedoelt de dode man die je aantrof toen je de tempel binnen kwam, dus we moeten gaan checken of hij iets bij zich heeft. Ga terug naar de kamer met de kristalpalen zoals je hier gekomen bent en ga de trap links achter op. Als je uit de geheime deur komt ga je links door de opening en verder door het halletje. Je komt in de kamer met de dode man, maar als je naar hem toe loopt komen de stekel weer op je af. Er staan twee kisten in de hoek tegenover de tandwielen. Duw de kist die het meest vrij staat door het midden van de gang richting de dode man. Zodra de kist tussen de stekels komt komen deze tevoorschijn en worden gestopt door de kist. Klim er overheen en trek de kist twee keer verder richting de dode man. Je staat dan zelf op een veilige strook tegels en de kist nog steeds tussen de stekels. Klim er overheen om de tweede kist te halen. Duw deze tussen de stekels en laat hem staan zodra dat het geval is. Er is dan nog één plaatsje tussen de twee kisten, of in dit geval eigenlijk vierkante rotsblokken. Klim er tussen en duw de kist die het dichtst bij de dode man is er verder naar toe. Zodra de stekels verschijnen klim je over de kist heen en onderzoek je het lijk. Je vindt een Ancient Scarf, onderzoek deze via je inventaris en je ontdekt een metalen plaatje. Volg nu de route zoals je hier gekomen bent terug naar Nico. Probeer de Metal Plate in het gat in de muur te doen, hierdoor gaat de poort open. Zodra je echter naar de doorgang rent valt de plaat uit de muur. Plaats de plaat opnieuw in de muur en gebruik deze nog een keer terwijl de deur open gaat. Je komt er achter dat je de plaat niet vast kunt houden omdat deze te heet is. Plaats de plaat dus opnieuw in het gat en pak daarna het Ancient Scarf er bij om de plaat mee vast te houden. Opnieuw kan je niet de plaat vasthouden en door de deur gaan, dus George vraagt of Nico de plaat vast houdt zodat hij door de deur kan gaan. De ruimte waar je in terecht komt is bijna hetzelfde als die in Parijs. Ook hier is een voorwerp te vinden aan het einde van de loopbrug, dus pak het en keer terug naar Nico. George praat met haar en vertelt dat deze staan een alfa teken heeft. Verlaat de kamer door de opening links en iets verderop word je onderschept door Petra. Na het overigens erg sarcastische gesprek staat de boel op instorten. Petra wordt er door uit balans gebracht en daarna moet je vluchten. Zet het op een rennen zodat je onder twee vallende rotsen door bent en ze niet op je vallen. Na een korte pauze moet je weer rennen en snel over het gat heen springen. Als je niet snel genoeg bent komt Petra je neerschieten, dus spring snel over het gat, loop de hoek om, klim de verhoging op en ren naar de doorgang. Harry staat op je te wachten in z’n wagen en neemt je mee. ___ /_3_\__________________ \ F / NICO [PART III] / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Terug in het appartement van Nico blijkt dat er ingebroken is door de handlangers van Susarro. André was buiten westen geslagen en toen hij wakker werd was de agent die Nico eerder arresteerde er al meteen. Er volgt een gesprek over wat er gebeurd is en wat er nog staat te gebeuren. Als de agent weg is staat Beatrice ineens voor de deur om met je te praten. Het gesprek gaat met haar verder en er wordt bepaald wat de volgende plannen zijn. Nico laat Beatrice nog even weten van de DVD die Vernon achter liet in zijn kluis en daarna staat ze zelf weer bij de ingang van het theater dat je eerder al bezocht hebt. Weet je nog de kamer waar de bange bewaker zat? Het is de bedoeling dat we daar nu naar toe gaan. Vanaf het begin loop je naar rechts en door de openstaande deuren de toneelzaal in. Ga door de doorgang links naast het podium en daar de trap af. Loop naar rechts door de zijgang tot aan het einde en ga rechts en dan door de eerste deur rechts. Dit is de kleedkamer waar de zware kluis stond en waar nu een gat in de grond is. Je moet door dit gat naar beneden, want de normale route kan niet omdat een deur op slot zit. Open de deur in de muur rechts van je en loop van het beeldscherm af naar de trap. Bij de trap duik je de andere zijgang in en ga je door de eerste deur rechts. Steek over naar de andere kant van de kamer, waar rechts naast een opening een bureau staat met een koffertje er op met papieren er in. Je kunt dit bekijken, maar het levert niks nuttigs op. Terwijl je door de opening loopt zorg je dat je klaar bent om op kruisje te drukken, want Flap valt je van achter aan en je hebt maar heel even om zijn aanval af te slaan met een vaas. Nico bindt hem vast met de sjaal die ze had, daarna ga je alsnog door de opening. Aan de andere kant van de kamer staat een groot bureau. Bekijk de papieren die er op liggen naast de stoel. Je weet nu hoe het kasteel van Susarro er uit ziet en het zou niet al te moeilijk moeten zijn om het te vinden. ___ /_3_\___________________ \ G / GEORGE [PART IV] / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Dus reizen George en Nico af naar Praag waar ze het kasteel blijkbaar al gevonden hebben. Je hebt weer de controle over George. Spreek Nico aan en praat over alle mogelijke onderwerpen om een beetje bijgepraat te worden en wat informatie te krijgen. Vooral over André is het leuk om te praten. Breek het gesprek af als je alles gehad hebt en loop naar de poort van het kasteel. Rechts naast de deur zit een soort kastje met een knop waar je op moet drukken. Er komt een bewaker, maar hij zegt alleen dat je weg moet gaan. Misschien heeft Nico meer geluk, dus selecteer Nico via je inventaris en druk dan op de knop. Laat George zich verstoppen achter de muur links van de poort en luister naar het gesprek. Je krijgt de kans om naar binnen te sluipen, maar je kunt ook naar het gesprek blijven luisteren. Na het gesprek gaat de bewaker weer naar binnen en kan je weer rond lopen met George. Je kunt dan nogmaals Nico de knop in laten drukken zodat het gesprek weer verder gaat. Daarna kan je het nog een paar keer doen en iedere keer krijg je de kans om naar binnen te sluipen. Het hoeft echter niet, dus ik raad je gewoon aan naar het gesprek te luisteren terwijl je verstopt zit. Als je Nico vaak genoeg de knop in laat drukken hoor je alle delen van het gesprek en ga je vanzelf het kasteel binnen terwijl Nico bewaker Boris grondig van z’n werk af houdt. In de tuinen rondom het kasteel lopen bewakers met honden die je neer zullen schieten als ze je zien. Je kunt niet game over, maar als dat gebeurt begin je vanaf de poort weer opnieuw. Klim ten eerste over de muur links en loop aan de andere kant er langs naar de hoek rechts van de opening en steek snel over om links van de opening te gaan staan zonder gezien te worden. Het gebied voorbij de opening wordt bewaakt door een heen en weer lopende bewaker. Wacht tot deze met hond en al naar rechts loopt zodat jij het trappetje links boven in beeld op kunt. Zodra je door de doorgang boven aan de trap bent gegaan loop je naar de hoek rechts van de opening. Je ziet dat hier een zoeklicht heen en weer gaat en je mag er niet door gezien worden. Houd het licht dus in de gaten en loop langs de muur verder. In de volgende hoek staat wat vuilnis, ga verder en loop langs het gebouw heen. Negeer de deuren en ook de poort in het gebouw en loop door een opening de binnenplaats af naar een kleinere binnenplaats waar grote kratten en schuifbare kisten staan. Duw de bovenste kist van de stapel op de andere kist en schuif de kist die vrij komt tussen de muur en de nieuw gevormde stapel. Duw de hoogste kist dan tegen de muur op de andere kist en klim er op. Vanaf daar kan je bij een opening tussen de kantelen over de muur klimmen. Volg de route naar beneden en aan het eind klim je op een richel. Via deze richel ga je de hoek van het huis om en je komt bij het grote balkon aan de voorkant waar de bewakers ook nog rondlopen. Klim het balkon op, steek over naar rechts en klim weer van het balkon af de richel op. Volg deze richel de hoek om tot je niet meer verder kunt. De enige optie die je hebt is daar naar beneden klimmen, zodat je achter de bewaker met de hond terecht komt. Druk meteen R2 in en laat deze knop niet meer los! Hiermee sluip je en als je maar één stap neemt zonder te sluipen dan hoort de hond je. Je hoeft gelukkig niet langs ze te sluipen, want aan de kleine binnenplaats waar je nu bent grenst een trappetje met daar achter wat gras. Sluip daar naar toe en houd je verborgen naast de doorgang, aan de kant van de boom ga je er naast zitten. Er loopt een bewaker heen en weer en de bedoeling is dat je oversteekt en door een andere doorgang loopt zonder dat de bewaker dit ziet. Wacht tot de bewaker helemaal rechts staat. Als hij terug begint te lopen naar links sluip jij snel naar de overkant een andere binnenplaats op waar een hoop kisten staan. Trek de meest rechter kist één keer naar onder en de onderste middelste kist één keer naar rechts. De nu enigste middelste kist duw je naar beneden en de meest linker kist naar links. Klim er op en vanaf daar op één van de kantelen. Je ziet een bewaker staan, dus zodra je aan de andere kant er af klimt druk je R2 in om te sluipen. Sluip achter de grote container. De opgesloten hond ziet of hoort je en begint te grommen. De bewaker draait zich dan om en roept tegen de hond dat hij stil moet zijn. Dat is jouw kans om bovenlangs om de container te gaan, langs de muur naar rechts en dan door de doorgang hier weg. Meteen zodra het beeld wisselt zie je langs dezelfde muur als waar jij uit komt verder naar boven een bewaker staan. Die kant moet je dus niet op, ga in plaats daarvan naar beneden langs de muur. Als je in de hoek komt loop je naar rechts en bij het hek staat Nico op je te wachten. Ze spreekt je aan en zegt dat je deze poort open moet krijgen wat een afstandsbediening. Spreek haar zelf nog een keer aan en na een grappige opmerking vraag je haar naar de Gates. Ze zegt dat ze een soort sensor gezien heeft. Breek het gesprek af en loop verder naar rechts. Blijf de muur volgen achter een container en wat vrachtwagens langs. Je komt uiteindelijk bij een soort beveiligd schuurtje in de hoek met aan de zijkant een rode knop. Als je er op drukt gaat het hekje open, maar als je los laat gaan ze weer dicht. Daar moeten we dus wat op vinden, maar eerst volg je de muur verder naar een groene terreinwagen. Zoek in het dashboardkastje en je vindt de afstandsbediening. Ren helemaal terug zoals je gekomen bent naar Nico die bij de hekken staat te wachten. Gebruik de afstandsbediening op het grote hek en je laat Nico binnen. Je verstopt je vanzelf voor de bewaker die er aan komt. Loop samen met Nico langs de muren naar het beveiligde schuurtje en laat Nico via je inventaris op het rode knopje drukken. Ga nu door het geopende hekje en raap in de hoek een stukje kool op. Er zit hier ook een deur die geblokkeerd wordt, dus haal de hendel weg om het mee te nemen. Ga weer naar buiten en volg de muur verder, Nico komt vanzelf achter je aan. Bij de groene terreinwagen tref je aan de achterkant een rode krik aan. Gebruik de net gevonden Car Jack Handle hier op en George zet de auto weer op de grond. Haal de handrem er af en geef de auto een duwtje. Klim dan op de motorkap van de auto en vanaf daar tussen de kantelen door over de muur. Probeer de regenpijp wat verder naar achter te beklimmen. Het lukt George nog wel om boven te komen, maar Nico kan de regenpijp niet meer gebruiken. Nico moet dus zelf een andere weg het kasteel in vinden. ___ /_3_\_________________ \ H / NICO [PART IV] / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Begin met het oprapen van de beugel die George los wist te krijgen van de regenpijp. Klim dan op hetzelfde punt als waar je boven kwam terug naar beneden, naar de terreinwagen. Direct naast de terreinwagen staat een zwarte limousine en verderop om de hoek nog één. Ga naar die tweede om de hoek en klim op de motorkap. Gebruik de net gevonden Drainpipe Bracket op het raam hier om het te openen, klim er daarna door naar binnen. In de kamer waar je terecht komt is niks, dus loop door de volgende deur boven aan de trap. Nico luistert een gesprek tussen twee bewakers af over Petra. De bedoeling is dat je deze bewakers voorbij komt. Vernon was er in getrapt toen Petra een zwarte pruik op deed en zich voordeed als Nico, dus we gaan het omgekeerde bij de bewakers proberen. Oftewel, we hebben een blonde pruik nodig om Nico op Petra te laten lijken. Ga niet de kamer in maar de trap op achter in beeld en ga door de enige doorgang, rechts achter in de gang. Zodra je naar binnen loopt kraakt de vloer en komen de bewakers kijken. Nico verstopt zich vanzelf. Als de bewakers weg zijn loop je terug naar de deur en daar voorbij. Loop ook de trap voorbij en ga de rode zijgang in. Negeer alle deuren en ga door degene helemaal aan het einde van de gang. Dit is de kamer van Petra. Open de kist aan het voeteneinde van haar bed en pak de haardroger op die er in ligt. Bij mij kwam niet meteen het tekentje er te staan dat ik het op kon pakken, dus loop wat heen en weer langs de kist totdat het wel kan. Als je de haardroger hebt loop je naar een volgende kist achter het roze scherm. Open de kist en vind een pruik. Raap ook deze pruik op en onderzoek de kist nog eens. Nico ontdekt dat de kist een dubbele bodem heeft. Gebruik de kist om een klein knopje te ontdekken dat Nico niet kan indrukken met haar vinger. Probeer het nog eens met het potlood dat je bij je hebt. Naast wat messen ligt er ook een slijpsteen, deze moet je meenemen. Verlaat de kamer en volg de gang terug naar de hal met de trappen. Loop met de klok mee naar de openstaande deur en ga er doorheen. Daal af via de trap verderop naar de plek waar je hier begon. Druk R2 in om te sluipen en loop de hal in. Volg de muur langs een dubbele deur naar de overkant en ga via een volgende deur de keuken binnen. Praat hier met de nogal geïrriteerde kok en geef hem de Grind Stone. Hij gaat dan z’n messen slijpen, zodat jij een fles bleekmiddel kunt pakken op een rek aan de muur. Verlaat de keuken, sluip terug naar rechts en ga de trap in de zijhal op. Ga door de doorgang en tegen de klok in door de hal naar de rode gang en door de deur aan het einde Petra’s kamer in. Ga naar de badkamer en leg de pruik in de gootsteen, gebruik daarna het bleekmiddel er op om de pruik blond te maken. De pruik is nog nat, dus gebruik de haardroger er op. Nico gebruikt nu de pruik om zich voor te kunnen doen als Petra. Verlaat de kamer en volg de gang terug tot een bewaker je tegen houdt. Je moet even wachten tot je weet hoe dit afloopt, want eerst gaan we terug naar George. ___ /_3_\__________________ \ I / GEORGE [PART V] / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Loop met George rechtdoor naar een kist. Sleep deze naar links, trek hem dan naar onder en schuif hem verder naar links tegen het begin aan van de muur waarlangs je liep om hier te komen. Klim op de kist en vanaf daar op de muur. Volg de trap naar een deur, deze zit op slot. Stap naar rechts over het randje en volg de richel naar een beeld van een draak. Geef het beeld een zetje zodat het naar beneden valt en je verder kunt lopen. Verderop druk je jezelf tegen de muur om via een hele smalle richel verder te schuiven. Loop verder tot je boven een balkonnetje met twee lampen bent en laat je daar zakken. Vanaf daar loopt een houten balk naar rechts langs de muur, dus ga er aan hangen en schuif naar rechts tot je aan de overkant bent. Tegenover de plek waar je neer komt is een open raam, klim er doorheen en je ziet weer wat kisten als je op de houten verhoging klimt. Duw de hoogste kist naar achter, tegen de muur waar je het gat in ziet zitten. De kist die vrij komt trek je dan naar rechts en zet je in de enige opening tussen twee andere kisten tegen de achterste muur. Klim er op en trek de hoogste kist naar rechts. De kist in de linker hoek trek je nu van de achterste muur af, zodat je er overheen kunt klimmen en door het gat kan gaan. Opnieuw sta je op een muur met kantelen. Ren naar achter en volg de route alle trappen af naar de binnenplaats op de begane grond. Loop dan verder rechtdoor door de opening tussen de gebouwen waar een muur weg gehaald schijnt te zijn. Meteen als het beeld wisselt zie je rechts langs de muur een kapotte regenpijp. Onderzoek de pijp om te ontdekken dat er een tinnen bekertje op zit, pas daarna kan je dat bekertje er af halen. Ga terug alle trappen op en door de opening terug naar binnen waar de kisten op het podium staan. Naast het podium zit een oude olielamp aan de muur. Gebruik deze lamp zodat hij begint te lekken en gebruik dan je tinnen beker om wat olie op te vangen. Ga weer naar buiten en volg de trappen terug naar de binnenplaats. Zoek bij een muur achter de bomen naar een metalen afdekplaat met tralies op de grond. Probeer het ding te openen, maar dat lukt niet. Gebruik het bekertje met olie om het wat soepeler te maken, daarna kan het luik wel open. Klim naar beneden als het open is. ___ /_3_\________________ \ J / NICO [PART V] / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Nico is met de bewakers in gesprek en ze geloven echt dat ze Petra is. Dat betekent dat je gewoon vrij kunt rondlopen zonder dat je neergeschoten wordt. Praat met de bewaker die achter het bureau zit te lezen en heb het over Bruno. Je komt er achter waar ze hem verstopt hebben, dus daar moeten we zien te komen. Probeer de deur met de rode knop naast het bureau te openen. Dat lukt niet, dus spreek de man achter het bureau nog eens aan en praat over de deur. De bewaker zal je dan iets vragen, reageer met No. De bewaker zegt dat de sergeant je pasje heeft en buiten rond loopt, daarna breek je het gesprek af. Die sergeant moeten we gaan zoeken, dus ga door de dubbele deur rechts van het bureau naar buiten. Loop naar rechts langs het huis en als je het trappetje op bent gegaan ga je rechts door de doorgang. De blokkenpuzzel hebben we eerder gedaan, maar ze staan nu weer allemaal op hun plek. Trek de rechter kist naar onder en de onderste middelste kist naar rechts. Duw de enige middelste kist naar beneden en dan de linker kist naar links tegen de muur. Klim op de kist en vanaf daar op de muur, ga er aan de andere kant weer af. Loop naar rechts de bewaker voorbij en door de doorgang naar de grootste binnenplaats. Langs de muur waar jij uit komt staat verder naar boven een bewaker, dit is de sergeant dus spreek hem aan om je pasje te krijgen. Voordat je hem kan gebruiken moet je hem echter eerst activeren. Loop achter de bewaker langs en via één van de smalle doorgangen langs het gebouwtje. Ga het trappetje af en loop terug naar links om door de voordeur het gebouw binnen te gaan. Loop naar rechts en zoek naar de deur in de muur. Ga er doorheen om in een computerkamer te komen. Er zit een vrouw eenzaam achter de computer. Spreek haar aan en praat over het pasje. Ze valideert de kaart en gooit hem naast haar neer. Stop het gesprek dus en raap de kaart op om daarna naar buiten te gaan. In de hal keer je terug naar de beveiligde deur met het rode lichtje. Gebruik het pasje op de kaartlezer bij het lampje, dus niet op de deur zelf. Als je bij de deur staat zie je twee sterretjes die aangeven dat je wat kunt doen, maar de grootste is de deur zelf. Beweeg het rechter pookje om dat te veranderen naar de kaartlezer, waar je het pasje op gebruikt om de deur te openen en er doorheen te gaan. Daal af via de trappen en loop langs de cel een andere gang in. Volg deze naar de brandblusser, die Nico zal oprapen als ze ziet dat er iemand aan komt. ___ /_3_\___________________ \ K / GEORGE [PART VI] / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ George zit een beetje opgesloten, de enige deur in de ruimte zit op slot. Deze kan je echter vrij makkelijk open krijgen. Naast een rijtje wasmachines staat een oude afgedankte nog in de hoek. Sleur deze helemaal naar de andere kant van de kamer en zet hem op het metalen wagentje. Geef dat ding dan een zetje en de wasmachine beukt door de deur heen. Volg de gang verder de hoek om naar de eerste splitsing, daar ga je rechtdoor en bij de volgende rechtsaf. Blijf nu rechtdoor lopen tot je Nico op een minder prettige manier tegen komt. Loop terug naar waar je vandaan kwam om een beveiligde deur te komen. Nico heeft het pasje, dus kijk naar de deur en gebruik Nico via je inventaris zodat ze de deur van het slot haalt en jij er doorheen kunt. Dit is een kleedkamer, dus haal het uniform uit de ronde kast zodat George op een bewaker lijkt. Verlaat de kleedkamer en loop naar achter naar de plek waar Nico je sloeg met de brandblusser. Hier ga je weer links, loop dan verder tot een bewaker je even tegen houdt. Door Nico’s optreden doet hij echter al snel de volgende deur open en sta je aan de andere kant. Daal af via het trappetje, loop de beveiligde deur voorbij en ga de cel aan het eind van de gang in. Hier hoor je Bruno al een beetje jammeren en je treft een ventilatierooster aan. Deze is hoog geplaatst, dus we moeten de kisten gebruiken om hier te komen. Plaats twee kisten tegen de stapel aan. Niet tegen de muur, alleen tegen de stapel. De derde overgebleven kist zet je tegen de kist aan die het meest in het midden van de kamer staat, maar wel aan de kant waar het rooster zit. Schuif nu de hoogste kist van de stapel op de kist het dichtst bij het rooster. Pak één van de overige kisten en plaats deze tegen de muur onder het rooster. Deze staat dan tussen de muur en de stapel. Schuif de bovenste kist van de stapel nu op de kist onder het rooster en klim er op. Luister bij het rooster en George en Nico maken Bruno wakker. Er vindt een gesprekje plaats, maar later komt Susarro binnen. Hier krijg je weer wat nieuwe interessante dingen te horen, er na kan je weer verder met George. Gebruik je zilveren munt op het rooster om het los te halen en de kamer in te kunnen. Het lukt George echter niet, dus kijk naar de opening en vraag Nico. Zij past er wel doorheen en maakt de beveiligde deur van binnenuit open. Loop dus uit de cel terug naar die deur en ga de kamer binnen. George en Nico ontdekken waar de Armillary is, namelijk in Egypte waar de lijnen samen komen. Susarro is niet door de voordeur weg gegaan, dat wil zeggen dat we de geheime deur moeten vinden die hij wel gebruikte. Onderzoek het bureau naast Susarro’s stoel om een knopje te vinden. Gebruik het knopje en een boekenkast draait open. Vlucht door de nieuwe doorgang. Je doel is nu Egypte, maar eerst moet je nog een hoop andere dingen doen. Als eerst ga je terug naar Vernon’s appartement, waar André het meisje Beatrice gezelschap bleek te houden. André vertelt je een hoop over het genoemde ridderschap en George besluit een kijkje te nemen bij Montfauçon. Gamers die de eerdere twee delen van Broken Sword gespeeld hebben kunnen zich opmaken voor een feest van herkenning. Het bekende café is dicht, maar als je achter de vrachtwagen kijkt ontmoet je een oude bekende. Het is de bouwvakker uit deel één, vlak bij het ontplofte café. Tijdens het gesprek hoor je een bekende naam, Alphonse. Dit was de man van één van de buurvrouwen van Vernon. Praat maar over Alphonse, dan bevestigt Flobbage nog eens wat voor een niksnut het is. Stop het gesprek en kijk in de gereedschapszak op de grond. Er ligt opnieuw, net als in de eerste game, een sleutel voor putten in. Als je hem probeer te pakken zegt Flobbage dat het niet mag. Spreek hem weer aan en praat over de Sewer Key. Loop in de richting waar de voorkant van de vrachtwagen naar wijst en je ziet een huisje in bouwsteigers. Naast het huisje is een openbaar toilet met een mevrouw er voor die erg lijkt op de buurvrouw van Vernon. Praat met haar over Flobbage tot het onderwerp verdwijnt en doe dan hetzelfde met Urinals. Je komt er achter dat je hier wel kunt plassen, maar poepen wordt een probleem vanwege de door de aardbevingen kapot gemaakte toiletten. Breek het gesprek af als je niet verder kunt praten en ga naar de andere kant van het huisje dat gebouwd wordt. In de hoek kan je op de eerste verdieping van de constructie klimmen en dan verder gaan via een ladder. Loop verder, spring over het gat en loop door naar het einde. De vrouw beneden ziet je en dreigt de politie te bellen als je niet naar beneden komt. Je staat dan vanzelf weer beneden en moet iets zoeken waarmee je de vrouw bezig houdt. Spreek de vrouw aan en praat weer over de Urinals. Je zegt dat ze vies zijn, dus gaat ze checken. Ga snel terug naar waar je de steigers beklom, klim omhoog, ook via de ladder, en spring over het gat. Aan het einde laat je jezelf zakken en zie je recht voor je een touw hangen. Klim weer terug naar boven waar je naar beneden ging en de vrouw stuurt je weer naar beneden. Daar kom je vanzelf weer terecht. Ga terug naar Flobbage bij de vrachtwagen en zet de machine van zijn drilboor uit. Loop om de vrachtwagen heen en als Flobbage met Alphonse gaat praten jat je snel de rioolsleutel uit z’n gereedschapstas. Gebruik deze op het deksel van de rioolput om er achter te komen dat het deksel is dicht gelast. Je hebt dus iets sterkers nodig om hem open te krijgen, wat dacht je van de vrachtwagen? Gebruik je gevonden stuk touw op de Sewer Key en gebruik die weer op het deksel van de rioolput. George knoopt het andere uiteinde van het touw aan de vrachtwagen en na wat uitleg ziet Flobbage de lol van je plan in en staat het toe. Loop naar Alphonse die voor in de vrachtwagen zit en spreek hem aan. George laat hem schrikken door te roepen dat er een aardbeving is en de vrachtwagen gaat er met het putdeksel vandoor. Nu kan je dus naar beneden klimmen het riool in, wat je ook moet doen. Ook dit gebied moet je bekend voor komen, hoewel het nu wel in 3D is. Steek over via de plank en bekijk de dichtgemetselde doorgang, de meest rechter van de drie bogen. Loop daarna verder naar links en de hoek om. Hier zie je een afbeelding van een opgehangen man en links er van een gesloten doorgang met een schedel er op. Blader door je inventaris op zoek naar de Stone Cylinder die de vreemde man die je beroofde achter liet. Deze past perfect in de mond van de schedel, waardoor niet alleen de deur open gaat maar waardoor je ook de conclusie kon trekken dat de man die je beroofde een Templar is. Ga door de nu geopende doorgang verder. Volg de gang de bochten om en neem de eerste afslag rechts. Loop verder en George ontdekt een plas bloed, het lijkt er op dat iemand gewond verder is gelopen. Volg het bloedspoor naar de splitsing en dan verder de hoek om. Verderop is weer een kruising, ga daar rechts in de richting van het spoor. George loopt een kamer binnen waar allemaal dode Templars liggen, Susarro was hier blijkbaar eerder dan jij. Onderzoek het lichaam rechts naast de deur om een roestige sleutel te vinden. Verlaat de kamer door de deur en loop naar boven tot George een bewaker in dienst van Susarro ziet zitten. Loop terug en de kamer in met de dode Templars. Op een aanrecht in de hoek staat een magnetron. Gebruik de magnetron en ren zo snel mogelijk de kamer uit en verder naar links de volgende kamer in. Dit moet je echt heel snel doen, anders knalt de bewaker je neer en zit je weer tegen een laadscherm aan te kijken. Als het je lukt de kamer in te gaan schuil je tegen een muur naast de deur. De bewaker komt kijken en gaat naar de magnetron. Zodra het kan ren je naar de deur van die kamer en doe je hem dicht. Gebruik meteen de ijzeren sleutel om de deur op slot te doen en de bewaker op te sluiten. Loop nu dus door de gang en de kamer in waar de bewaker zat. Als je de kamer binnen komt zie je achter in beeld een doorgang, volg de gang er achter naar een kelder. Volg de bloedsporen naar de andere kant van de kamer tot George er wat over zegt. Het lijkt hier veel op een geheime doorgang, die moeten we dus open zien te krijgen. Ga bij de vijf flessen staan om aan de puzzel te beginnen. Het rechter analoge pookje is belangrijk, want hiermee bepaal je naar welke fles je kijkt en dus welke fles je gebruikt als je wat doet. De oplossing voor deze puzzel is je eerder gegeven in een verhaal van André Lobineau over Saint Stefan. Het had te maken met zijn rondreis voordat hij stierf. De flessen komen allemaal uit een bepaald land, landen waar Stefan geweest is tijdens zijn reis. De bedoeling is dat je aan de flessen trekt in de volgorde waarin Stefan de landen bezocht. Het lijkt me onmogelijk dat je dit nog weet, ik wist het in ieder geval niet meer, dus hier volgt de oplossing. Trek als eerste aan de onderste fles, een groene. Dan is de linker rode aan de beurt en daarna de andere rode. Trek dan aan de meest rechter fles en als laatste aan de bovenste blauwe. De flessen schuiven terug en de geheime doorgang gaat open. Volg het bloedspoor verder en je komt bij degene die het spoor gemaakt heeft, een stervende Templar, de gozer die je beroofd heeft van de Key Of Solomon. Hij stort echter in voordat hij je het belangrijkste kan vertellen. Loop verder, de trap op en door een deur een soort kleedkamer binnen. Voor je op de grond ligt een klok, kijk er naar (Niet gebruiken!) om te horen wat de tijd is waarop de klok stopte. Drie uur en tweeënveertig minuten. Loop naar rechts en open de deur om er doorheen te gaan. Via de bewegende camera zie je een kerk, de deur aan de overkant als je bestemming en wat rondlopende bewakers. Zodra je weer de controle hebt sluip je achter het bouwwerk waarvan een deel oranje is, links naast waar je begint, als de bewaker niet kijkt. Blijf daar zitten en wacht het moment af waarop je naar beneden kunt rennen achter het altaarscherm kunt gaan zitten. Vanaf hier moet je naar rechts sluipen en dan de muur naar de deur volgen, maar ook weer zonder gezien te worden. In de volgende kamer staan drie standbeelden tegen de muur. Onderzoek de middelste en daarna de gouden plaat om te zien dat het Saint Stefan is, er staat ook een bijbelse tekst bij. Deze bijbelse tekst is belangrijk. Tegenover het beeld staat een klokje. Hier kan je al twee dingen invoeren, maar geen van beide werkt. De juiste tijd is het versnummer van de bijbelse tekst onder het beeld. Om er achter te komen wat dat versnummer is moet je terug de kerkzaal in met de bewakers en bij het deels oranje bouwwerkje in de bijbel kijken. Je moet hier echt gaan kijken, ik kan je wel de oplossing geven maar George voert alleen in wat hij ook echt zelf weet. Doorzoek dus de bijbel en keer terug naar de klok, heen en weer zonder gezien te worden. Voer het versnummer in bij de klok en het beeld van Saint Stefan draait opzij. George gaat vanzelf door de doorgang en de trap op. Je komt terecht in de kamer bekend uit het beginfilmpje en treft ook de personen uit dat filmpje, waaronder de tempelmeester. Luister naar wat hij te zeggen heeft, vooral over de drie stenen. Daarna wordt George geridderd en is hij de beste Templar ridder wiens missie het is Susarro te stoppen. Daarna sta je weer in Vernon’s appartement waar George even opschept over zijn ridderschap. Nico schijnt het niet zo op prijs te stellen of heeft andere dingen aan haar hoofd. Zodra je weer de controle terug hebt loop je naar haar toe en spreek je haar aan. Praat met haar over wat je wilt, met name over Egypte. Ze vertelt je over een DVD met satellietfoto’s, onder andere van Egypte. Je krijgt een kaart te zien, gebruik de Psi Stone er op. Er wordt ingezoomd, waarna je de Omega Stone gebruikt. Er wordt weer ingezoomd, daarna gebruik je de laatste steen, de Alpha Stone. Hierdoor wordt de locatie van de Armillary bekend en gaan George en Nico naar Egypte om daar eens een kijkje te gaan nemen. Ze bespreken het plan, dat er eigenlijk niet is. Nico gaat er vandoor en weet het voor elkaar te krijgen dat de bewaker toch rond gaat lopen. Ren door de opening in de muur en een beetje schuin naar links terwijl je verder rent. Hierdoor wisselt het beeld naar een betere perspectief, namelijk van boven af. Zorg dat je achter het hoogste deel van de gehoekte muur staat. Helemaal links boven zie je nog een stukje gehoekte ruïne, daar moet je naar toe. Dit kan in etappes, als de bewaker je maar niet ziet. Let nu op de lopende bewaker en met name zijn hond. Zodra ze weer bij de rode tent staan en niet in jouw richting kijken ren je zo snel mogelijk naar boven en verder tot je bij Nico komt. Naast haar in de rotsen zit een stenen doorgang, maar deze zit dicht. Gebruik er je Car Jack Handle op en de deur gaat open. Je kunt nu dus naar binnen, wat je ook moet doen. Je krijgt dan een filmpje te zien waarin Flap onze Bruno dwingt de Key Of Solomon te plaatsen terwijl Susarro toekijkt. George en Nico zijn dan binnen, de deur sluit zich meteen achter hen. In het donker is het gesprek best grappig, jammer genoeg zie je al snel weer wat. Wat je te zien krijgt is een hologram van Anubis, de bewaker van de tempel. Hij zegt dat je een aantal proeven moet doorstaan om te bewijzen dat je geschikt bent de macht en kracht te hanteren. Als hij weg is loop je verder en plaats je de drie bekende stenen in de deur. De doorgang opent zich, dus loop verder en maak je klaar voor de eerste echte test. Opnieuw daagt Anubis op en zegt dat je wijsheid getest gaat worden. Luister naar zijn verhaal over Horus en zijn wijsheid. Als Anubis weer verdwijnt is het aan jou de puzzel op te lossen. Ga achter het bedieningspaneel staan en bekijk de situatie. Je hebt een Brother, een Witness en een Killer. De bedoeling is iedereen naar de overkant te krijgen, maar er kan maar één iemand mee op het vlot. Je mag niet de Broher en de Killer of de Witness en de Killer samen achter laten. De Brother vermoordt de Killer dan of de Killer jaagt de Witness de stuipen op het lijf. Je moet zeven keer varen naar de overkant en dan moeten ze alle drie aan de overkant zijn. Dit is een bekende puzzel, ik kende hem met een wolf, een schaap en een krop sla. Probeer het zelf maar eens, dit is een puzzel puur gebaseerd op logica. Als je er niet uit komt volgt hier de oplossing. Neem eerst de Killer mee naar de overkant en vaar dan terug. De Killer is dan aan de overkant en Horus is terug aan het begin met twee beurten. Neem de Brother mee naar de overkant, maar neem de Killer mee terug. Na de vierde overtocht neem je de Witness mee naar de overkant voor de vijfde overtocht. Keer dan terug en neem als laatste de Killer mee. Binnen deze zeven overtochten staan alle drie de mensen aan de overkant, dus de puzzel is opgelost en de volgende doorgang gaat open. Ga er doorheen en je ziet weer een filmpje met Bruno en zijn belagers. Je kunt niet lekker rustig gaan zitten kijken, want als je niks doet schiet Flap zowel George als Nico dood. Als Susarro ze opgemerkt heeft zorg je dat je snel op kruisje kunt drukken. Zodra je kunt drukken druk je en George duwt Flap omver. Dat is niet het enige, zodra het kan druk je nog een keer op kruisje om Susarro het wapen afhandig te maken. Met wat hulp van Nico wordt ook Susarro overmeesterd en begint Bruno met wat uitleg over de Armillary. Al snel wordt duidelijk dat Petra nog steeds een gevaar is en je ontdekt voor wie ze echt werkt. Ben je er meteen achter wie die man in de cape is. De Grand Master rekent af met Susarro en Petra zet de Armillary echt in werking. Zodra je de controle terug hebt is het de bedoeling te ontsnappen voordat de boel instort. Ren om de Armillary heen en de trap er achter op. Volg de ruimte met de klok mee en George komt bij een grote bom. Maak je klaar om op kruisje te drukken, want je hebt maar heel even de tijd er op te drukken en voor de bom weg te duiken. George neemt de Key Of Solomon mee en daarna heb je de controle terug. Langs het paneel waar dat ding zat zit een grote scheur in de vloer. In de scheur staat een beweegbaar blok en verderop staat er nog één, maar dan naast de scheur. Schuif het blok in de scheur één keer naar rechts en één keer naar beneden. Pak dan het andere blok en schuif deze over het eerste blok heen zodat het aan de andere kant van de scheur staat. Spring dan in de geul en duw het blok dat er in staat naar boven, twee keer naar links en dan vijf keer naar boven. Je kunt het blok dat niet in de geul staat nu pakken en weer over het andere blok heen schuiven. Duw het blok dan verder naar achter en zet het tegen de verhoging. Klim via het blok op die verhoging en vanaf daar op de richel. Nico checkt nog even waar de plek is waar Petra en de Grand Master naar toe zijn en Bruno schreeuwt de naam van de plaats. Glastonbury. We gaan dus op weg naar Engeland, maar eerst moeten we de tempel uit zien te komen. Anubis zei dat vals spelen of fout spelen je de dood zal opleveren en eventuele medestanders worden uit de tempel verwijderd. Dat is precies wat moet gebeuren, dus loop naar het paneel van de puzzel en gebruik het. George zal het initiatief nemen, maar uiteindelijk is het Bruno die zich opoffert zodat George en Nico kunnen ontsnappen. Hoe tragisch, zeer emotioneel. Het is echter nog niet afgelopen, je moet de Grand Master nog tegenhouden. Harry brengt je met een nieuw vliegtuig met een tweede noodlanding naar Glastonbury, waar je onthaald wordt door kolonel Butley en zijn dochter Melissa. Harry gaat met haar naar binnen en George en Nico kunnen aan de slag om de wereld te redden. Ren door de straat om aan het einde rechts door een hek te gaan. Het beeld verandert en laat je een irritante kistenpuzzel zien. Dit is een lastige, maar ik zal m’n best doen hem uit te leggen. Er staan in totaal vijf kisten echt op de grond. Er zijn twee kisten die iets hoger staan, één daarvan staat op een verhoging en de andere is de middelste uit de enige stapel. Er is één kist die nog hoger staat, namelijk de bovenste kist van de stapel. De bedoeling is om deze kist naar links te schuiven zodat je via de kist door de verlaging in de muur kunt klimmen. Je kunt deze kist echter niet naar links krijgen omdat de kist die er links naast staat te leeg is. We moeten dus de kist die op de verhoging staat daar op zien te krijgen en daarvoor gebruiken we de andere kisten. Begin met de op één na rechter kist, die dus met de noordelijke kant er van tegen de verhoging staat, en duw deze één keer naar links. Nu staat deze verticaal dus gelijk met de kist op de verhoging. Pak de meest rechter kist en zet deze onder de kist die je net verschoof. Schuif nu de kist die op de verhoging staat twee keer naar onder over de kisten en dan naar links op de donkere kist tegen het muurtje. Pak dan de meest linker kist die tussen de muur en de stapel staat en schuif deze één plek naar boven en één plek naar rechts. Duw dan de bovenste kist van de twee rechter kisten twee plaatsen naar links en zet de overgebleven meest rechter kist er aan de rechter kant tegen aan. De hoogste kist van de rechter stapel schuif je dan één plek naar boven en twee keer naar links over de andere kisten. De kist waar je dan op staat schuif je dan om de laagste stapel heen helemaal naar de opening tussen de muur en de hoge stapel, precies onder de verlaging in de muur dus. Duw de bovenste van de twee rechter kisten naar links en plaats deze ook tegen de muur één plaatjes boven de kist die bij de verlaging in de muur staat. Je kunt nu de hoogste kist van de laagste stapel naar links duwen en dan één keer naar onder zodat deze ook bij de verlaging staat. Daarna kan je de hoogste kist van de hoogste stapel naar links duwen, er op klimmen en door de verlaging over de muur klimmen. Je ziet een filmpje waarin Nico haar vriendin Petra onder handen neemt terwijl George naar de Grand Master gaat. Deze verandert voor je ogen in een draak, iets wat hij vast niet gepland had. George valt in een scheur die de draak veroorzaakt en komt in een soort ondergrondse tempel. Loop meteen door naar het zwaard en gebruik de Key Of Solomon zodat je het los kunt trekken. Je hebt een wapen en de draak die boven herrie schopt is de perfecte eindbaas. Niet schrikken, hij is inmiddels een stukje groter geworden. Zodra je George ziet moet je in beweging komen om het vuur van de draak te ontwijken. Ren meteen naar rechts zodat je een tussenstukje ziet waarin George het vuur ontwijkt. Doe dit nog een keer naar links en je krijg weer een stukje te zien. Je zit daarna achter een muur even veilig, maar je moet wel dichterbij komen. Je volgende doel is een andere muur links verderop. Zodra je begint te rennen begint de draak vuur te spuwen. Ren naar links om de eerste vuurbal te ontwijken, dan naar rechts en dan weer naar links om bij het muurtje te komen. Daar zit je alleen veilig als je bukt en niet beweegt! Vanaf hier moet je bij de draak zien te komen, dus als het veilig is kom je in beweging. De vuur gaat weer vuur spuwen, je kunt zowel naar links als rechts gaan maar blijf in die richting lopen om ook de tweede vuurbal te ontwijken. Ren dan snel naar de draak en steek hem als je de glinstering ziet die aangeeft dat je wat kunt doen. Het eindfilmpje start, George verslaat de draak en Petra is nergens te bekennen. Ik ruik een vervolg. =========================== = 4 = A F S L U I T I N G = =========================== ___ /_4_\____________ \ A / SLOTWOORD / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Dit is echt de game waar ik het langst op heb zitten wachten! Toen ik het eerste en tweede deel uitgespeeld had waren er al geruchten over een derde deel, maar ik heb er jaren op moeten wachten. Ik was er dan ook blij mee dat hij er eindelijk was, maar het magische wat de eerste twee delen hadden is me nu een beetje voorbij gegaan. Toch kijk ik uit naar een eventuele volgende opvolger. ___ /_4_\__________ \ B / CREDITS / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [REVOLUTION] Ze maken niet veel games, maar als ze er één maken dan doen ze dat niet onverdienstelijk. The Sleeping Dragon is een waardige opvolger, maar het kan beter. [GAMEFAQS] Voor het plaatsen van dit document. [NEOSEEKER] Voor het plaatsen van dit document.