_ _ |__ __ | _|_ | o _|_ ___ | ) (__( |_, | |_, | | (__/_ _ |__ | ___ __ |__ o _|_ _|_ |__) |_, (__(_ (__/_ __) | ) | | |_, 2001 - VALVE - GEARBOX - PC Version 1.0 THIS IS BLACK MESA THIS IS YOUR DESTINY ==================================SOMMAIRE===================================== 1. Introduction 2. Synopsys 3. Armes [Catégorie 1] Pied-de-biche [Catégorie 2] Glock Colt [Catégorie 3] Fusil d'assaut MP5/M16 [Catégorie 4] Lance-roquettes [Catégorie 5] Grenades Explosifs 4. Ennemis Headcrab Zombie Houndeye Bullsquid Vortigaunt Anguille Bernacle/Barnacle Grunt Control(l)er Marines 5. Alliés Scientifiques Gardes G-Man 6. Items Plots HEV/Casque/Armure Medikits Canette de soda Package Chargeur HEV Borne de soins 7. Solution Insertion Une journée pas comme les autres L'appel du devoir Cargo captif Point Focal Le pouvoir de lutter Profession de foi 8. Liste des noms anglais des niveaux 9. Où trouver G-Man? 10. Copyright =============================================================================== =============== 1. Introduction =============== Half-Life est l'un des FPS qui a révolutionné la notion du gameplay. Son histoire fut riche. Le jeu a eu un tel succès que deux suites ont vu le jour. Enfin, quand je dis suites, je parle d'Opposing Force en 1999 et Blueshift en 2001. L'univers HL s'est soudainement enrichi en 2004 avec l'arrivée de la véritable suite tant attendue. Half-Life 2 nous emportait dans un monde post-Black Mesa et toutes les conséquences inattendues des actions de Gordon, Adrian et Barney. Depuis HL2, deux add-ons sont sortis ainsi qu'un autre jeu introduisant le principe du portail, Portal. Et le fait que le jeu se passe dans un centre d'Aperture Science, mentionné dans HL2 E2, n'est pas un hasard. Portal 2 se passerait des centaines d'années après Portal avec les mêmes protagonistes et on attend toujours l'épisode 3 de HL2 avec une perspective d'une aventure dans le Grand Nord. Cette solution est faite en mode FACILE et ne comprend pas la partie de la salle d'entraînement, ni ce qui est bien mis en évidence ou dans les caisses. Il suffit de détruire pour avoir les munitions, les kits de soins ou les plots HEV. Ceux qui sont cachés sont susceptibles d'être indiqués. Vous êtes donc prévénus, tous et toutes, des spoilers possibles. D'ailleurs, je ne m'en priverai pas! J'utilise les textes de mon site web pour certaines parties. Donc, pour le plagiat, c'est râpé! J'écris mes textes parce que j'aime cela. Cette solution est publiée (ou le sera) sur : - http://www.gamefaqs.com - ARKENA - http://www.neoseeker.com - VICRABB - http://www.supercheats.com - ARKENA MISES A JOUR *Version 1.0 - 1er octobre 2012: Publication de la solution =========== 2. Synopsys =========== En mai 2000, une catastrophe se déclenchera à Black Mesa à l'issue d'une analyse. Une invasion d'aliens se produira. Barney Calhoun est un garde. Un ami de Gordon Freeman, le seul espoir de Black Mesa. Mais Calhoun va mener sa propre fuite. Et faire le boulot nécessaire pour s'échapper du centre avec des scientifiques qui ne croient pas en la réussite de Freeman. Il a un avantage sur les scientifiques. Il est équipé d'un gilet pare-balles très résistant et d'un casque, un équipement qui peut le prévenir des dangers. Déambulant dans le chaos qu'est devenu Black Mesa, Calhoun affrontera les aliens et les militaires pour survivre. Mais sait-il seulement ce que lui réservera le futur? ========= 3. Armes ========= [CATEGORIE 1] = PIED-DE-BICHE = La plus célèbre arme d'HL. Votre arme de base est recommandée contre les Headcrabs et utile pour casser des vitres ou des caisses. [CATEGORIE 2] = PISTOLET = C'est en fait un Glock, une arme utilisée par la majorité des gardes de Black Mesa. Facile à utiliser, pratique contre crabes, zombies, houndeyes, il contient 17 balles dans le chargeur. = COLT = C'est un 357 Magnum, votre deuxième pistolet. Très mortel contre les Marines, Controllers ou Vortigaunts, il a le désavantage de n'avoir que que 6 balles dans le chargeur. En multijoueur, zoom intégré. ATTENTION MUNITIONS RARES! [CATEGORIE 3] = FUSIL D'ASSAUT = Fusil de base utilisé par les gardes de Black Mesa avec 8 balles dans le chargeur, il est également présent dans l'arsenal des Marines. Il Inflige des dommages considérables mais met du temps dans le rechargement. Double tir possible (bouton droit de la souris). = MP-5 GRENADES/M16 = Arme de base des Marines, elle procure des rafales puissantes et mortelles mais n'a que 25 balles dans le chargeur. 250 balles maximum, 10 grenades pour le tir alternatif, cette arme est donc un must et peut devenir votre principale alliée. [CATEGORIE 4] = LANCE-ROQUETTES = Un RPG qui a la possibilité de guider ses roquettes via une visée laser est toujours utile dans Half-Life. Arme importée par les Marines sur le site de Black Mesa, elle est extrêmement utile contre les Gargantuas, hélicos ou chars. ATTENTION A NE PAS ETRE DANS LES PARAGES LORS DE L'EXPLOSION DE LA ROQUETTE! [CATEGORIE 5] = GRENADES = Grenades normales, à main, elles sont pratiques pour désactiver des tourelles ou tuer des snipers. = EXPLOSIFS = Explosifs télécommandés, ils sont utiles pour une embuscade ou pour désactiver des mines lasers. =========== 4. Ennemis =========== HEADCRAB Crabe s'attaquant au système nerveux humain donnant comme résultat un zombie (cf. infra), il attaque en bande et se cache dans les recoins ou conduits. Facile à tuer avec le pied-de-biche, il est repérable par son gazouillis ou par son cri d'attaque. Des nerfs en acier sont recommandés pour les supporter. ZOMBIE Ancien humain transformé en créature au faible QI dont la tête est un headcrab (cf. supra), il utilise rarement une arme. Il a une fente au milieu du torse correspondant à la bouche, les bras sont difformes aux griffes acérées et est sujet au cannibalisme. La récupération des humains est quasi impossible. HOUNDEYE Genre de chien à arme sonore, les ondes de choc sont puissantes.Il attaque en meute. Il est très jouette une fois apprivoisé. La texture de la peau est particulière et l'aspect comporte des rayures bleues sur le dos. TIRER DANS L'OEIL POUR MORT RAPIDE!!! BULLSQUID Créature de marais dont l'arme principale est de l'acide craché, il a des tentacules comme bouche. Il attaque rarement en bande et aime l'eau. Dur à abattre de loin, il est peu rapide à la course. SLAVE TROOPER/VORTIGAUNT Esclave - soldat de Xen avec un seul oeil, rouge, il attaque en bande at parfois en association avec les Grunts (cf. infra). La téléportation est fréquente quand ils veulent attaquer. Leur arme principale est un rayon électrique envoyé par leurs bras. Leur point faible est leur oeil. Leur arme secondaire consiste en leurs griffes. C'est le prototype du soldat léger de Xen. ANGUILLE Cette petite créature vit dans l'eau et bouffe essentiellement de l'HEV dès que vous êtes en contact avec elle. Utiliser le pied-de-biche s'avère capital dès qu'il faut tuer une anguille. BERNACLE/BARNACLE Alien se collant au plafond dont la longue langue pendante est le principal atout pour attraper une proie. Pour s'en défaire, posséder un revolver et tirer en montant est la meilleure solution. Il est rarement seul. Attention, parfois, il déploie sa langue au dernier moment. Quand il meurt, il recrache les organes des êtres vivants. Attention, il semble ne manger que le cerveau humain! On ne sait pas encore comment il fait pour démembrer sa proie. GRUNT Alien imposant, se téléportant, associé souvent avec un Vortiguant, il reste très difficile à abattre à moins d'avoir un revolver, une arbalète et une grenade. Prototype du soldat lourd de Xen, leur arme principale est un Hornet Gun (cf. armes). Les munitions sont illimitées et il est possible de récupérer leur arme qui envoie des mouches piquantes après la mort du porteur. Il n'apparaît pas au début de l'invasion. CONTROLLER Créature sortant rarement de Xen, il est utilisé comme contrôleur dans les usines de production de Grunts. Prototype miniature du chef, Nihilanth (cf. infra), il vole en bande assez rapidement et envoie des boules d'énergie assez puissantes malgré la petitesse de la taille. Viser l'énorme tête pour une mort rapide, de préférence avec le Colt est recommandé. Première rencontre probable sur Xen, si pas, près du portail de la centrale Lambda, vous allez détester ces ennemis. MARINES Le corps des Marines des USA sera envoyé comme nettoyeurs officiels à Black Mesa. Leur mission sera d'anéantir toute forme de vie dans le centre. Le chef d'une unité est reconnaissable à son béret rouge. Il y aura probablement des snipers, des tanks et des hélicos. Attention aussi aux soldats: MP5 et Fusil d'Assaut. Ils installeront des tourelles pour défendre les différentes zones. Ils sont à abattre. Le plus célèbre d'entre eux est Adrian Shepard. ========= 5. Alliés ========= SCIENTIFIQUES Les scientifiques de Black Mesa sont votre seule chance de passer les portes fermées. Ils peuvent aussi vous soigner s'ils vous voient en piteux état. Il s'agit de la cible principale des Marines mais malgré cette trahison, les scientifiques évacuent, récupèrent et mettent en sûreté les militaires blessés ou morts. Eli Vance, Isaac Kleiner et Arne Magnusson font partie de cette catégorie. Dans Blueshift, à part Gordon Freeman qui est votre ami, vous rencontrerez Walter, Simmons et le Dr. Rosenberg. GARDES Les gardes sont les seuls hommes armés dans le centre. Ce sont vos collègues! Même s'il s'agit d'un simple pistolet, les gardes peuvent vous aider à tuer les aliens. Otis est le surnom donné aux hommes en bleu un peu plus enrobés. G-MAN Il n'apparaît qu'une fois et vous lui semblez complètement indifférent... Sauf que votre statut est hors de portée... Auriez-vous dû rejoindre Freeman et Shepard en léthargie? Ou bien vous a-t-il laissé partir parce que vous serez un jour amené à être un des leaders de la Résistance? ======== 6. Items ======== PLOTS HEV/CASQUE/ARMURE Ces petites recharges de 15% se trouvent un peu partout, dans les caisses, dans les recoins de Xen ou dans les réserves de munitions dans Lambda. Elles sont reconnaissables à la couleur turquoise émise. En tant que garde, vous pouvez récupérer les armures (enfin, gilet pare-balles) et les casques de vos collègues décédés. MEDIKITS Les medikits sont importants dès lors que vous ne trouvez pas de bornes de soins ou de piscines sur Xen. Cela vous permet de retrouver des forces et de durer plus longtemps dans le jeu. CANETTE DE SODA La canette de soda se trouve dans les distributeurs. Appuyez sur les boutons pour en avoir une et pour récupérer 1 point de vie. Les distributeurs sont très voyants, donc, j'estime que je ne dois pas les renseigner. PACKAGE Le package est un tube contenant des munitions. On le retrouve surtout sur Xen, près des cadavres de l'équipe de reconnaissance. Dans la mesure où il n'y a pas de réserves de munitions dans ce monde, les packages sont importants pour ne pas tomber à court de balles ou de roquettes. CHARGEUR HEV Le chargeur HEV est une borne rechargeant la combinaison de Gordon Freeman ou la veste de combat d'Adrian Shepard. Mais pour les gardes, vous ne devez compter que les casques et les armures. Même les vieux modèles sont inutilisables. BORNE DE SOINS Les bornes de soins sont abondantes dans Black Mesa et permettent de vous soigner régulièrement. Comme les chargeurs HEV, elles se vident très vite. Elles cessent de briller une fois vides. Les vieux modèles sont aussi utilisables. =========== 7. Solution =========== -------------------------------------------------------------------------------- Insertion|BLACK MESA| -------------------- Dans cette partie de Black Mesa, vous n'avez rien à craindre. Vous faites juste un petit tour en métro, vous pouvez en profiter pour regarder à quoi donc ressemble Black Mesa, du moins, dans sa partie antérieure au voyage de Freeman dans Half-Life. -------------------------------------------------------------------------------- BORNES DE SOIN: 1 (visible dans un labo) -------------------------------------------------------------------------------- A part quelques morceaux de vie de Black Mesa, il n'y a rien d'extraordinaire dans votre voyage matinal... A moins que Gordon Freeman embarquant en retard dans sa rame ne soit un signe... -------------------------------------------------------------------------------- Une journée pas comme les autres|QG SECURITE SECTEUR C, SECTEUR G| ----------------------------------------------------------------- Vous venez d'arriver pour prendre votre tour de garde, vous êtes donc témoin de plusieurs disputes et vous voilà propulsé à aller aider des scientifiques dans un ascenseur au secteur G. Le métro est bloqué de ce côté-là, donc, vous passez par la maintenance où vous voyez G-Man. Et puis soudainement, c'est l'alerte, ce sont les morts et des créatures inconnues... L'ascenseur chute dans le vide et vous vous évanouissez. -------------------------------------------------------------------------------- BORNES DE SOIN: 1 ARMURES: 1 (la vôtre) CASQUES: 1 (le vôtre) ENNEMIS: Apparition de Vortigaunts, Houndeyes ARMES: Glock -------------------------------------------------------------------------------- Sortez donc la rame et approchez-vous de la porte. Votre collègue vous dit qu'il y a un problème et qu'il faut patienter. Pendant ce temps, vous voyez Gordon passer... Oui, le garde perdu qui frappe à la porte dès le début d'Half-Life, c'est vous! Une fois que la porte s'ouvre, entrez dans la pièce. Ensuite, prenez le couloir à gauche, descendez les escaliers et passez la porte. Allez près du garde à la réception puis près du scientifique au guichet pour entendre une conversation intéressante. Prenez à gauche de la réception vers les vestiaires (où vous trouverez une borne de soins au cas où), allez dans la deuxième rangée et prenez votre uniforme de garde à votre casier. Ensuite, revenez à la réception pour qu'on vous assigne une mission mais avant de rejoindre les scientifiques bloqués, allez à droite et prenez l'ascenseur. Ensuite, allez tout droit vers l'armurerie, ouvrez la porte grâce à l'ordinateur à côté et allez voir le garde derrière sa vitre pour qu'il vous remette votre arme de service. Allez ensuite à droite de ce guichet pour entrer dans la salle de tir et là il n'y a personne, prenez les chargeurs. Revenez ensuite à l'ascenseur et amusez-vous à suivre la ligne verte vers les caméras de surveillance (même système pour ouvrir la porte que la précédente). La première montre Gordon en train de se diriger vers son vestiaire, la seconde l'armurerie et la troisième Gina Cross poussant l'échantillon vers son funeste destin. Revenez à l'ascenseur et descendez. Vous pouvez soit retourner à votre vestiaire soit repasser la porte en face de la réception, remonter et aller près du garde au fond pour qu'il vous ouvre la porte. Suivez le chemin, attardez-vous près du garde et des deux scientifiques en train de réparer quelque chose puis continuez votre chemin jusqu'au quai où un autre homme de sciences vous annonce la panne de la rame. Allez à droite et prenez l'échelle. Ensuite, allez à droite, passez la porte puis allez dans la zone rouge à droite pour abaisser le levier pour mettre en route l'alimentation. Ensuite, dégagez le baril devant la porte, passez-la puis sur sa droite, vous trouverez un interrupteur permettant d'allumer la lumière dans le secteur. | || | | PORTE->|| | X = interrupteur quand porte ouverte |____ ||__X__| Avancez, déplacez le baril et prenez l'échelle à droite. Passez la porte et attendez que G-Man fasse son tour pour pouvoir actionner le bouton et faire descendre la passerelle. Avancez, allez à droite puis passez la porte pour vous retrouver sur le quai d'arrivée. Allez à droite (vous pouvez aussi observer la carte des rames à gauche) et entrez dans l'ascenseur. Appuyez sur les boutons à gauche et restez bien au fond de la cabine. A un moment donné, l'alarme se déclenche, une explosion tue un des scientifiques et vous allez observer l'arrivée de Houndeyes et de Vortigaunts. En fait, un Vort se téléporte à gauche, faisant fuir l'homme de sciences dans la même pièce avant de voir un de ses collègues se faire pourchasser par deux Houndeyes, eux- mêmes suivi par un garde. Ce dernier tire mais se rend compte qu'un chariot fonce sur lui, fait des signes désespérés mais rien n'y fait, un autre garde sur le chariot n'arrive pas à l'arrêter et c'est le déraillement. Quant à vous, ce cher ascenseur se détache et va s'écraser. -------------------------------------------------------------------------------- L'appel du devoir|SECTEUR G, CANAUX| ----------------------------------- Vous vous réveillez après le crash et vous constatez les dégâts de l'incident qui vous dépasse complètement. Les envahisseurs sont là, vous êtes prévenu par un scientifique que les Marines sont arrivés en tuant les rescapés, vous devez passer par les canaux et en plus, vous allez devoir utiliser les vieux trucs que vous avez appris avec Gordon (si ce qu'Alyx Vance dit dans Episode 1, presque vingt plus tard, à ce sujet est vrai). -------------------------------------------------------------------------------- SURVIVANTS (QUE L'ON PEUT SAUVER): 1 (1 scientifique) RESCAPES MORTS: 1 BORNES DE SOIN: 3 CHARGEURS HEV: 1 ARMURES: 0 CASQUES: 1 ENNEMIS: Crabes, Houndeyes, Vortigaunts, Barnacles, Zombies, Bullsquids + 2 Marines ZOMBIES: 4 ARMES: Pied-de-biche, Fusil d'assaut -------------------------------------------------------------------------------- Bon, un Houndeye s'acharne sur le cadavre d'un garde mais vous retournez dans le noir. Une fois que vous êtes debout, sortez de là et récupérez le pied-de-biche. Prenez les munitions près du corps puis cassez toutes les caisses. Derrière celles-ci à gauche se trouve une borne de soins. Quand vous allez à droite, vous avez deux Houndeyes. Tuez-les puis ne descendez pas les escaliers mais continuez sur votre droite. Vous arriverez de l'autre côté, près d'une étagère avec des munitions puis continuez à détruire les caisses qui vous bouchent le passage. Normalement, dans celles du renfoncement, il y a également des balles à récupérer. Puis continuez dans la pièce, armez-vous du pistolet et tirez dans la boîte à fusibles grise pour stopper l'alarme et permettre à la porte qui vous fera sortir de là de s'ouvrir. Revenez donc près des escaliers et empruntez le couloir jusqu'à cet accès. Dans la salle suivante, vous avez deux crabes à droite. Surtout, ne touchez pas le liquide, sautez sur la table, laissez le crabe qui tombe mourir (voilà la raison que vous attendiez pour ne pas toucher ce qui coule) et sautez de l'autre côté, près de la porte. Tuez le crabe à gauche, derrière la table, puis passez la porte, tuez un autre de ces faiseurs de zombies entre les barils verts et montez l'échelle. Vous trouverez un scientifique qui vous préviendra des dangers qui vous attendent. Surtout, de votre position stratégique, profitez-en pour tirer de l'autre côté de la grille, pour votre première explosion. Ensuite, redescendez, passez par le trou dans le grillage et suivez le chemin jusqu'à voir une passerelle. Allez à droite, activez le convoyeur, montez sur ce dernier et profitez-en pour tuer deux Houndeyes qui s'amusent là où vous allez arriver. Une fois sur la passerelle, allez vers le tunnel sud (SOUTH TUNNEL) pour déclencher l'arrivée de deux Vortigaunts (devant et derrière vous). Ensuite, tournez vers le tunnel nord (NORTH TUNNEL). A droite se trouve une porte qu'on ne voit pas nécessairement bien. ____ VIDE/PIT X=Porte/Door | |__________________________________ / X | |____| |____ | | | <- NORTH SOUTH -> | |____ _______________________________| | | | | _ | <-||_| VIDE/PIT | | |_______| Passez-la et poussez sur le bouton de droite pour ouvrir la porte du tunnel sud, vu que l'autre est condamné. Slalomez entre les caisses, tuez les Houndeyes qui se cachent derrière puis accroupissez-vous et passez la porte. Prenez le casque de votre collègue mort puis allez faire un petit puzzle. En fait, vous avez deux "ascenseurs". Celui près de l'échelle au fond doit pouvoir être accessible depuis les caisses brunes en face tout en laissant la marge de manoeuvre pour accrocher cette dernière. Quant au second, il doit être suffisamment bas pour pouvoir grimper sur celui-ci avec une petite caisse grise et suffisamment haut pour permettre d'atteindre les fameuses caisses brunes. Jouez donc avec les leviers du panneau de contrôle, personnellement, un petit espace entre la caisse grise et le monte-charge me suffit amplement pour ne pas manquer mes sauts. N'hésitez pas à utiliser le CTRL+C pour sauter plus loin. Une fois en haut, avancez pour déclencher l'arrivée de deux Vorts (un à gauche et un à droite) mais revenez en arrière le plus vite possible pour abattre le troisième apparu dans votre dos. Ensuite, tuez les deux premiers et avancez vers la porte. Deux autres Vorts vont se téléporter, tuez-les puis avancez droit dans les tuyaux pour trouver une échelle. Descendez-la. Continuez votre chemin sur la droite puis vous allez arriver à une intersection. Prenez à droite, passez la porte puis là, vous avez deux possibilités: soit vous sautez sur la passerelle inférieure si vous avez peur des échelles glissantes, soit vous sautez sur l'échelle en face de vous si vous ne craignez pas une chute quasi mortelle. Toujours est-il que vous avez deux vannes à fermer, celle en haut, près de l'échelle et celle en bas, près de la porte, en direction d'une sortie désormais privée d'accès (au fond du couloir à gauche de la vanne, vous avez un cadavre de scientifique et une surprise). Allez chercher votre surprise donc, un superbe fusil d'assaut pour plomber les aliens et les Marines. Ensuite, une fois en haut et les deux vannes fermées, allez donc à gauche, là où de la vapeur sortait (en fait, seule la vanne du bas était importante mais vous n'alliez pas manquer une occasion de trouver une arme plus puissante, non quand même?). Vous allez arriver dans une salle de contrôle avec borne de soins et HEV. Appuyez sur le bouton et attendez que l'ascenseur au fond à gauche descende. Tuez les Vorts sur ce dernier SANS TOUCHER LA CAISSE D'EXPLOSIFS. Vous en aurez besoin en fin de niveau. Si jamais vous sautez dans l'eau et que l'ascenseur marque OFF, vous êtes bon pour nager à contre-courant, prendre l'échelle et continuez à prendre le chemin normal. Bien sûr, moi-même, j'aurais pensé que passer une partie de niveau, c'était quand même pas mal mais Barney est obligé de rencontrer les nouvels ennemis... Ensuite, revenez en arrière (n'hésitez pas à sauter dans l'eau pour éviter ces fameuses échelles) et allez cette fois-ci à gauche de l'intersection. Prenez l'échelle sur le tuyau à gauche, montez et suivez le chemin jusqu'à une piscine avec des Barnacles. Vous pouvez tout aussi bien les tuer que les éviter. Mais de toute manière, vous n'avez pas le choix, vous devez aller dans l'eau, passer la grille de droite et allez tourner la vanne pour mettre plus de liquide. Revenez donc à l'air libre et utilisez les barils verts comme support pour sauter sur la terre ferme et avancer vers l'ouverture. Tuez les deux Vorts qui se téléportent (battez en retraite pour les avoir plus facilement) puis avancez. Vous ne pouvez rien faire quant à celui qui détruit la passerelle, par contre, tuez celui qui viendra par derrière. Certes, il y a deux medikits de l'autre côté et un Barnacle mais vu la longueur que vous devez effectuer en saut, il y a peu de chances pour y arriver entier. De toute manière, vous aurez l'occasion de prendre des forces plus loin car les zombies, c'est rapide à tuer et ça n'effraie plus personne dans Half-Life. Donc, laissez-vous tomber sur le tuyau à gauche et atteignez l'étage inférieur. Ensuite, suivez le chemin et observez le garde tiré par deux zombies et qui finit par perdre l'équilibre et s'écraser au fond du gouffre. Si vous deviez atterrir sur les tuyaux, il y a une échelle pour remonter sur le mur de droite. Mais laissez donc les deux zombies s'approcher de vous, tuez-les puis avancez, tuez le troisième à gauche et le quatrième derrière le carré gris. Faites le plein, avancez, prenez de la santé au besoin à la borne puis préparez-vous à descendre patauger avec des Bullsquids et des Vorts. Bon, tuez déjà la toute première créature des marais que vous voyez puis avancez sur la droite. Vous devriez déclencher l'arrivée de quatre Vorts, deux en arrière, un à l'avant et le dernier près de la borne de soins. Tuez-les puis tuez le Bullsquid dans le couloir rouge et allez-y. Ensuite, tuez son compère sur la droite et allez à gauche. Attention, car à l'intersection à gauche, vous aurez un dernier Bullsquid. Abaissez le levier puis dirigez-vous vers l'ascenseur, cassez les caisses et prenez-le. N'oubliez pas de tuer le Vort qui se téléporte une fois l'électricité activée. Enfin, soit, une fois en haut, suivez le chemin qui vous mènera à l'ascenseur de la caisse explosive, poussez-la dans l'eau, attendez qu'elle explose puis soit vous sautez, soit vous appelez le petit élévateur et vous le prenez. Allez donc dans la salle des broyeurs en suivant le courant, passez bien par la gauche puis prenez l'échelle. Vous verrez deux Marines balancer des cadavres de vos collègues tout en râlant à propos de l'unité d'un certain Shepard qui n'a pas fait son boulot. Permettez-moi cette remarque: "Hé patate, l'avion de Shepard s'est écrasé!'. Ensuite, faites le tour et prenez l'échelle pour sortir des canaux. Oui, sous votre passerelle se trouve la cache du fusil d'assaut... Mais à présent, vous changez de niveau et aller entrer dans le vif du sujet avec les Marines. -------------------------------------------------------------------------------- Cargo Captif|HANGARS, GARE FERROVIAIRE, SURFACE, VIEUX TELEPORTEUR| ------------------------------------------------------------------ Ca y est, vous êtes dans la zone sous contrôle militaire bien que des habitants de Xen soient encore présents. Vous rencontrez Harold, un scientifique blessé à mort par les soldats, qui vous demande de trouver le Pr. Rosenberg, qui a une solution pour sortir de Black Mesa. Vous êtes obligé de vous confronter à une horde de Marines qui ne sont pas encore en déroute et bien décidés à faire leur boulot. Mais bien entendu, vous trouvez Rosenberg et l'amenez en vie dans les anciennes installations pour la téléportation. -------------------------------------------------------------------------------- SURVIVANTS (QUE L'ON PEUT SAUVER): 2 (2 scientifiques) 3 (Rosenberg, Walter, Simmons) RESCAPES MORTS: 1 (Harold) BORNES DE SOIN: 3 (dont un ancien) CHARGEURS HEV: 1 (dont un ancien) ARMURES: 7 CASQUES: 7 ENNEMIS: Marines (Soldats, Tourelles, Tanks), Bullsquids, Crabes, Vortigaunts ZOMBIES: 0 ARMES: Grenades, Explosifs, Colt, MP5, RPG -------------------------------------------------------------------------------- Grimpez à l'échelle puis allez vers le camion à votre droite, tout en faisant bien attention à ne pas être dans la ligne de mire des deux tourelles juste devant. Arrangez-vous pour passer derrière et entrer dans le véhicule pour des grenades et des explosifs. Ensuite, vous pouvez éliminer les tourelles grâce à ces nouvelles armes. Allez vers l'autre porte, à droite de votre point d'entrée. Ouvrez-la avec le digicode sur le côté puis avancez. Vous trouverez le cadavre d'un garde (avec un casque et une armure si vous avez besoin d'HEV) gisant à côté d'une voiture dans laquelle vous trouverez également un scientifique abattu par les Marines. Ouvrez le coffre de celle-ci pour des munitions et un medikit, puis récupérez également le Colt près du cadavre du garde et avancez tout droit. Une fois au tournant, montrez-vous pour que les Marines referment la porte et commencent à tirer. Mais bien sûr, revenez en arrière dès qu'ils vous aperçoivent, cela vous évitera de perdre des points de santé et de protection inutilement. Revenez à la voiture, allez près de la porte à sa droite (ou à votre gauche) et cassez avec le pied-de-biche le cadenas. Ensuite, tournez la vanne pour ouvrir l'accès à un système de maintenance. Descendez donc pour un petit parcours souterrain. Enfin, tombez plutôt car l'échelle se brise, tant que vous ne changez pas votre direction, vous arriverez sans bobo en bas. Mais il y a un crabe sur la droite qui arrive, sans oublier son compère à gauche. N'approchez pas des tuyaux, ils sont brûlants. Suivez tout simplement le chemin. Vous arriverez alors à une porte fermée, pour l'ouvrir, tournez la vanne à côté. Au premier virage, un crabe sautera sur vous, donc, tuez-le et avancez. Tuez le deuxième qui arrive sous les vapeurs puis accroupissez-vous, collez-vous à gauche et avancez jusqu'au jet qui vous barre la route, à droite, vous trouverez la vanne permettant de couper l'arrivée de cette vapeur. Restez toujours accroupi et une fois le passage libéré, avancez. La section suivante est pleine de débris et d'eau, donc, avancez et allez près de la porte fermée pour l'ouvrir avec la vanne sur le côté, puis avancez et tuez le Bullsquid au fond. A l'intersection, il y a son compère ainsi que deux crabes dont l'un dans la partie grillagée. Tuez-les puis prenez l'ascenseur à droite. Une fois en haut, deux crabes seront sur votre droite. Tuez-les puis allez à gauche pour déclencher l'arrivée d'un autre par le conduit. Normalement, un quatrième devrait aussi venir vous ennuyer quelques secondes après avoir tué le troisième. Avancez dans le couloir. Un Vort se téléporte devant vous, tuez-le puis faites de même avec les deux autres après le virage (l'un est au fond). Avancez, passez l'échelle pliable, enfin, tuez le Vort qui se téléporte puis passez-la. Tuez le crabe sur la caisse au fond, avancez et reculez vite en revenant avant le virage car trois Vorts se téléportent. Parmi eux, deux vont vous avoir en ligne de mire, donc, pour éviter quelques rayons électriques, il vaut mieux battre en retraite. Le troisième Vort est à droite mais n'allez pas à droite, tuez-le depuis l'intersection puis avancez. Derrière les caisses se trouve un autre crabe, tuez-le puis suivez donc ce chemin. Tuez le quatrième Vort puis les deux crabes du fond. Avancez, tuez le crabe dans le conduit à terre et faites attention quand vous continuez, il y a deux autres compères dont l'un sur une caisse. Il y en a même un troisième, caché derrière une caisse. Mais si vous les tuez et cassez tout ce qui est destructible, vous trouverez une borne de soins. Revenez à l'intersection et prenez cette fois-ci à gauche. Tuez le crabe derrière les caisses puis celui qui arrive depuis la zone sombre du fond. Passez au moment où les rayons électriques vous le permettent, puis tuez le crabe qui vient de gauche. N'oubliez pas la lampe torche... surtout, si vous n'avez de jeu patché, FAITES-LE car la torche ne marche pas et vous risquez de vous retrouver bloqué comme je l'ai été à l'époque (bien qu'en utilisant le pied-de-biche et en comptant le nombre de crabes, j'ai pu m'extirper du conduit qui arrive). Donc, avancez, tuez les Vorts puis utilisez les deux caisses vertes pour former un escalier et empruntez le conduit. Suivez-le en faisant attention aux crabes qui s'y sont réfugiés. N'oubliez pas de casser la grille près du second crabe pour avancer. Une fois dans la pièce, poussez le baril et allez à gauche pour trouver des munitions, un casque et une armure. Ensuite, prenez les escaliers, tuez les deux Marines et ouvrez la porte de droite. Vous trouverez Harold qui vous explique plus ou moins la situation et qui vous demande de trouver le professeur Rosenberg (et non Rosenburg comme la version française le suggère). Ouvrez le casier sur le côté pour des munitions. Quant aux caisses sur l'armoire, ce sont des medikits. Sortez de là et approchez-vous de la porte en face. N'oubliez pas le MP5 d'un des soldats par contre. Toujours est-il que vous pouvez éliminer celui qui ouvre la porte. Tournez et observez le mur de droite, détruisez-le pour découvrir l'entrée des anciens équipements... enfin, vous n'êtes pas censé le savoir mais si vous utilisez l'ascenseur, vous allez accéder au poste de sécurité (plus loin dans le couloir) et à des munitions ainsi que deux casques et deux armures. Cela est surtout utile si vous en avez besoin maintenant. Sinon, une fois que vous aurez récupéré Rosenberg, vous devrez passer par là de toute manière et faire vos recharges à ce moment-là. Reprenez donc le cours normal de votre aventure en revenant dans le couloir du haut et en le suivant. Vous arriverez devant une porte menant dans un escalier avec quelques soldats. Tuez-les puis prenez la porte du premier étage (STORAGE ROOM). Cassez les caisses pour trouver de la santé et ouvrez la porte à droite. Entrez dans la pièce et sortez par la porte au-dessus de laquelle est marqué EXIT. Vous aurez 5 soldats à affronter dehors mais vous n'en voyez que trois (les deux autres étant au fond). Tuez-les (attirez-les dans la pièce pour les abattre plus facilement) puis tuez celui qui casse la fenêtre à gauche. Grimpez sur la poubelle en-dessous puis les pneus et entrez à l'étage. La porte verte mène à l'escalier, l'autre à un bureau. Empruntez cette dernière, entre dans le couloir et passez la porte. Prenez les munitions sur le bureau, utilisez votre pied-de- biche sur le cadenas de la porte grillagée à gauche pour récupérer d'autres balles et une armure. Ensuite, allez à droite. Affrontez les Marines dans l'entrepôt. En face de votre point d'entrée se trouve une porte. Ouvrez-la puis appuyez sur l'interrupteur pour allumer la lumière. Vous trouverez de quoi vous soigner dans les caisses. Sortez de là puis amusez-vous à tout casser. Dans le wagon rouge se trouve un scientifique ayant survécu, dans le bleu des Vortigaunts congelés et en voie de décongélation. Allez vers la porte à droite du wagon rouge, tuez les Marines qui arrivent puis continuez votre chemin. Vous allez arriver dans une zone avec des Marines et des caisses. Tuez les soldats puis faites vos emplettes (munitions, packs de soin, casque, armure) et allez délivrer le scientifique dans le wagon rouge en tirant sur les morceaux de bois en-dessous des roues (de préférence pour qu'elles roulent vers les caisses et non la porte). Détruisez la caisse verte en face de la porte pour découvrir une machine montée puis préparez-vous à affronter une dizaine de militaires. Prenez le chemin d'où ils venaient, arrangez-vous pour tuer les unités qui sont dans la zone suivante depuis le couloir puis sautez dans le camion pour récupérer un RPG. Le camion va exploser car le tank sur un wagon vous vise. Détruisez la tourelle grâce à votre nouveau joujou puis fouillez la zone pour faire le plein de munitions. Passez la porte près des escaliers. Avancez dans le couloir. Il y a une tourelle dans la zone suivante à droite, désarmez-la avec une grenade puis allez à gauche et arrangez-vous pour détruire les caisses mais surtout les bonbonnes. Elles ouvriront une brèche dans la porte. Explosifs et RPG sont les meilleures solutions. Montez sur le wagon, avancez et avant d'entrer dans la zone des quais, tuez les quatre Marines qui patrouillent. Ensuite, fouillez la zone pour le plein de munitions, santé et protection. Vous trouverez un casque et une armure dans la cabine de contrôle à gauche. Faites tourner la plaque puis ouvrez les portes de la baie 5. Longez le wagon (vous entendrez un survivant à l'intérieur) par la droite, activez le chariot pour faire bouger l'ensemble et descendez de là. Montez sur les quais près des caisses grises en vrac et attendez que le wagon arrive. Ouvrez la porte pour découvrir le professeur Rosenberg. Malheureusement pour vous, vous vous retrouvez enfermé avec lui par les militaires mais notre ami le scientifique a plus d'un tour dans son sac: il vous fait la courte échelle. Depuis le toit de votre wagon ou bien en bas, tuez les soldats. Ensuite, demandez à Rosenberg de vous suivre. Allez près de la porte verte en face de votre point d'entrée et avancez. Montez les escaliers et demandez à notre ami d'attendre. Deux Marines sont encore à tuer, un derrière le guichet et l'autre qui arrive en face. Une fois l'endroit nettoyé, avancez avec Rosenberg, récupérez le casque au besoin et continuez votre chemin. Vous retrouvez les escaliers du début, descendez-les et retournez près de l'ascenseur caché. Descendez, faites le plein si nécessaire et laissez Rosenberg ouvrir l'accès au vieux téléporteur. Notez que plusieurs fois dans ce niveau, on s'enquiert de Freeman (soldats au moment de l'enfermement, Rosenberg dans l'ascenseur). Vous voilà donc en compagnie de scientifiques qui tentent de faire marcher le vieil équipement. Bien entendu, Rosenberg veut vous envoyer sur Xen pour un alignement focal. N'hésitez pas à utiliser le vieux plot santé à l'entrée (comme d'habitude, l'HEV vous est interdit). Une fois que la boule de téléportation apparaît, entrez-y. -------------------------------------------------------------------------------- Point Focal|XEN| --------------- Rosenberg vous l'a dit: vous devez aller sur Xen pour pouvoir aligner les signaux entre eux et permettre une téléportation Terre-Terre sans passer par Xen et son étrangeté. Mais entre un labyrinthe, des crabes et autres plateformes à parcourir, vous n'aurez pas le temps d'admirer le paysage. -------------------------------------------------------------------------------- SURVIVANTS (QUE L'ON PEUT SAUVER): 0 RESCAPES MORTS: 0 BORNES DE SOIN: 0 CHARGEURS HEV: 0 ARMURES: 0 CASQUES: 0 ENNEMIS: Controllers, Vortigaunts, Crabes, Barnacles, Bullsquids, Grunts, Houndeyes ZOMBIES: 0 ARMES: Aucune nouvelle -------------------------------------------------------------------------------- Ca y est, vous aussi, vous avez droit à votre petit voyage dans Xen. Tuez les Houndeyes puis au besoin, utilisez la piscine régénérante à droite. Sautez sur les rochers de gauche pour atteindre la passerelle supérieure et suivez-la. Tuez les Houndeyes puis cassez la toile en bas et entrez dans l'étroit conduit tout en faisant attention à ces arbres piquants. Suivez le couloir pour arriver dans une salle avec deux possibilités. Tous les couloirs sont connectés entre eux. Mais je vais tenter de vous expliquer un peu mon chemin. Prenez le couloir de droite et suivez-le. Tuez le crabe puis prenez le chemin qui monte à gauche, tuez le deuxième crabe et entrez dans une salle avec deux nouveaux suceurs de tête et des goodies. Ensuite, revenez sur vos pas et prenez le chemin qui descend. Vous arrivez dans une salle avec un crabe derrière le rocher. Avancez vers l'ouverture en face puis tuez le crabe. Tuez celui derrière l'issue, ainsi que celui qui se trouve dans la nouvelle salle. Vous arrivez dans une salle avec 3 nouveaux couloirs. La grande ouverture est en fait le repère d'un Bullsquid. Si vous prenez l'issue à gauche, vous aurez un crabe. Ensuite, à l'intersection, à gauche, vous en aurez deux. Si vous prenez ce chemin-là, vous reviendrez dans la première salle (issue de gauche en fait). Continuez tout droit pour un nouveau crabe et un cadavre avec des goodies. Revenez en arrière dans la salle du Bullsquid. Si vous prenez le chemin en bas de la rampe, vous aurez un crabe et vous arriverez dans la salle d'eau. Vous pouvez y accéder également en prenant l'ouverture en haut de la rampe mais vous ne devrez pas nager, juste vous méfier de deux crabes (l'un va sortir d'un trou du plafond). Si vous prenez le chemin de gauche, vous aboutirez à un cul-de-sac avec un crabe. Le chemin de droite mène à la salle d'eau. Vous pourrez tuer de là crabes et barnacles et vous soigner dans la piscine bleue. Evidemment, vous pouvez sauter dans l'eau car près du cadavre, il y a des goodies. Sachez aussi que si vous arrivez par le couloir inondé, vous risquez d'être attrapé par un Barnacle. Une fois que vous avez tout récupérer, il y a une ouverture en face de la piscine bleue, à l'autre bout de la pièce. Passez-y. Vous allez arriver dans une grotte. A la sortie, vous avez une série de plateformes flottantes. Sautez sur celle de gauche puis sur celles de droite. Sautez sur celle de devant puis allez sur celles de gauche. Une fois sur la dernière, allez sur celle en face à droite et tuez les trois Vortigaunts qui se téléportent sur les précédentes et une plus loin. Ensuite, allez toujours tout droit jusqu'à atteindre un couloir. Suivez-le, tuez les Houndeyes qui arrivent et ceux restés à l'extérieur puis allez vers la droite. Sautez sur les deux plateformes puis atteignez l'île du milieu tout en faisant attention au gouffre central. Allez vous régénérer dans la piscine bleue, tuez les trois Vorts puis laissez le bombardement détruire l'anneau. Prenez alors la colonne qui est à terre pour atteindre un nouveau passage, derrière le rocher du fond. Vous allez arriver dans de l'eau. Suivez le chemin puis arrivé à un cul-de-sac, remontez à la surface. Tuez le Bullsquid puis allez vers la cascade au fond. Tuez le Bullsquid en bas puis laissez-vous tomber dans l'eau. Remontez sur l'île avec le tremplin et placez-vous de manière à avoir votre point d'entrée dans votre dos (en gros, la place du Bullsquid doit être à votre gauche). Sautez sur le tremplin pour atteindre l'embouchure de la cascade qui vous fait face. Tuez les Barnacles puis allez vous soigner dans la piscine bleue et prendre les goodies près du cadavre. Suivez le couloir qui descend et à la sortie, tuez le Bullsquid et le Houndeye en face de vous. Tuez également celui derrière la plante de droite. Ensuite, allez sur la rive du Bullsquid et allez à droite. De là, tuez un second Bullsquid puis montez sur les rochers. Tuez les deux Houndeyes en hauteur puis allez sur l'autre rive pour grimper d'autres rochers. Enfin, tuez le crabe sur son îlot. Prenez les goodies près du cadavre puis sautez sur le tremplin pour atteindre la plateforme en hauteur. Suivez le couloir puis descendez par la gauche et faites le tour pour récupérer des goodies. Repérez les deux colonnes à droite de la console de commande et l'ouverture du fond. Votre but est de réactiver la machine. Mais préparez-vous à un combat. Aussi, le mieux sera de vous réfugier derrière les deux colonnes en question. Allez activer la machine bleue puis attendez que la verrière se lève sur le panneau de commande. Tournez les deux boutons de manière à ce que les curseurs verts soient dans les zones rouges. Ensuite, courez derrière les colonnes et abattez les trois Vorts et les deux Controllers depuis votre cachette. Abattez aussi le Grunt gardant votre point d'entrée dans la zone. Ensuite, dirigez-vous vers la grotte des scientifiques et approchez-vous du Vort qui se fera écraser par un éboulement. Grimpez sur les rochers puis sautez sur la plateforme en haut. Tuez les crabes, avancez et laissez-vous tomber dans la piscine bleue. Tuez les crabes, avancez dans le couloir, tuez un autre suceur de têtes puis entrez dans la nouvelle zone, tout en abattant le Bullsquid de l'autre côté. Deux Controllers et deux Vortigaunts vont arriver. Tuez-les. Vous pouvez emprunter le tremplin pour atteindre l'île qui contient des goodies. Sinon, suivez le pont. Tuez le Vort, prenez les goodies puis suivez le couloir. Vous aurez des crabes à chaque rocher. Ensuite, laissez-vous tomber, tuez éventuellement les Vorts mais surtout, courez vers la boule de téléportation et sautez à l'intérieur. Vous revoilà à Black Mesa après votre petit voyage sur Xen et Rosenberg a besoin de vous pour récupérer une batterie chargée dans les niveaux inférieurs. Bien entendu, les autres ont échoué, ce qui vous donne une idée des problèmes que vous allez rencontrer. Suivez Rosenberg puis activez l'ascenseur. -------------------------------------------------------------------------------- Le pouvoir de lutter|ANCIEN EQUIPEMENT| -------------------------------------- Miracle, vous avez survécu à Xen! Mais à peine rentré, Rosenberg vous annonce que votre voyage là-bas a pratiquement vidé les batteries et que les gens qui sont en bas n'en ont toujours pas envoyées, du moins, chargées. Donc, entre nos bons vieux aliens et les Marines toujours aussi confiants, vous allez devoir faire en sorte de récupérer de quoi faire fonctionner le téléporteur du haut... -------------------------------------------------------------------------------- SURVIVANTS (QUE L'ON PEUT SAUVER): 3 (Walter, Simmons, Rosenberg) RESCAPES MORTS: 2 (1 garde, 1 scientifique) BORNES DE SOIN: 4 anciennes CHARGEURS HEV: 2 anciens ARMURES: 2 CASQUES: 2 ENNEMIS: Marines (Soldats, Tourelles), Crabes, Houndeyes, Vortigaunts, Grunts, Bullsquids ZOMBIES: 0 ARMES: Aucune nouvelle -------------------------------------------------------------------------------- Une fois en bas, ouvrez la porte et tuez le Bullsquid qui se nourrit de la chair d'un scientifique décédé. Récupérez le casque, l'armure et les munitions près du cèadavre du garde. Etant donné qu'il est impossible d'ouvrir la porte, allez de l'autre côté du couloir et prenez l'ascenseur. Un garde et un scientifique discutent mais un Vort se téléporte et tue l'homme de la sécurité pendant que son partenaire de sciences fuit. Les portes étant fermées, vous n'avez pas le choix que de revenir en arrière et de redescendre dans le couloir. Les Marines décident de couper la porte! Préparez-vous donc au combat qui s'annonce. Quand la porte tombe, tirez dans les bidons à droite pour tout faire sauter (et tuer les soldats). Vous trouverez plein de munitions mais à l'intersection suivante, le reste de l'unité apparaîtra. Tuez-les et avancez. Entrez dans les bureaux pour entendre des soldats à proximité. Il y en a trois: un à droite (le premier que vous verrez par le fenêtre), un au fond du couloir et un à gauche, dans une pièce sans autre issue. Tuez-les et allez tout droit, là où le deuxième militaire se trouvait. Bien entendu, vous avez une ancienne borne de soin et une ancienne borne HEV, donc, sans intérêt pour vous. L'ascenseur du fond ne marche pas, vous devez traversez la pièce suivante sur un monte-charge. Des militaires vous attendent de l'autre côté et un se paiera aussi le culot de venir vous embêter depuis la passerelle du haut. Dans la pièce suivante, vous trouverez d'autres ennemis mais aussi des munitions. Montez à l'échelle pour achever le reste de l'unité militaire. Si vous prenez les escaliers, vous serez sur la passerelle du haut mais comme il n'y pas d'énergie, vous devez prendre la seule issue possible (non, la grille ouverte n'est qu'un passage sans issue. Passez le couloir sombre. Vous trouverez un détonateur, un fil coupé et un cadavre. Vous avez compris, vous allez devoir combler le trou (un tonneau métallique suffit) pour permettre au détonateur de communiquer avec les explosifs sur la porte. N'hésitez pas à prendre les munitions sur le militaire mort. Allez à droite pour trouver des Houndeyes. Tuez-les et cassez les caisses dans le coin. Vous aurez alors accès à un tonneau que vous pouvez tirer jusqu'au trou dans le fil. Revenez dans la pièce avec le produit bleu turquoise mais toxique. Le but du jeu est de placer les bidons flottants de manière à faire un pont entre les deux passerelles. Mais bien sûr, le produit vous en empêche. Eh bien, c'est le moment de faire sauter la porte. Utilisez le détonateur et une fois qu'il y a un trou, accroupissez-vous pour rejoindre la pièce à côté. En vous y avancant, deux Vorts se téléporteront, tuez-les puis sautez pour voir ce qu'il y a à l'étage: des crabes. Une bonne grenade bien placée et vous n'aurez plus à craindre de ceux-ci. Prenez l'échelle et grimpez là-haut. Suivez le chemin et prenez à droite. Tuez les deux crabes puis allez à gauche et tuez le Bullsquid qui mange le garde. Prenez les munitions, l'armure et le casque si besoin. Revenez dans la salle avec les deux crabes et activez la vanne pour vider le bassin. Retournez dans la salle du Bullsquid et empruntez l'ascenseur. Une fois en bas, tuez le crabe qui vous saute dessus, n'espérez rien de la borne de soins trop vétuste et suivez le couloir désormais accessible pour atteindre le fond du bassin. A vous de placer les bidons de manière à créer ce pont précaire. Deux d'entre eux sont accessibles par l'échelle. Ce que je vous conseille, c'est de placer deux bidons près des extrêmités de la grille d'évacuation et les deux autres sur celle-ci. Ensuite, refaites tout le chemin jusqu'à la valve. Réactivez, puis retournez vers le bassin. En vous approchant de la passerelle, un Grunt et deux Vorts se téléporteront. Profitez-en pour les tuer. Sautez sur les bidons jusqu'à l'autre bout de la pièce. Ouvrez la porte. Tuez le Vort derrière puis avancez. Tuez ses deux semblables qui arrivent et passez la porte. Vous pouvez tuer les Marines si ça vous amuse. Sautez sur le bidon couché, puis sur les caisses. Tuez le Grunt et avancez. Passez la porte de l'autre côté, avancez dans le couloir et tuez les deux crabes qui sautent sur vous. Prenez les escaliers, tuez le crabe puis avancez en faisant attention au feu. Ensuite, prenez l'issue à droite, tuez le Vort dans le couloir et avancez. Passez la porte de la salle de contrôle et tuez le Bullsquid à l'intérieur. Descendez et activez les deux unités. Remontez et refaites le chemin inverse... à moins que vous n'avez pas envie de refaire cela de manière inutile. Il suffit dans la salle d'où vous pouvez voir le bassin de faire un saut accroupi pour passer entre les barres métalliques! Repassez sur les bidons et revenez en arrière jusqu'à l'échelle qui mène vers le bas. Ne l'empruntez pas mais montez les escaliers. Vous pouvez utiliser le monte-charge à présent. Appelez-le et traversez le pont. Vous constaterez que le scientifique qui avait fui n'a eu aucune chance face au Vort. Avancez et tuez les deux Vorts. Une tourelle se réveille, soit vous la détruisez soit vous l'ignorez. Avancez et oh miracle, le garde que l'on croyait mort est encore vivant. Mais il est sur la fin. Une fois qu'il est mort, ouvrez la porte puis poussez dans la cellule de chargement la batterie et appuyez sur le bouton. Ensuite, ramenez la batterie à l'ascenseur en face et appuyez sur le bouton. Ensuite, sortez par la porte ELEVATOR ACCESS, appelez l'ascenseur, descendez et retournez à votre point d'arrivée. Empruntez l'ascenseur pour rejoindre les survivants. -------------------------------------------------------------------------------- Profession de foi|VIEUX TELEPORTEUR| ----------------------------------- A présent que tout est en place, Rosenberg lance la procédure de téléportation pour ses assistants. Vous êtes dans la salle de contrôle d'où vous entendez les coups pressants des Marines qui tentent de rentrer. Manque de bol, vous êtes le dernier à partir, Rosenberg ayant programmé le lancement automatique mais pas l'apparition de la boule. Il est évident que vous vous lancez dans celle-ci sous le feu des Marines qui ont réussi à entrer dans votre cachette et que tout ne se passe pas comme prévu, bien que Gordon Freeman n'a pas l'air d'aller au mieux en train de se faire traîner et que vous ne savez pas qui est Shepard, mentionné par des militaires quand vous tentiez de revenir à la surface... La seule chose qui soit sûre est que vous échappez à G-Man et que vous fuyiez le centre, vers un avenir incertain... -------------------------------------------------------------------------------- SURVIVANTS (QUE L'ON PEUT SAUVER): 3 (Simmons, Walter, Rosenberg) RESCAPES MORTS: 0 BORNES DE SOIN: 1 ancienne CHARGEURS HEV: 1 ancien ENNEMIS: Marines (Soldats) ZOMBIES: 0 ARMES: Pas de nouvelles -------------------------------------------------------------------------------- Ca va être à vous de lancer les portails. Donc grimpez là où était Simmons. Il vous suffira d'appuyer sur le bouton mais bien sûr, ce n'est pas si simple. D'abord, abaissez le levier de l'alimentation principale. Ensuite, vous verrez les bandes horizontales monter. Une fois en haut, appuyez sur le bouton. La première fois, un problème survient, remontez sur la passerelle et activez la vanne. Une fois que tout est normal, revenez dans la salle pour appuyer sur le bouton. Evidemment, attention aux deux Houndeyes qui se téléportent sur la fin. Walter est le premier à partir. Mais rapidement, les Marines se font entendre. Ils attaqueront quand cela sera votre tour. Pas de panique pour le moment. Simmons s'en va. Rosenberg est le suivant. Et puis, c'est vous. Une fois que vous appuyez sur le bouton pour vous, foncez sur l'échelle, grimpez et foncez vers le téléporteur. Tuez les Marines si vous en avez le temps mais vous ne devez pas vous attarder. Une fois téléporté, vous irez dans plusieurs endroits mais l'un d'entre eux vous place au moment où Freeman est capturé par les Marines. Ensuite, vous fuyez Black Mesa. Vous ne vous doutez pas du tout qu'un jour, vous serez un faux Metrocop dans City 17, à mener la résistance contre Breen et les Combines. =============================== 8. Liste des niveaux en anglais =============================== *Insecurity *Duty Calls *Captive Freight *Focal Point *Power Struggle *A Leap of Faith ==================== 9. Où trouver G-Man? ==================== |Chapitre |Localisation | |---------------------------------|--------------------------------------------| |Une journée pas comme les autres |Rame de métro | ============= 10. Copyright ============= Auteur: Vinciane Amorini (vamorini(@)gmail.com - cleo_rabb(@)hotmail.com) Pays: Belgique Version: 1.0 Date: Avant 2008 (textes web) - Septembre 2012 I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please, notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make you the author when you're not. Cette solution est protégée par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part). Aussi, veuillez les respecter. Je n'écris pas pour gagner de l'argent, donc, soyez sympa de ne pas vous faire passer pour l'auteur ou d'utiliser ce document pour vous faire de l'argent.