WSTĘP Ten opis powstał pod wersję PS2 toteż nie używajcie go do wersji na X360. Jeśli posiadasz wersję Wii to ok. Po co pisać opis do gry tak słabej? Zadanie, wyższy cel? Nie. Po prostu wiem, iż pewne części gry stanowią problem. Mam nadzieję, że komuś mój opis się przyda. Gdyby ktoś miał jakieś pytania proszę o kontakt na: beavisbathol@gmail.com ZAWARTOŚĆ: PODSTAWOWE INFORMACJE: [1] Tryb ślepca [2] Leczenie [3] Broń biała [4] Broń palna i rzucana [5] Kombinacje [6] Jazda samochodem [7] Wspinaczka [8] Wrogowie Opis: Episode 1: The Nightmare Begins (1.1) Wake Up (1.2) Vertigo (1.3) Fire Escape (1.4) Collapsing World Episode 2: Close Encounters (2.1) Don't Look Down (2.2) Off The Beaten Path (2.3) Lifeless Reception (2.4) Car Park Nightmare Episode 3: Dark Central Park (3.1) Flat Out on 59th Street (3.2) Life Line (3.3) Blood Thirsty Rampage (3.4) Skyride Assault Episode 4: Sewage Refuge (4.1) Deadly Underground (4.2) Draft to Survival (4.3) Flaming Desire Episode 5: Unexpected Expeditions (5.1) Blood Sucking Chase (5.2) Monstrous Hitchhike (5.3) Mind the Gap Episode 6: The Manic Museum (6.1) Playground Peril (6.2) Egyptian Art...Or Disaster (6.3) Terror Exhibition (6.4) No Forkin' Brakes Episode 7: Seeking Room 943 (7.1) The Maze of Antiquites (7.2) A Mediaeval Execution (7.3) Deeper Underground (7.4) Darkness in Room 943 Episode 8: Location is Key (8.1) Air Crash Survival (8.2) Dead End Track (8.3) The Belvedere...Free Entry (8.4) Astronomical Revelation Episode 9: Concealed by the Park (9.1) Alchemists on our Tail! (9.2) Beat Around The Bush (9.3) Come to Light Episode 10: The Light Carrier (10.1) Light Initiation (10.2) Light Progression (10.3) Light Confirmation (10.4) Revelation PODSTAWOWE INFORMACJE: [1] Tryb ślepca Trzymając R3 przejdziesz w tryb ślepca. Wszystko pokryje szarość. Nadal będziesz widział swych wrogów, ale najważniejsze jest to, że będziesz mógł dostrzec ukryte rzeczy. [2] Leczenie Dostępne po znalezieniu specjalnego sprayu w rozdziale Life Line (epizod 2). Wciskając dół na D-PADZIE przejdziesz w tryb leczenia ran. Kierując lewą gałką namierzasz ranę,a wciskając L1 dezynfekujesz ją. Potem wciskasz R1 i zakładasz bandaż. W ten sposób zatamujesz krwotok i odnowisz nieco życia. Takie rozwiązanie jest jednak częściowe bowiem tylko „łyknięcie” apteczki jest w stanie całkowicie odnowić zdrowie. [3] Broń biała Podczas rozgrywki można znaleźć przeróżną broń białą: gaśnice, rury, siekiery, a nawet włócznię. Wszystkie niestety mają mały zasięg. Aby zalockować się na wrogu wystarczy przytrzymać L1. Wychylając prawy analog w różne kierunki otrzymamy inne ciosy. Dół zaowocuje potężnym ciosem kładącym na ziemię zwykłych oponentów. Lewo i prawo spowoduje poziome ciosy. Nie są one zbyt silne, ale są naprawdę szybkie. Jeżeli będziesz machał lewo - prawo dosyć szybko zadasz potężne obrażenia blokując możliwość kontry przeciwników. Pamiętaj, że gaśnica i kosz na śmieci mają taran wykonywany góra na analogu. Jest to najlepsza, a czasami jedyna metoda wyważenia drzwi. Warto wspomnieć, że wolno nosić tylko jedną broń naraz i nie będziesz mógł podnieść broni białej jeśli będziesz bardzo ranny. [4] Broń palna i rzucana Jedynym gnatem w grze jest pistolet kaliber 45. Kiedy się w niego wyposażysz wciśnij i przytrzymaj L1 by przejść w widok FPP. Naciskając R1 strzelasz. Aby zmienić magazynek naciśnij L3, a ukaże się zawartość amunicji jaka pozostała. Teraz wciśnij X a zmienisz magazynek. Tak magazynek. Nie ma możliwości przeładowania. Gdy skończy się amunicja w magazynku Carnby automatycznie wymieni go na nowy. Jeżeli chodzi o broń rzucaną to są tylko dwa rodzaje. Pierwsza – koktajl Molotova jest do znalezienia w muzeum. Podpal szmatę zapalniczką i rzuć w kierunku wrogów. Staną w płomieniach a po krótkiej chwili zamienią się w popiół. Dość podobny efekt można uzyskać podpalając krzesło. Należy wziąć poprawkę, że krzesło nie będzie palić się w nieskończoność. Drugą bronią rzucaną jest butelka alkiem. Sama w sobie nie stanowi żadnego zagrożenia, ale gdy ją rzucimy i ustrzelimy w powietrzu... Wtedy nie ma co zbierać. [5] Kombinacje W wersji na X360 można łączyć sporo przedmiotów. Niestety na PS2 jest tylko jedno „wiązadło” - Spray Leczniczy + Zapalniczka. Wyekwipuj oba przedmioty i wciśnij L1+R1. Stworzysz mały miotacz ognia. Taką bronią można zniszczyć każdego, ale pamiętaj, że zawartość sprayu również znika w ten sposób. Na szczęście już mała dawka potrafi spalić. [6] Jazda samochodem Przyjdzie Ci jeździć wozem blisko cztery razy. Sterujesz samochodem za pomocą lewej gałki. Hamulec masz pod L1, a gaz pod R1. Niestety model jazdy jest kiepskawy, a fizyka podczas sekcji jeżdżonych nie obowiązuje. [7] Wspinaczka Niezwykle ważna część gry. By skoczyć wystarczy wcisnąć kwadrat. W ten sam sposób się podciągasz zwisając na krawędzi. Wciskając trójkąt puszczasz się. Gdy jesteś na linie lub przewodzie lewa gałka służy do wspinania się itp. Kwadratem odbijasz się od ściany, a trójkątem puszczasz się liny. Aby pomyślnie wykonać skok z liny musisz najpierw nabrać przyspieszenia. Wychylaj lewą gałkę w lewo, a potem w prawo. Gdy będziesz miał już dostatecznie dużą prędkość puść się liny. [8] Wrogowie Humanz – najczęściej spotykany typ wroga w grze. Przypominają nieco zombie. Nie są mocni, ale gdy atakują w grupie może być nieciekawie. Najlepszą metodą na nich jest strzelanie w głowę. Broń biała również się sprawdza, ale będziesz się musiał trochę namachać. Zawsze możesz ich podpalić ale to strata przedmiotów. Batz – spotkasz je tylko w parku. Atakują w stadach, dlatego jest niemożliwym ich zabicie. Lepiej uciekać. Ratz – spotkasz je w muzeum i metrze. Najlepiej jest ich unikać, bo ciężko zabić je wszystkie. Eliminacja małych dużo nie zmieni. Musisz zaatakować największego. Chwyć za łopatę, rurę, pistolet, czy cokolwiek innego pod ręką. Ogień działa świetnie. Brodaty koleś – najszybciej zabijesz tego wroga używając mini miotacza ognia. Standardowo będziesz musiał zamknąć oczy i strzelać w jasny punkt na ciele wroga. Później kiedy spotkasz ich więcej sugeruję użycie ognia. Autostopowicz – bardzo podobny gość do brodatego, ale silniejszy. Potrafi przywoływać swojego kumpla – niszczyciela podłoża. Rzuć w niego koktajlem Molotova lub spal miotaczem. Fissure – niszczyciel podłóg. Niestety nie da go się ukatrupić. Wielka mama – tutaj dwie rzeczy działają: pistolet i butelki z alkiem. Jeśli strzelać w potwora, to w brzuch. Czarna woda – amunicja, ogień nic nie działa. Jedyne wyjście to trzymać się daleko od tego czegoś. OPIS: Episode 1: The Nightmare Begins (1.1) Wake Up Idź dokładnie tak jak każe Ci koleś z automatem. Gdy zboczysz z „trasy” zawróci Cię. Kiedy obraz zrobi się bardzo jasny wciśnij R3, by mrugnąć. Po pewnym czasie zostaniesz sam. Skieruj się do następnego pokoju. Potem idź wzdłuż korytarza. (1.2) Vertigo Zejdź po schodach. Poczekaj na windę. Jak przyjedzie wskocz na nią. Po scence przejdź po półce i skorzystaj z drabiny. Po prawej masz słynny wąż strażacki – rozwiń go. Następnie złap się niego i zacznij schodzić w dół. Po drodze uważaj na zabójcze wiatraki. Po nich spadnie nieco gruzu z góry, toteż przytrzymaj lewo, a unikniesz śmierci. Gdy całość poleci w dół zejdź jeszcze niżej. Widzisz czerwone drzwi? Właśnie tam musisz wskoczyć. (1.3) Fire Escape Idź w prawo. Spotkasz tutaj kobietę o imieniu Anna. Gdy skończy mówić skocz do następnego pomieszczenia. Chwyć za gaśnicę i zgaś ogień. Dalej będziesz musiał wyważyć drzwi. Następnie czeka Cię porządne „odkurzanie” ognia w korytarzu. Idąc dalej zapadnie się podłoga. Upuść gaśnicę i przeskocz dziurę. Dalej w lewo, a potem w prawo. (1.4) Collapsing World Pobiegaj nieco po dostępnych pomieszczeniach. Wkrótce budynek zacznie się walić. Gdy wszystko ucichnie idź do czarnych drzwi. Jeśli zaczniesz spadać w nicość, to OK. Episode 2: Close Encounters (2.1) Don't Look Down Łap za pobliski kabel i w górę. Jak zobaczysz platformę po lewej, to skocz na nią. Przejdź nią do końca. Niestety półka się zawali. Przejdź w prawo i podciągnij się. Wyskocz wyżej i trzymając się gzymsu przejdź w lewo. Po drodze spadnie również nieco „śmieci” w dachu. Będąc już w bezpiecznym miejscu złap za kolejny przewód i dostań się na lewo. Stojąc na stałym gruncie skocz wyżej i zacznij iść w lewo. Nie wolno Ci przestać. Teraz będąc na kolejnym balkonie wejdź w otwarte przejście. Uderz w lewo i wyskocz wyżej. Podciągnij się i idź w lewo. Tutaj znajdziesz kolejny kabel. Zacznij wchodzić wyżej. Widzisz co się dzieje? Spróbuj tak trzy razy, a kabel oderwie się wystarczająco byś mógł przeskoczyć na balkon po prawej. Wejdź do środka. (2.2) Off the Beaten Path Zniszcz drzwi i idź dalej. Podłoga znowu się zapadnie. Przesuń stół na drugą stronę pomieszczenia. Wejdź na niego, a potem wyżej. Idź naprzód. Pewien mężczyzna krzyknie do Ciebie byś uważał, bo podłoga jest w kawałkach. Niestety jest tutaj bardzo ciemno. Masz dwa wyjścia. Pierwsze wziąć krzesło i zapalić je od ognia. Druga to widok FPP i zapalniczka. Wybór pozostawiam tobie. W następnym pomieszczeniu będziesz musiał wykonać kolejny skok. Tylko uważaj na „wahadło”. Zejdź poziom niżej i złap za gaśnicę. Wyważ drzwi do windy i wchodź. (2.3) Lifeless Reception Podsadź Sarę i sam wskocz wyżej. Idź za kobietą. Blisko zwłok znajdziesz latarkę. Idź do drugiej windy. Po przejażdżce znajdziesz się w recepcji. Tutaj zaatakują Cię dwa Humanzy. Spróbuj combo z wykorzystaniem lewo-prawo. W pomieszczeniu po prawej znajdziesz pistolet. Po wyjściu znowu zostaniesz zaatakowany. Koło Sary znajdziesz panel. Aby odgadnąć właściwą kombinację musisz wciskać przyciski z największą plamą krwi, a potem z mniejszą i jeszcze mniejszą. Jeżeli nadal nie możesz sobie poradzić to wstukaj 492. Schodami w dół (2.4) Car Park Nightmare Idź do drugiego wyjścia i skręć w lewo. Nie walcz szkoda czasu i zdrowia. Podążaj przy ścianie, a odkryjesz drzwi. Zejdź po schodach i przygotuj się na spotkanie wielce dziwne. Wychyl gałkę w lewo i wciskaj X. Jak złapiesz się czegoś to ciśnij kwadrat. Musisz przedostać się do samochodu w prawej części pomieszczenia. Ataków stwora można unikać skacząc. W wozie zajrzyj do skrytki. Następnie wyjdź od strony kierowcy. Centralnie po prawej masz kolejne wejście. Znajdziesz tam gaśnicę. Wróć z nią do samochodu. Ugaś samochód, który płonie. Wróć do poprzedniego pomieszczenia i idź w lewo. Na końcu tej długiej i zawiłej drogi ugaś pożar. Nie cały można toteż nie zdziw się jak nie będziesz mógł go ugasić. Rzuć gaśnicę i wróć do samochodu niegdyś płonącego. Kieruj się prosto i przy prawej ścianie. Znajdziesz kolejny samochód. Otwórz go i pożycz sobie amunicję ze skrytki i klucz z osłonki przed słońcem. Załącz widok TPP. Pamiętasz jeszcze gdzie był płonący wóz? Podjedź do niego. Zamknij oczy. Widzisz barierę? Zniszcz ją swoim wozem. Nie żartuję. Pojedź teraz słynną krętą drogą. Przejedź przez płonienie. Po scence znów zamknij oczy i zniszcz kolejną barierę. Teraz pojedź w lewo i skręć w prawo. Prawie na samym końcu odcinka będzie kolejna bariera (po lewej). Wiesz co trzeba zrobić. Episode 3: Dark Central Park (3.1) Flat Out on 59th Street Twoim zadaniem jest dostać się do parku. Czeka Cię niezłe wyzwanie. Ta sekcja sama w sobie nie jest trudna, ale model jazdy i fizyka tutaj nie mają nic wspólnego z rzeczywistością. Nie jak podczas normalnej eksploracji terenu. Polecam jechać lewą stroną i na widoku TPP. Nie musisz grzać, ale nie jedź za wolno, bo będzie buba. Gdy zobaczysz, że ulica zakręca w lewo sam skręć w lewo. Już niedaleko. Omiń samochód z prawej i uważaj na wyjeżdżający. Potem możesz spokojnie powoli skręcać w lewo w kierunku wyższego gruntu. Miłego lądowania. (3.2) Life Line Krwawisz i to bardzo. Musisz szybko zlokalizować publiczną toaletę. Idź w dół. Koniecznie nie walcz. W takiej kondycji prędzej zginiesz. Teraz rozejrzyj się w poszukiwaniu małego wzniesienia. Idź tam. Biegnij Forest biegnij. W oddali zobaczysz swój cel. W środku zwędź magazynek. Załącz pistolet i strzel w zamek drzwi po prawej. W środku znajdziesz medykamenty. Po wstawce wciśnij dół na D-PADZIE. Ulecz swe rany. Jak widzisz jedna pozostaje nie wyleczona. Chwyć za kosz przy drzwiach i rozwal ścianę po prawej. Wyłaź na zewnątrz. Po lewej masz przewód. Chwyć się go i przeskocz na następny. Skocz teraz a kabel się nieco oderwie. Rozpocznij wspinaczkę, a potem w prawo. (3.3) Blood Thirsty Rampage Zaatakuje się masywna ilość nietoperzy więc biegnij jak pokazuje kamera. Miniesz autobus. Biegnij do domku. Niestety ktoś zamknie drzwi. Biegnij do drugiego. Tutaj będziesz bezpieczny. Znajdziesz tutaj także amunicję i apteczkę. Możesz wyjść na zewnątrz. Skieruj się za domek i do samochodu. (3.4) Skyride Assault Popchnij samochód i wskakuj do niego. Po krótkiej przejażdżce coś was uniesie do góry. Strzelaj w macki. I lepiej rób to szybko, gdyż stwór nie będzie czekał. Gdy wylądujesz na ziemi zajrzyj do skrytki. Jedź jak droga prowadzi. Po prawej ujrzysz robotnika. Idź do niego. Następnie zejdź po drabinie. Episode 4: Sewage Refuge (4.1) Deadly Underground Idź jedyną możliwą ścieżką. Na skrzyżowaniu skręć w lewo. Znajdziesz tutaj małe pomieszczenie z magazynkiem i otwartą klapą. Skorzystaj z otworu. I tutaj mały problem. Jesteś w totalnym labiryncie. Aby znaleźć drogę idź tam gdzie są wrogowie. Jeśli jakiś Humanz się zbliży to strzelaj. Nie ma sensu tracić życia teraz. Inną metodą przejścia labiryntu jest podążanie przy lewej ścianie. (4.2) Draft to Survival Jest źle. Jest ciemno, a latarka nie działa. Jedyne bonusowe światło to zapalniczka. Idź prosto. Skręć w prawo. Podążaj przy ścianie. Potem skręć dwa razy w lewo. Kieruj się do światła. Po prawej jest cela. Skorzystaj tam z drabiny. Na ziemi jest magazynek. Zejdź teraz na dół. Spotkasz tutaj brodatego gościa. Wyjmij pistolet i zamknij oczy. Na ciele wroga pojawi się mały świecący punkt. Strzelaj w niego. Po kilku takich trafieniach padnie na glebę, ale to nie koniec. Ustrzel ostatni punkt i masz go z głowy. Po lewej stronie pomieszczenia jest cela i kolejna drabina. Chwyć się jej (kwadrat). Zapewne się dziwisz czemu nie mogłeś od razu do niej pobiec, bo wcześniej nie ma możliwości złapania się jej. W pomieszczeniu znajdziesz apteczkę i siekierę. Rozwal kłódkę z jej pomocą. Znajomo co? Przedostań się na prawo. Przetnij wielki kabel napięcia. Rzuć topór i leć prosto. Niedługo po prawej będzie kolejna cela, a w niej przedmioty. By odblokować dostęp do nich trzeba strzelić w zielone światło na skrzynce w celi. Na końcu kanałów jest drabina wychodząca na zewnątrz. (4.3) Flaming Desire Biegnij do budynku. Weź kosz i otwórz nim drzwi. Zabierz niebieski pojemnik. Po prawej jest kuchenka z zapalonym gazem. Użyj gazu, aby stworzyć miotacz ognia. Teraz musisz podpalić nieco pomieszczenie. Zwłaszcza przy oknach. Gdy zobaczysz, że wszystko zaczyna powoli trawić ogień wyrzuć miotacz. W końcu ściana padnie i zaatakują nietoperze. Skocz przez płomienie. Jest to wykonalne. Biegnij przed siebie. 911 już czeka. Episode 5: Unexpected Expeditions (5.1) Blood Sucking Chase Musisz jakoś odpędzić latałki od ambulansu. Możesz strzelać, rzucać im pojemniki z krwią (są po prawej) lub jeszcze lepiej rzucić im butelkę z alkoholem (nad pojemnikami z krwią) i strzelić w nią. Wybuch załatwi niezłą grupę. Wkrótce przyleci wielka mama. Nie trać amunicji tylko użyj wybuchowej butelki. Przyleci więcej nietoperzy. Tylko używaj eksplodującej butelki. To najlepsza metoda na zadawanie największych obrażeń i ataku kilku stworów naraz. (5.2) Monstrous Hitchhike Odwróć się i wejdź na dach. Tutaj nie ma butelek, więc sam pistolet będzie musiał starczyć. Strzelaj w brzuch. Uwaga na autostopowicza. Szybki strzał go straci. Jeśli braknie Ci amunicji, to zajrzyj do środka ambulansu i otrzymasz magazynek od ratownika. (5.3) Mind the Gap Jeśli pójdziesz prosto zawali się droga. Zrób sto osiemdziesiątkę. Po chwili biegu znajdziesz ciężarówkę. Strzel w czerwoną część na jej tyle. Popchnij wóz. Nie działa? W takim razie idź jak droga prowadzi. Znajdziesz kolejny samochód. Wejdź do środka i otwórz panel kierowcy. Musisz odpalić wóz na kabelki. Każda gałka odpowiada za sterowanie innym kablem. Zbliż kable wychylając gałki do siebie i wciśnij R1, by samochód zapalił. Potrzebna jest odpowiednia kombinacja kabli. Niestety jest losowa. Po czym poznać, że kable pasują? Jak je zbliżysz, to zaczną lecieć iskry. Jedź przed siebie. Jak chcesz możesz rozjechać grupkę wrogów. Ale najważniejsze to wyskoczenie z obniżonej platformy. Tak tej od ciężarówki. Episode 6: The Manic Museum (6.1) Playground Peril Wejdź na plac zabaw. Uwaga na niebezpieczeństwo spod ziemi. Strategia ze skokiem działa bez zarzutu. Przedostań się do okrągłego miejsca po prawej. Tutaj jesteś bezpieczny. Rozejrzyj się teraz za ikoną kwadratu. Musisz przeskoczyć na ten hak. Odegra się krótka wstawka. Wciśnij przycisk na żółtym panelu. Zjedzie winda. Wsiądź do niej i wciśnij kolejny przycisk. Na górze wejdź do środka. Jeśli przejdziesz obok ciała leżącego przy drzwiach, to wstanie ono i zaczniecie pojedynek. Bardzo prawdopodobne, że masz mało lub zero amunicji, więc chwyć za kosz i atakuj jak szalony. Alternatywną metodą jest podejście do brodatego i zapalenie go. Jeśli zostaniesz złapany to prowadź prawą gałką na boki. To potni mu twarz. W pomieszczeniu po prawej masz apteczkę jakby co. Będziesz musiał wyważyć drzwi do następnego pomieszczenia. (6.2) Egyption Art...Or Disaster Wrogów radzę wyeliminować jakimś krzesłem lub koszem. W pokoju po prawej znajdziesz magazynek (będzie bardzo potrzebny) i więcej krzeseł. Jedno krzesło zapal, a następnie podpal deski znajdujące się na prawo od Sary. Teraz możesz już przeskoczyć nad nimi. Zostaniesz zaatakowany przez grupę Humanzów. Lepiej jest pobiec dalej i zwędzić włócznię opartą o jedną z kolumn. Ta broń ma zasięg i siłę. Obok windy jest przycisk do wciśnięcia. W samej windzie kolejny. Wciśnij go, ale nie zapomnij zabrać magazynku z podłogi. (6.3) Terror Exhibition Po scence idź prosto. Tutaj czeka Cię spotkanie z autostopowiczem. Gość wytrzymały i przywołuje swojego kolegę podłogowicza. Możesz biegać i strzelać w słynne punkty na ciele o uprzednim zamknięciu oczu, okładać go rurą (po lewej pod ścianą koło drabiny), rzucić w jego kierunku butelkę z alkoholem i strzelić w nią lub spalić miotaczem. Możesz jeszcze podbiec do zgliszczy, które są przytwierdzone do drabiny, podpalić je i zasuwać drabiną na górę. Obojętnie co zrobisz na górze czeka brodacz. Kilka strzałów w newralgiczne punkty i leży. Musisz jednak uważać, bo walczysz na prostokątnym terenie. Nie będzie łatwo unikać ataków. Na końcu ścieżki czekają kolejne macki do spalenia. Schodami na dół i korytarzem do końca. Po lewej masz pomieszczenie z apteczką, amunicją i trzema koktajlami Molotova. Teraz idź w przeciwną stronę w kierunku dużego pomieszczenia. Po lewej stronie będą drzwi zamknięte na kod. Ten znajdziesz w północnowschodniej części pomieszczenia. Jest tam obraz z numerem 23. Zamknij oczy i masz kod (6288). na pewno nie obejdzie się bez walki z którymś z dwóch autostopowiczów. Koktajl lub coś innego. Wróć do drzwi. Wklep kombinację i biegnij dalej. W kolejnym pomieszczeniu dotknij skanera pod dużą kratą. Po scence idź dalej. Przycisk otworzy windę, a w niej znajdziesz kolejny. (6.4) No Forkin' Brakes Fajna podłoga. Naprzeciwko są trzy duże pudła. Ewidentnie blokują przejście. Wskakuj zatem do wózka widłowego. Przytrzymaj dół (D-PAD), by widelec zjechał w dół. Podjedź do środkowego pudła. Powinno się zaczepić. Podnieś widelec (góra D-PAD). Wycofaj i odstaw pudło gdzieś. Teraz przejedź wózkiem pomiędzy dwoma pozostałymi pudłami i przygotuj się na najgorszą sekcję jeżdżoną w tej grze. Musisz pojechać tunelem prawie na ślepo. Jedziesz w dół, a hamulec działa jakby nie mógł. Koniecznie wytężaj wzrok byś nie wpadł w coś po drodze. Gdy zrobi się strasznie ciemno, to wyjdź z pojazdu i zapal latarkę i biegnij do końca uważając na dziury. Można tego dokonać na wózku widłowym (będzie szybciej), ale bardzo łatwo o pomyłkę. Jeśli będziesz musiał powtarzać tę sekcję kilka do kilkunastu razy, to się nie bulwersuj mnie zajęło to za pierwszym razem około 30 prób! W następnym, dużym pomieszczeniu idź blisko prawej ściany i zejdź na dół. Na kartonach znajdziesz magazynek. Skorzystaj z drabiny. Biegnij przed siebie i wymiń gromadę wrogów. Jeśli chcesz walczyć to skorzystaj z rury lub szpadla, które są tutaj. Wciśnij przycisk obok dużych drzwi. Gdy się otworzą właź do środka i wjedź wyżej. Episode 7: Seeking Room 943 (7.1) The Maze of Antiquites Chwyć za młot po lewej od windy. Przejdź do pomieszczenia po prawej. Całą śmietankę ubij młotem. Weź teraz gaśnicę do ręki i wejdź do kolejnego pokoju. Zgaś ogień i wciśnij przycisk obok wejścia do pomieszczenia. Jeśli nie będziesz mógł, to przejdź dalej a złapią Cię lasery. Teraz na pewno będziesz mógł wcisnąć przycisk. Musisz przejść do następnego pomieszczenia omijając lasery. Będziesz je widzieć odpalając gaśnicę. Jeśli jednak przetniesz wiązkę lasera, to wróć do przycisku i go wciśnij. Jest to swoisty reset. W drugim pomieszczeniu to samo, ale lasery są trudniejsze do obejścia. Na dodatek powiem, że część jest ruchoma i czasowa. (7.2) A Medieval Execution Dużo pomarańczowego. Przeskocz nad dziurą. Przejdź triadę pokojów. W dużym pomieszczeniu zostaniesz zaatakowany przez autostopowicza i bandę Humanzów. Najlepiej jest spalić wielgasa, a reszcie wbić ołów do głowy. Może się zdarzyć, że wylądujesz pomiędzy wrogami, dlatego dużo biegaj, a zwiększysz swoje szanse. Gdy wszyscy będą gryźć glebę włączy się wstawka. W pomieszczeniu znajdziesz posąg z toporkiem w rękach. Zabierz mu go. Stań przy zwłokach strażnika i odrąb mu rękę. Z tym wróć do panelu w korytarzu. W pozostałych pomieszczeniach znajdziesz dwie apteczki. Potem podążaj nowym korytarzem. (7.3) Deeper underground Pomieszczenie bez okien i drzwi. Masz dwie opcje. Strzel w zamek pod sufitem lub skorzystaj z drugiego otworu i wespnij się do góry. Tam weź rurę i rozwal zamek od góry. Wysunie się lina. Zacznij schodzić po niej w dół. Niedługo zobaczysz metalowe drzwi. Niestety są zamknięte. Będąc nad nimi wykonaj skok w dół, a Edward rozwali je. Idź dalej. W końcu natrafisz na scenkę. Zapal latarkę i popatrz na czarną masę na podłodze. Gdy się schowa przebiegnij. Kontakt z tym czymś jest śmiertelny. (7.4) Darkness in Room 943 Idź w prawo. Ujrzysz panel. Aby włączyć światła trzeba coś z nim zrobić. Kręć gałką w lewo lub prawo. Jeśli paski u góry zaświecą na zielono wciśnij X. Teraz zejdź po drabinie po przeciwnej stronie. Kolejny panel do włączenia. Gdy maź zacznie „iść” w kierunku światła przebiegnij na drugą stronę. Tutaj znajdziesz ostatni panel do uaktywnienia. Niestety coś jest z nim nie tak. Spójrz nieco w dół, a wskoczy opcja „Open panel”. Akcja podobna do odpalania samochodu. Jak będą lecieć iskry to utrzymaj ten stan przez około cztery sekundy. Wróci zasilanie. Teraz możesz już normalnie działać na panelu. Gdy ostatnie światło się zapali biegnij za Sarą. Rozwal zamek w drzwiach strzelając w niego. Obok jest magazynek jeśli nie masz amunicji. Jesteś w pokoju 943. Staruszek zostawił tu małą zagadkę dla was. Zamknij oczy i wciskaj X przy interesujących miejscach. Trochę to potrwa zanim poskładacie wszystko do kupy. Po scence pójdź na prawą część pokoju. Wepchnij cegłę do środka, a potem aktywuj mechanizm po prawej. Z nowego pomieszczenia zabierz kartkę papieru z jakimś tekstem. Odwróć się i idź do drzwi z dziwnym symbolem. Są otwarte, skorzystaj z drabiny. Jeśli drzwi nie będą otwarte, to poświeć na nie latarką. Episode 8: Location is Key (8.1) Air Crash Survival Chwyć się liny po prawej. Idź w górę. Jeśli coś spadnie z góry to radzę się odchylić w lewo lub prawo. Przy samym końcu helikopter spada. Teraz będziesz musiał przeskoczyć na wagon po lewej. Pamiętaj o nabraniu prędkości zanim skoczysz. Jak się złapiesz krawędzi podciągnij się. Scenka. Wespnij się wyżej. Odnajdź otwór i przeskocz przez niego. Tutaj czeka Cię prawdziwa pułapka. Radze nie wdawać się w walki tylko biec w lewo, a potem po schodach. W korytarzu znajdziesz apteczkę. I pamiętaj biegnij nie walcz. (8.2) Dead End Track Biegnij niczym wiatr do wagoniku. Pośrodku jego długości jest dziura w dachu – skorzystaj z niej. Zejdź na tory. Wejdź na platformę po lewej. Teraz na kolejne tory i do wagonu. Kolejna dziura w suficie. Zejdź na dół. Strzel w zaczep łączący oba wagony. Teraz wejdź po schodach do wagonu. Przejdź do stanowiska motorniczego. Chwyć za mechanizm sterowania i przytrzymaj góra. Ojoj. Wyjdź na zewnątrz i w prawo. Powinieneś zobaczyć wiszący kabel. Jeśli grasz na LCD możesz mieć problem z jego zlokalizowaniem. Wystarczy się wspiąć po kablu do góry. (8.3) The Belvedere...Free Entry Kieruj się do belwederu. Skorzystaj ze schodów. Na dachu budynku ujrzysz Petera. Aby dostać się do niego musisz skorzystać z wejścia do budynku. Sprawa nie jest taka prosta, bo na ziemi jest czarna maź znana z podziemi muzeum. Idź prawą stroną, aż maź ostatecznie zagrodzi Ci drogę. Skocz prosto i idź cały czas. Jeśli się zatrzymasz zginiesz. W belwederze idź schodami na górę. Zgaś ogień i pójdź jeszcze wyżej. Teraz pozostaje tylko wyważyć drzwi. (8.4) Astronomical Revelation Użyj lunety na lewo. „Wyceluj” nią w X. Po scence odwróć się. Znajdziesz linę. Zejdź na dół. Jeśli zobaczysz, że koniec liny już wciśnij trójkąt. Na dole jest ziemia, więc się nie zabijesz. Episode 9: Concealed by the Park (9.1) Alchemists on our Tail! Wsiadaj do wozu i powtórz trik z kabli. Będziesz musiał to zrobić szybko, gdyż alchemicy nie będą czekać. Czas na przejażdżkę. Deszcz skutecznie obniża widzialność, ale droga jest wystarczająco szeroka i niezbyt trudna. Nie musisz gazować. Jedź bezpiecznie tylko nie za wolno. Zanim wjedziesz do trzeciego tunelu omiń samochód po prawej. Następny zakręt jest w prawo (łatwo się zagapić i pojechać prosto). Później czeka Cię jeszcze walące się drzewo i jesteś bezpieczny. Ale i tak musisz dojechać do parku. Droga jest długa, ale nie trudna. Wystarczy nie gazować i patrzeć na drogę. To wszystko. (9.2) Beat Around The Bush Podążaj za lampami w prawo. Idź prosto, aż natrafisz na leżące drzewo po lewej (użyj latarki jeśli go nie widzisz). Skręć w prawo i biegnij. Niedługo ujrzysz schody. A dalej budynek. Wejdź do środka. (9.3) Come to Light Na ścianie widnieje napis „Wydłuż ścieżkę światła”. By tego dokonać włącz latarkę i skieruj ją na źródło światła w budynku. Widzisz co się dzieje? Gdy strumień dojdzie do końca czeka Cię wstawka. Episode 10: The Light Carrier (10.1) Light Initiation Idź prosto korytarzem. Na końcu wsiądź na jeżdżącą platformę. Podążaj dalej. Oto pierwsza zagadka. Musisz tak ustawić kolumnę, aby przerwać promień. Otworzą się drzwi. Potem czeka Cię ciągłe schodzenie w dół. Uwaga nie jest to taka prosta sprawa. Jeden fałszywy ruch i lecisz w nicość. W końcu dojdziesz do kolejnej zagadki. Znów ukróć promień, ale ustaw kolumnę po lewej stronie. Puść i wbiegnij na platformę naprzeciwko wejścia do komnaty. Gdy kolumna zostanie odsunięta przez blok platforma z tobą się uniesie. Idź prosto. Po prawej będzie zejście w dół i lina. Zejdź po niej w dół. Puść się i przejdź po gzymsie w lewo i puść uchwyt. Kontynuuj w dół. Dzięki kolejnej linie przeskocz w prawo. (10.2) Light Progression Teraz czeka Cię najciekawsza zagadka w grze. Generalnie chodzi o to by przedłużyć wiązkę światła tak, by doszła do kraty w głębi pomieszczenia. Złap za mównicę i zacznij „atakować” strumienie światła przy słupkach. Uwaga droga jest najeżona kolcami, ale jeśli będziesz przerywał promień to nie wysuną się, pod warunkiem, że są schowane. Każde uderzenie w światło będzie obracać pomieszczeniem. Gdy ścieżki się połączą krata się podniesie. Następna zagadka również jest ciekawa. Weź kamień i ustaw się na platformie. Zacznie się poruszać. W trakcie jazdy ze ścian będą wyjeżdżać ogromne ostrza. Dlatego trzeba się zatrzymać przed nimi. Wciskając X zatrzymasz platformę. Ponowne wciśnięcie spowoduje rozruch platformy. Proste, prawda? Dalej przejdziesz przez kamienny most, okrągłą ścieżkę w dół i kolejny most. (10.3) Light Confirmation Przestaw kolumnę na drugi przycisk na podłodze. Dzięki temu się zapali. Przebij promień światła nim i zostaw go tak. Szybko pobiegnij do platformy naprzeciwko wejścia. Gdy filar się spali platforma pojedzie do góry. Podążaj ścieżką jak Cię prowadzi. Zejdź w dół do prawej. Kolejna lina. Zejdź po niej w dół. Przeskocz na kolejną linę. Kolejne pomieszczenie to istna masakra. Dlaczego? Spróbuj znaleźć podłogę. Musisz dostać się na drugą stronę. Tam w oddali. Co zrobić? Jeśli czegoś nie widać, to nie znaczy, że tego tam nie ma. Zamknij oczy, a ujrzysz drogę. Gdy przetniesz pierwszy promień, to sufit zacznie się obniżać. Pobiegnij do kolejnego, by go zatrzymać. Następny przystanek powinien być na drugiej stronie. Potem czeka wystarczy przejść kolejny pomost. (10.4) Revelation W zamknięciu znowu. Wyjmij latarkę i odnajdź symbol, który przypomina trójkę. Są dwa w sali. Oświetl je. Potem wskocz na platformę pośrodku. Obróć statuę tak by światło padało na drugie drzwi. I następnej komnacie chwyć za mównicę i zniszcz ścianę nieopodal. Podczas scenki będziesz miał możliwość wyboru czy strzelać, czy nie. Twój wybór będzie miał wpływ na zakończenie. ----------PRAWO AUTORSKIE---------- Ten poradnik jest tylko w celach informacyjnych. Jakakolwiek forma reprodukcji jest zabroniona. Jeśli chciałbyś umieścić mój opis na swojej stronie skontaktuj się ze mną poprzez email.