---------------------------------------------------------------------------- Grand Theft Auto: Vice City - Guía por Doc Llop Versión 3.1.01 (3/03/2005). ============================== ------------------------------------------------------------------------------- Ven a ver mi sitio web personal en: es.geocities.com/llopsite ------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- ====== Aquí hay los principales apartados de las 3 secciones de la Guía. Si quieres acceder de inmediato a una sección en concreto, pulsa Control + F -así salta la ventanita de 'Buscar'. Primero marca la distinción 'Mayúsculas/minúsculas', y luego introduce el nombre entero de la sección _en mayúsculas_, y _con los acentos_. ____ _________________________________________________________ |==================| |Índice de búsqueda| |==================| ---------------------------------------------------------------------------- 1- Informe ============= [] Copyright [] Actualizaciones [] Intro [] Hechos, consejos, y estrategias [] Menú de pausa [] ¿Cómo se consigue el 100%?/Premios [] Asistentes sociales [] Personajes únicos [] Bandas [] Iconos [] Pisos francos [] Cambios de ropa [] Tiendas [] Interiores, accesos directos, y detectores de armas [] Acceder a la Isla Oeste desde el principio [] Guía -- Retos para locos -- Ken Rosenberg -- Coronel Juan García Cortez -- Ricardo Díaz -- Kent Paul -- Misiones finales -- Avery Carrington -- Umberto Robina -- Tía Poulet -- Love Fist -- Mitch Baker -- Phil Cassidy -- Chez Tommy -- Integlobal Film Studios -- Club Malibu -- Imprenta -- Pole Position -- Cherry Popper -- Astillero -- Autos Sunshine -- Taxis Kaufman [] Códigos [] Curiosidades [] Agradecimientos/Créditos ---------------------------------------------------------------------------- 2- Controles =============== [] A pie -- Comentario general de armas -- Carta de armas -- Comentario general de vehículos [] En coche/moto -- Coches -- Motos [] En barco -- Barcos -- Vehículos aéreos [] En avión [] En helicóptero -- Vehículos de radio-control ---------------------------------------------------------------------------- 3- Estadísticas ================== [] Tasa criminal [] Porcentaje completado [] Masacres [] Objetos ocultos [] Saltos únicos [] Wheelie, stoppie, y dos ruedas [] Vigilante/Trueno marrón [] Conductor de taxi [] A.T.S. [] Bombero [] Almacenes desvalijados [] Contratos de asesinato [] Repartidor de pizzas [] Campo de tiro [] Pruebas de radio-control [] Pruebas de control del helicóptero [] Pruebas de vehículos en la Isla Este [] Pruebas de vehículos en la Isla Oeste [] Pelota de playa [] Pruebas en el Estadio Memorial Hyman [] Clasificación de los pilotos [] Gaviotas [] Nivel de atención de los medios de comunicación =============================================================================== =============================================================================== _______________ ggggggg tttttttt aaaa vv vv ccccc //_____________\\ gg gg tt tt tt aa aa :: vv vv cc cc // \\ gg tt aa aa vv vv cc || 1 - Informe || gg ggggg tt aaaaaa vv vv cc \\ _____________ // gg gg tt aaa aaa :: vvv cc cc \\_____________// gggggg tttt aaa aaa v ccccc =============================================================================== =============================================================================== En el menú de pausa, Informe hace referencia a las últimas líneas de texto que se han mostrado en pantalla. Para adaptarse a las necesidades, en esta 1a parte de la guía encontrarás todo lo importante sobre la misma (copyright, actualizaciones, agradecimientos), sobre cómo jugar (Intro, Hechos, Consejos, Estrategias, Menú de pausa, Cómo sacar el 100%, Guía de misiones y propiedades), sobre los habitantes de Vice City (Bandas, Personajes especiales, Asistentes de la sociedad y la Ley), sobre lo que hay en Vice City (Pisos francos, Interiores, Tiendas, Cambios de ropa, Iconos), y sobre cómo cambiar el Mundo (Códigos, y Curiosidades). ------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- COPYRIGHT ============ Copyright 2002-2003 Albert Lobo Cusidó. Este documento es propiedad intelectual de Albert Lobo Cusidó (alias doc llop). No debe ser reproducido (léase impreso o fotocopiado, o ambos), total o parcialmente, para nada salvo para su lectura a nivel personal -es decir: nada de venderlo, ni siquiera repartirlo gratuitamente en la calle; el único con derecho a eso soy yo. Tampoco debe ser colgado en ningún sitio web sin el consentimiento explícito y previo del autor. ¿Qué cuesta preguntar si lo puedes colgar en tu sitio? Después de todo, sólo un tipo simpático podría haberlo escrito por amor al arte. No respetar mi duro trabajo (y a mí por defecto) puede costar serios dolores de cabeza, ¿capicci? Todo lo de arriba viene a decir: la Guía de GTA: VC de Doc Llop (Albert Lobo Cusidó) sólo puede ser visualizada en: * Gamefaqs.com, * Neoseeker.com, * www.intodreams.tk, o en hojas de papel para uso individual y privado si tu ordenador está lejos de tu PS2. Todos los nombres que citaré en mi Guía del video-juego Grand Theft Auto: Vice City para Play Station 2, ya sea en español o inglés, son copyright de sus respectivos autores. ---------------------------------------------------------------------------- ACTUALIZACIONES ================== Versión 1.0 (02/02/2003). Debería haber sido enviada hace unas semanas, pero una oleada de infortunios lo impidió. ¡Qué rabia! Pero bueno, aquí está todo lo necesario para obtener el 100%, y algunas cosillas más (consejos, trucos, etc...). En cualquier caso, pienso optimizar la guía todo lo que buenamente pueda. Versión 2.0 (28/02/2003). ¡Cuánto tiempo! Como he preferido dejar lo más divertido -a mi opinión- para el final, por ahora he ampliado la sección de Armas, añadido la sección de Vehículos (+ sus modelos de rueda), Bandas, completado la sección de los Códigos, y corregido algunas erratas. Eché mano a los datos incluidos en el DVD el juego, como había tantos numeritos -tantos que el seso era incapaz de entender e integrar lo leído-, tuve que replantearme la situación tras 12 horas de trabajo poco productivo (hey, ¿quién no las ha acumulado?). ¿De qué sirve tener muchos números cuando puedes tener pistas y descripciones visibles en la pantalla del televisor? (Hasta cierto punto; el juego no dejará de tener los numeracos dentro.) Para acabar, como el número de la versión indica, esta guía es ahora mucho más completa. Versión 3.0 (25/03/2003). Probablemente la penúltima actualización. Cambios en toda la edición. He corregido algunas erratas, incluido ubicación de armas, vehículos e iconos, ampliado estrategias en diversas misiones y tareas, e incluido toda la sección de curiosidades. El mayor cambio está en una estructura más asequible, con tres grandes secciones fundamentadas en los apartados Informe, Controles, y Estadísticas del menú de Pausa en el juego. Debido al tamaño de la Guía, es mejor usar la búsqueda pulsando Control + F. Versión 3.1 (29/03/2003) Ya está. He añadido algunas localizaciones de iconos, los cambios en el decorado, corregido más erratas, y retos adicionales para quienes ya no saben qué hacer con el juego. ¡Adiós! Versión 3.1.01 (3/3/2005) Después de tanto tiempo, ¿por que no otra actualización? Ahora casi no juego a la PS2. Bien, un sitio llamado www.intodreams.tk ha mostrado su interés por esta guía, y, cómo no, tienen permiso para albergarla en su sitio. Eché unas horas de vicio con el nuevo GTA: San Andreas, y se me fue la olla; no hay palabras -ES LO MÁXIMO HASTA AHORA. Ahora estoy muy liado aprendiendo y programando en Java y VisualStudio.NET, así que como he dicho, juego bien poco -sólo cuando quedo con mis amigos. Si queréis, podéis visitar mi sitio web personal en - es.geocities.com/llopsite Por ahora tengo un clon del Tetris que he escrito en Java, y un montón de código fuente -que imagino que a un jugador no le importará mucho. ¡Ciao! ---------------------------------------------------------------------------- INTRO ======== ------------------------------------------------------------------------------- ATENCIÓN PARA QUIENES QUIEREN IR DESCUBRIENDO EL ARGUMENTO POR SU CUENTA: doy descripciones minuciosas que pueden, y arruinarán, futuras sorpresas; por eso recomiendo que completes como mínimo el Arco Argumental Principal por tu propia cuenta antes de echar mano a la Guía. ------------------------------------------------------------------------------- Bienvenidos a mi guía de Grand Theft Auto: Vice City, otra obra maestra en video-juegos, perpetrado por los chicos de Rockstar. Este juego es muy largo: puedes pasarte centenares de horas para completarlo todo. Así que para eso tamaña y altruista guía, para ahorrarte tiempo; el tiempo es oro, lo sé como el que más. Eso sí, si quien lee estas líneas quiere devolver un favor; hacedme caso en los consejos que doy, y sobre todo en éste: sacad el 100%, y pasad el video-juego por la tronchadora (no literalmente, claro). Esta guía va dirigida a virtuosos del GTA (como yo, modestia aparte), y a jugadores noveles -si hay algo que diferencia noveles de expertos, eso es la práctica. Igualmente, confío en que completéis el juego antes de usar la guía, y así ya no seáis jugadores tan noveles (eso sí, una tarea bien pensada y ejecutada siempre surte efecto). Este juego es extra-difícil en múltiples tareas; probablemente tardéis mucho tiempo en masterizarlo bien (esto también depende de cada uno): tened paciencia, jóvenes; pues la sabiduría llega a quien persevera. Con el tiempo te aprenderás la geografía de la ciudad y no tendrás que echar mano del mapa con el juego para encontrar misiones no-obligatorias, Objetos Ocultos, Masacres, etc... He intentado utilizar los nombres de la traducción oficial del juego, pero a veces ésta es confusa: ten en cuenta que "Downtown" y el "Centro de la Ciudad" son lo mismo; el Star View Heights es el edificio en construcción (lo pone en un cartel ante la fachada norte) nombrado como Vista a las Estrellas en el mapa con el juego -no la construcción de Avery. Incluso han traducido el nombre de ciertos vehículos, y eso puede liar (Baggage = Mozo de Equipaje; Stretch = Limusina; Sentinel XS = Centinela XS). Hay erratas tipo Chabola Skumole; Skumhole ("cuchitril" en español) sería más correcto. Además, el mapa en la caja con el juego está a veces equivocado en las localizaciones, los nombres, o las delimitaciones de los barrios (afina la vista porque leer los carteles es útil -ni que estén en inglés-, sobretodo si intento describir dónde está algo); al igual que la Guía Turística/Manual de Instrucciones ofrece información inútil y equivocada en algunos casos; incluso la misma marca en el Mapa en Pausa se equivoca a veces. No usaré las delimitaciones de los barrios como indica el mapa con el juego, sino como en realidad sale en pantalla cuando estás jugando; a veces la descripción que doy no te permite acabar de encontrar lo que buscas -a veces hay Objetos bien escondidos, y a veces no se sintoniza con lo que escribo, así que como mínimo sabrás: 1- por dónde cae el objetivo en términos más generales, con una descripción pictórica simple, como puede ser el mapa en la caja; y 2- en caso de tener un objetivo en situación ambigua, saber el barrio en cuestión puede ser un elemento decisivo. Si alguien ve algo que yo he escrito que esté mal, o sea poco práctico, o preciso, me gustaría obtener algo de feed-back. Por cierto, mientras que este párrafo puede ser importante a veces, la mayor parte del juego no servirá para nada de nada. Una aclaración: cuando digo "bloque", me refiero al trozo de tierra que está completamente limitado por carreteras y/o costa, no edificios ni callejones ni nada semejante. Para los bloques, he usado el mapa en la caja con el juego como patrón (es más sencillo); esta aclaración espero despeje dudas sobre dónde está/n un/os Objeto/s oculto/s, un/as Masacre/s u otra/s localización/es. Para enviarme un e-mail: mi dirección es marroquinillo@yahoo.es. Además, deberás seguir unas normas para recibir respuesta: si quieres que lea el mail, pon "Guía Vice City" en el asunto; acepto y agradezco sugerencias, comentarios, estrategias alternativas, detalles omitidos, avisos de fallos, o cualquier información que pueda ser útil; no acepto códigos/trucos (como lo llaméis), bromas, preguntas con respuesta en la guía, en el manual o el mapa del juego, etc. Es muy fácil: lee la guía y utiliza la cabeza (si tú hubieras escrito la Guía, ¿te parecería el mail serio, o no?). Por cierto, si esta guía está en otra dirección que no sea gamefaqs.com, envíame un mail con "Infracción derechos de autor" en el asunto, plis; y si quieres poner la guía en tu propio sitio, pon "Petición Guía GTA: VC". ---------------------------------------------------------------------------- HECHOS, CONSEJOS, Y ESTRATEGIAS ================================== Creo que el consejo más útil es: salva tu partida cuantas veces puedas, incluso misión por misión. A medida que juegues al GTA: VC te darás cuenta de que algo que en pocos minutos puedes hacer, a lo mejor necesitas cuatro horas para volverlo a conseguir si pierdes tu progreso. Un consejo para quienes quieran ir a por el 100%: tened el número de un psiquiatra a mano, no sé si me entendéis... Está demostrado que los video-juegos son más adictivos que el clorhidrato de anfetamina. También está demostrado que a un cierto porcentaje de la población, el estrés provocado por el fracaso en GTA: VC puede provocar agudas crisis psicóticas y graves alucinaciones acompañadas de actos violentos. Así que a los primeros síntomas, pon Pausa y haz otra cosa durante un buen rato; relájate, piensa, haz lo que sea... pero no rompas la máquina o el mando o la casa. Que nadie se tome lo de antes como consejo médico. No enojes a la policía a menos que la misión lo pida. La pasma son la peor de todas las bandas que pululan por Vice City, son como la BANDA DEFINITIVA. En GTA III, costaba más conseguir que te arrestaran; en Vice City te arrestarán antes de que te des ni siquiera cuenta: si robas/estás parado en un vehículo lento y ves un poli cerca, no aceleres, sal del vehículo YA (es muy frustrante que te detengan de tan miserable forma). También te detendrán si intentas asaltar un coche patrulla quieto por la puerta del conductor (así que ya sabes, róbalos entrando por la puerta del copiloto). Tu nivel se busca (las estrellas) subirá si cometes un crimen en presencia de un poli: matas o apuntas a un agente, matas mucha gente seguida, o haces estallar uno o dos vehículos (además de subir por exigencia de las misiones). Cuando empieces a jugar, no podrás conseguir todavía las 6 estrellas se busca; paciencia. El nivel se busca 1 se marcha al cabo de un rato; con 2 estrellas no bajará si no vas a un Pay'n'Spray, utilizas Sobornos, o te cambias de ropa; a partir de 3 estrellas sólo bajará con Pay'n'Spray o Sobornos. A partir de las 5 estrellas necesitarás dominar mucho la conducción (y tener suerte) para sobrevivir. El acoso de la poli, creo yo, es la dificultad añadida más carente de significado: este juego no va de huir hábilmente de la poli; el objetivo de casi todas las misiones no va con los maderos. Allá va un mensaje para el personal de Rockstar: aumentar la peligrosidad de la poli ha sido una chorrada, hablando claro (¿qué aliciente tiene que en la nueva edición la policía te arreste incluso antes que puedas empezar una misión?). Tomad nota si lo entendéis, por favor. Hay una ecuación unificadora en Vice City: la dificultad de una misión es directamente proporcional al tiempo que utilizas para completarla: cuanto más tardes en cumplir un objetivo, más te costará. Esto es cierto porque si te demoras, hay más posibilidades de que tengas un accidente, que pierdas vida, que el objetivo se aleje, que el enemigo te gane terreno, etc... Paradójicamente, muchas veces la dificultad está en conseguir la precisión para hacer las cosas rápido. El blanco de todas las misiones es una marca rosa/amarilla. Si la marca es un triángulo que apunta hacia arriba, el objetivo está a una altura superior a la tuya (ejemplo: en un piso superior, al final de una cuesta); si el triángulo apunta hacia abajo, el objetivo está a una altura inferior a la tuya; si la marca es cuadrada, te encuentras al mismo ras que el objetivo. En las pruebas con Puntos de Control, casi siempre aparecerán 2 marcas en tu mapa y radar, una de un cierto color, y otra del mismo, pero más opaco. Respectivamente, una es el punto de control que debes recoger; y el otro, el siguiente -esto te prevendrá un poco de por dónde debes tirar. Si eres Arrestado, te llevarán a la comisaría más cercana, te despojaran de Armas, Armadura, y tu Salud pasará a 100. Cómo no, los polis te cobrarán $ 100 por haber sido tan amables. Cuando tu Salud ha llegado a 000, eres Eliminado (puedes morir en un instante si te caes al agua y te ahogas, o si estalla tu vehículo contigo de piloto); te llevarán al Hospital/Ctro. Médico más cercano, y te cobrarán $ 100 por arreglarte, además de despojarte de tus Armas, Armadura, y pasar tu Salud a 100 (si has completado las misiones de Repartidor de Pizza, o tienes el 100%, por lo menos tienes Salud cerca para subirla al máximo). Si te Arrestan o Eliminan, aparecerás en la comisa u hospital 12 minutos (horas en el juego) más tarde. Si eres Arrestado o Eliminado mientras en una misión del Argumento o de las Propiedades, cerca de la comisa u hospital al que te envíen habrá un Taxi que por $ 9 te llevará al sitio donde se activa la misión que has fallado en un abrir y cerrar de ojos. Lo de la prostituta de GTA III vuelve a funcionar; recoge una señorita en un coche digno, y ve a un lugar apartado; esto va bien si tu Salud máxima es 100, porque después de estar con la chica tu Salud máxima será de 125 (ojo, siempre puedes estar en un apuro). Si ves a un poli corriendo tras un peatón, puedes obtener la Prima Buena de Ciudadano (creo que lo llaman así): propina puñetazos y patadas al perseguido -cada piña te dará la friolera de $ 50. Ojo, porque si matas al perseguido, o le das al poli por accidente ya tendrás una estrella se busca. Siempre es bueno tener presente dónde está el Pay'n'Spray más cercano, el Ammu-Nation, etc... ---------------------------------------------------------------------------- MENÚ DE PAUSA ================ ---------------------------------------------------------------------------- Mapa En esta pantalla puedes ver un mapa de la ciudad, y diversos iconos que señalan sitios importantes. Además, puedes visualizar o no la leyenda del mapa. Los iconos son los mismos que puedes ver en el radar. ---------------------------------------------------------------------------- Informe Aquí puedes ver las últimas líneas de texto que te han aparecido como subtítulos. ---------------------------------------------------------------------------- Cargar 8 archivos para gravar 8 partidas; ¿o prefieres volver a empezar una partida nueva? Cada partida gravada ocupa un máximo de 500 kbs. ---------------------------------------------------------------------------- Estadísticas En esté menú el juego lleva cuenta de tus logros -aunque no todos. Siendo la 3a sección de la guía una extensa explicación de este apartado, pasemos al siguiente. ---------------------------------------------------------------------------- Controles Aquí puedes cambiar la Configuración de tu mando: hay 4 para elegir. Con la opción Pantalla del Mando puedes ver cómo queda la configuración yendo A Pie y En Coche. También puedes poner o quitar la Vibración en el mando. La opción Invertir Mirar en 1a Persona sirve para matizar si apuntas en 1a persona con el direccional, o el joystick derecho: On - el joystick derecho inclinado hacia arriba hace bajar el punto de mira; Off - es el direccional el que tiene las funciones invertidas. ---------------------------------------------------------------------------- Sonido Muy cómodo, este menú. Puedes ajustar el volumen de la Música en la radio respecto del volumen de los Efectos sonoros de la ciudad: así puedes oír bien tu emisora preferida durante una persecución policial, o en un helicóptero. Es más, desde este menú puedes disfrutar de todas las emisoras de radio sin que te roben el coche ni pase el tiempo. Por último, puedes ajustar la Salida: sonido en Estéreo, o en DTS -si tienes un Home Cinema con todos sus altavoces, comprueba cómo suena; tiene que triunfar. ---------------------------------------------------------------------------- Pantalla Aquí puedes ajustar el Brillo de la imágen, activar o no el Suavizado -personalmente, no pongo suavizado porque deja los colores apastelados y puede volver colores fríos en cálidos; eso sí, de noche apenas hay visibilidad-, y los Subtítulos. Puedes pasar de Fullframe 4:3 a Formato panorámico 16:9 (el mismo que en las escenas cinemáticas) si tu televisor también puede ajustar el formato de su imágen. Las 2 siguientes opciones afectan los datos en pantalla cuando juegas: en Radar (abajo a la izquierda) puedes elegir ver el Mapa y los Rastros dentro del círculo, sólo los Rastros, o apagar el radar; el Modo HUD (Heads Up Display) te permite visualizar o no los datos arriba a la derecha -hora, arma, nivel se busca... por último, puedes centrar Posición de la Pantalla en caso de tenerla muy descolocada. ---------------------------------------------------------------------------- Idioma Escoge el idioma en el que quieres que salga el texto; puedes escoger entre Inglés, Francés, Alemán, Italiano, y Español. Personalmente, creo que no todos los traductores son una castaña, pero hemos tenido mala suerte con la versión en español. ---------------------------------------------------------------------------- ¿CÓMO SE CONSIGUE EL 100%?/PREMIOS ===================================== Por desgracia, obtener el 100% es un gran reto. El jugador más maestro tardaría más de un día entero en completarlo. No en vano recomiendo tener a mano el teléfono de un psiquiatra... Pero bueno, vamos al grano; lo que necesitas completar es esto: ---------------------------------------------------------------------------- * Misiones para el Arco Argumental Principal, y Misiones secundarias: O Ken Rosenberg. O Coronel Juan García Cortez. O Ricardo Díaz. O Kent Paul. O Misiones finales del Arco Argumental Principal. O Avery Carrington. O Umberto Robina (cubanos). O Tía Poulet (haitianos). O Love Fist (el grupo de rock). O Mitch Baker (moteros). O Phil Casidy. * Propiedades: O Chez Tommy. O Estudios Interglobal Films. O El Club Malibu. O La Imprenta. O Club de strip-tease Pole Position. O Fábrica de helados Cherry Popper. O Astillero de Vice Port. O Salón de Autos Sunshine. O Taxis Kaufman. * Misiones especiales R3: O Repartidor de pizzas. O A.T.S. O Conductor de Taxi. O Bombero. O Vigilante/Trueno Marrón. * Pruebas y Retos misceláneos: O Las 3 pruebas del Estadio Memorial Hyman. O Las 3 pruebas de Radio-Control. O Las 4 pruebas de control de vehículo (Conocircuito, Prueba de PCJ, Prueba por Tierra, y Probar Pista). O Las 4 pruebas de Control del Helicóptero. O Campo de Tiro. O Los 100 Objetos Ocultos. O Las 35 Masacres. O Los 36 Saltos Únicos. O 5 Contratos de Asesinato. O Los 15 Almacenes a Desvalijar. O Todos los Pisos francos comprados. ---------------------------------------------------------------------------- Para todos aquellos que completen el 100%, hay varios premios (no sólo la catarsis extática que provoca superar tamaño reto, como en GTA III): ---------------------------------------------------------------------------- * Un máximo de 200 unidades de Salud. * Un máximo de 200 unidades de Chaleco Antibalas. * Munición ilimitada para las armas de fuego que tengas. * El doble de robustez para todos los vehículos que conduzcas. * La ropa "Frankie", en el despacho de Chez Tommy, en cuya camiseta pone "I completed Vice City and all I got was this lousy t-shirt" ("Completo Vice City, y la única recompensa es esta miserable camiseta"). Je, je, je... * 3 "Guardaespaldas" armados con Uzi 9mms, que puedes encontrar en el bar de Chez Tommy (entrando a la derecha). He dejado estos para el final, ya que son una panda de inútiles: cobran $ 1000 por barba y sólo disparan contra la gente que hieres. ---------------------------------------------------------------------------- ASISTENTES SOCIALES (aportando salud y seguridad a todos menos a ti) ====================== He decidido llamar esta sección Asistentes Sociales, entendiendo el término en el más amplio de sus sentidos. Primero hay los Representantes de la Ley, y luego los Asistentes Técnico Sanitarios y los Bomberos. Bueno, me parece que empezaré por los últimos: pondré el "personaje", y luego el "equipo" correspondiente. ¿Qué quiero decir con "equipo"? Uno/s "personaje/s" en un Vehículo concreto que intenta/n llevar a cabo un objetivo. Acabaré con los Representantes de la Ley. Estos son los más viciosos y psicopáticos y sanguinolentos de los criminales de la ciudad. No en vano les he llamado la BANDA DEFINITIVA. Pondré el nombre del "personaje" y su arma, y luego "Cuadrilla Vice" (el "equipo"). El intento de realizar el objetivo de las "Cuadrillas Vice" sólo se pone en funcionamiento cuando tienes Nivel Se Busca. Por eso ya de paso integraré qué medidas toman los Representantes de la Ley contra ti por cada Estrella se busca. A partir de las 2 estrellas, si intentas huir en vehículo, intentarán cortarte la retirada con su propio vehículo; si intentas huir a pie, se bajarán de su coche y enseguida apretarán el gatillo. Ah, ya desde el principio os lo digo: todos los Representantes de la Ley tienen 2 objetivos y son bien capaces de conseguirlos -o Arrestarte o Eliminarte. Recientemente presencié una de las demostraciones más supremas de las posibilidades del juego -no puedo reprimir contarla: con un nivel se busca 2, y desarmado, intenté "sustraerle" la pipa al poli a puñetazos. En el mismo instante, el poli intentó dispararme con su Colt 45. La sincronía de estas 2 acciones resultó en una tercera: el poli apretó el gatillo, mi golpe cambió la posición de su brazo... ¡¡Y la bala le arrancó su cabeza de abajo arriba!! :'D ---------------------------------------------------------------------------- * Asistentes Técnicos Sanitarios y Bomberos: - Asistente Técnico Sanitario: este tipo puede volver un montón de carne y 4 Kgs de pólvora en un ser vivo. Es broma; el tipo puede "reanimar" en el punto a todos los que no hayan muerto por decapitación o quemados (excepto a ti, que te han de llevar al Hospital más cercano). Tiene miedo de los tiros. - Bombero: a éste se lo debieron de inventar para poder llenar el "equipo" que le toca. Aún así, el individuo incluso se atreverá a pelear contigo (a rodillazos). * Equipos de ATS y de Bomberos: - Ambulancia + 2 ATSs: Se presentan cuando hay varios cadáveres tirados por el suelo. Los ATSs aparcarán cerca, y saldrán a "reanimar" a los fiambres (¿Reanimator?). - Camión de bomberos + 2 Bomberos: Se presentan cuando creas una hoguera de vehículos o de peatones. Los bomberos no saldrán del camión a menos que se lo quemes quemes. Su objetivo es apagar los "incendios" con la manguera dirigible del Camión de bomberos. ---------------------------------------------------------------------------- * Representantes de la Ley y el Orden: - Poli: El tipo en el uniforme marrón -con camiseta de manga corta-, y la placa. Acarrea una Colt 45 y una Porra. - Miembro de SWAT: El tipo con el chaleco antibalas y el uniforme oscuro debajo. Lleva una Uzi 9mms. - Machito: El tipo que podría pasar por "secreta", si no fuera por la Uzi 9mms que lleva encima. - Miembro de FBI: Este es el tipo encorbatado y el chaleco antibalas por debajo de la camisa. ¿Llevar ese uniforme no es algo incómodo? Si se lo preguntas, te responderá con su Uzi 9mms. - Militar A: Parece que no conozca la ducha. Lleva uniforme de camuflaje verde, un gorro, y una MP5. - Militar B: Más que un hombre, parece un chaleco antibalas con camuflaje negro y casco. Un auténtico sicario: nunca dudará en hacer coladores humanos con su MP5. [Todos los Representantes de la Ley y el Orden tienen recargas infinitas de su Arma asignada]. * Cuadrillas Vice: Estrellas de Nivel Se Busca - Policía + Poli + Colt 45 y Porra: El Poli te perseguirá e |*|*|*|*|*|* intentará darte con esa Porra suya. |1|*|*|*|*|* + Los Polis de a pie adoptan el comportamiento del Poli | |2|*|*|*|* de la Cuadrilla Vice. _| | |3|*|*|* | | |4|*|* - Policía + 2 Polis + Colt 45 y Porra: Los 2 Polis ya se | | | |5|* agachan y tiran a matar con su Colt 45. | | | | |6 + Los Polis de a pie adoptan el comportamiento de los | | | | | Polis de la Cuadrilla Vice. | | | | | + Los barcos Predator de la poli te atacarán si | | | | | también vas en barco. | | | | | + En ciertos sitios (cruces de carreteras, por ejemplo), | | | | | las Cuadrillas Vice tratarán de emboscar y aplastarte con | | | | | 2 vehículos. ___| | | | | | | | | - Police Maverick + M60: Empieza a arder tierra, mar, y aire. | | | | En esta Cuadrilla, el arma va pegada al heli, así que te va a | | | | tocar las narices casi permanentemente. | | | | - Cheetah + 2 Machitos + Uzi 9 mms: Estos 2 listos cantan | | | | a coro el himno de la Uzi. Su frágil vehículo puede volverse | | | | en su contra. | | | | + Aparecen barricadas de 2 coches Policía + 2 Polis. | | | | + Polis extienden redes "pincha-ruedas" si vas en vehículo._____| | | | | | | - Enforcer + 4 SWATs + Uzi 9mms: Su debilidad es la torpeza | | | del vehículo. Por otra parte, son 4 "chungos" con | | | Sub-metralletas. Ataca rápido y con contundencia. | | | + Aparecen barricadas de Enforcer + Cheetah + Machito + | | | FBI + SWAT + 2 vallas. | | | + SWATs bajan con cuerdas del Police Maverick + M60. _______| | | | | - FBI Rancher + 2 FBIs + Uzi 9mm: A partir de ahora el mal | | rollo sube como la espuma de cerveza. Su vehículo te puede | | dar unas piñas de miedo (y vértigo). Por suerte, a pie los | | del FBI son pura boquilla si sabes cómo tratarlos. | | + Aparecen barricadas de 2 Enforcers + 2 SWATs. _________| | | - Barracks OL + 2 Militares A + MP5: De nuevo, la torpeza del | vehículo te favorece; no lo hace la MP5 del Militar, pero a | éste se le debe tratar con urgencia: dale con algo que le | impida apretar el gatillo. | - Rhino + 2 Militares B + MP5: La torpeza de este vehículo te | favorece sólo si le das en su punto flaco: el fuego le duele. | Aunque el Militar B es potencialmente más peligroso que el A, | si lo tratas como es debido (lo fulminas con Spaz, Python, o | algo rápido y brutal) no dará problemas. | + Aparecen barricadas de 2 Barracks OL + 2 Militares A. ___________| [Las Cuadrillas Vice también colaboran a medida que sube tu Nivel Se Busca; de ahí la peculiar notación del mismo. En otras palabras, con 4 estrellas Se Busca, y sobreviviendo un paseito de una horita, tendrás tiempo de ver todas las Cuadrillas Vice que se han ido generando antes de llegar a las 4 estrellas.] [Para huir de las Fuerzas de la Ley en vehículo, y especialmente en los Niveles Se Busca más altos, métete en una carretera ancha (por ejemplo, la carretera principal de cada isla), y pisa a fondo por un carril en el sentido correcto. No quites la mirada de la carretera: igual hay barricadas para esquivar.] ---------------------------------------------------------------------------- PERSONAJES ÚNICOS ==================== Este tipo de Carcasa es única en el sentido que sólo debería haber una (o 0) generada en toda la ciudad. Los siguientes personajes sólo tienen esto en común. Algunos te asignarán misiones, otros serán amigos o víctimas; algunos te venderán Propiedades, y otros sólo serán parte de la población. Al igual que con las Emisoras de radio, su música y los músicos, en la "Guía Turística de Vice City" encontrarás los dobladores de estos Personajes Únicos (¿por qué me da la impresión que los creadores del juego han visto muchas veces la peli "Uno de los Nuestros", de Martin Scorsese?). ---------------------------------------------------------------------------- * Tommy Vercetti: Tras caer en la trampa de su capo, Sonny Forelli, que le fuerza a cometer un imprevisto asesinato múltiple, Tommy pasa 15 años entre rejas. Al salir de la cárcel, Sonny le envía a ‘Miami’ a ganar influencia en la ciudad -a base de vender droga-; las cosas empeoran a partir de ahí. El jugador toma el control de Tommy para jugar. A medida que la historia se desarrolla, Tommy Vercetti va ganando influencia en Vice City, hasta a la larga volverse el "Jefe de la Jodida Ciudad". * Ken Rosenberg: Abogado incompetente y contacto de la Mafia de Liberty City en ‘Miami’. Tu primer encomendador de misiones, y tu socio hasta el final. Probablemente su ignorancia le salva: seguramente sólo es un pobre cocainómano con transtornos bipolares. * Leo Teal: El chef/sicario que Tommy mata en "Pelea en el Callejón Trasero". El asesinato ha sido un error, pues Teal trabajaba para Lance Vance, y ya estaba cerca del saboteador. De todas formas, Tommy Vercetti consigue un móvil, y suplanta al sr. Teal para los Contratos de Asesinato. * Coronel Juan García Cortez: Encomendador de misiones, y "padre de puta". Su preocupación es cómo dar el palo a los franceses y quedar impune. Lo cual no es muy raro si tenemos en cuenta sus raíces hispanas. Le concedes el placer en un punto del juego. * Gonzales: Mano derecha del Coronel Cortez. Bajito como Ricardo Díaz y también hispano. Últimamente se ha vuelto muy vago. ¿Tienen estas 2 afirmaciones algo en común? ¡Pues sí! Por traidor de Cortez y cómplice del sabotaje de tu primer intercambio le darás matarile en su momento. * Ricardo Díaz: El barón de la cocaína en Vice City. Este es el "amo" de la ciudad, o al menos hasta que Tommy se lo cargue. Es bajito, hispano, violento, y está como una regadera. Su modo de arreglar las cosas es la "Ultra-violencia". Acabará por demostrarse quién manda cuando Vercetti remacha a Díaz, su locura, y su violencia hasta lo mas fondo de la basura. * Kent Paul: Escocés, productor musical y harto pringado. A pesar de su alcoholismo, se mueve lo bastante como para conseguir información privilegiada. Tommy, con vista, lo usa como "soplón" gratuito (Paul da un soplo que generará su único momento de estrellato cuando te "encomienda" una misión). * Avery Carrington: Mafioso de la construcción (hasta ahora pensaba que todos tenían sus intereses cerca de donde vivo), y encomendador de misiones secundarias. Se trata de un cowboy paleto dispuesto a lo que haga falta por dinero/control. Avery es también el maestro de Donald Love, futuro encomendador de misiones en GTA III. * Donald Love: Futuro magnate, cuyo poder superará ampliamente el de su maestro Avery Carrington; para GTA III tendrá numerosos intereses en la construcción, y será propietario de una de las mayores empresas de medios de comunicación: Love Media. Por ahora, no dice ni una palabra: escucha, apunta, y aprende. En el futuro superará a su maestro en su mejor época (como suele pasar). * Umberto Robina: Es el gordinflón líder de la banda de los Cubanos. Según las escenas de película, se infiere que la banda tiene un problema de "virilidad": han de demostrar su valía como hombres. Umberto, obviamente, tiene unos "cohones" muy chiquitos, y cuando corre la sangre, se queda con su padre atrincherado en el Café Robina, tomándose un café BUENO (de aquellos que son directamente espesos). * Rico: Mano derecha, izquierda, tronco y extremidades de cobarde líder cubano, Umberto Robina. Te acompaña a misiones peligrosas, hasta que unos Aspirantes Callejeros se lo cargan al poner una granada en su Jetmax Cubano. Esta es la contrapartida de trabajar para uno sin "cohones". * Tía Poulet: La vieja gorda líder de la banda de los haitianos. Esta mujer está podrida por dentro. Envenena a Tommy para que haga sus trabajos sucios (además de ser Misiones secundarias) sin que éste se dé cuenta de nada. Una vez me pregunté por qué Tía Poulet no se podía llevar las misiones gratis, ya que Tommy Vercetti no se entera de nada -¿notaría la diferencia si no cobrara un céntimo? El colmo viene cuando se despide de ti -por el teléfono (para ella es mejor hacerlo así que cara a cara). * Love Fist, el grupo de rock (todos son escoceses): + Jezz Torrent: Líder y guitarrista (con guantes) de Love Fist. Está loco a causa de las drogas; es egomaníaco, y está en la escena del rock por el dinero, las "gruopies" para abusar, las suites de hotel, etc... un perfecto capitalista con poder. Dejemos eso ahí. Se considera un hombre en un viaje con fines espirituales, que trascienden lo palpable; eso dice su contrato, por si hay "dis-sincronía" (:'o) en el grupo. Tiene el corazón partido por haberse separado de Sharon -Jezz cree que quería ser Marine. + Percy: Guitarra solista (con guantes) del grupo. Es probablemente el más maquillado del grupo. Ganó el premio al mejor guitarrista del año que otorga la revista mensual "Guitarrista Corrupto". Adicto a los estupefacientes (¿le gustan las caras estúpidas?). Lleva una camiseta sin mangas roja. + Dick: Bajista (con guantes) de Love Fist. El de la camiseta de la selección argentina y la falda escocesa. Este pelirrojo sí que sabe cómo se va cómodo. ¿He mencionado que es drogata -para variar? + Willy: Batería de Love Fist. Este va en top-less, sus correspondientes greñas, y unos pantalones blancos muy ceñidos para tocar con (in)comodidad una batería. Súmale a eso el coloque que lleva encima. [Pregunta retórica: ¿Puede un grupo tocar sincronizado en estas condiciones?] * Psicópata: Acérrimo detractor de de Jezz Torrent y Love Fist. No parece tener razón ni móvil para querer a nuestros peludos favoritos bien muertos. * Big Mitch Backer: Líder de la banda de los moteros. Veterano de Vietanam que se siente traicionado por su patria. Por eso es motero: porque le gusta beber cerveza, oír música bien alto, meterse en líos, trucar motos, conducirlas borracho, y tener esa sensación constante de que alguien le ha dado el palo y pagará por ello. * Earnest Kelly: El encargado de imprimir en la Propiedad "la Imprenta". ¡Este vejete sí que tiene iniciativa a la hora de imprimir! Gracias a él (y por su culpa) deberás superar 2 misiones para poder imprimir dólares falsos. Es apaleado y hospitalizado por los hombres de Sonny Forelli. * Phil Cassidy: En teoría un "veterano" del ejército. En realidad, un pistolero y vendedor de armas más bien destructivas. Atraca un banco con Tommy Vercetti, y dos tipos más. Últimamente ha estado manejando "boomshine", un explosivo; que además sube en poco tiempo lo que sube haber respirado un litro de éter dietílico. Por culpa de este compuesto, te mete en una misión de las dificilillas, y en GTA III le han de cambiar el diseño: quitarle pelo, un brazo... * Cam Jones: Desvalijador profesional de cajas fuertes. Se ve que lo pescaron, y está esperando en la comisa de Washington Beach que se lo lleven a la trena. Tommy Vercetti usa su "influencia" para concederle la libertad condicional -a condición que colabore en el palo al "Grande Banco Corrupto", en Little Havana. Como todos los que sobreviven al atraco, se vuelve un tipo muy rico. * Hillary King: Es un pelirrojo gordinflón y grasiento. Su madre le abandonó de pequeño, y eso le ha traumatizado -es introvertido, y lo más seguro, desequilibrado. De todas formas es un excelente conductor -aunque nunca lo llegue a demostrar realmente-, y colabora (o no) en el atraco al banco junto a Tommy Vercetti. De hecho, colaborar (o no) en el atraco es lo último que hace en su vida. * Steve Scott: Este director de cine porno "pseudo-intelectual", o mejor dicho "basura", tiene un gran tiburón en la cabeza, y quiere ponerlo en su última peli. Tommy le quita esa idea loca de la cabeza, y le convierte finalmente en un gran triunfador. El personaje hace referencia a un director de cine que curiosamente empezó a forrarse bien por exprimir esa "idea loca". * Candy Suxxx: Prostituta de lujo y silicona, además de una gran promesa en el "entretenimiento" para adultos. Como prostituta, el Congresista Shrub es uno de sus clientes abonados. Sin embargo, Tommy la catapulta a la cima del éxito en el cine pornográfico tras matar a su chulo. * Mercedes García: La hija del Coronel; muy puta. Probablemente "disfruta" de ninfomanía. Frecuenta el Club Pole Position (el nombre del prostíbulo es tan ambiguo como acertado). Se muestra complaciente con todo el mundo, no sólo con Tommy. Éste le ofrecerá trabajo en el cine porno. * Mr. Black: Se trata del tipo que te encarga los contratos de asesinato por teléfono. Hace pocos días me miré la película "Sospechosos habituales" (Bryan Singer, 1995), y me sorprendió comprobar que Kobayashi (Pete Postlethwaite), empleado de Keyser Soze, suena casi igual que el Proveedor. * BJ Smith: Jugó al fútbol americano durante 3 años; lo echaron por drogadicto y violento (se proclama el jugador de fútbol americano responsable de más huesos rotos en la historia). Tras eso, BJ perfeccionó su programa de adelgazamiento "En forma para jugar al fútbol americano", probablemente basado en dar palizas a otros. El programa "Consigue el éxito pensando", de Jeremy Robard (ex-convicto y falso motivador -vaya, un mentiroso) podría haber sido una de sus inspiraciones. El programa de "adelgazamiento" de BJ, por lo que sea, quedó ahí. Más tarde, BJ se compró Autos Sunshine como tapadera para vender droga y blanquear el dinero. Por desgracia, pillaron a uno de sus clientes con 15 kilos de cocaína en la rueda de recambio. El cliente fue más listo, y gracias a sus "abogados" (de "DeLeo & Furex"), BJ se llevó el marrón, y tuvo que "desaparecer" por un tiempo. * Supervisora de Taxis Kaufman: Al parecer, esta mujer ya está acostumbrada a cambiar regularmente de propietario. Esa experiencia la ha llevado a resignarse al "toma y daca" entre bandas. Pobre infeliz. No sabe que el "Carnicero de Harwood" está ahora al mando. * Maude: Este es el nombre oficial de la vieja pedófoba que vende la Fábrica de Helados Cherry Popper. Tommy no venderá "helados" (es decir, droga) a los niños -sólo porque no existen en el juego-, sino a todos los tipos de peatón -¡excepto a la poli! * Freaks porretas: Estos tipos han construido -supuestamente- el Speeder (el barco más rápido); traen kilos marihuana de Jamaica en ese barco, que luego pulen además de pasarse el día fumándola. Tommy les conoce al comprar el Astillero. Aún son jóvenes. * Bailarina de Strip-Tease: Se trata de la que baila alrededor de la barra, la que puedes ver actuar al completar la Propiedad Club Pole Position. Mucho mejor animada que el resto de bailarinas. Como se podía intuir, va casi desnuda (tanga y cubre-pezones). * Congresista Alex Shrub: Republicano, aspirante a presidente, fascista, desviado sexual, multimillonario gracias al "pueblo", de extrema derecha (y no juega a fútbol)... vamos, que reúne casi todas las condiciones necesarias para ser un buen político. Por desgracia, le falta mejorar en el arte de la mentira. Un día se le cansará el peinado. * Pastor Richards: Este criminal ha logrado "deificarse". La cosa va así: sólo si eres lo bastante rico podrás salvarte del inminente holocausto nuclear que destruirá toda forma de vida en la Tierra (había paranoia por lo de la Guerra Fría). El Pastor planea construir una enorme estatua de él mismo como búnquer y fortaleza para protegerse de la radiación. Si las donaciones han sido lo bastante generosas, la fortaleza podrá rotar y echar el mal de ojo sobre las víctimas -degenerados que rápidamente irán a arder en el infierno. Finalmente, los que se salven colonizarán Saturno y crearán una raza de gente moralmente correcta gobernada por Richards. El tipo es un criminal fascista que se gasta las donaciones en cosas como construirse su propio palacio en Hawaii. * Lance Vance: Inicialmente compañero de Tommy Vercetti. Sabe pilotar bien helicópteros. En el intercambio saboteado inicial, Lance pierde el dinero, el material, y a su hermano. Colabora con Tommy en varias misiones y es uno de los protagonistas. Igualmente, como todos en Vice City, Lance es un vendido. Además, se viene venir y todo. * Sonny Forelli: El presunto "propietario" de la vida de Tommy Vercetti. Con la ayuda de Lance Vance, trata de asestarle la 2a y definitiva puñalada trapera. ¡A Tommy Vercetti lo pueden quemar durante horas sin que muera! Sonny es el "enemigo final", y como tal es más duro que una roca. Pero más duro es quien le aguanta, y el buen desenlace sólo dejará a uno con vida. "Alea jacta est". ---------------------------------------------------------------------------- BANDAS ========= Estas son grupúsculos de criminales de a pie; como de estos personajes nunca faltan, son la "pecata minuta" de tus víctimas/peatones. Suelen estar hablando en pandas de 3 ó 4 individuos, o caminando hacia... -nunca sabremos dónde acabarán. Si hieres a uno de ellos, y te identifican como el agresor, intentarán vengarse matándote (siempre hay alguno armado). Hay que decir que las Bandas se odian entre ellas, y no dudarán en montar una reyerta en plena calle si se encuentran. Además de ganarse la vida robando a sus víctimas, y vendiendo drogas, creo que también lo hacen cuidando prostitutas: hace poco vi una reyerta entre Cubanos y Haitianos (cómo no) ¡originada por un tiro cubano a una puta! El tiro iba para mí, pero impactó en la prostituta cercana. Luego, tiros y cubanos y haitianos corriendo para matarse. Durante las Masacres tendrás la oportunidad de ver concentraciones inhabituales de "Miembros de la Banda" (y la oportunidad de matarlos; si el Arma de la Masacre es Blanca, se invierten los papeles, pero bueno...). Tras intentar una Masacre, en las Estadísticas de menú Pausa tienes "la banda que peor te cae"; ahí están también los nombres oficiales de las bandas. Creo que hay 4 Bandas que nunca tendrás que matar en Masacres: los seguratas, los Golfistas, y las bandas de origen italo. ---------------------------------------------------------------------------- A - Guardias de Seguridad: Estos tipos son los del DBP de Seguridad, aquellos seguratas vestidos siempre de azul marino y con el gorro. Suelen estar por varios sitios de la Isla Este (además de Prawn Island, y Starfish), cobrando el dinero de la protección, y liando reyertas con los Aspirantes Callejeros. No van por ahí conduciendo un vehículo, aunque si lo hicieran probablemente sería el Securicar. -Sólo una carcasa, TODOS llevan una Colt 45. B - Aspirantes Callejeros: Hay dos tipos de bandas de estas alimañas. Los primeros son los Aspirantes Callejeros Criminales, que siempre la lían en el ctro. com. North Point. Llevan una chupa de cuero y tejanos, aunque no lleven un vehículo concreto (una vez vi a uno, el muy primo, intentar robar el Infernus en exposición). -2 carcasas. La segunda parte de estos impresentables se encuentra por Prawn Island; éstos llevan una chupa tejana, parecen los más gallitos de la banda (rollo "heavy", un poco), y sí que tienen vehículo: el Gang Burrito. Tal vez la banda se debería llamar "Burritos". Éstos son la merienda fácil. -2 carcasas. C - Golfistas: Siempre armados con el Palo de Golf, estos ricachos han invertido en negocios hasta su propio cerebro. A veces caminan como neandertales, con el palo en la mano y la jiba. Visten un polo y pantalones cortos. Sólo los verás es Leaf Links, y su vehículo habitual es el Caddy. -2 carcasas (hombre y mujer). D - Pandilleros de Díaz: Uy con estos; ya para empezar, algunos llevan una Sub-metralleta. Sin un vehículo representativo, los identificarás porque siempre se ponen los mismos harapos: camisetas hawaiianas de color lila. Unos llevan gafas de sol, los otros no, y todos pululan alrededor de la "Mansión de Díaz" (mientras su jefe vive). -2 carcasas, y TODOS armados con Colt 45s. E - Cubanos: La banda que habita en Little Havana y alrededores, dominada por Umberto Robina y su papá. Conducen el Cuban Hermes, y disponen de 2 carcasas para sus "miembros de la banda": los más altos llevan una bandana en la cabeza y la camiseta sin mangas, color blanco y con un círculo rojo enmedio; los más bajitos son aquellos con el bombín negro en la cabeza (como Rico). -2 carcasas. F - Haitianos: Esta banda de delincuentes demostró ser la 1a variedad de ser humano en tener 2 apéndices: uno en los intestinos, y el otro sobre los hombros. Trabajan para la retorcida Tía Poulet, y habitan Little Haiti y alrededores. Cuando van en vehículo, lo hacen en el Voodoo. Su ropa consiste en pantalones tejanos, y camisetas lilas. -2 carcasas. G - Banda de Motoristas: Esta banda, bajo el mando de Big Mitch Backer, está integrada por numerosos fracasados y traicionados-por-su-país, en esos años conocidos como "Veteranos de 'Nam". Estos tipos no tienen problemas con bandas que tratan sustancias "espitosas" tipo cocaína, pues su dieta de estupefacientes está compuesta por los dos compuestos depresores más peligrosos y adictivos (a grosso modo). No me extraña tanto, tras lo de 'Nam. Van en Freeway y Ángel, llevan ropa tejana y de cuero, y están más tatuados de lo visible. -2 carcasas. H - Banda de Vercetti: ¡Tu propia banda! No tienen un vehículo asignado, van en camisetas hawaianas lilas de manga corta, los matas de un solo puñetazo, no se rebotan nunca contigo (ojo, tampoco te ayudan nunca), se pasean, hablan... y se pelean contra otras bandas. Se encuentran en los alrededores de todas las Propiedades que hayas comprado. -2 carcasas. I - Banda de Forelli: La banda de "los del Norte", liderados por Sonny en persona. En realidad sólo son hay una carcasa (un tipo con gafas de sol y camiseta hawaiiana azul a rayas) que lleva una Uzi 9mm e intenta fusilarte, mientras otros como él te roban el dinero. ---------------------------------------------------------------------------- ICONOS ========= Los iconos son objetos estáticos rotantes envueltos de un aura. El único icono que puedes coger en vehículo es el Soborno. ---------------------------------------------------------------------------- * Salud: el corazón; aumenta tu salud al máximo. + Al norte de Vice City Marina, Ocean Beach, detrás del bloque de piedra y entre los arbustos. + Al lado de la fuente en la parte norte de Prawn Island. + Donde la carretera que sale de Little Havana se une a Starfish Island. + Bajo la rampa norte para subir al barco de carga norte, en Vice Port. + En el Vertedero (Chatarra City en el mapa con el juego), sobre el montón de basura de la máquina más al NO. + En la factoría química de los haitianos (en el mapa con el juego pone Rough & Ready Moda), al lado de las escaleras para salir por el tejado. + Sobre el tejado del ctro. médico Schuman, Downtown. + Sobre el tejado del Ammu-Nation del Centro de la Ciudad. + En medio de la Pista de Motos de Tierra del Centro de la Ciudad. * Armadura: el Chaleco Antibalas; te lo pondrá al máximo. + Sube por las escaleras (rampa para Salto Único) al norte del Pay'n'Spray de Ocean Beach. + En la esquina NE del 1er piso del Star View Heights, Washington Beach. + Frente al Hotel al sur del Club Malibu, el Standing Vice Point. + Cerca de las pistas de básquet norte, en el bloque al este de la joyería, en Vice Point. + Busca alrededor del edificio al sur del 1102 de Vice Point. + En la habitación bajando las escaleras en Chez Tommy. + En el NO del campo de golf Leaf Links, en un arenal. + En el portal del edificio al este del barco de carga norte, Vice Port. + En el tejado de la Imprenta, en Little Havana. + En el SO del bloque del Greasy Chopper, Downtown. + Por la fachada oeste de Rock City, Downtown. * Adrenalina: la cápsula roja y blanca; ralentiza el tiempo (pero no si vas en vehículo), y te proporciona una fuerza física extraordinaria. + En el callejón que cruza de norte a sur el bloque al NE de la comisaría en Washington Beach. + Dentro del ctro. com. Washington; busca por el oeste. + Busca al sur de donde la carretera que viene de Prawn Island se une al Centro de la Ciudad; el icono está junto a una palmera (en la placeta opuesta al edificio de VCN). + Mira en la parte NO del edificio al sur del ctro. com. North Point, entre el tabique y la escalerita. + Está entre los árboles frente a Chez Tommy, y la tapia que da a la carretera. + En las escaleritas en la fachada norte del Rough'n'Ready moda (al lado de la fábrica haitiana). + Bajo las escaleras detrás del edificio al NE del "Café Sombra del Pino" (Cafe under the tree), en Little Haiti. + Sobre el tejado del Ammu-Nation del Centro de la Ciudad. * Soborno: la estrella de 6 puntas; baja una estrella de tu nivel se busca. Si no tienes nivel se busca, no recoges el icono. Además, es el único icono que se puede recoger subido a un vehículo. + En el bloque del Café Robina; en el callejón que lo cruza de norte a sur más al este, que no está marcado ni en el radar. + Little Haiti, en el bloque del Pizza Mazacote; el icono está al este de la pizzería. + Flotando en el aire, en el norte del bloque de Taxis Kaufman. Debes tomar la rampa viniendo desde el norte. + Delante de la entrada del Piso Hyman. + Al sur del ctro. com. North Point, en la placeta cerca de la carretera a Prawn Island. + En el SE de Prawn Island. + En el callejón más al norte que cruza de este a oeste el bloque al este del apartamento Links View Heights. + En el callejón que cruza de norte a sur el bloque con el Hotel Colon en Washington Beach. * Información: la i; según dónde esté el icono recibirás unos datos, que se mostrarán en la parte superior derecha de la pantalla. Éstos sólo salen una vez en todo el juego, y están en los hospitales y comisarías. * Atuendo: la camiseta; sobre el icono pone cuál es la ropa que te puedes poner -además, perderás un nivel se busca de 2 estrellas o menos, si tienes nivel se busca. * Propiedad en venta: la casita verde con chimenea. Las propiedades en venta desde el inicio de la partida son los Pisos Francos. * Propiedad no en venta: la casita roja con chimenea. Toda propiedad que al inicio de una partida no esté en venta se trata de una "Propiedad" (de aquellas que dan dinero). * Masacre: la calavera; cada icono activa su misión de Masacre. * Objeto Oculto: en esta ocasión tiene la forma de un loro con corona, y está envuelto en un aura verde. * Dinero: el fajo de billetes; no puedes saber cuánto hay sin recogerlo. * Marca: el cuadrado/triángulo (en el mapa); hay de tres colores, y marcan el objetivo actual en las misiones. * Maletín: aparece sólo en misiones, y suele contener droga o dinero. * Punto de Control: es el aura; aparece sólo en misiones (y de colores distintos según cuál sea ésta). ---------------------------------------------------------------------------- PISOS FRANCOS ================ Éstas son un tipo de Propiedades que puedes comprar desde el momento en que empiezas a jugar. Todas ellas te otorgan un punto para guardar cuando no estés en una misión, y algunas tienen garaje/s. Las únicas 2 guaridas que no se compran son el Hotel Ocean View, y Chez Tommy (después de la misión Borrar). Un consejo: compra el Piso de Hyman después de conseguir al menos 70 Objetos Ocultos, de lo contrario no se generarán todos los premios en el tejado, sólo los que ya hayas conseguido. Otra cosa: para meter más coches de los permitidos en un garaje, sólo tienes que poner un vehículo medio dentro, medio fuera, de forma que la persiana no se cierre si sales te apeas. A partir de ahí, puedes ir metiendo cuantos vehículos quepan en el garaje, y si salvas la máquina los recordará (a pesar de la trampa). ---------------------------------------------------------------------------- * 3321 de Vice Point (Precio: $ 2500). Es la casa al NE del ctro. com. North Point. Sin parking. * 1102 de Washington Street (Precio: $ 3000). Está al otro lado de la calle de Ken Rosenberg & cía. Sin parking. * Apartamento Links View (Precio: $ 6000). Marcado en el mapa con el juego como Links View Heights. Parking para 1 vehículo. * Apartamento de Ocean Heights (Precio: $ 7000). También marcado en el mapa. Con parking de una plaza. * La Casa Swanko (Precio: $ 8000). Está marcada en el mapa con el juego. Otro miserable garaje de una plaza. Al menos la casa tiene buena pinta. * Chabola Skumole (Precio: $ 1000). Esta barraca -¡que parece incendiada!- está en el bloque al norte del Greasy Chopper. Sube las escaleras en la parte este del bloque para encontrarla. Sin garaje, claro. * Piso de Hyman (Precio: $ 14000). Marcado en el mapa con el juego como Apartamentos Hyman. 3 garajes: 2 de ellos dobles, y el otro de 4 plazas. Además tiene un helipuerto con un Maverick. ---------------------------------------------------------------------------- CAMBIOS DE ROPA ================== A medida que avanzas en el argumento del juego obtienes atuendos adicionales. Para cambiar de ropa, ponte sobre el icono y perderás un nivel se busca de hasta 2 estrellas, excepto en ocasiones puntuales. Además, cada traje tiene un precio, marcado en Estadísticas (aunque un cambio de ropa no cueste dinero). Cuando reúnas todos los atuendos (salvo el "Frankie"), aparecerán unas bolsas de Gash en el bar de Chez Tommy. Ahí va el qué, el cuándo, el dónde, y el cuánto: ---------------------------------------------------------------------------- * Calle: Empiezas con él puesto; en el Hotel Ocean View (tras "La Fiesta"), en Chez vercetti (tras "Borrar"), y en el tejado del Piso de Hyman (al comprarlo, en el tejado). $ 50. * Traje de Etiqueta: En el sastre Rafael (tras "La Fiesta"). $ 100. * Mono de trabajo: En el Tooled-Up del ctro. com. North Point (tras "Disturbios"). $ 80. * Club de Campo: En la entrada del club de golf Leaf Links (tras "Hierro número cuatro"). $ 40. * Informal: En la entrada al Gash del 2o piso -ctro. com. North Point (tras "Demoledor"). $ 120. * Cubano: En el Little Havana Streetwear (tras "Dos Leves Impactos"). $ 70. * Chándal: Desde el primer momento en la Lavandería (Little Havana), y en el Jocksport en el Centro de la Ciudad (tras "Oferta y demanda"). $ 100. * Policía: En el vestuario en la comisaría (tras "Tierra de Polis"). $ 90. * Sr. Vercetti: En el Cuello & Puños (tras comprar la propiedad "El Club Pole Position"). $ 30. * Atracador: En el recinto privado en el Club Malibu (tras "El atraco"). $ 120. * Frankie: En Chez Tommy (tras conseguir el 100%). $ 120. ---------------------------------------------------------------------------- TIENDAS (o sector terciario, donde la única unidad de cambio es la pasta) ========== Por Vice City hay una serie de lugares donde puedes tener siempre transacciones financieras. Hay Armerías, Ferreterías, Lugares Relacionados con Reponer Salud, Talleres de Reparación, el clásico 8-ball's, y finalmente las también clásicas Prostitutas. ---------------------------------------------------------------------------- - Armerías. Todas las armerías son de la casa Ammu-Nation (2 sucursales en la Isla Este, y 1 en la Isla Oeste), excepto Phil's Place (donde venden Armas Pesadas, en la Isla Oeste). Diré el arma, el precio, los tiros que te dan por compra (si quieres cambiar de arma del mismo Tipo, no importa porque la munición es acumulativa), y en qué punto del juego puedes empezar a comprarlas de la tienda. Las ubicaciones están en el mapa con el juego. Vamos, pues: * Ammu-Nation en Ocean Beach: - Colt 45 - $ 100 - 17 tiros. Al iniciar una Partida Nueva. - Ingram Mac 10- $ 300 - 30 tiros. Al iniciar una Partida. - Escopeta - $ 500 - 32 tiros. Tras "Ángeles Guardianes". - Ruger - $ 1000 - 30 tiros. Tras "Ángeles Guardianes". - Chaleco Antibalas - $ 200. Al iniciar una Partida Nueva. * Ammu-Nation en Vice Point (en el ctro. Com. North Point): - Colt 45 - $ 100 - 17 tiros. Al iniciar una Partida Nueva. - Uzi 9mm - $ 400 - 30 tiros. Al iniciar una Partida Nueva. - Escopeta de Cañones Recortados - $ 600 - 20 tiros. Tras "La Caza". - Rifle de Francotirador - $ 1500 - tiros. Tras "Phnom Penh '86". - Granadas - $ 300 - 8 explosivos. Al iniciar una Partida Nueva. - Chaleco Antibalas - $ 200. Al iniciar una Partida Nueva. * Ammu-Nation en el Centro de la Ciudad: - Colt Python - $ 2000 - 6 tiros. Tras "Borrar". - MP5 - $ 3000 - 30 tiros. Tras "Borrar". - Escopeta Spaz - $ 4000 - 35 tiros. Tras "Pelea en el Bar". - M4 - $ 5000 - 30 tiros. Tras "Extorsión". - PSG-1 - $ 6000 - 7 tiros. Tras "Borrar". - Chaleco Antibalas - $ 200. Al iniciar una Partida Nueva. * Phil's Place (abre al superar las misiones para el mismo Phil Cassidy): - M60 - $ 8000 - 200 tiros. - Lanza-cohetes - $ 8000 - 8 misiles. - Ametralladora Pesada - $ 10000 - 500 tiros. - Granadas con Detonador - $ 1000 - 8 explosivos. ---------------------------------------------------------------------------- - Ferreterías. Aquí puedes comprar todo tipo de Armas Blancas/Contundentes; así de simple. Hay dos tiendas en la Isla Este, y una en la Oeste. Ahí van: * Todo Herramientas (Bunch of Tools) en el sur de Ocean Beach: - Destornillador - $ 10. Al iniciar una Partida Nueva. - Martillo - $ 20. Al iniciar una Partida Nueva. - Cuchillo de carnicero - $ 50. Al iniciar una Partida Nueva. - Bate de Béisbol - $ 80. Tras "Disturbios". - Machete - $ 100. Tras "Cerdo Traidor". * Tooled-Up en el ctro. Com. North Point, en Vice Point: - Destornillador - $ 10. Al iniciar una Partida Nueva. - Martillo - $ 20. Al iniciar una Partida Nueva. - Cuchillo de carnicero - $ 50. Al iniciar una Partida Nueva. - Cuchillo - $ 90. Tras "Pelea en el Callejón Trasero" - Katana - $ 300. Tras "La Caza". * Enrosca (Screw This) en Little Havana: - Destornillador - $ 10. Al iniciar una Partida Nueva. - Martillo - $ 20. Al iniciar una Partida Nueva. - Cuchillo de carnicero - $ 50. Al iniciar una Partida Nueva. - Machete - $ 100. Al iniciar una Partida Nueva. - Sierra Eléctrica - $ 500. Al iniciar una Partida Nueva. ---------------------------------------------------------------------------- - Lugares Relacionados con Reponer Salud. En estos sitios pueden vender: la Salud al máximo (el Corazón), a $ 20; y/o la Adrenalina (la Cápsula), a $ 10. Hay también Locales de Comida Rápida, donde te cobrarán $ 1 por unidad de Salud que te falte, hasta 100 de Salud (no al máximo, olvídalo) -para que funcione, ponte sobre la marca rosa o sólo ante el mostrador. Empecemos: * Farmacias (venden Salud y Adrenalina): - Dispensary en Vice Point (marcada en el mapa con el juego). - Dispensary en el Centro de la Ciudad (marcada en el mapa con el juego). - Ryton Aide en Little Haiti (marcada en el mapa con el juego). * Hospitales (venden Salud por $ 20): - Hospital Ocean View en Ocean Beach (marcado en el mapa con el juego). - Hospital Shady Palms en Vice Point (marcado en el mapa con el juego). - Centro Médico West Haven en Little Havana (marcado en el mapa con el juego). - Centro Médico Schuman en el Centro de la Ciudad (marcado en el mapa con el juego). * Locales de Comida Rápida: - Pizza Mazacote en Vice Point (marcada en el mapa con el juego). - Pizza Mazacote en Little Haiti (marcada en el mapa con el juego). - Pizza Mazacote en el Centro de la Ciudad (marcada en el mapa con el juego). - Antros de Comida Rápida a la derecha y a la izquierda de las entradas este y oeste en ctro. com. North Point; se llaman: a - Shaft Hot Dogs. b - Beef Bandit. c - The Burger Shot. d - The Cheesy Crust Pizza. ---------------------------------------------------------------------------- - Talleres de Reparación (o Pay’n’Spray). Entra en esta suerte de garajes, y tu coche saldrá reparado y con el nivel se busca que tenías parpadeante -si no molestas a la policía, al cabo de un rato, lo perderás-, todo por $ 100. Hay un total de 5 en toda la ciudad. Son: * Pay’n’Spray en Ocean Beach (marcado en el mapa). * Pay’n’Spray en Vice Point (marcado en el mapa). * Pay’n’Spray en Vice Port (marcado en el mapa). * Pay’n’Spray en el Centro de la Ciudad (marcado en el mapa). * Paint’n’Go en Autos Sunshine (marcado en el mapa), tras comprar la Propiedad. ---------------------------------------------------------------------------- - 8-ball’s. Vuelve el gran clásico de GTA III. Entra en su garaje en Vice Port, y por $ 500 tendrás el Explosivo más grande de todos. Pon el Vehículo- bomba en su sitio, y presiona O cuando quieras que explote. ---------------------------------------------------------------------------- - Prostitutas (sólo si tu Salud es menor que 125). Aparca a su lado y cuando entre en el coche, ve a un sitio apartado; empieza la acción a dólar el segundo. Si tu Salud es mayor que 125, la zorra te cobrará igualmente; si la matas recuperarás la pasta. El problema es que las putas nunca aumentan la Salud a más de 125. Bah... ---------------------------------------------------------------------------- INTERIORES, ACCESOS DIRECTOS, Y DETECTORES DE ARMAS ====================================================== En este juego hay dos tipos de "interiores": los que necesitan cargar (como el Hotel Ocean View, la comisaría en Washington Beach...), y los que no (como el hotel frente al Club Malibu). Los accesos directos te llevan del suelo al tejado de un edificio. Tras cruzar un detector de armas, éstas quedarán almacenadas junto al chisme, y seguirán allí aunque te maten. ---------------------------------------------------------------------------- Interiores ---------- - Hotel Ocean View: El hotel más famoso del juego; dispone del icono de cinta para gravar. Además de los cambios de diseño que sufre tu habitación a medida que avanzas misiones, aquí se generan los regalos que dan los Objetos Ocultos. - Club Pole Position: Se abre en cuanto compras la propiedad. Lo primero que encuentras es el bar, y un poco más allá hay las habitaciones para shows en privado. - Apartamento 3C: Ve a los apartamentos en el sur del bloque del Pay'n'Spray en Ocean Beach; se entra por la puerta SE subiendo las escaleras. Ahí dentro ha pasado algo muy feo; si no, ve a ver el estado en que está el cuarto de baño. Hay una Sierra Eléctrica. - Comisaría de Washington Beach: Si entras ahí armado, te avisarán para que cambies a puño -si no, tendrás 2 estrellas se busca. De hecho, las tendrás si vas al vestuario (entrando a la izquierda), o pasas adentro sin el disfraz de poli (lo consigues tras "Tierra de Polis" para Chez Vercetti). En los despachos hay un Objeto Oculto. - Club Malibu: Ahí suele frecuentar el pringao de Kent Paul. Primero hay la pista de baile, y en el segundo piso hay la oficina privada (a la que es mejor esperar a subir siendo ya el dueño del garito si no quieres problemas). En el escenario hay la actuación exclusiva de los Village People. - Hotel WK Chariot: A partir de la misión "La foto policial de Marta", para los Estudios Interglobal, podrás ver una parte del interior de este lujoso hotel. - Mansión de Díaz/Chez Tommy: Tu hogar oficial después de acabar con el barón de la cocaína. En esta casa hay armas, salud, y chalecos antibalas. - Café Robina: El bar de los líderes cubanos; sirven un fantástico café, pero nunca tendrás tiempo para disfrutarlo. - El Grande Banco Corrupto: Este es el banco en Little Havana que deberás saquear en la misión "El atraco", para el club Malibu. En el 1er piso hay las oficinas, en el 2o el despacho del gerente, y en el 3o una caja fuerte Flange 6000 (al 3er piso se accede en ascensor, y sólo durante "El atraco"). Si subes al 2o piso después de la misión, te darán 4 estrellas se busca. - Campo de tiro: Se encuentra en el Ammu-Nation del Centro de la Ciudad. Tiene todo un decorado montado con maderas para probar tu habilidad disparando. - Estadio Memorial Hyman: Sólo abre de 8 a 12 de la noche, pero cada día montan una prueba distinta. - Oficinas del Centro de la Ciudad: En el edificio al este de la comisaría. A partir de la misión "Punto G" para los Estudios Interglobal podrás subir a los pisos superiores; sólo tendrás que ponerte frente al ascensor subido a una moto. ---------------------------------------------------------------------------- Accesos directos ---------------- - Tejado del Piso de Hyman: Si compras el piso después de reunir 70 Objetos Ocultos, los regalitos se generarán también aquí -además del cambio de ropa. Dispones de un Maverick en el helipuerto. - Tejado de VCN: Aparte de encontrar el helicóptero de la prensa (VCN Maverick), en el edificio al este encontrarás un huevo de pascua (ver la sección de 'Curiosidades'). ---------------------------------------------------------------------------- Detectores de armas ------------------- - Entrada al club de golf Leaf Links: Protegida por 2 seguratas. Permite que entres el arma de la Ranura 2. - Entradas a la terminal principal del Aeropuerto Internacional Escobar: Te quita todas las armas. ---------------------------------------------------------------------------- ACCEDER A LA ISLA OESTE DESDE EL PRINCIPIO ============================================= Esta sección es complementaria para los que decidan probar suerte con los "Retos para LOCOS", pero en realidad cualquiera se puede beneficiar. Mismamente, el "Reto para LOCOS" en la misión "Al principio... Un viejo amigo" te permite iniciar el juego con ventaja tanto en recursos como en experiencia. Ésto, como mínimo, te va a poner las cosas mucho más fáciles. ¿Qué tiene la Isla Oeste que la Este no tenga? En realidad es muy simple: helicópteros. El helicóptero es el único medio de transporte útil para llevar a cabo ese primer reto para locos. ¿Qué impide pasar de la Isla Este a la Oeste? Si sólo fueran las vallas en los puentes no habría tanto lío. Pero en realidad es un tabique invisible y muy alto el que bloquea la carretera. He pensado en un par de métodos para pasar a la Isla Oeste al principio. ---------------------------------------------------------------------------- Método 1 -------- Necesitas un taxi con impulsor de salto (deberás llevar 100 pasajeros), o una PCJ 600 (la moto va peor que el taxi para esto). Primero toma el Salto Único que te permite entrar en los Estudios Interglobal. Deja el vehículo cerca del Packer, y pon el camión mirando al NO, entre la estructura metálica y la pared norte, de forma que detrás del camión haya pista libre al menos hasta la zona donde la garita -R2+L2 para mirar atrás. Ahora sólo debes alinear el taxi o la moto con el camión, y dar el salto por encima de la pared hasta el puente. Es posible terminar en el agua si has tomado el salto muy fuerte, así que no lo pienses a la hora de saltar del vehículo en movimiento. ---------------------------------------------------------------------------- Método 2 -------- Entra el código de Coches Flotantes -que no resta Tasa Criminal-, y atraviesa el mar; así de fácil. ---------------------------------------------------------------------------- GUÍA ======= Aquí están las misiones del Arco Argumental Principal, las secundarias, y todas las misiones para las Propiedades. Para activar las misiones finales, deberás realizar 17 misiones de Propiedad -las obligatorias son las misiones para Chez Tommy, la Imprenta, el Club Malibu, y los Estudios Interglobal. Los "RETOS PARA LOCOS" van dirigidos a los enloquecidos de GTA que hayan machacado bien el juego, y no les importe poner más dificultad a misiones ya de por sí frenéticas. En todas las misiones debes alcanzar un objetivo para superarlas; estos "Retos para LOCOS" sencillamente pretenden aumentar el desafío a la hora de superar la misión añadiendo exigencias (de tiempo, por ejemplo), al márgen de la dificultad de la misión. La primera exigencia es tener el Radar y el Modo HUD -en el menú de pausa Imagen- apagados durante toda la partida. Además, cuando menciono coche, me refiero a cualquier coche excepto el tanque. Hay misiones que no ofrecen reto porque tienen una meta muy concreta, o son muy fáciles -así que no os extrañe si en una misión pone "No ofrece reto" (para LOCOS). Las misiones bajo la sección Estadísticas ofrecen retos para locos, así que ahí también están. Finalmente, me gustaría puntualizar que los retos para locos no pretenden ser una tortura sin más, sino que he intentado mantenerlos siempre en el plano realista y, a ser posible, divertido. ---------------------------------------------------------------------------- 1- Misiones para el Arco Argumental Principal ============================================= * Al principio... Un viejo amigo (...>:)jajajaja...). Tu personaje es Tommy Vercetti. Trabajabas para Sonny Forelli, mafioso de Liberty City (la ciudad de GTA III), hasta haber de cumplir 15 años de penitencia por no delatar a la familia. Intuyendo que no serás bienvenido a la ciudad, Sonny te envía a "Miami" ("Vice City" a partir de ya) para ganar influencia allí -el método, vender droga. Al llegar al aeropuerto, te reúnes con Ken Rosenberg, el contacto de la mafia en Vice City, y los dos vais a hacer la primera compra a los hermanos Vance. Sin embargo, un grupo armado sabotea el intercambio, y hay que huir dejando el dinero y 20 kilos de coca atrás. Han muerto tus seguratas, y uno de los Vance. Tras dejar al leguleyo en su despacho, al fin tomas control del personaje. Bueno, lo primero es ir al Hotel Ocean View, tu primera guarida (el punto rosa en el mapa). Sonny está encabronado, pero le das tu palabra que recuperarás el dinero, la droga, y cortarás los penes de quienes te han engañado. [Reto para LOCOS: Empezar el juego con las máximas ventajas posibles. Deberás realizar lo siguiente: 1- 100 misiones de taxista. 12 misiones de ATS. 10 misiones de pizzero. Todas las Masacres en la Isla Este (excepto la que está en la caseta de madera al sur del embarcadero de Cortez). Todos los Saltos Únicos en la Isla Este (excepto los 2 en el embarcadero de Cortez). Las 2 pruebas de radio-control en la Isla Este. Las 2 pruebas de vehículo en la Isla Este. Desvalija los almacenes en la Isla Este. 2- Cruza a la Isla Oeste. Compra la Chabola Skumhole (será tu sitio para salvar). Recoge los 100 Objetos ocultos (sólo puedes en helicóptero). Recogidas de Raider RC. Las 2 pruebas de vehículo en la Isla Oeste. Las 3 pruebas en el Estadio Memorial Hyman. Desvalija los almacenes en la Isla Oeste. Todos los Saltos Únicos en la Isla Oeste (excepto los 3 en la misión "Punto G"). 12 misiones de bombero. 12 misiones de vigilante. Las Masacres que te faltan. Salva tu partida constantemente; sobretodo cuando empieces con las tareas en la Isla Oeste, ya que si te matan o te arrestan, vuelves a la Isla Este. El mejor helicóptero inicialmente disponible es el Police Maverick.] ---------------------------------------------------------------------------- a- Misiones con KEN ROSENBERG (la L en el mapa). --- * La fiesta. Ken Rosenberg está muy nervioso. Te envía a la fiesta privada en el yate del Coronel Juan García Cortez -él es quien os puso en contacto con los Vance. Pero estás impresentable. Antes de ir a la fiesta, pasa por el Rafael's (la camiseta en el mapa) a recoger un traje nuevo. Un motero aparca en la acera de enfrente; si quieres, puedes robarle la moto. Ahora ve a la fiesta. Conocerás al coronel, a su hija Mercedes, y a una serie de morralla que supuestamente ostenta el poder de Vice City. Pronto Mercedes se agobia al llegar Ricardo Díaz: te pedirá que la lleves al club de strip-tease Pole Position (la marca rosa en el mapa). Pan comido. - $ 100. [No ofrece reto.] {+} Funda de traje de Rafael's en la habitación del Hotel Ocean View. --- * Pelea en el callejón trasero. En esta ocasión, tu abogado te habla de un tal Kent Paul -él tiene que saber dónde están los 20 kgs de cocaína, así que ve a encontrarle al Malibu. El chaval te envía a ver al chef Leo Teal, uno que parece sospechoso. Estará en el mapa como la marca rosa. Mátalo, ni que sea a patadas, y recoge su pedazo móvil. Ahora conocerás al hermano Vance superviviente, que quiere recuperar su parte: el chef era su contacto para descubrir al culpable -¡la has cagado! Pero una ayudita estaría bien: síguele (cuidado con los tres cocineros furiosos) hasta su coche, y conduce hasta la armería Ammu-Nation (la pistola en el mapa) -la tienda al sur es ahora la más cercana. Después de aprender lo fácil que es comprar armas letales deberás regresar al hotel. - $ 200. [No ofrece reto.] :: Entra en el hotel: recibirás una llamada (por el móvil robado; pulsa L1 cuando suene) de alguien que menciona la droga y al bocas de Díaz, pero por desgracia descubre que no eres Leo ("just tell me where you are"; eso sería muy fácil). --- * Furia en el jurado. Unos jueces quieren encarcelar al primo de Sonny Forelli, Georgio; deberás persuadirlos para que se lo vuelvan a pensar. Para eso, puedes coger un martillo -que pronto tendrás a consecuencia de un accidente ciudadano- y: 1- golpea al juez de más al sur (recuerda, no lo mates, esto es sólo un aviso; el tipo intentará huir, pero pronto tendrá un accidente) a continuación destroza su coche; 2- en el objetivo de más al norte sólo deberás machacar un coche. - $ 400. [No ofrece reto.] :: Sonny te llama -¡de mal rollo! --- * Disturbios Conoce a Avery Carrington, el cowboy magnate del negocio de la construcción. Para esta misión tendrás que hacerle un favor; luego podrás empezar a trabajar para él. Debes provocar una confrontación violenta entre unos trabajadores manifestantes y los Seguratas. Para ello, hazte pasar por uno de los trabajadores -recoge el traje en Rafael's- e increpa al menos a cuatro trabajadores (no los mates, un puñetazo bastará). Esto hará salir a los guardias; es el momento: entra, mata a uno, y róbale la pistola (si no tenías armas de fuego). Ahora aparca el camión solo entre los dos que tiene enfrente, y revienta de un tiro el barril junto a la pared. La explosión en cadena se encargará de los camiones -y de ti si estás bastante cerca. - $ 1000. [Reto para LOCOS: No pierdas salud ni armadura.] ---------------------------------------------------------------------------- b- Misiones con el CORONEL JUÁN GARCÍA CORTEZ (la C en el mapa). --- * Cerdo traidor. Un compañero del coronel, González, es quien dio la voz a los que os robaron. Lo primero es matarlo; el dinero ya lo buscaréis más tarde. Obtendrás una sierra mecánica para hacer el trabajo. Ve a su casa y córtalo a taquitos. Ahora deberás huir de la policía (dos estrellas); puedes ir al Pay'n'Spray, o sencillamente bajar el nivel se busca con sobornos (el icono de la estrellita). - $ 250. [Reto para LOCOS: Mata a González antes de que pueda bajar a la calle.] --- * Tiroteo en el centro comercial. El coronel se toma la investigación con calma. Esta vez te envía al centro comercial Washington a que te reúnas con un mensajero. Éste lleva encima un chip para el coronel, pero de nuevo una emboscada arruina la paz: ha llegado el ejército francés reclamando lo que es suyo. El mensajero intentará escapar en moto. Mátalo rápido y recupera el chip. Tendrás un nivel se busca 2 -no será muy difícil regresar al yate del coronel. - $ 500. [Reto para LOCOS: Después que aparezca el ejército francés, mata a todos los militares y da caza al mensajero en 2 minutos. Deshazte del nivel se busca con Sobornos.] --- * Ángeles guardianes. El coronel te pide que supervises un negocio para Ricardo Díaz. Lo primero es ir a la marca amarilla a recoger una Ruger (aunque personalmente prefiero una Sub-metralleta) para hacer el trabajo. De repente aparece Lance Vance, el hermano superviviente en el incidente del intercambio, y se une a la fiesta. Coge su coche y ve a la marca rosa a vigilar a Díaz. En el momento del intercambio debes estar en la marca rosa, subiendo las escaleras. Llegan los cubanos -será mejor que no intenten nada. Cómo no, el intercambio sale mal: dos coches llenos de haitianos vienen expresamente a sabotear el negocio -mátalos rápido, no tardarán en llegar un par de furgos con otro grupo de haitianos rabiosos. Si los tres sobrevivís al ataque, dos haitianos en moto robarán el dinero de Díaz. Por suerte, uno de ellos es decapitado por Lance en la acera de enfrente: coge su moto, y persigue al de la maleta. Intentará huir por los callejones que cruzan la hilera de bloques; cuando le alcances y le tengas delante, dispárale con la una Sub-Ametralladora, es lo más sencillo. Recoge el maletín y regresa con Díaz. - $ 1000. [Reto para LOCOS: Ni Díaz ni Lance deben resultar heridos.] :: Díaz pronto te llama ofreciéndote trabajo y dinero. --- * ¡Señor, sí, señor! En esta ocasión, el coronel necesita un vehículo militar (la marca amarilla en el mapa) que tú deberás ir a recoger. El vehículo de marras es ¡el Rhino! ¡Y escoltado por dos Barracks OL, un Patriot, y muchos militares armados! Parece difícil, pero es más bien lo contrario. Cruza por el puente más al sur hasta Little Havana. Un poco al norte encontrarás la tienda de donuts -atrácala; ignora el nivel se busca. Recoge el dinero y dirígete al convoy -ya debería estar bastante cerca-: perderás el nivel se busca. Pronto el conductor del tanque saldrá a buscar donuts. Aprovecha ahora para robarlo -al principio la puerta siempre estará con el seguro. Con el Rhino eres ahora invencible, salvo en dos puntos: 1- policías o militares a pie pueden arrestarte, 2- el protocolo de seguridad Delta India Eco (DIE= MUÉRETE) comienza la cuenta atrás para detonar el tanque. Por eso dirígete con presteza al garaje del coronel (marca rosa). - $ 2000. [Reto para LOCOS: Roba el tanque antes de que llegue a la tienda de donuts (dispara al conductor por la rendija), y llega al garaje antes de que haya pasado una cuarta parte de la cuenta atrás DIE.] --- * ¡Todos con las manos arriba! El coronel debe huir urgentemente de Vice City en barco: ¡los franceses le persiguen por haberles dado el palo! Ármate hasta los dientes, y recuerda llevar una armadura: vas a tener que acabar con pistoleros, barcos, y helicópteros. Si Cortez muere, o todos sus hombres mueren, fallas la misión. Recibirás una Katana. Por la popa (la parte trasera del yate) os atacarán dos o tres lanchas con matones armados -reviéntalas, mata a todos los pistoleros, o ambas cosas. No te preocupes si caes a la plataforma inferior (donde la lancha); cuando termines esta primera ronda volverás donde estabas al principio. El siguiente ataque viene por proa: los franceses han preparado una barricada con sus barcos. Destruye los barcos y las lanchas -primero los/las que lleven matones encima-, y termina con los pobres diablos que procuren subir al yate. Para la siguiente ronda llega un helicóptero que depositará 3 franceses con metralletas sobre el yate, y se alejará para recoger otra terna. Concéntrate en los matones si se bajan -son muy peligrosos con su Uzi 9 mms. Derriba dos helicópteros de estos para pasar a la siguiente ronda: el Apache. Escóndete debajo del tejadito en proa para evitar las ráfagas de plomo (hará pasadas de un lado a otro), y luego aprovecha para dispararle. [Reto para LOCOS: Supera la misión sin perder salud o armadura.] Es posible derribar los helicópteros de un disparo certero al piloto o al rotor de la hélice; también es muy difícil. Cuando consigas abatir el último helicóptero, el coronel Cortez te dará las gracias por la ayuda, una lancha Speeder, y te pedirá que cuides de su hija Mercedes. - $ 5000. :: Ahora te llamará Kent Paul: han puesto precio a tu cabeza. ---------------------------------------------------------------------------- c- Misiones con DÍAZ (la D en el mapa). --- * La caza. Un Aspirante Callejero ha robado dinero a Díaz. Te envía a que descubras dónde lo ha escondido. Ve a la marca rosa y mira por la ventana de la casa: ¡el socio no está dentro! Por suerte, estaba junto a la puerta. Cuando te clinche, intentará huir por el tejado (por el camino hay un Objeto Oculto); síguele, no lo mates. Al alcanzarlo, hará estallar unos barriles de combustible, y saltará desde el tejado a su BF Injection para darse a la fuga (es una buena idea aparcar de antemano un vehículo en la esquina NO del bloque). Debes seguirle en vehículo por todos los vericuetos que de hasta Prawn Island, pero no muy de cerca -podría incendiar el vehículo o pinchar una rueda con su metralleta. Finalmente parará: acércate a su vehículo, y misión superada. - $ 1000. [No ofrece reto.] --- * Phnom Penh '86. Díaz quiere eliminar muchos Aspirantes Callejeros por haberle tangado dinero. Te envía en helicóptero con Lance, que se hace llamar Quentin, a matar todo lo que se mueva en Prawn Island. Esta misión es fácil mientras elimines a los matones al punto. Sobrevolando el caserón, el helicóptero hará 6 paradas. Para moverte hasta la siguiente, acaba con todos los matones en el área (reventar los barriles es muy útil). Superado esto, te bajarás del helicóptero -entra en el caserón para subir a recoger la maleta con el dinero en el tejado. Por el camino no podrían faltar los últimos Aspirantes Callejeros deseosos de morir. Al recoger el dinero, el helicóptero bajará a recogerte. - $ 2000. [Reto para LOCOS: No permitas que la salud del helicóptero quede en menos de la mitad.] + Ahora ya puedes acceder a la isla Oeste. --- * El barco más rápido. Mientras Díaz intenta matar palomas a balazos, te cuenta que los peces gordos tienen barcos rápidos. Quiere el barco más rápido (la marca amarilla), y tú tendrás que robarlo del Astillero en Vice Port. Cuando te acerques a la embarcación, un grupo armado te saludará con ráfagas de metralla: ¡hazlos picadillo como puedas! Lo siguiente es bajar el barco al agua: llega a la palanca (la marca rosa en el suelo) que se encuentra dentro del astillero mismo. Corre hacia el barco, unos matones han llegado para perseguirte. Y por si ésto fuera poco, al subirte a la lancha obtendrás un nivel se busca 3. Sin embargo, no te será muy difícil esquivar los Predators de la policía e ir al norte, hasta el embarcadero de Díaz. - $ 4000. [Reto para LOCOS: No pierdas salud ni chaleco antibalas.] --- * Oferta y demanda. Cada mes viene a la ciudad un camello que va por libre. Venderá su mercancía al primer barco que llegue. Díaz quiere esa droga, así que ve a coger el barco más rápido al embarcadero de la mansión. Allí encontrarás a Lance Vance, que te acompañará en esto. La mejor estrategia para llegar el primero es pisar a fondo y rodear Leaf Links en el sentido de las agujas del reloj, de forma que llegues al barco/objetivo desde el norte. El camino es más largo, sí, pero no tendrás que frenar hasta la última curva; por cierto, cruza el puente que sale de Leaf Links por entre las 3 primeras columnas de más al este: los otros huecos están vallados. De acuerdo, ahora ya tienes la droga, ¡pero los compradores frustrados os persiguen! Dispara a presión. Luego te toparás con unos cubanos con metralletas -haz volar los barriles que tienen detrás. Lo siguiente será el acoso de un helicóptero -suprímelo. A continuación vendrá una lancha cubana de cara -húndela. Después de todo esto, deberías estar ya cerca del embarcadero de Díaz. Esta misión es frenética: apunta y dispara. - $ 10000. [Reto para LOCOS: No permitas que la salud del barco quede en menos de la mitad.] :: Kent Paul te llama: tiene información fidedigna. Puedes empezar con sus misiones en el Club Malibu. :: También te llama Lance: tiene miedo, no quiere seguir. Sin embargo, le alientas a no dejarlo. --- * Borrar. ¡Es la hora de la venganza! Lance ha traído unas M4 especialmente para matar a Díaz. Encuéntralo: está dentro de su Mansión (entra por el patio trasero a la piscina cubierta, y sube por las escaleras al fondo a la derecha -la puerta delantera está chapada), en el 2o piso. Elimina a todos los villanos por el camino: recuerda que Lance no debe morir (y al tanto de no dispararle). Da con Díaz, y suéltaselo todo -¡este tipo nunca se acaba de morir! Cuando ya esté bien tocado, se refugiará detrás de su escritorio; mejor no acercarse mucho: tírale una ganada, o ametrállalo desde lejos y será historia. - $ 50000. [Reto para LOCOS: NI tú ni Lance debéis perder salud o armadura.] + Obtienes la Propiedad Mansión de Díaz (ahora Chez Tommy), y su negocio. {+} Pala para enterrar a Díaz junto a la puerta en Chez Tommy. ---------------------------------------------------------------------------- d- Misiones con KENT PAUL (la K en el mapa): --- * El corredor de la muerte. Díaz, definitivamente responsable del sabotaje al intercambio y de la muerte del hermano Vance, está aplicando un severo correctivo a Lance por intentar vengarse. Lo tiene preso en Chatarra City (la Junk Yard), en Little Haiti. ¡Gracias por el soplo, Paul! Ten listo un coche rápido para llegar a la marca rosa: la vida de Lance se agota poco a poco. Apéate del coche antes de entrar en el depósito de chatarra: hay muchos Pandilleros de Díaz armados que podrían reventar el vehículo (por cierto, estos tipos sí que llevan pasta encima). Ábrete camino a tiros hasta donde tienen preso a Lance (el almacén al fondo del depósito), libérale (ponte ante él), y huid en el Sentinel aparcado al lado del mismo almacén. Cuatro coches intentarán cortarte la retirada: dales esquinazo, y lleva a Lance al Ctro. Méd. Schuman del Centro de la Ciudad. - No hay recompensa. [Reto para LOCOS: Recoge a Lance antes de que se agote una cuarta parte de su salud. Huye en el Sentinel, y termina la misión sin bajarte de él.] + Ahora puedes ir a hacer el último trabajo con Díaz. :: El coronel Cortez te llama -necesita ayuda de inmediato. ---------------------------------------------------------------------------- e- MISIONES FINALES del Arco Argumental Principal: --- * Liquida al cobrador (en la Imprenta): Sonny Forelli ha llegado a la ciudad y está cobrándose los beneficios de tus Propiedades. Además, ha mandado a unos matones a robar el dinero de la Imprenta y han apaleado al sr. Earnest Kelly. Hay 3 Sánchez con 2 mafiosos encima corriendo por Vice City, y desvalijando tus Propiedades, -mátalos haciendo una pasada en un vehículo rápido. Mandarán refuerzos, con los que deberás actuar de la misma forma (y obtendrás $ 100 por mafias aniquilado). Tangarán el dinero de tus negocios, uno por uno, en este orden: Astillero, Heladería Cherry Popper, Autos Sunshine, Taxis Kaufman, Club Malibu, y Estudios Interglobal Films. - $ 30000. [Reto para LOCOS: No deben robarte ninguna propiedad. No pierdas salud o armadura.] --- :: Lance Vance te llama: ve a Chez Tommy para activar la misión definitiva, y terminar de una vez por todas con Sonny "Forrelo". * Mantén cerca a tus amigos... (en Chez Tommy): Se veía venir: Lance te da el palo. Sonny ha venido en persona para robar el dinero de tu mismísima caja fuerte. Necesitarás muchísima munición de Escopeta Spaz (que mata de un tiro y tiene localización automática), y un Arma Pesada como el Lanza-cohetes, el M 60 (o unas granadas). La recarga rápida que obtienes en el Campo de Tiro viene al pelo. Obtienes salud y chaleco antibalas al máximo. Primero deberás proteger la caja fuerte durante un cierto tiempo. Ve al principio de las escaleras de bajada, y mata con la Spaz usando localización automática a todos los mafias que aparecen -hazlo rápido; a veces salen muchísimos, a veces no sale casi ninguno. Obtienes salud y chaleco antibalas al máximo. Ahora tendrás que matar al traidor de Lance Vance: este tipo es muy duro. Ponte la Spaz -recomendación personal-, y dispárale. Irás arrinconando al individuo hasta el tejado, y él hará pausas en lugares determinados. Se muy rápido disparándole para perder menos salud (hay Salud, Chaleco Antibalas, Escopeta y M4 en un cuarto al fondo de las escaleras al tejado). Mientras pasa todo esto, la mafia empezará a robarte y no pararán de dispararte. Al llegar al tejado, agáchate tras los barriles, y abate a los guardaespaldas de Lance; a éste tírale unos cohetes, o unas granadas, o simplemente llénalo de plomo Pesado. Bien, vuelve a bajar a la caja fuerte (obtienes salud y chaleco antibalas al máximo), y Sonny se presentará armado hasta los dientes. Mi estrategia es: poner la Escopteta Spaz, localizar el objetivo sobre Sonny (R1 + L2/R2) -nada de tocar a sus guarda- espaldas- y soltárselo todo encima: morirá antes que tú, seguro. - $ 30000. [Reto para LOCOS: Supera la misión sin recoger Salud ni Armadura.] :: Kent Paul te llama: ha estado con Mercedes, y ha flipado. Ja, ja... :: El coronel Cortez te llama para preguntar por su hija: ha oído rumores que iba para abogada (ufff...). Le tranquilizas. :: Paul te llama muy pasado, y te llama echándote en cara que no le has agradecido suficiente lo que ha hecho por ti. En eso queda. :: Earnest Kelly llama desde el hospital, donde se está reponiendo, para felicitarte por acabar con Sonny. :: Steve Scott te llama para que sepas que lo has vuelto una estrella; de nada, gordinflón. ---------------------------------------------------------------------------- 2- Misiones secundarias (con numerosos premios) ======================= ---------------------------------------------------------------------------- a- Misiones con AVERY CARRINGTON (la A en el mapa). --- * Hierro número cuatro. Avery te recibe en su limo. Necesita que machaques a un tipo que no quiere vender su tierra. Estará en el golf, así que necesitarás un traje al punto (disponible en Jocksport, de nuevo la camiseta en el mapa). Sigue hasta el club de golf Leaf Links. Al entrar te quitarán las armas de fuego, pero cerca hay un palo de golf. Coge un Caddy, dirígete hacia el blanco, y allí empuja el resto de Caddies al agua (incluso el que contiene un matón: no se opondrá); esto cortará la retirada del blanco. Él estará escoltado por unos matones, pero están desarmados y no deberían dar complicaciones. Ahora sólo has de subir las escaleras, y perseguirle/matarle (como siempre, hazlo rápido; es odioso cuando se escapan). - $ 500. [No ofrece reto.] --- * Demoledor. Usando un helicóptero de juguete que puedes cargar con 4 cartuchos de dinamita, debes volar los 4 puntos estratégicos del Star View Heights; recoge una bomba, y déjala caer sobre los objetivos (marca rosa). Por la situación, Avery se beneficiará de los derechos de construcción. Ve a la furgoneta TOP-FUN un poco más al sur de la manzana para poder empezar a pilotar el juguete -precisamente en pilotarlo es donde radica la dificultad de la misión. Para acceder al 1er, 2o, y 3er piso del edificio deberás utilizar las escaleras; toda la fachada está cubierta. Además, ten en cuenta que puedes ir directamente al 3er piso ascendiendo desde las escaleras entre el 1o y el 2o. El radar será muy útil para saber dónde está cada bomba (ver Hechos, Consejos, y Estrategias). Cuidado con los obreros y los Guardias de Seguridad: pueden acabar por petar el helicóptero. - $ 1000. [Reto para LOCOS: Coloca las 4 bombas en menos de 4 minutos.] {+} Caja de helicóptero RC en el bar de Chez Tommy. --- * Dos leves impactos. Atento a la secuencia inicial de la misión: conoce a Donald Love, el futuro magnate de medios de comunicación (guiño a GTA III, que ya habías visto de pasada en La Fiesta). Una guerra de bandas favorecería el negocio de Avery, así que ve a disfrazarte de cubano a Little Havana, y mata al líder haitiano, en la funeraria de Romero. De nuevo, lo más práctico es entrar a saco y liquidarlo disparando por la ventanilla; si consigue entrar en el carro funerario (Romero's Hearse), envístelo/fusílalo hasta que reviente, o atropéllalo si logra salir del coche a tiempo. Por cierto, los ataúdes que expulsa su coche son como un Molotov -no los atropelles. - $ 2500. [Reto para LOCOS: Cárgate al líder haitiano antes de que suba al coche fúnebre.] :: Recibirás una llamada: ya puedes empezar a trabajar para Umberto Robina, el jefe cubano. ------------------------------------------------------------------------- Ten en cuenta que no puedes acabar las misiones de los cubanos antes de acabar las de los haitianos. ------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- b- Misiones con UMBERTO ROBINA para los cubanos (el símbolo negro sobre fondo azul en el mapa). --- * El desafío del barco trucado. Los cubanos aún no se fían de ti; incluso te vacilan. ¡Demuestra que tienes "cohones"! Te envían con Rico a hacer una prueba en lancha: atravesar 27 puntos de control en 3 minutos. Apréndete el circuito y no habrá problemas. No tener accidentes es esencial. - $ 1000. [Reto para LOCOS: Supera la misión en menos de dos minutos y medio.] :: La haitiana Tía Poulet te llama para consolarte: sabe que tienes problemas. Ahora ya puedes empezar a trabajar para los haitianos. --- * Carne de cañón. Esos haitianos han matado a unos hermanos cubanos. ¡El grupo clama venganza! Coge un vehículo de cuatro plazas, y para sobre la marca rosa frente al Café. Ve hasta la nueva marca rosa en Little Haiti: allí habrá un coche con haitianos armados detrás. Haz estallar el vehículo, y termina con los supervivientes (apunta y dispara con una Sub-Ametralladora, por ejemplo). Ahora tus compañeros cubanos descubrirán que los haitianos tienen un francotirador: pronto llegarán refuerzos desde el Café. Dale al francotirador su propio jarabe para permitir el avance. A continuación tendrás que liquidar muchos más haitianos con sub-metralletas. Los cubanos han demostrado ya su valía como hombres: huye con la Pony con la flecha rosa encima (es prudente matar aún más haitianos antes de subir al vehículo; así te aseguras la retirada). Obtendrás un nivel se busca 2: con dominio al volante estarás de vuelta al café sin un rasguño. Por cierto, recuerda que para superar la misión no puedes matar ni un solo cubano. - $ 2000. [No ofrece reto.] --- * Encuentro naval. Estos haitianos le están tomando el pelo a Umberto Robina -róbales la droga. Ve con Rico (la marca rosa), y el te llevará al lugar del intercambio (Starfish Island). Vuela rápidamente los dos barcos haitianos; baja a tierra firme y roba los 3 maletines con el material (las marcas rosas) -dispara a quienes se interpongan. Cuando tengas toda la droga, recibirás un nivel se busca de 4 estrellas, y unos matones armados siguiéndote. No podrás huir en lancha: ¡han matado a Rico (los Aspirantes Callejeros tiran una granada al barco)! Agárrate un vehículo de la mansión (hay un Landstalker), y sobrevive las insistentes agresiones policiales hasta el Café Robina. - $ 4000. [Reto para LOCOS: Vuelve al Café Robina con el Landstalker de la mansión.] --- * Vudú troyano. Es hora de remachar a esos haitianos aprovechados (el cobarde de Umberto se queda en el Café, por eso). Conduce con Rico a encontrar un coche Voodoo -siempre habrá uno frente a la choza de Tía Poulet. Una vez lo tengas, reúnete con más muchachos cubanos en la marca rosa; iréis al laboratorio de sustancias químicas haitiano. Entra tranquilo -no bajes del coche-, y aparca en la nueva marca rosa. Ahora baja y coloca las tres bombas en sus tres ubicaciones (aunque es mejor matar primero a los haitianos en el laboratorio para despejar el camino); como desde que pones la primera tienes 45 segundos para escaparte, coloca primero la más alejada de la salida -la que está en el 1er piso-, luego la que va debajo, y luego la que va al lado de la puerta de entrada/salida. Sólo hay una salida del laboratorio (han cerrado la verja): una escalerita que permite la fuga por el tejado; la encontrarás al sur de la susodicha verja cerrada. - $ 10000. [Reto para LOCOS: No pierdas salud o armadura en la misión. Sal de la fábrica en menos de 40 segundos después de haber colocado la 1a bomba.] :: Umberto Robina te llama para despedirse satisfecho de tu trabajo. ---------------------------------------------------------------------------- c- Misiones con TÍA POULET para los haitianos (el muñeco vudú en el mapa). --- * Poción mágica. La poción mágica te sube: debes recoger 3 maletines de droga para Tía Poulet antes de que lo haga la policía. Consigue el 1er maletín, y junto con él un nivel se busca 2. Esquiva la policía hasta el siguiente maletín. ¡Horror! ¡El nivel se busca sube dos estrellas por cada maletín recogido! Esto ya se empieza a poner serio: ve como un rayo a por el siguiente maletín (a por las otras dos estrellas se busca), y regresa con Tía Poulet. Necesitarás suerte y maestría para sobrevivir a la carnicería. - $ 1000. [Reto para LOCOS: Utiliza el mismo coche durante toda la misión.] --- * ¡Bombas fuera! Más poción mágica te persuade para que vueles unos barcos cubanos. Ve a la furgoneta TOP-FUN; tendrás la oportunidad de pilotar la avioneta genuina armada con explosivos (contiene infinitas granadas). Para despegar, mantén el joystick izquierdo inclinado hacia atrás, y acelera. Bien, hay cuatro barcos a destruir: aprende a soltar las granadas para que caigan en las lanchas -básicamente un trabajo de coordinación. Consejo: no vueles muy bajo o abatirán el juguete a tiros. Uno de los objetivos se dará a la fuga en coche si no lo alcanzas a tiempo en barco; sin embargo, dará muchas vueltas, así que el tiempo no te ahogará. - $ 2000. [Reto para LOCOS: Utiliza sólo un avión RC. Revienta al menos dos lanchas en el embarcadero.] --- * Juego sucio. Tía Poulet te manipula esta vez para ganar una pelea contra los cubanos: te da un Rifle de Francotirador, y te envía al combate. Si mueren todos los haitianos, fallas la misión. La marca rosa está en el tejado del edificio al norte del lugar de la pelea. Accede ahí por las escaleras en el callejón que entra en el bloque. Afina tu puntería, y los haitianos te harán el trabajo más fácil. Estate alerta, por eso: llegarán muchos refuerzos cubanos (una furgo y otros a pie). - $ 5000. [Reto para LOCOS: Deben quedar al menos 4 haitianos con vida.] :: Tía Poulet te comunica que no quiere verte más. ¡Te utiliza y luego te abandona! Je, je, je... no tardará en recibir su buen merecido... ------------------------------------------------------------------------- Ten en cuenta que no puedes acabar las misiones de Love Fist antes de acabar las de los moteros. ------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- d- Misiones con LOVE FIST (la calavera en el mapa). --- * El jugo del amor. Los chicos del grupo están con Kent Paul. Como acaban de llegar a la ciudad, no saben dónde conseguir "Jugo del Amor", un combinado que parece venenoso. Deberás ir a la marca rosa a conseguir los ingredientes del camello; pero éste es un listillo: te da el palo y huye en moto. Acaba con él para recuperar el dinero y la droga (utiliza un vehículo rápido, y no te apees de él ni te estrelles, o fallarás la misión). Ahora recibes otra llamada: los escoceses quieren divertirse con una chica: ve a recoger a Mercedes, la hija del coronel, a su casa (la marca rosa). Ahora apresúrate al estudio de grabación: tienes minuto y medio antes de que los chicos suban al escenario. - $ 2000. [Reto para LOCOS: Lleva a Mercedes al estudio de gravación en menos de 1:10 minutos.] --- * Asesino psicópata. Alguien lo sabe todo sobre los chavales de Love Fist; es más, los quiere muertos. Coge la limusina Love Fist (marca amarilla) hasta la sesión de autógrafos en Rock City. El psicópata se desenmascara solo y se da a la fuga en coche. Como en la anterior misión, no puedes estrellarte ni apearte del vehículo. Sin embargo, un cambio de vehículo sí está permitido si lo haces al principio de la persecución: aparca de antemano un vehículo rápido delante de la tienda de discos. Dale caza y matarile disparando por la ventanilla (si se libra de la explosión, verás que lleva una metralleta). - $ 4000. [Reto para LOCOS: Cárgate al psicópata antes de llegue al puente a Prawn Island.] --- * Gira publicitaria. El psicópata aún no ha muerto: ha vuelto a amenazar a Love Fist; están aterrados, por eso te piden que conduzcas su limo. ¡Horror!, el loco ha puesto una bomba en el coche: si no aceleras y mantienes el acelerador al máximo, el coche estallará en breve. El grupo desactivará la bomba, pero están muy empanados: tardarán bastante (pero bueno, al menos la conversación es muy divertida). No hace falta que mantengas el botón de acelerar presionado siempre: ve lo más lento posible sin que el detonador se active. Necesitarás una conducción perfecta: coge la carretera que cruza la isla de norte a sur, y gira 180 grados de un derrapón por ahí donde se entra a Vice Port; si lo haces lo bastante bien, el coche no llegará a estallar. Ve en dirección norte sin pegártela, y pronto habrán desactivado el explosivo. Ahora llévalos de vuelta al concierto. ¡LOVE FIST! - $ 8000. [Reto para LOCOS: No salgas del Centro de la Ciudad.] ---------------------------------------------------------------------------- e- Misiones con MITCH BAKER para los moteros (el símbolo de picas en el mapa). --- * Ruedas con llantas de aleación. Los moteros aún no quieren ocuparse de la seguridad de Love Fist: tendrás que ganarte su confianza. Coge una moto Freeway, o una Ángel, y ve a la parrilla de salida: esto es una carrera. Para empezar la carrera, ponte en la marca rosa, o toca a uno de los moteros. Toma carrerilla, y empieza la carrera de la segunda forma para empezar primero. A partir de aquí, deberás aprenderte bien el circuito y no tener más de un accidente o dos. - $ 1000. [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 1:20 minutos.] --- * Incitando al macho. El gran Mitch Baker te encabrita para que apliques más violencia sin sentido. Tienes dos minutos para llenar el Caosmetro. Empieza aparcando muchos vehículos ante el Greasy Chopper: así llenarás buena parte de la barra de caos. Lo siguiente es exterminar personas, tiendas y vehículos a tu paso. Para ir bien debes ser como Atila: por donde pasas no crecerá la hierba. Es muy seguro que tu nivel se busca suba bastante: no dudes en machacar también a la policía; el tiempo apremia. Por si no he sido explícito, necesitarás mucha munición. - $ 2000. [Reto para LOCOS: Llena el caosmetro en menos de un minuto.] --- * Moto robada. Unos Aspirantes Callejeros han robado la moto de Mitch: recupérala, y ofrecerá seguridad a Kent Paul. Los ladrones están en el patio detrás del Ammu-Nation de Downtown: coge un vehículo rápido, y utiliza las escaleras en el edificio de delante de la armería como rampa para acceder al tejado de ésta (es Salto Único). Desde ahí, ábrete paso a tiros hasta la moto (la marca amarilla): tendrás que bajar las escaleras hasta el patio interior, y avanzar hasta el garaje. Para huir, puedes deshacer el camino, o utilizar las escaleras al NO del patio como rampa. Esos Aspirantes aún no tienen bastante: te persiguen en sus vehículos (Gang Burritos). Dales esquinazo y lleva la moto de vuelta al Greasy Chopper. - $ 4000. [Reto para LOCOS: Supera la misión sin perder salud o armadura. Una vez te subas a la moto de Baker, no te apees hasta superar la misión.] :: Mitch te llama, satisfecho por tu trabajo. Paul tendrá su seguridad en el bolo. ---------------------------------------------------------------------------- f- Misiones para PHIL CASSIDY (la P en el mapa). --- * Traficante de armas. Vienes en busca de Armas potentes, y Phil te envía donde puedes encontrarlas: sobre los 4 camiones de un traficante (marcas amarillas), que circulan en parejas (sobre el 1er camión hay un ametrallador). Adelántalos disparando, y a la vez que liberas las armas de su caja de madera matas al tirador. Para completar la misión, debes tanto destruir los camiones como poseer las armas. Pedirán refuerzos entre medio, así que estate atento a unos tipos con ametralladoras que vienen en moto (te dan, eso sí, un pobre bono de $ 100 por barba cortada). - $ 2000. [Reto para LOCOS: Cárgate a 10 refuerzos (el tipo armado en moto).] --- * Boomshine Saigon. Phil está probando bombas de boomshine. Por desgracia, está tan colocado con el material que detona la bomba cuando está justo al lado. La leyenda se vuelve realidad cuando el veterano Phil Cassidy pierde el brazo en combate. Llévale rápido al Centro Médico West Haven en el Patriot, antes de que se agote su salud. Deberás conducir su Patriot, como con niebla, mientras la carretera se zarandea de un lado a otro, y cada fotograma deja una estela. Al llegar al Ctro. Med., a Phil le entra un fogonazo de paranoia: demasiados Vietcongs ahí dentro. Te pedirá que lo lleves a un cirujano que conoce (la marca en el mapa). Hazlo, y ahí termina la misión. La principal dificultad es no estrellarse muy fuerte, pues ahora el tiempo no sobra tanto. Al loro con la poli: si te cruzas con ellos, te perseguirán (1 estrella) por "conducir borracho". - $ 4000. [Reto para LOCOS: Lleva a Phil al cirujano antes de que se agote la mitad de su salud.] {+} 3 barriles de boomshine en la habitación del H. Ocean View. ---------------------------------------------------------------------------- 3- Propiedades ============== ---------------------------------------------------------------------------- a- CHEZ TOMMY (la V en el mapa). Precio: Adquiérela superando la misión Borrar. --- * Extorsión. La gente no aún está segura de quién manda: se niegan a pagar la protección. En 5 minutos deberás llegar al ctro. com. North Point, y romper los cristales de todas las tiendas con marca rosa en el radar (las otras no tienen cristales). Ten en cuenta que son bastante duros, así que utiliza un arma que pueda con ellos (metralletas, o granadas, por ejemplo). A medida que arruines negocios aumentará tu nivel se busca. No te quedes quieto ni un momento: enséñales qué pasa si no estás tú para protegerles. - $ 2000. [Reto para LOCOS: Supera la misión en menos de 3 minutos.] + A partir de ahora puedes comprar Propiedades. {+} Todos los cuadros en Chez Tommy movidos. El cuadro de Díaz aparece con cuernos, gafitas, y un bigotillo a lo Hitler. {+} A partir de ahora, a medida que superes misiones, Chez Tommy se irá llenando de basuras, cajas de pizza, y botellas de vino. :: Avery Carrington te llama para decirte que mejor no dejar pasar oportunidades con esto de comprar Propiedades -sabio consejo. :: Kent Paul vuelve a llamar: puedes comenzar las misiones con Love Fist en los estudios de grabación de Downtown. --- * Pelea en el bar. El propietario de un bar se niega a pagar protección, dice que ya le protege una banda local. Lance no lo ha podido manejar, así que coge a los dos holgazanes armados, y conduce hasta el Front Page Café (la marca amarilla) -allí deberás matar a los dos porteros (atropéllalos o dispara). Luego, entra en el bar a hablar con el jefe: se ve que ya protegen los del DBP de Seguridad (la marca amarilla). Tienes ahora 5 minutos para matarlos a todos. Estos tipos son muy peligrosos -sueltan ráfagas de plomo sin parar. La mejor estrategia es matarlos desde el coche: aparca en la acera opuesta, y dispara por la ventanilla (no te preocupes si disparan, no tendrán tiempo de incendiar el coche). Al eliminar a todos los seguratas de a pie, los dos últimos intentarán fugarse en moto. Tendrán refuerzos en Securicar -mátalos por $ 1000. Alcanza a los motoristas, y pam -de nuevo, un disparo por la ventana los pasará a la historia. - $ 4000. [Reto para LOCOS: Atropella a los seguratas frente al Front Page Bar. Mata a los seguratas atrincherados y a los que huyen en moto en menos de un minuto y medio.] :: Lance te llama. Se ve que quiere más dinero, no le gusta que seas el psicópata número 1. --- * Tierra de polis. Otro propietario se resiste a pagar. Un socio, Mike, ha fallado poniendo una bomba. Como resultado, el centro comercial North Point y alrededores está relleno de policía. Para llegar a la tienda y sentenciarla deberás pasar como agente. Ve con Lance a la marca rosa (un garaje), y allí increpa a un policía. Con un nivel se busca 1 o 2 será fácil guiar un par de agentes al interior del garaje: así les robas el uniforme. Habrá un coche de policía listo en la pared este del garaje. Ahora ve a la marca rosa, el Tarbrush Cafe en el centro comercial North Point (hay 2 militares al lado del objetivo). Colócate sobre la marca rosa para activar la bomba -y sal pitando porque estallará en 5 segundos. Se te concede un nivel se busca 5; será necesario conducir casi perfecto para llegar de una pieza a Chez Tommy (ah, y es muy recomendable tener el carro de policía esperándote cerca de la entrada al lado del Tarbrush). - $ 10000. [Reto para LOCOS: Huye en coche de poli, y no te apees hasta superar la misión.] + Chez Tommy generará ahora un máximo de $ 5000 diarios. ---------------------------------------------------------------------------- b- INTERGLOBAL FILM STUDIOS (la claqueta en el mapa). Precio: $ 60000 --- * Campaña de reclutamiento. Steve Scott está rodando una peli guarra, pero es una chapuza. Lo que hace falta son las buenas estrellas: ve a buscar a la actriz Candy Suxxx a V.A.J Finances. Candy acepta el papel, pero primero tendrás que matar a su chulo. Este dejará 3 lerdos armados e intentará huir en coche; no dejes que se aleje mucho ya que sus 3 matones se regenerarán. Vuelve a buscar a Candy, y luego ve a por Mercedes en el Pizza Mazacote más cercano. Llévalas de vuelta al estudio, y... - $ 1000. [No ofrece reto.] --- * Consolador Dodo. Tenéis a las estrellas, pero aún no se ha empezado con la publicidad. Utiliza el hidroavión Skimmer para repartir folletos de la nueva película Bait. Recorre el circuito pasando por todos los puntos de control antes de que se te acabe el combustible (los puntos de control azules hacen que lances folletos, y los rojos hacen que pares). Aprende a controlar el Skimmer, pues a partir de ahora siempre lo podrás encontrar en el mismo sitio. - $ 2000. [Reto para LOCOS: Supera la misión antes de que se termine la mitad del combustible.] {+} Flyers de la peli "Bait", de Scott y Suxxx, por toda la ciudad. + Skimmer aparcado junto al Interglobal Films. --- * La Foto Policial de Marta. Alex Shrub, el congresista, quiere tomar medidas contra la industria porno por motivos políticos. Para impedirlo, tendrás que chantajearle: toma 3 fotos del tipo con Candy (el carrete es de 12 -ni una de regalo). Sigue su limusina del amor con el Sparrow en el estudio. Cuando Candy suba a hacer su trabajo, aparca el Sparrow en la playa: deberás tomar las fotos desde una ventana en el hotel enfrente -entra por una puerta en la fachada norte. En la foto tienen que entrar las cabezas de Shrub y Candy para que sea válida. A la tercera foto, te descubren -¡5 estrellas en el nivel se busca! Ábrete camino a tiros hasta el exterior del hotel. La mejor estrategia es ir a por el Sparrow en la playa (o lo tienes listo, o coges el BF Injection un poco más al sur, y vas hasta el Pay'n'Spray más cercano). Sin la policía detrás, vuela rápido de vuelta al estudio. En la puerta te esperarán unos matones del congresista, que mucho me temo probablemente abatan el helicóptero. Mátalos si quieres, y ve a la marca rosa. - $ 4000. [Reto para LOCOS: Deshazte de las 5 estrellas se busca huyendo en coche y recogiendo Sobornos.] {+} Póster de Candy Suxxx desnuda en el despacho de Chez Tommy. {+} Polaroids en blanco y negro y en color de Candy "en acción" en el despacho de Chez Tommy. --- * Punto G. Prepárate para la estrategia publicitaria definitiva. Tendrás que llegar al foco en el tejado del edificio con la marca rosa. Roba una PCJ 600 o una Sánchez -harás varios saltos de tejado en tejado, 3 de ellos únicos. Sube las escaleras hasta el interior del edificio (donde el objeto oculto 62), y sube al ascensor. A partir de ahora, las marcas rosas te indicarán a dónde has de saltar. Coge siempre carrerilla, y atina bien; tienes hasta las 7 de la mañana. A medio camino, se desplegarán unas escaleritas hasta el suelo; si te caes antes, tendrás que volver a empezar el recorrido. Cuando llegues al foco, ponte sobre la marca a pie. - $ 8000. [Reto para LOCOS: Supera la misión sin caerte de los tejados, y con la misma PCJ que has tomado de los Estudios Interglobal.] + A partir de ahora los Interglobal Film Studios generarán un máximo de $ 7000 al día. {+} Anuncio luminoso de Candy Suxxx se proyecta cada noche. {+} Posters de dos pelis de Candy Suxxx en la habitación del H. Ocean View. :: Kent Paul te llama para pedirte un papel en las pelis que produces. ---------------------------------------------------------------------------- c- CLUB MALIBU (la palmera en el mapa). Precio: $ 120000 --- * ¿Sin escapatoria? Estás preparando un palo al "Grande Banco Corrupto", y necesitas a alguien que se encargue de la caja fuerte. Ken Rosenberg te habla de un tal Cam Jones, pero se ve que está entre rejas. Deberás sacarle de la comisaría de Washington Beach. No entres ahí armado. Ve al vestuario a la izquierda para disfrazarte de poli. Sube al 2o piso a buscar la tarjeta para sacar a Jones (es en la habitación con el objeto oculto). Baja a buscarlo al calabozo, y ábrete camino a tiros hasta la calle. Ve al Pay'n'Spray a deshacerte de las 4 estrellas se busca. Finalmente, ve dejar a Jones a su casa en la isla oeste. - $ 1000. [Reto para LOCOS: En la huida, toma el Sentinel junto a la comisa, y deshzte del nivel se busca con Sobornos.] --- * El tirador. Necesitarás un tirador para el golpe: Jones te recomienda al mítico Phil Cassidy de GTA III. Ve a buscarle al Ammu-Nation de Downtown. Es un tipo algo desconfiado, así que te someterá a una Prueba de Tiro: supera los 65 puntos antes de que las balas o el tiempo se te agoten. Hay tres fases; en 1a 1a obtienes 3 puntos por abatir los objetivos lejanos, 2 por los que están a distancia media, y 1 por los cercanos en las 2 últimas fases sólo obtienes un punto por blanco. Afina la puntería, supera la prueba, y ve a hablar con Phil. - $ 2000. [Reto para LOCOS: Obtén una puntuación de 90 o más.] {+} Trofeo del campo de tiro sobre la tele en el H. Ocean View. {+} propaganda y libros de armas sobre la mesa del despacho en Chez Tommy. --- * El conductor. Cassidy conoce a un buen conductor, un tal Hillary King. Sólo que Hillary está medio loco, y no trabajará si no le demuestras que tú también sabes conducir. Te arrastra a una carrera: tú con un Sentinel, y él con un Sabre Turbo. Tan pronto como empieces, la poli recibe un aviso, y os perseguirá con un nivel se busca 2. Como su coche es más rápido, procura que tenga un accidente, y aprovecha para tomarle ventaja. Esta carrera de controles también tiene técnica del rastrero: tan solo empezar la carrera, dispárale por la ventana, y le petarás una rueda. No es definitivo, pero te dará bastante ventaja. - $ 3000. [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 2 minutos.] --- * El atraco. Bien, por fin el atraco. Conduce con los tres socios hasta El Grande Banco Corrupto. Aparca en la marca rosa, y ve a disfrazarte tras los arbustos al lado de la entrada. Entraréis en el banco; acompaña a Jones a la caja fuerte en el piso de arriba -ábrete paso a tiros. La caja es muy resistente. Ve a buscar al director del banco, y llévalo de nuevo arriba para que cante su código de acceso. Vuelve a ver cómo está Cassidy. ¡Alguien ha activado la alarma y 4 estrellas se busca! Un equipo SWAT entrará en el local cuando tomes posición y la liará mucho. Mátalos al punto. En la huida, abatirán a Hillary. Deberás conseguir un vehículo, y perder el nivel se busca en el Pay'n'Spray al norte (ojo, no es necesario que lleves a tus compañeros para esto). Conduce con Jones y Cassidy hasta el garaje en la marca rosa. - $50000. [Reto para LOCOS: Huye con el taxi que conducía Hillary.] + El Club Malibu generará ahora un máximo de $ 10000 diarios. {+} Bolsa de deportes llena de pasta sobre la cama en el H. Ocean View. {+} Máscara de hockey sobre la mesa en el H. Ocean View. :: Phil Cassidy te llama: le ha gustado trabajar contigo. Ya puedes empezar con sus misiones. ---------------------------------------------------------------------------- d- IMPRENTA (el $ en el mapa) Precio: $ 7000 --- * Descubriendo el pastel. El sr. Earnest Kelly te propone imprimir no una revista, ni un periódico... sino pasta falsa. Pero para eso necesita unas buenas planchas. Hay un sindicato de falsificadores en Vice City -ve a ver a Kent Paul en el Malibu para que te diga dónde (puedes usar el taxi Kaufman para que te lleve en un instante por $ 9). Paul te dice que hables con el jefe de una compañía triad en el puerto: a él le llegan las planchas. Ve a hablar con él en el barco atracado al este de Vice Port. Necesitarás buena artillería para esto: cuando subas al barco, sonará la alarma y te atacarán seguratas con Sub-ametralladoras. Ábrete el camino a tiros hasta la marca rosa. Ahora los seguratas han echado mano a las ametralladoras; lo más sensato es saltar desde el barco a tierra -aunque puedes montar una carnicería como reto. Huye de un nivel se busca 2 de vuelta a la Imprenta. - $ 2000. [Reto para LOCOS: No debe tocarte ni una bala de los seguratas.] :: Sonny vuelve a llamar encabronado -como si alguien pensara en él. --- * Ataca al mensajero. Una mensajera con las planchas llegará en cualquier momento al puerto en helicóptero. No intentes irla a buscar antes de que aterrice: hay muchas chicas con escopetas Spaz y metralletas. Cuando aterrice intentará huir en coche: es el momento de atacar. Llena su coche de plomo, y mátala cuando intente escabullirse. Recoge las planchas, y huye de un nivel se busca 2 de vuelta a la Imprenta. - $ 5000. [Reto para LOCOS: Cárgate a la mensajera a la que se apee del helicóptero. Vuelve a la Imprenta en el Maverick.] + La imprenta ahora generará un máximo de $ 8000 diarios. ---------------------------------------------------------------------------- e- Club de strip-tease POLE POSITION (la P blanca sobre fondo rosa en el mapa) Precio: $ 30000. --- * Bailarina. Entra en el club, y ve a las habitaciones individuales al fondo -entra en la primera a la izquierda. Una chica se pondrá a bailar para ti. Debes darle $ 600, así que cuenta 10 minutos sentado ahí delante (te cobra un dólar cada segundo). Cuando ya tenga todo el dinero, aprieta X. + El Pole Position generará un máximo de $ 4000 diarios. + Se abre la puerta cerrada con el cartel "Management Only": Ahí, una bailará para ti en la barra vertical. La animación está bien hecha, la chica también; el baile privado, por eso, dura apenas medio minuto. ---------------------------------------------------------------------------- f- Fábrica de helados CHERRY POPPER (las dos cerezas en el mapa). Precio: $ 20000 --- * Distribución. Conoce a una vieja pedófoba: lo que la furgoneta reparte a los niños no es precisamente helado. Monta en el Mr. Whoopee, enciende la melodía (dos veces L3) para activar la misión, y haz 50 negocietes. Debes saber que por cada 4 trapicheos tendrás una estrella se busca (una a los 4, otra a los 8...), así que estate listo para deshacerte 12 veces del nivel se busca (dándote una vuelta). Si ves a un poli, no tientes tu suerte, escapa antes de obtener la estrellita -el Mr. Whoopee es muy lento. No es necesario hacer las 50 entregas seguidas. [Reto para LOCOS: Reparte 100 "helados" consecutivamente.] + Helados Cherry Popper generará un máximo de $ 3000 al día. + Mr. Whoopee en la Fábrica de Helados Cherry Popper. ---------------------------------------------------------------------------- g- ASTILLERO (el ancla en el mapa): Precio: $ 10000. --- * Punto de Control Charlie. Esta vez tratas con dos mecánicos freaks y porreros. Comprar la Propiedead generará el Jetmax Cubano (como un Speeder, pero más contundente). Monta en una de las lanchas delante del astillero para empezar la prueba. En 2,5 minutos debes atravesar todas las marcas. Apréndete bien el recorrido: dónde debes frenar, y dónde acelerar. Con práctica, llegará a ser pan comido. - $ 5000. [Reto para LOCOS: Termina el circuito en menos de 2 minutos.] + El Astillero generará un máximo de $ 2000 al día. + Squalo II, Jetmax Cubano, y Speeder en el Astillero. ---------------------------------------------------------------------------- h- Salón de AUTOS SUNSHINE (el sol en el mapa). Precio: $ 50000 --- BJ Smith, el ex-jugador de fútbol americano, vende el negocio; no lo ha sabido aprovechar bien. En cambio, puede volverse una grandísima inversión para ti. Has desbloqueado el garaje de recopilación y las carreras callejeras; además, ahora tienes tu propio Pay'n'Spray (o más propiamente Paint’n’Go), y cuatro garajes de dos plazas, todo en el patio tras la oficina. Mejor empieza por el garaje de recopilación: allí deberás llevar los vehículos de 4 listas. Cada lista tiene 6 vehículos; recibes $500 por modelo entregado. Al completar cada lista obtendrás en la oficina un vehículo especial, $20000, y la propiedad generará cada vez más beneficios. ---------------------------------------------------------------------------- * Las 4 Listas de los Vehículos Buscados: ----------------------------------------- [] Lista 1: - Landstalker. - Idaho. - Esperanto. - Stallion. - Rancher. - Blista Compact. + Autos Sunshine generará un máximo de $ 1500 diarios. + Obtienes el Deluxo, un deportivo. ------------------------------------------------------------------------ [] Lista 2: - Sabre. - Virgo. - Sentinel. - Stretch -Limusina en español. - Washington. - Admiral. + Autos Sunshine generará un máximo de $ 4000 diarios. + Obtienes el Sabre Turbo, otro deportivo. ------------------------------------------------------------------------ [] Lista 3: - Cheetah. - Infernus. - Banshee. - Phoenix. - Comet. - Stinger. + Autos Sunshine generará un máximo de $ 6500 diarios. + Obtienes el Sandking, un todo-terreno enorme. ------------------------------------------------------------------------ [] Lista 4: - Voodoo. - Cuban Hermes. - Caddy. - Baggage -Mozo de Equipaje en español. - Mr. Whoopee. - Pizza Boy. + Autos Sunshine generará un máximo de $ 9000 diarios. + Obtienes el Hotring Racer, un coche rápido y de buen manejo. ------------------------------------------------------------------------ [Reto para LOCOS: Completa las 4 listas menos de una hora y media después de comprar el concesionario.] ---------------------------------------------------------------------------- * El Corredor de Vice City: los 6 circuitos. -------------------------------------------- La mejor estrategia para ganar sobradamente estas careras es conocer el recorrido/conducir como un as, y así no tener accidentes. Completar el circuito con el coche (que has usado desde el principio) casi ileso es prácticamente sinónimo de victoria. El juego te indicará la longitud de cada carrera, aunque no sé bien para qué. Ahora, lo que me gusta llamar la "técnica del rastrero" (bastante aplicable a través de todo el juego, por cierto): desde una distancia segura, vuela en pedazos a tus contrincantes con la Ametralladora Pesada, o el Lanza-cohetes, antes de que empiece la carrera; así seguro que ganas: tómate tu tiempo para completar el circuito. Cada carrera tiene un precio de inscripción, y un premio (si quedas 1o) 4 veces mayor. Obviamente, las carreras incrementan progresivamente en dificultad, precio, y premio. Antes de comentar precio y premio, haré unas sugerencias para la carrera; a veces serán obvias, a veces útiles: el 1o es -no te embales a menos que sepas que puedes. ---------------------------------------------------------------------------- i: Velocidad Terminal: No te embales mucho por las curvas, o te puedes caer a un nivel inferior de la red de carreteras. P. Inscripción - $ 100 Premio - $ 400 [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 0:55 minutos.] ------------------------------------------------------------------------ ii: Ocean Drive: Ve rápido en el trayecto de ida; en la vuelta, controla bien porque hay coches viniendo por todas partes. P. Inscripción - $ 500 Premio - $ 2000 [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 1:05 minutos.] ------------------------------------------------------------------------ iii: Carrera por el Borde: Si tomas bien las curvas, y los haitianos aún no te odian, no será demasiado problema. P. Inscripción - $ 1000 Premio - $4000 [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 1:30 minutos.] ------------------------------------------------------------------------ iv: Capital Cruise: Que nadie se engañe; aunque el circuito parece simple en el mapa, se han dejado un pedazo de trayecto. Las calles por donde has de pasar son muy peligrosas si te embalas. P. Inscripción - $ 2000 Premio - $ 8000 [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 1:50 minutos.] ------------------------------------------------------------------------ v: ¡Tour!: Se trata de dar una larga vuelta por la ciudad; hay muchas curvas: si te estrellas demasiado perderás. Y controla al bajar por el oeste del ctro. com. North Point. P. Inscripción - $ 5000 Premio - $ 20000 [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 2:15 minutos.] ------------------------------------------------------------------------ vi: Aguante en V.C.: Aguante, eso mismo; como con la ambulancia, es primordial no estamparse casi nada. P. Inscripción - $ 10000 Premio - $ 40000 [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 4:35 minutos.] ---------------------------------------------------------------------------- i- TAXIS KAUFMAN (la K negra sobre fondo amarillo en el mapa): Precio: $ 40000. --- * V.I.P. Un pez gordo necesita que le lleven: tienes 1 minuto para llegar a Starfish Island. Si te das prisa, te sobrará tiempo. Un taxi de la compañía VC te roba el cliente; no lo permitas: persíguelo, y llénalo de plomo. ¡El pasajero saldrá de la competencia despavorido! Recógelo, y llévalo al aeropuerto. Escápate rápido: el otro taxi intentará vengarse. - $ 1000. [Reto para LOCOS: Llega a casa del VIP en menos de 40 segundos, y recupéralo del taxi VC en la misma Starfish Island.] --- * Rivalidad amistosa. La compañía de taxis VC tiene más vehículos: no se puede competir con eso; así que nada, contribuye a volver el mercado más igualitario destruyendo 3 taxis de la competencia (las marcas amarillas). Esta misión también es muy fácil. - $ 2000. [No ofrece reto.] --- * Taxigedón. Mercedes ha preguntado especialmente por ti; ve a buscarla en la marca rosa (cerca de 8-ball's). Una vez ahí, poco tardarás en aprender que se trataba de una encerrona de la competencia. Deberás sobrevivir un minuto a 6 taxis rabiosos (no puedes escapar del recinto: han cerrado la verja); ponte a dar vueltas -lo más abiertas que puedas- por el patio, y sobretodo no frenes. Llegará entonces el taxi jefe: destrúyelo a tiros. Cuando el conductor escape, atropéllalo, que lleva una Katana. - $ 4000. [Reto para LOCOS: Revienta a balazos los 6 taxis VC en el minuto del que dispones, y revienta al Taxi Zebra antes de que te toque.] + Taxis Kaufman generará unos beneficios máximos diarios de $ 5000. + El Taxi Zebra estará disponible ya en Taxis Kaufman. ---------------------------------------------------------------------------- CÓDIGOS ========== Ciertos códigos restarán 1000 unidades a tu Tasa Criminal (los marcaré con un *), otros no podrán ser desactivados, unos no son compatibles con otros, incluso algunos te van a colgar la partida, o corromper tu archivo. Sin embargo, ninguno de ellos impedirá que completes el 100%, sin importar las bobadas que algunos dicen. Este lamentable rumor ya corría por cuando GTA III; ya entonces comprobé su falsedad, y sospeché que la historia se repetiría. Pues bien, para ratificarme he creado personalmente un archivo adicional en el que he aplicado Códigos peligrosos a manta: doy fe que mientras no se te casque el archivo, vas a poder llegar al 100% como un campeón. Primero daré la nomenclatura; luego el código; luego qué hace, y marcaré algunas puntualidades en códigos que considere apropiado. A = Arriba. B = Abajo. I = Izquierda. D = Derecha. L1 = L1. L2 = L2. R1 = R1. R2 = R2. T = Triángulo. C = Cuadrado. X = Equis. O = Círculo. ---------------------------------------------------------------------------- Códigos generales ----------------- R1,R2,L1,R2,I,B,D,A,I,B,D,A______Rellenar armas opción 1 (Puño Americano, Bate de Béisbol, Cóctel Molotov, Colt 45, Escopeta, Tec 9, Ruger, Lanza-llamas, Rifle de Francotirador). R1,R2,L1,R2,I,B,D,A,I,B,B,I______Rellenar armas opción 2 (Puño Americano, Katana, Granadas, Colt Python, Escopeta de cañones recortados, Uzi 9mms, M4, Lanza-cohetes, PSG-1). R1,R2,L1,R2,I,B,D,A,I,B,B,B______Rellenar armas opción 3 (Puño Americano, Sierra Eléctrica, Granadas, Colt Python, Escopeta Spaz, MP5, M4, Ametralladora Pesada, PSG-1). [Entra el mismo código de armas varias veces para acumular munición.] R1,R2,L1,X,I,B,D,A,I,B,D,A_______Reponer Chaleco Antibalas R1,R2,L1,O,I,B,D,A,I,B,D,A_______Reponer Salud. D,L2,B,R1,I,I,R1,L1,L2,L1________Perder 330 unidades de Salud/Chaleco. R1,R1,O,R2,I,D,I,D,I,D___________Subir 2 estrellas del Nivel Se Busca. R1,R1,O,R2,A,B,A,B,A,B___________Perder Nivel Se Busca. R2,O,A,L1,D,R1,D,A,C,T___________Las Fuerzas de la Ley son más agresivas. ---------------------------------------------------------------------------- Códigos de Carcasa ------------------ [Si te cambias de ropa habiendo aplicado uno de estos códigos, volverás a jugar con Tommy Vercetti. Si te arrestan o te matan, se te colgará el juego.] D,D,I,A,L1,L2,I,A,B,D____________Cambiar al azar a una Carcasa de peatón (este código anula los demás de carcasa). L1,L2,R1,R2,B,L1,R2,L2___________Volverse Ricardo Díaz. O,L2,I,X,R1,L1,X,L1______________Volverse Lance Vance. O,R2,B,R1,I,D,R1,L1,X,L2_________Volverse Candy Suxxx. D,L1,A,L2,L1,D,R1,L1,X,R1________Volverse Ken Rosenberg. R1,O,R2,L1,D,R1,L1,X,R2__________Volverse Hilary King. B,L1,B,L2,I,X,R1,L1,X,X__________Volverse Jezz Torrent de Love Fist. R1,L2,R2,L1,D,R2,I,X,C,L1________Volverse Dick de Love Fist . D,R1,A,R2,L1,D,R1,L1,D,O_________Volverse Phil Cassidy. O,L1,O,L2,I,X,R1,L1,X,X__________Volverse Sonny Forelli. R2,L1,A,L1,D,R1,D,A,O,T__________Volverse Mercedes. ---------------------------------------------------------------------------- Códigos para conseguir vehículos (no los introduzcas mientras estás en la carretera -se te pueden caer encima) ------------------------------------------------------------- O,O,L1,O,O,O,L1,L2,R1,T,O,T______Rhino*. B,R1,O,L2,L2,X,R1,L1,I,I_________Coche de Bloodring 1*. A,D,D,L1,D,A,C,L2________________Coche de Bloodring 2*. R1,O,R2,D,L1,L2,X,X,C,R1_________Corredor de Hotring 1*. R2,L1,O,D,L1,R1,D,A,O,R2_________Corredor de Hotring 2*. B,R2,B,R1,L2,I,R1,L1,I,D_________Romero's Hearse*. R2,A,L2,I,I,R1,L1,O,D____________Limo de Love Fist*. O,R1,O,R1,I,I,R1,L1,O,D__________Trashmaster*. D,L2,B,L2,L2,X,R1,L1,O,I_________Sabre Turbo*. O,L1,A,R1,L2,X,R1,L1,O,X_________Caddy*. ---------------------------------------------------------------------------- Códigos para cambiar algo de los vehículos ------------------------------------------ R2,L2,R1,L1,L2,R2,C,T,O,T,L2,L1__Haz estallar todos los coches que la máquina tiene generados. R2,O,R1,L2,I,R1,L1,R2,L2_________Conductores van a todo gas. [Naturalmente, los dos siguientes códigos no pueden estar activados a la vez. Ninguno de los dos cambia el color de los taxis y el Sabre Turbo.] O,L1,B,L2,I,X,R1,L1,D,O__________Coches color de rosa. O,L2,A,R1,I,X,R1,L1,I,O__________Coches negros. [Los dos siguientes códigos sólo afectan el funcionamiento de los coches; no cambian el control de las motos ni de los barcos ni de los vehículos aéreos.] [No te subas a un helicóptero con el siguiente código activado, o se te va a colgar la partida.] D,R2,O,R1,L2,B,L1,R1_____________Coches voladores*. T,R1,R1,I,R1,L1,R2,L1____________Maniobrabilidad optimizada + Impulsor de Salto (pulsa L3)*. D,R2,O,R1,L2,C,R1,R2_____________Coches y helicópteros flotan en el agua. R1,X,T,D,R2,C,A,B,C______________Las ruedas de todos los modelos de coche que vas tomando crecen o menguan. ---------------------------------------------------------------------------- Códigos para cambiar el clima ----------------------------- R2,X,L1,L1,L2,L2,L2,B____________Despejado. R2,X,L1,L1,L2,L2,L2,T____________Nublado. R2,X,L1,L1,L2,L2,L2,C____________Muy nublado. R2,X,L1,L1,L2,L2,L2,O____________Tormentoso. R2,X,L1,L1,L2,L2,L2,X____________Neblinoso. ---------------------------------------------------------------------------- Códigos misceláneos ------------------- O,O,L1,C,L1,C,C,C,L1,T,O,T_______Acortar la duración del día/acelerar reloj. T,A,D,B,C,R2,R1__________________Ralentizar el tiempo (hay 2 niveles). [Para volver al tiempo de juego normal, entra una o dos veces el siguiente código.] T,A,D,B,L2,L1,C__________________Acelerar el tiempo. [Los 2 siguientes trucos no son compatibles.] B,I,A,I,X,R2,R1,L2,L1____________Peatones rabiosos*. B,A,A,A,X,R2,R1,L2,L2____________Peatones van a por ti*. [Si entras el siguiente código con uno de los 2 anteriores activado, las chicas intentarán zurrarte.] O,X,L1,L1,R2,X,X,O,T_____________Las chicas siguen al personaje. O,L1,B,L2,I,X,R1,L1,D,X__________Indicador del Nivel de Atención de los Medios de Comunicación en pantalla. [Si tienes un nivel de atención alto, deberás acercarte a esa marca para que el indicador se muestre.] ---------------------------------------------------------------------------- Lista de códigos probablemente peligrosos ----------------------------------------- [Estos códigos posiblemente -no he hecho la prueba- corromperán tu archivo si salvas la partida cuando aún están activados, ya que obligan al juego a hacer unos cálculos para los que apenas está programado, o simplemente que llevan a eternos bucles de los que no se puede salir. Si no salvas la partida, tu archivo está seguro; aunque mejor no aplicar más de dos o tres códigos peligrosos a la vez, por si los rumores más pesimistas fueran ciertos. Si cargas otra partida después de aplicar estos códigos, igualmente no guardes la partida por si acaso. En conclusión: pulsa reset en la consola si quieres jugar en serio después de aplicar códigos peligrosos.] * Las Fuerzas de la Ley son más agresivas. * Cualquier código de carcasa. * Conductores van a todo gas. * Coches voladores. * Maniobrabilidad optimizada + Impulsor de Salto. * Coches flotan en el agua. * Coches color de rosa. * Coches negros. * Acortar la duración del día/acelerar reloj. * Ralentizar el tiempo. * Peatones rabiosos. * Peatones van a por ti. * Las chicas siguen al personaje. ---------------------------------------------------------------------------- Lista de códigos activables y desactivables: -------------------------------------------- [Los siguientes códigos se desactivan si los vuelves a introducir.] * Coches voladores. * Maniobrabilidad optimizada + Impulsor de Salto. * Coches flotan en el agua. * Cualquier código para cambiar el clima. * Acortar la duración del día/acelerar reloj. ---------------------------------------------------------------------------- CURIOSIDADES =============== Nostalgia del autor: + Al encender la máquina, podrás ver y oír cómo eran los video-juegos hace unos 15-20 años. Concretamente, me recuerda al Commodore que tenía los video-juegos grabados en cintas de cassette (recuerdo uno en el que intervenía una araña...). En fin, esto de la cinta también es curioso; para salvar la partida han puesto el icono del cassette. En radio: + Pique con la Thatcher: En K-Chat, Jezz Torrent la califica de fascista, y la profesora marimacho de la Universidad de Vice City Michelle Carapadis pone en duda su sexo ("...los hombres controlan el mundo. Mira al Reagan, a la Thatcher, al Gorbachov..."). + Pique con Live Aid de Sir Bob Geldof: Primero, un poco de memoria. Live Aid fue un macro-concierto con más de 80 actuaciones que tuvo lugar en Philadelphia (JFK Stadium) y Londres (Wembley Stadium) el 13 de julio del '85, organizado por Bob Geldof -el cantante pop irlandés, que por esto sería nominado al Premio Nobel de la Paz, y nombrado Caballero (de ahí lo de "Sir") por la reina Isabel en el '86-, y con el propósito de recaudar pasta para paliar el hambre en Etiopía. Según dicen, sacaron 100 millones de dólares. El concierto terminó en Londres con la canción "Feed the World (Do They Know It's Christmas)", cantada por muchos famosos bretones (Geldof, Bowie, McCartney, Clapton, ...). Ahora, el pique: En VCPR comentan el evento, sólo que en el juego no dan nombres, y la pasta va para paliar el hambre en Alaska. Michelle Montanius llama al organizador -Bob Geldof- "un hombre con problemas higiénicos". Maurice Chavez hace referencia a la canción final como "Do they know it's the 4th of July" ("saben que es el 4 de julio?" en lugar de "saben que es Navidad?"), lo cual le imprime el verdadero espíritu patriota (¿cómo van a saber qué es la Navidad en Etiopía?, o ¿cómo van a saber qué es el 4 de Julio en Alaska?). ¿No intentan sugerir que las oportunidades de inculcar la cultura trademark de EUA a otros países son más buenas si además te enriqueces bien y rápido? + Los programas de Jeremy Robard: El "motivador" entrevistado en VCPR, que según Chavez parece un camello, tiene 3 programas de 3 etapas: 1 - "Think, Hold that thought, Complete" ("Piensa, Retén el pensamiento, Complétalo"); 2 - "Learn, Start, Doing" ("Aprender, Empezar, Realizar"); 3 - "Motivate, Demonstrate, then Motivate Again" ("Motivar, Demostrar, y Volver a Motivar"). Si tomamos las mayúsculas de cada programa, tenemos: 1 - THC (9-delta-tetrahidrocannabinol, el principio activo de la marihuana); 2 - LSD (N,N-dietil-d-lisergamida, el más potente alucinógeno después de la PS2); 3 - MDMA (N-metil-3,4-metilendioxianfetamina, alias Éxtasis). Robard, anunciando su programa, dice que te "suministrará todos los materiales necesarios para cambiar por completo tu forma de ver el mundo" junto con el programa... (8'D) tal vez Chavez no se equivoca. En cartelera: + La película "Exploder: Evacuator -part 2" protagonizada por Jack Howitzer es una parodia de "Rambo 2" (1986) protagonizada por Sylvester Stallone. + La peli "Knife After Dark" es una parodia de "Viernes 13", "Halloween", y sucedáneos; el tipo de pelis con un psicópata invencible amante de las armas blancas. En el '86 estrenaron "Viernes 13 VI: Jason vive", una de las más divertidas de la serie. Bastantes de los nuestros: + En los Estudios de Interglobal Films hay carteles de la peli "Badfellas", parodia de "Uno de los nuestros" (Martin Scorsese, 1990); no por casualidad, el doblador de Tommy Vercetti es Ray Liotta, protagonista de la peli. Además, otros actores en "Uno de los nuestros" han doblado otros personajes (Vincent, Lazar). Y por si fuera poco, otros dobladores han actuado en pelis de mafia (Guzman). + El director Steve Scott es una parodia descarada de Spilberg. Está empezando, y quiere hacer una peli con un tiburón enorme (la primera peli ‘grande’ de Spilberg fue "Tiburón" (19), tras "El diablo sobre ruedas"). Tras todas las misiones para los Estudios Interglobal, aparecen dos carteles satíricos en el Hotel Ocean View: uno de "Tiburón", y otro de "Encuentros en la tercera fase". El doblador de Scott es Dennis Hopper, que en el '86 destacó por su actuación en "Terciopelo azul", de David Lynch. + La estrella porno Candy Suxxx está doblada por la estrella porno Jenna Jameson. En 1986: + El teléfono móvil de 1a generación (standard AMPS) se inventó en 1979, aunque su uso era exclusivo de "redes" o "comunidades" que se lo podían costear. En argumento: + Si alguno ha visto la peli "El precio del poder" (1983) de Brian dePalma, probablemente recuerde las similitudes argumentales: en la peli, un emigrante cubano se instala en Miami con la intención de ascender en el crimen organizado a base de vender drogas. En el juego, el emigrante es italiano, y se instala en Vice City con la intención de ascender en el crimen organizado vendiendo drogas. Hay también un remoto parecido entre el nombre de los dos protagonistas: Tony Montana/Tommy Vercetti (con el apellido que matiza sus raíces). Además, el Apartamento 3C y el despacho en la mansión de Díaz/Chez Vercetti se parecen a dos sitios clave en la película (muy mal rollo, sobre todo en el Apartamento 3C). En Vice City: + Video-juegos: En los Pizza Mazacote, y en Taxis Kaufman encontrarás máquinas recreativas con los juegos "Pogo the Monkey", y "Degenatron" (el que anuncian en la radio y el cartel en Downtown), aunque no se puede jugar. Puedes mirar un anuncio de "Pogo the Monkey" en la red, en la dirección: http://www.pogothemonkey.com. Puedes jugar a los tres juegos del Degenatron en la dirección: http://www.degenatron.com. + En la misión "Oferta y Demanda" para Díaz, éste balea su vídeo por cascarle una cinta; luego resulta que el vídeo sólo estaba desenchufado. Pues bien, cuando te haces con la mansión de Díaz (Chez Tommy), puedes comprobar que ya no hay el vídeo, pero sí el cable del enchufe. + Si miras la fachada oeste del Hotel WK Chariot por la noche (el que está frente al Club Malibu), podrás ver que las habitaciones iluminadas dibujan unos genitales masculinos. + Algunos vehículos propios de una banda tienen peculiaridades: Gang Burrito - A veces encontrarás un osito de peluche en algún sitio del vehículo (puede estar sobre el techo, o dentro). Cuban Hermes - Este coche echa fuego por ambos lados al acelerar. Voodoo - Tiene una suspensión por encima de todos los demás coches (pulsa R3). + Si sobrevuelas Starfish Island, en la parte norte podrás ver una piscina con la silueta del busto de una mujer. Con un poco más de observación, verás dónde va a parar cualquiera que salte desde el trampolín. Bajo del mar: [Para buscar bien bajo el agua, un rifle de tirador y el sol brillando.] + Ve a los confines del Mundo al norte o al sur. En la distancia podrás ver barcos de vela, y un par de diseños más de barco (son en 2D). No están bajo el mar, ya, pero tampoco son accesibles. + Ve al centro de la casilla A5 del mapa con el juego, y mira bajo el agua para ver un submarino. + Tira norte desde el 3321 de Vice Point, y pronto verás un barco hundido con "Chartered Libertine Lines" escrito en el lado. + Para ver otro "Chartered Libertine Lines" hundido, tira sur desde el Astillero en Vice Port. + Mira bajo el puente que conecta con el Centro de la Ciudad para ver otro barco, hundido y oxidado. + Entre el extremo NO de Leaf Links y Downtown, sobre unas rocas y bajo el agua, podrás ver un bañista gordo y bigotudo con un tocho de cemento en los pies. + En cualquier sitio del mar puedes ver las siguientes formas de vida: medusas, tres tipos de pez (solos o en banco), tortugas, delfines, y tiburones. No son sólidos: no puedes interactuar con ellos (lo que significa que el tiburón no te comerá ni que te ahogues en su cara). Mundo Vice City -más allá de lo real: + Dispara a la luna con un rifle de tirador para cambiar su tamaño (tiene tamaños distintos). + Sube al helipuerto de VCN en el Centro de la Ciudad; cuélate de un salto en el edificio al oeste, entrando por la ventana más cercana (parece sólida, pero no lo es). Entrarás en un cuarto con un huevo de Pascua sobre un pedestal (con la inscripción "Happy Easter", "Felices Pascuas"). + Debes tomar un helicóptero (mejor el Sea Sparrow). Ve entonces al hotel WK Chariot -enfrente del Club Malibu-, y vuela debajo de la entrada, ahí donde pone "Vice Point Langer". Asciende tranquilo, el techo no es sólido; entrarás en la carcasa del hotel. Avanza un poco, desciende, y ya estarás bajo el Mundo (¡¿quién le ha dado ácido a la máquina?!). Ahí tienes una nueva perspectiva de Vice City. Dos consejos para el viaje: 1 - no desciendas mucho, o aparecerás en el mismo sitio, pero sobre el Mundo; y 2 - no asciendas hasta el nivel de superficie si no quieres estropear las hélices del helicóptero o caer al agua (con el Sea Sparrow evitarás ahogarte). También puedes acceder bajo el mundo por debajo de la entrada al Hotel Standing Vice Point. En las escenas de peli: + En la escena de introducción, si te fijas en la cámara frigorífica del Marco's Bistro, detrás de Sonny Forelli, verás un fiambre -nunca mejor dicho- colgando de un gancho. Propaganda de Rockstar: + Rockstar ha introducido su logo en numerosos sitios del juego; ahí van los sitios más curiosos: - En Starfish Island hay una casa cuya piscina tiene la forma del logo. - Si miras las estrellas desde un sitio despejado por la noche, descubrirás la constelación Rockstar. - A lo largo de la playa, y durante el día, siempre hay gente tomando el sol sobre una toalla. En algunas toallas sale el logo. - Hay un dependiente de Ammu-Nation que lleva una camiseta de Rockstar. - Los aviones de pasajeros en el aeropuerto pertenecen a la "compañía de vuelo" Rockstar -mira el logo en la cola del avión. - Varios carteles por toda la ciudad. Cameos de GTA III: + Personajes: - Sonny Forelli pertenece a la familia mafiosa que en GTA III está enfrentada a los Leone. En GTA III hay una misión en la que pones una bomba en el coche de un Forelli, mientras éste come en el Marco's Bistro, su sitio favorito; no por casualidad la escena inicial con Sonny tiene lugar en el mismo restaurante. - Donald Love, el aprendiz cuatro-ojos de Avery Carrington, habrá llegado a volverse un multi-millonario para cuando GTA III. Ahí te encomienda misiones; y en una de ellas suelta el consejo que Avery le da en "Dos Leves Impactos". - Phil Cassidy, el supuesto veterano de guerra que perdió el brazo en Nicaragua, está aquí más joven. Es muy probable que nunca estuviera en el ejército realmente, excepto en uno de sus viajes en disolvente. El garito de Phil en Vice City se convierte al final en una tienda de armas, igual que en GTA III. - El personaje principal de GTA III está dibujado en un póster en la habitación del Hotel Ocean View. El póster parece la ampliación de una viñeta de cómic. - Busca por la parte oeste del bloque al sur del del Hotel Ocean View. Entre todas las tiendas, encontrarás la de Rockstar Videogames, con fotos de 8-Ball, El Burro, Kenji y María en el escaparate. - En la misión "El tirador" para el Club Malibu, deberás disparar cartones de Misty y Luigi en las dos últimas etapas de la prueba. + En radio: - El DJ de VRock, Lazlow, presenta Chatterbox FM -la emisora de entrevistas- en GTA III. No es raro que también haya co-escrito el guión de K-Chat y VCPR, las emisoras de entrevistas en Vice City. - La presentadora de Flash FM, DJ Toni (Maria Chambers), presenta Flashback FM en GTA III. - Fernando Martínez (Frank Chavez), el presentador de Emotion 98.3, es entrevistado en Chatterbox FM en GTA III. No ha cambiado un pelo -sigue pensando en lo mismo. - Un tal Freddy llama a K-Chat mientras entrevistan a Gethsemanee, la bruja, y le pide unos azotes con la escoba. Este masoca está en GTA III, donde llama a Chatterbox FM, y pide una canguro porque se ha portado mal y necesita unos azotes. Se sospecha que la voz de Freddy es la de Dan Houser, productor y guionista del juego. - El DJ de Double Cleff FM en GTA III, Gerry Cosgrove (alias Morgan Merryweather) tiene un papel en K-Chat como uno de los que telefonean. - En el anuncio de Ammu-Nation mencionan la guerra entre América y Australia. En GTA III, un veterano de esta guerra llama a Chatterbox FM. Sospechas indican que esta guerra pudo tener alguna relación con la derrota de los EUA en la America's Cup (la competi de barcos de vela) en 1983 -los australianos terminaron con un récord de 132 años de victorias encadenadas. - En Vice City anuncian el "Maibatsu Thunder", un vehículo de importación "más barato, pero más eficiente". En GTA III anuncian el "Maibatsu Monstrosity". En la actualidad: + Únicamente se conoce del paradero de Kent Paul; si quieres saber su historia desde el '86 hasta ahora, puedes visitar su sitio en www.kentpaul.com, "Kent Paul's 80's Nostalgia Zone". ---------------------------------------------------------------------------- AGRADECIMIENTOS/CRÉDITOS =========================== No sé bien por dónde empezar, ya que la ubicación de ciertas Masacres, Objetos, Pruebas, Códigos, etc..., las he tenido que consultar en la red; sin embargo, en la red están en tantos sitios que ya no sé quién realmente merece el crédito. Por tanto, gracias a GameFAQs.com, donde si entiendes el inglés hallarás más sobre GTA: VC que en esta humilde Guía. No te olvides tampoco de echar un vistazo a Neoseeker.com. Gracias a los escritores de guías para video-juegos por la inspiración, y la pauta inicial para la Guía. Gracias a Take Two Interactive Software (quienes han puesto bastante pasta para sacar el juego aquí en Europa), y en especial a Rockstar Games y Rockstar North, por crear un juego tan divertido de desentrañar. Gracias a quienes os habéis pasado por mi casa con el trabajo que llevo encima, y habéis aportado ideas y prácticas para mejorar la Guía. Gracias a todas las páginas oficiales de Rockstar, en especial: - www.rockstargames.com/vicecity - www.vicecityradio.com - www.kentpaul.com =============================================================================== =============================================================================== _________________ ggggggg tttttttt aaaa vv vv ccccc //_______________\\ gg gg tt tt tt aa aa :: vv vv cc cc // \\ gg tt aa aa vv vv cc || 2 - Controles || gg ggggg tt aaaaaa vv vv cc \\ _______________ // gg gg tt aaa aaa :: vvv cc cc \\_______________// gggggg tttt aaa aaa v ccccc =============================================================================== =============================================================================== Estos controles son utilizando la Configuración Por Defecto (número 1) del juego; si no te gustan así, se pueden cambiar en el Menú de pausa, en Controles. A través de la guía tal vez menciono botones sin decir su función: yo siempre juego con la Configuración 1, que usaré en el resto del documento. Los vehículos de RC se controlan igual que los grandes. ------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- Como los botones Select y Start siempre hacen lo mismo, Select: Cambiar la perspectiva de la cámara. Start: Pausa/Menú. ---------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- * A PIE ------- Botón direccional: Caminar, caminar a paso ligero, correr (según la presión que hagas sobre el botón). Joystick analógico izquierdo: Caminar, caminar a paso ligero, correr (según cuánto inclines la palanca). Botón L3: Agacharse. Joystick analógico derecho: Ver en plano primera persona. Botón R3: Mirar atrás. Triángulo: Asaltar/entrar en vehículo. Cuadrado: Saltar. Equis: (mantener pulsado mientras en movimiento) Esprintar. Redonda: Emplear el Arma seleccionada. Botón L1: Centrar la cámara; (si llaman por el móvil) contestar al teléfono. Botón L2: Seleccionar la anterior arma. Botón R1: Localizar al blanco más cercano con el arma seleccionada (sólo con Pistolas, Escopetas, y Sub-ametralladoras). Botón R2: Seleccionar la siguiente arma. ---------------------------------------------------------------------------- COMENTARIO GENERAL DE ARMAS =========================== Por lógica, en todas las armas con localización automática del blanco inflingirás más daño disparando a quemarropa. Si cercenas/revientas la cabeza de tu blanco morirá en el acto (exceptuando los Jefes, cuya cabeza no explota). Todas las armas de fuego pueden perforar neumáticos, y algunas armas blancas también. En cuanto a destruir vehículos, todas las armas pueden, en más o menos tiempo; exceptuando vehículos ignífugos, anti-balas, o anti-golpes. Sin embargo, creo que las ruedas de todos los vehículos son vulnerables (excepto aquellas de los explotados). El tanque Rhino sólo es afectado por el fuego ardiente, es decir, Molotovs y Lanza-llamas. Por cierto, al hacer una Pasada en coche sólo podrás disparar si llevas una Sub-Ametralladora. Como última nota, al principio del Arco Argumental Principal no podrás comprar la mayor parte de las armas, ni ninguna Propiedad; así que tendrás que ir avanzando en el juego para poder ir a comprarlas -sin embargo, todos los Iconos están desde el principio, puedes usar trucos de armas (que no restan Tasa Criminal), puedes coger muchos Objetos Ocultos o Masacres para familiarizarte con el arma, etc... + Señalización (características propias de cada Modelo de Arma): * Ataque parcial: Puedes derribar a tu oponente sin matarlo necesariamente. * Modo pelea: La animación del Personaje es la de "desarmado", sólo que enarbola el Arma Blanca en cuestión. * Usa 2o: Al usar el Arma, infliges el daño que le corresponde a ésta, a pesar de que la animación es la de "desarmado". * 1a persona: Puedes apuntar en 1a persona al blanco pulsando R1 sin que el disparar mueva el punto de mira. * Se expande: Aquello dañino que sale del Arma aumenta progresivamente de tamaño. * Es afectado por la gravedad: La trayectoria del Modelo tiende hacia el suelo (las leyes físicas están poco definidas en el juego). * Animación detonar: Activa la animación de explosión. * Fuego agachado: Puedes disparar agachado. Así mueves menos el punto de mira, lo que significa que seguramente fallarás menos disparos. * Suelo 2o: Con el arma puedes herir a los oponentes derribados. * Pesado: No te permite ni esprintar ni saltar. * Explota: El modelo origina una explosión/explota. * Decelera: Aquello dañino pierde velocidad a medida que recorre su trayectoria. * Acaba 3o: El 3er ataque en combo mata al adversario. * Lanzable: Que se puede tirar. * Puede apuntar: En otras palabras, con localización automática -R1. * Se disipa: Desaparece el modelo cuando llega a su máximo alcance. * Recargar: Significa que el modelo tiene una cierta munición por cargador; así, entre que acabas uno y cargas el otro eres 100% vulnerable. * Puede apuntar con el brazo: Sosteniendo el arma con una mano, puedes disparar a blancos detrás de ti -siempre y cuando uses la localización automática. Además, puedes correr sin perder el blanco localizado. * Velocidad aleatoria: Sólo va para el Lanza-llamas. Significa que la velocidad a la que avanza el fuego depende del viento. * Daño: Cuántas unidades de Salud quita aquello dañino del arma en 1 golpe/rajón/balazo; con los Explosivos -Ranura 2- no es tan fácil calcular el daño, pero ya puntualizaré ahí. + Ubicación: Me refiero a la ubicación del icono; no especifico dónde se puede comprar, o si se puede comprar el arma -para eso, la sección de "Tiendas". ---------------------------------------------------------------------------- CARTA DE ARMAS ==================== ------------------------------------------------------------------------- - Ranura 0 (Desarmado; tendrás que pelear para acabar con tu adversario a golpes): * Desarmado: la "desarma" que siempre tendrás. + Características: Ataque Parcial. Suelo 2o. Daño 8. * Puño americano: en los puñetazos las piñas son más fuertes. + Características: Ataque Parcial. Suelo 2o. Daño 16. + Ubicación: En el callejón que atraviesa de norte a sur el bloque del Hotel Ocean View. ------------------------------------------------------------------------- - Ranura 1 (Armas Contundentes y Blancas): * Contundentes: --------------- * Martillo: Duele poco, y tiene corto alcance. + Características: Ataque Parcial. Suelo 2o. Daño 21. * Porra: La típica de los polis; útil para dar de palos al personal. + Características: Ataque Parcial. Suelo 2o. Daño 21. + Ubicación: En el vestuario de la comisaría de Washington Beach. * Palo de Golf (un Hierro 4, supongo): Tiene más alcance que la porra, y reparte más leña. + Características: Ataque Parcial. Suelo 2o. Daño 21. + Ubicación: Entra en el club de golf Leaf Links; está justo pasado el detector de armas. * Bate De Béisbol: Se trata del Arma Contundente más dura. + Características: Ataque Parcial. Suelo 2o. Daño 21. + Ubicación: Busca detrás del Hotel Ocean View, por el callejón. * Blancas: ---------- * Destornillador: Tiene muy poco alcance pero hace mucho daño. + Características: Ataque parcial. Modo Pelea. Acaba 3o. Usa 2o. Daño 45. * Cuchillo de Carnicero: Corta, pero corta poco. + Características: Ataque parcial. Modo Pelea. Acaba 3o. Usa 2o. Daño 24. + Ubicación: Detrás del Pizza Mazacote en Vice Point. * Cuchillo: Como el arma de Jason Voorhees, pero más pequeña. + Características: Ataque parcial. Modo Pelea. Acaba 3o. Usa 2o. Daño 21. + Ubicación: En el extremo sur del callejón que cruza el bloque al sur del del Hotel Ocean View. * Machete: ¡El pincho del asesino de Viernes 13! Corta bastante ya. + Características: Ataque parcial. Modo Pelea. Acaba 3o. Usa 2o. Daño 24. + Ubicación: Está donde la carretera que viene de Starfish Island se une a Washington Beach. * Katana: Una espada de larga tradición japonesa; atacarás con distintos movimientos en función de la posición del blanco. Aprende bien a usarla -hay veces que cortas y cortas, y el blanco no se muere... + Características: Ataque parcial. Modo Pelea. Acaba 3o. Usa 2o. Daño 30. + Ubicación: En la trastienda del Tarbrush Cafe, en el ctro. com. North Point. Mira en el garaje de la casa al este de la mansión de Díaz/Chez Tommy. * Sierra Eléctrica: Esta herramienta mata al contacto, y lo pringa todo de sangre. Camina y mantén O pulsado -quien se cruce en tu camino perecerá. + Características: Ataque Parcial. Suelo 2o. Daño 35. + Ubicación: En el Apartamento 3C. ------------------------------------------------------------------------- - Ranura 2 (Explosivos; según la presión que hagas sobre el botón O irán más o menos lejos -excepto el coche-; además, todos ellos crean una onda expansiva al detonar, así que mejor tirarlos un poco lejos como mínimo). Aunque el Daño que infligen estas Armas está fijado en 75, se debe tener en cuenta también a qué distancia está uno del núcleo de la explosión, y cuánto tiempo estás expuesto al daño. * Granadas: Lanza una presionando O, y dirige hacia dónde irá con el joystick izquierdo, o el direccional. Tardará un par de segundos en explotar. Aquellos cerca de la explosión morirán en el acto, y los que estén más lejos sólo resultarán heridos. Una estrategia: si te persiguen, siempre puedes tirar una granada muy flojo al frente y seguir corriendo -cuando explote, tú ya estarás fuera de alcance, pero no tus persecutores. + Características: Explota. Lanzable. Se disipa. + Ubicación: En la pista de básket en el norte del bloque de la Heladería Cherry Popper's. * Granadas con Detonador: Como una granada convencional, pero con la opción de ubicarla por adelantado. Una vez colocada, vuelve a presionar O para detonarla. No podrás cambiar de arma mientras esperas para detonar la bomba (ahora sale un icono de un control remoto donde las armas). Al loro al detonarla, no estés cerca de la granada. Hay una variante de este sistema: entrar en el garaje de 8-ball's. Tendrás el mismo detonador, pero lo que explota será un vehículo. + Características: Explota. Lanzable. Se disipa. * Cóctel Molotov: El molotov estalla al impactar con el suelo o una superficie sólida. Creo que quema con la misma intensidad en todo su radio de acción. Si por accidente lo tiras demasiado cerca, corre para deshacerte antes de las llamas (a menos que seas ya ignífugo). Puede destruir Rhinos. Como detallito, os diré que el Molotov es el Explosivo con más radio de acción y tiempo de vida; en otras palabras, es perfecto para matar seres vivos. + Características: Explota. Lanzable. Se disipa. + Ubicación: En el Tacopalypse, Downtown -se trata del restaurante delante del Cafe Mars (el Molotov da una idea del tipo de comida que cuecen ahí). * Gas Lacrimógeno: Lanza una presionando O, y dirige hacia dónde irá con el joystick izquierdo, o el direccional. Al impactar en el suelo creará una nube que se expandirá impidiendo la visión de tus oponentes (y la tuya si estás muy cerca). Obviamente, no inflinge daño a nadie. + Características: Explota. Lanzable. Se disipa. + Ubicación: En el párking para polis de la comisaría en Washington Beach. * Cohete: El modelo es el "pepino" que brota de un lanza-cohetes, de la torreta del Rhino, y del Hunter. + Características: Explota. Lanzable. Se disipa. ------------------------------------------------------------------------- - Ranura 3 (Pistolas): * Colt 45: La pistola normal de la poli y las bandas. Necesitas disparar varias veces para matar una persona. + Características: Puede apuntar con brazo. Puede apuntar. Recarga. Fuego agachado. Daño 25. + Ubicación: Muy cerca de la entrada de Vice City Marina, frente al mulelle donde las misiones para Cortez. En el solar en construcción de Avery Carrington. * Colt Python: Mata de un solo tiro, pero es de recarga lenta. + Características: Puede apuntar. Recarga. Daño 135. ------------------------------------------------------------------------- - Ranura 4 (Escopetas): * Escopeta: Poca potencia; necesitas más de un disparo mata matar a alguien lejano o un tiro a quemarropa. + Características: Puede apuntar. Fuego agachado. Daño 80. + Ubicación: En el tejado del ctro. com. Washington. En Washington Beach; tras un banco al este del Hotel Deacon. Baja las escaleras dentro de Chez Tommy (en la parte este de la mansión); la escopeta está en la habitación enfrente. * Escopeta de Cañones Recortados: Mismas características que la anterior, pero más potente. Como salen varios proyectiles en un solo disparo, puedes matar pájaros (en plural) de un tiro. + Características: Puede apuntar. Fuego agachado. Daño 120. + Ubicación: Detrás del almacén al NO del Vertedero (Chatarra City en el mapa con el juego). * Escopeta Spaz: Mata de un tiro, y puede disparar 7 veces seguidas antes de recargar. Esta Escopeta también puede matar varios pájaros de un tiro. + Características: Puede apuntar. Fuego agachado. Daño 100. + Ubicación: En el Aeropuerto Escobar; tras el cartel de "Vice Surf", cerca de la terminal principal. ------------------------------------------------------------------------- - Ranura 5 (Sub-Ametralladoras; único tipo de armas capaz de hacer Pasadas, o sea, disparar por las ventanillas del coche o desde la moto; disparadas desde un vehículo, matan de un tiro): * Ingram Mac 10: La sub-metralleta más inocua; requiere muchos tiros para matar. + Características: Puede apuntar con brazo. Puede apuntar. Recarga. Fuego agachado. Daño 15. + Ubicación: Detrás de una pared al otro lado de la calle (al oeste) del Astillero, Vice Port. * Tec-9: Tan potente como la Uzi 9mm. + Características: Puede apuntar con brazo. Puede apuntar. Recarga. Fuego agachado. Daño 20. + Ubicación: Ve al oeste del Pizza Mazacote en Vice Point, hasta el mirador a Leaf Links, donde la Masacre. Busca detrás de la casa más al norte. * Uzi 9mm: Esta sub-metralleta ya está bastante bien dotada, en cuanto a destructividad. + Características: Puede apuntar. Fuego agachado. Daño 20. + Ubicación: Rodea el Pay'n'Spray de Ocean Beach; está en la zona vallada. En el porche de la mansión más al norte de Prawn Island. Bajo las escaleras que suben a la Chabola Skumhole, al este del Emporio Howlin' Pete. * MP5: La sub-ametralladora más potente -matarás a tus enemigos a la velocidad del trueno. + Características: Puede apuntar. Fuego agachado. Daño 35. ------------------------------------------------------------------------- - Ranura 6 (Ametralladoras): * Ruger: Una ametralladora potente. + Características: Puede apuntar. Recarga. Fuego agachado. Daño 35. + Ubicación: Sobre el tejadito más al sur de la Casa Swanko. * M4: La ametralladora más potente de esta ranura. + Características: Puede apuntar. Recarga. Fuego agachado. Daño 40. + Ubicación: En el Stage B, en los Estudios Interglobal Films (se trata del plató donde hay el paisaje lunar con la bandera de los EUA y la nave espacial). En la habitación que hay bajando las escaleras dentro de Chez Tommy. Tras la choza al SO de la de Tía Poulet, en Little Haiti. ------------------------------------------------------------------------- - Ranura 7 (Armas Pesadas; las más potentes del juego): * Lanza-Llamas: Tarda unos segundos en quemar bien los blancos; éstos te pueden contagiar el incendio. Para disparar, quédate quieto, y rota para dirigir la llama de un lado a otro. Puedes destruir Rhinos. Esta Arma Pesada es como un Molotov de feria; en la práctica, al igual que con el Molotov, con sólo rozar una llama tus blancos estarán sentenciados. + Características: Velocidad aleatoria. Se disipa. Decelera. Se expande. Daño 25. + Ubicación: En la piscina de Starfish Island que tiene la forma del logo de Rockstar. En la casa oeste del bloque central-oeste; la del Banshee. En Vice Port; por la fachada este del edificio al este de 8-ball's. * Ametralladora Pesada: Alcance largo. Quedas clavado en el suelo mientras proyectiles potentes salen frenéticos de esta máquina de remachar; pero puedes rotar. Destruye vehículos en pocos disparos, y tiene una suerte de apunte automático: alza el flujo de disparos si el objetivo está más arriba, y lo contrario si está más abajo. Es la mejor arma para conseguir el máximo nivel de atención de los medios de comunicación. Tanto el Sea Sparrow como el Hunter llevan Ametralladora Pesada incorporada. + Características: Pesada. Daño 140. + Ubicación: En el tejado de la factoría química haitiana, tras reventarla en la misión "Vudú troyano" para los cubanos. * M 60: Esta ametralladora es realmente útil. Altísima destructividad por bala. + Características: Puede apuntar. Recarga. Daño 130. * Lanza-Cohetes: Lo destruye casi todo (excepto Rhinos, Hunters o helicópteros si les das justo en la base) de un disparo. Si alcanzas objetivos cercanos, la explosión te dañará. El cohete no es rapidísimo, así que hay que aprender a disparar con antelación, sobretodo a objetivos lejanos. + Características: Se disipa. Explota. Pesado. 1a persona. Daño 75 (corresponde al Cohete, en la Ranura 2). + Ubicación: En la piscina del Hooker's Inn, el edificio color naranja al norte de Vice Port. * Helicañón: Es la M 60 que dispara la poli desde el helicóptero con 3 estrellas, y la metralleta en el barco Predator. Estadísticamente es inferior a la M 60 de más arriba. + Características: Puede apuntar. Recarga. Daño 100. ------------------------------------------------------------------------- - Ranura 8 (Rifles con Mira Telescópica): * Rifle de Francotirador: Mientras apuntas, pulsa equis para un zoom-in, y cuadrado para un zoom-out; dispara con O. Un rifle bastante rudimentario, con un largo tiempo de recarga; no obstante, mata de un tiro. + Características: 1a persona. Daño 125. + Ubicación: Busca en el oeste del laberinto de la mansión de Díaz/Chez Tommy. * Mira Láser o PSG-1: Funciona idéntico al Rifle de Francotirador, pero tiene menos tiempo de recarga, más alcance, y el punto rojo central varía de tamaño según la distancia al blanco (cerca, grande; lejos, casi invisible). + Características: 1a persona. Daño 125. + Ubicación: En el tejado del edificio al este del Café Robina, Little Havana (puedes subir por las escaleras dentro del bloque). Está justo al oeste del cartel de Taxis Kaufman. ------------------------------------------------------------------------- - Ranura 9 (Accesorios No Dañinos): * Cámara de fotos: Zoom-in con la equis, zoom-out con el cuadrado, y O para sacar una foto (igual que los rifles). Viene con un carrete de 12 fotos (y ni una de regalo). Sólo disponible durante "La Foto Policial de Marta". + Características: 1a persona. * Detonador: Este artilugio siempre está relacionado con la Granada con Detonador, y a un vehículo que ha pasado por el garaje de 8-ball's. Como su nombre indica, provoca la explosión. + Características: Se disipa. Explota. Animación de Detonación. ---------------------------------------------------------------------------- COMENTARIO GENERAL DE VEHÍCULOS =============================== Para cada misión/objetivo/propósito que tienes, hay el Vehículo idóneo; claro está, un Vehículo será el idóneo dependiendo de cada jugador de GTA: VC. He leído un poco el DVD del juego, y he sacado los datos más básicos y relevantes, me he deshecho de los ceros a la izquierda (no en HEX, claro), y he intentado volver todos esos numeracos en algo comprensible para los lectores (y para mí ¡SÍ!). He procurado que los datos sean útiles (al menos en parte) en varios aspectos (cada jugador puede pensar su propia manera); por poner un ejemplo, pueden ser útiles para reconocer un vehículo (importante al completar la lista de la Propiedad Autos Sunshine). Algo más "intuitivo" que se puede sacar de los datos son características secundarias; me explico: el Landstalker, por ejemplo, pesa poco más de una tonelada y media -peso habitual entre el resto de coches-, tiene unas considerables dimensiones, y una buena aceleración y velocidad punta. Una posible característica "intuitiva" -si has probado el vehículo es lo 1o que notas- es que el Landstalker vuelca con mucha facilidad: su poco peso y grandes dimensiones combinan mal con la aceleración, principalmente, y luego con la velocidad máxima y la tracción en las cuatro ruedas. En conclusión, si entras en un Landstalker es como si entraras en un enorme armario con ruedas, un volante, y una aceleración de 20 metros por segundo. Francamente, eso no puede ser seguro. Igualmente, todo jugador de GTA: VC tendrá sus coches preferidos; si alguien tiene al Landstalker como tal... no puedo más que sentirlo por él/ella. En conjunto, los datos describen la manejabilidad de cada vehículo: es decir, si va bien o mal en unas determinadas circunstancias -algo "intuitivo"; con su correspondiente margen de error-, ya sean patinar por la hierba mojada de noche, o ir a buscar a una Prostituta en la playa. Subirse a ciertos vehículos te procura ciertas ventajas: - Ambulancia: Te da 20 unidades de Salud. - Enforcer: Te proporciona Chaleco Antibalas al máximo. - Policía: Escopeta con 5 disparos. Si véis este símbolo (*LAS) tras el nombre del vehículo, es que ES necesario para completar las 4 Listas de la Propiedad Autos Sunshine. El número romano tras el asterisco indica cuál de las Listas aceptará ese vehículo; si compras Autos Sunshine, ahorrarás mucho tiempo guardando en los garajes de tus Pisos Francos parte de los coches buscados en las Listas. Notaréis que he puesto tipo de rueda en los helicópteros, y estos no llevan ruedas; la explicación es sencilla: si entras un helicóptero en un Pay'n'Spray, te saldrá con ruedas. La presencia de ruedas permite que el helicóptero también se deslice por tierra. Ahora, a qué se refiere cada letra mayúscula: A - Peso del Vehículo. B - Dimensiones del vehículo (mirándolo de frente: ancho x largo x alto). C - Número de marchas (de 1 a 4; 0 debe de ser la marcha atrás; el máximo número de marchas es 5). D - Velocidad punta. E - Aceleración y deceleración (en metros por segundo al cuadrado); simple. F - Tracción (qué ruedas giran para poner el vehículo en movimiento), y Tipo de Motor (A Gasolina o combustibles análogos -para barcos, y artefactos voladores-, Diesel -consume gasoil-, y Eléctrico -"a pilas"). G - Coste del vehículo. H - Tipo de Faros Delanteros y Traseros (pueden ser: largos, pequeños, grandes, y altos, según el tamaño y la forma). I - La categoría del coche: (de Poli, Normal, Pobre, Rico, Ejecutivo, Currante, Premio, Emergencia, Banda, o Taxi). La categoría de la moto: (Motoreta o Motocicleta). La categoría del barco: (de Poli, Ocio, o Currante). Y el tipo de rueda: [Ni los barcos ni el Skimmer pueden tener; las ruedas de las motos no de describen por razones de programación.] - Ruedas de Llanta (lo sé -no tiene sentido). - Ruedas de Todoterreno. - Ruedas de Camión. - Ruedas de Deportivo. - Ruedas de Turismo. - Ruedas de Furgoneta Ligera. - Ruedas de Clásico. - Ruedas de Aleación. - Ruedas de Camión ligero. - Ruedas de Coche pequeño. 1 - Ubicación: a - Representa la/s plaza/s fija/s de un modelo; ahí estará el modelo cuando lo vayas a buscar -a veces pasa que el modelo no se genera de inmediato; date una vuelta, y vuelve a buscarlo. b - Para los modelos sin plaza de aparcamiento fija, aquí se describirá por dónde es más seguro -puedes tardar mucho tiempo igualmente- encontrarlos corriendo. 2 - Señalizaciones (más traducción de HEX... ¡Dios mío, qué cruz! ;') ...es broma; si no, hubiera pasado directamente). Hay más señalizaciones para coches que para el resto de vehículos. He separado las señalizaciones por grupos de vehículos: + Para Coches: -------------- * Impulsor de 1 marcha: En los acelerones, el coche subirá una marcha de golpe. * Impulsor de 2 marchas: En los acelerones, el coche subirá dos marchas de golpe. * Motor trasero: El motor del vehículo se encuentra tras el piloto. * Maletero colgante: La puerta del maletero es perpendicular al suelo. * Sin puertas: Queda bastante claro... * Furgoneta: Esta señalización matiza qué tipo de "Coche" es el vehículo. * Autobús: Esta señalización matiza qué tipo de "Coche" es el vehículo. * Bajo: El coche tiene la carrocería cerca del suelo (propio de coches deportivos, por ejemplo). * Doble tubo de escape: Queda bastante claro... * Rebufo: Al adelantar otro vehículo, recibes un impulso extra, y así tienes menos dificultades para hacerlo. * Ladea poco: En otras palabras: el vehículo se lo llevará casi todo por delante, y pocas cosas lo volcarán. * Estabilizador automático: La máquina enderezará el vehículo por su cuenta si éste está a punto de volcar. * Descapotable: Puedes encontrar el coche con o sin techo, o, según el modelo, descapotable nomás. * Grande: El "Coche" supera las dimensiones del coche medio. * Faros halógenos: Queda bastante claro... estos faros iluminan bien. * Sin tubo de escape: Por descarte, ésto sólo esta en coches "a pilas". * Buena recompensa -traducción literal: Destruir el vehículo aumenta un punto de tu Tasa Criminal. * Parte delantera es más estrecha: Fácil de entender; es más frecuente en determinados tipos de camiones/ camionetas de transporte de mercancías. * Bueno sobre arena: Así de sencillo; la arena dificultará muy poco la conducción sobre ella. + Para Motocicletas: -------------------- * Impulsor de 1 marcha. * Impulsor de 2 marchas. * Doble tubo de escape. + Para Barcos: -------------- * Navegar sentado: Diriges la nave desde un cómodo asiento. * Sin Señalización. + Para Vehículos Aéreos: ------------------------ * Sin Señalización (excepto el Skimmer, que tiene "Navegar sentado"). + Para Vehículos de Radio-Control: ---------------------------------- * Sin Señalización. ---------------------------------------------------------------------------- * EN COCHE/MOTO: ---------------- Botón direccional: Maniobrar el vehículo/(en moto, además) equilibrar el peso del conductor. Joystick analógico izquierdo: Maniobrar el vehículo/(en moto, además) equilibrar el peso del conductor. Botón L3: Tocar el pito/activar o desactivar sirena/(con 100 misiones de Taxista en todos los taxis, o con el Código de Maniobrabilidad Optimizada) impulsor de salto. Joystick analógico derecho: (en el Camión de Bomberos y el Rhino) Apuntar la torreta. Botón R3: (en vehículo especial) Activar/desactivar misión especial. Triángulo: Salir del vehículo/saltar en movimiento (sólo yendo rápido). Cuadrado: Marcha atrás. Equis: Acelerar. Redonda: (en moto) Disparar al frente; (mientras mantienes pulsado L2/R2) hacer una Pasada, disparar por la ventanilla izquierda/derecha. Botón L1: Cambiar la emisora de radio. Botón L2: Visión del coche desde la izquierda (apuntas con Sub-amet.). Botón R1: Freno de mano. Botón R2: Visión del coche desde la derecha (apuntas con Sub-amet.). Botones L2 + R2: Mirar atrás. ---------------------------------------------------------------------------- COCHES ========= Admiral(*1LAS) ----------------- A - 1650 Kgs. B - 2 metros x 4.9 metros x 1.5 metros. C - 5 marchas. D - 165 Kms/h. E - Aceleración: 22 ms-2 Deceleración: 8.5 ms-2 F - Tracción: Ruedas Delanteras. Motor: A Gasolina. G - $ 35000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Rico, ruedas de Aleación. 1 - a) Delante de la casa más al oeste de Starfish Island, junto al icono de Masacre. 2 - Impulsor de 2 marchas, faros halógenos. Ambulancia ------------- A - 2600 Kgs. B - 2.2 metros x 6.5 metros x 2 metros. C - 5 marchas. D - 190 Kms/h. E - Aceleración: 24 ms-2 Deceleración: 7 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: Diesel. G - $ 10000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Emergencia, ruedas de Furgoneta Ligera. 1 - a) Hay una aparcada siempre en los hospitales de Ocean Beach, Vice Point, y Dontown. b) Mata varios peatones en el mismo sitio y vendrá. 2 - Impulsor de 2 marchas, furgoneta, estabilizador automático. Autobús ---------- A - 5500 Kgs. B - 2.9 metros x 8 metros x 3.6 metros. C - 4 marchas. D - 130 Kms/h. E - Aceleración: 9 ms-2 Deceleración: 4.17 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: Diesel. G - $ 15000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Camión Ligero. 1 - b) Dando vueltas por la zona del Aeropuerto y Vice Port. 2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha. Autocar ---------- A - 9500 Kgs. B - 2.9 metros x 8 metros x 3.6 metros. C - 5 marchas. D - 150 Kms/h. E - Aceleración: 13 ms-2 Deceleración: 5.7 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: Diesel. G - $ 20000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Camión Ligero. 1 - b) Por toda la ciudad, junto a las paradas de autobús. 2 - Autobús, faros halógenos. Banshee(*3LAS) ----------------- A - 1400 Kgs. B - 2.3 metros x 4.5 metros x 1.6 metros. C - 5 marchas. D - 200 Kms/h. E - Aceleración: 33 ms-2 Deceleración: 11.1 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 45000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Ejecutivo, ruedas de Llanta. 1 - a) Aparcado en la casa oeste del bloque central-oeste de Starfish Island. En el área al norte del Pay'n'Spray de Ocean Beach. 2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, bajo, doble tubo de escape, faros halógenos. Barracks OL -------------- A - 10500 Kgs. B - 3.3 metros x 7.7 metros x 4.2 metros. C - 5 marchas. D - 180 Kms/h. E - Aceleración: 12 ms-2 Deceleración: 10 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: Diesel. G - $ 10000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Policía, ruedas de Camión Ligero. 1 - b) Logra las 6 estrellas se busca, y te vendrá a buscar donde estés. 2 - Impulsor de 2 marchas, furgoneta, grande, descapotable. Benson --------- A - 3500 Kgs. B - 2.3 metros x 6.5 metros x 3.3 metros. C - 5 marchas. D - 140 Kms/h. E - Aceleración: 15 ms-2 Deceleración: 4.5 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: Diesel. G - $ 22000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Altos. I - De Currante, ruedas de Camión. 1 - a) Aparcado junto a la entrada al patio de 8-ball's, en Vice Port. 2 - Impulsor de 2 marchas, ladea poco, grande. BF Injection --------------- A - 800 Kgs. B - 2 metros x 3.5 metros x 1.5 metros. C - 4 marchas. D - 170 Kms/h. E - Aceleración: 35 ms-2 Deceleración: 6.1 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 15000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Grandes. I - De Ejecutivo, ruedas de Todoterreno. 1 - a) Aparcado junto al caminito de madera, entre la playa y el hotel frente al Club Malibu -Vice Point. 2 - Maletero colgante, sin puertas, doble tubo de escape, faros halógenos, descapotable, buena recompensa, parte delantera es más estrecha, bueno sobre arena. Blista Compact(*1LAS) ------------------------ A - 1000 Kgs. B - 1.9 metros x 4.7 metros x 1.5 metros. C - 5 marchas. D - 200 Kms/h. E - Aceleración: 30 ms-2 Deceleración: 11 ms-2 F - Tracción: Ruedas Delanteras. Motor: A Gasolina. G - $ 35000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Normal, ruedas de Aleación. 1 - b) Corriendo por toda la ciudad. 2 - Impulsor de 2 marchas, faros halógenos. Bobcat --------- A - 2000 Kgs. B - 2.1 metros x 5 metros x 2.3 metros. C - 5 marchas. D - 165 Kms/h. E - Aceleración: 17 ms-2 Deceleración: 8.5 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: Diesel. G - $ 26000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Currante, ruedas de Aleación. 1 - b) Conduciendo por Vice Port, y el Aeropuerto. 2 - Impulsor de 2 marchas, estabilizador automático, rebufo, buena recompensa. Boxville ----------- A - 5500 Kgs. B - 3 metros x 6.5 metros x 3.8 metros. C - 5 marchas. D - 140 Kms/h. E - Aceleración: 14 ms-2 Deceleración: 4.5 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: Diesel. G - $ 22000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Altos. I - De Currante, ruedas de Camión Ligero. 1 - b) Conduciendo por Vice Port, y el Aeropuerto. 2 - Impulsor de 2 marchas, furgoneta, grande, parte delantera es más estrecha. Burrito ---------- A - 1900 Kgs. B - 2.3 metros x 5 metros x 2.3 metros. C - 5 marchas. D - 150 Kms/h. E - Aceleración: 25 ms-2 Deceleración: 8.5 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 26000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - Normal, ruedas de Camión. 1 - b) Corriendo por Vice Point y el Centro de la Ciudad. 2 - Impulsor de 1 marcha, furgoneta, faros halógenos. Caddy(*4LAS) --------------- A - 1000 Kgs. B - 2 metros x 3.5 metros x 2.8 metros. C - 1 marcha. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 19 ms-2 Deceleración: 13 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: Eléctrico. G - $ 9000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Turismo. 1 - a) Al este del faro (Ocean Beach), aparcado entre unos matorrales junto al caminito. 2 - Sin puertas, estabilizador automático, sin tubo de escape. Camión de bomberos --------------------- A - 6500 Kgs. B - 2.9 metros x 7.7 metros x 3.8 metros. C - 5 marchas. D - 170 Kms/h. E - Aceleración: 22 ms-2 Deceleración: 10 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: Diesel. G - $ 15000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Emergencia, ruedas de Camión Ligero. 1 - a) En el mismo parque de bomberos, en el Centro de la Ciudad. b) Quema varios peatones o coches juntos, y aparecerá. 2 - Motor trasero, ladea poco, grande. Centinela XS --------------- A - 1700 Kgs. B - 2 metros x 4.9 metros x 1.6 metros. C - 5 marchas. D - 200 Kms/h. E - Aceleración: 24 ms-2 Deceleración: 10 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 35000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Ejecutivo, ruedas de Aleación. 1 - a) En el parking al otro lado de la calle del extremo NO de la pista de aviación en diagonal. 2 - Impulsor de 2 marchas, doble tubo de escape, faros halógenos. Cheetah(*3LAS) y Vice Cheetah (el vehículo rápido de los del FBI) -------------------------------------------------------------------- A - 1200 Kgs. B - 2 metros x 4.5 metros x 1.4 metros. C - 5 marchas. D - 230 Kms/h. E - Aceleración: 32 ms-2 Deceleración: 11.1 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 105000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Largos. I - De Ejecutivo y Policía, ruedas de Deportivo. 1 - a) Junto al Pier 2 en Ocean Beach, donde las misiones para Cortez. En la casa más al este de Starfish Island. b) El Vice Cheetah sólo aparece cuando tienes 3 estrellas se busca. 2 - Impulsor de 1 marcha, bajo, doble tubo de escape, faros halógenos, buena recompensa. Coche de Bloodring a (más contundente y más lento que el siguiente Coche) ---------------------------------------------------------------------------- A - 2100 Kgs. B - 2.1 metros x 5 metros x 2.3 metros. C - 5 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 24 ms-2 Deceleración: 6.2 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 500. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Coche Pequeño. 1 - a) Aparcado al sur de Estadio Hyman, tras superar la prueba del Bloodring. 2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, buena recompensa, parte delantera es más estrecha. Coche de Bloodring b (menos contundente y más veloz que el anterior Coche) ----------------------------------------------------------------------------- A - 1600 Kgs. B - 2 metros x 5 metros x 2 metros. C - 5 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 26 ms-2 Deceleración: 6.2 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 500. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Clásico. 1 - a) Aparcado al sur de Estadio Hyman, tras superar la prueba del Bloodring. 2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, buena recompensa, parte delantera es más estrecha. Comet(*3LAS) --------------- A - 1400 Kgs. B - 1.9 metros x 4.7 metros x 1.6 metros. C - 5 marchas. D - 200 Kms/h. E - Aceleración: 28 ms-2 Deceleración: 11 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: A Gasolina. G - $ 35000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Ejecutivo, ruedas de Deportivo. 1 - a) Junto a la entrda al club de golf Leaf Links. En la casa más al NE de Starfish Island. 2 - Impulsor de 1 marcha, impulsor de 2 marchas, doble tubo de escape, descapotable. Corredor de Hotring (a, y b; sólo cambia la carcasa) ------------------------------------------------------- A - 1600 Kgs. B - 2.3 metros x 4.5 metros x 1.3 metros. C - 5 marchas. D - 220 Kms/h. E - Aceleración: 36 ms-2 Deceleración: 10 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 45000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Aleación. 1 - a) En el 2o piso de Autos Sunshine tras completar la última lista. 2 - Impulsor de 2 marchas, bajo, doble tubo de escape, faros halógenos. Cuban Hermes(*4LAS) ---------------------- A - 2150 Kgs. B - 2.1 metros x 5 metros x 2.2 metros. C - 5 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 25 ms-2 Deceleración: 6 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: A Gasolina. G - $ 10000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Banda, ruedas de Clásico. 1 - b) Verás el coche de la banda corriendo por Little Havana y Little Haiti. 2 - Impulsor de 2 marchas, doble tubo de escape. Deluxo --------- A - 1600 Kgs. B - 2.2 metros x 4.9 metros x 1.7 metros. C - 5 marchas. D - 200 Kms/h. E - Aceleración: 26 ms-2 Deceleración: 10 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: A Gasolina. G - $ 35000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Llanta. 1 - a) En el 1er piso de Autos Sunshine, tras completar la 1a lista. 2 - Impulsor de 2 marchas, bajo, doble tubo de escape, faros halógenos. Enforcer ----------- A - 4000 Kgs. B - 2.4 metros x 6.8 metros x 2.9 metros. C - 5 marchas. D - 170 Kms/h. E - Aceleración: 17 ms-2 Deceleración: 8.4 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: Diesel. G - $ 40000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Policía, ruedas de Camión Ligero. 1 - b) Consigue 4 estrellas se busca para que venga. 2 - Motor trasero, impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, furgoneta. Esperanto(*1LAS) ------------------- A - 1800 Kgs. B - 2 metros x 5 metros x 1.6 metros. C - 5 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 18 ms-2 Deceleración: 3.4 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 19000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Altos. I - Normal, ruedas de Clásico. 1 - b) Corriendo por toda la ciudad. 2 - Impulsor de 1 marcha. FBI Rancher -------------- A - 3500 Kgs. B - 2.4 metros x 5.7 metros x 2.5 metros. C - 5 marchas. D - 170 Kms/h. E - Aceleración: 22 ms-2 Deceleración: 8.5 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: A Gasolina. G - $ 40000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Policía, ruedas de Aleación. 1 - b) Vendrá a cogerte cuando tengas 5 estrellas se busca. 2 - Maletero colgante, impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, faros halógenos, grande. Flatbed ---------- A - 8500 Kgs. B - 3.1 metros x 7.7 metros x 4.1 metros. C - 5 marchas. D - 150 Kms/h. E - Aceleración: 10 ms-2 Deceleración: 10 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: Diesel. G - $ 10000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Currante, ruedas de Camión Ligero. 1 - a) Aparcado al norte del barco de carga más al oeste de Vice Port. 2 - Impulsor de 2 marchas, furgoneta, descapotable. Gang Burrito --------------- A - 2000 Kgs. B - 2.1 metros x 5 metros x 2.3 metros. C - 5 marchas. D - 150 Kms/h. E - Aceleración: 27 ms-2 Deceleración: 10.5 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: A Gasolina. G - $ 26000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Banda, ruedas de Furgoneta Ligera. 1 - a) Aparcado en la mansión más al norte de Prawn Island. 2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, furgoneta, doble tubo de escape, faros halógenos. Glendale ----------- A - 1600 Kgs. B - 1.9 metros x 5 metros x 1.7 metros. C - 5 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 16 ms-2 Deceleración: 6.2 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: Diesel. G - $ 20000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - Normal, ruedas de Clásico. 1 - b) Corriendo por toda la ciudad. 2 - Impulsor de 2 marchas. Greenwood ------------ A - 1800 Kgs. B - 2 metros x 5 metros x 1.7 metros. C - 4 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 15 ms-2 Deceleración: 5.4 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 19000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Altos. I - De Pobre, ruedas de Turismo. 1 - b) Corriendo por toda la ciudad. 2 - Impulsor de 2 marchas. Hermes --------- A - 1950 Kgs. B - 2 metros x 5 metros x 2 metros. C - 5 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 18 ms-2 Deceleración: 3.5 ms-2 F - Tracción: Ruedas Delanteras. Motor: A Gasolina. G - $ 19000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Grandes. I - De Rico, ruedas de Clásico. 1 - a) Junto a las casitas al SE del bloque con el Pay'n'Spray de Ocean Beach. 2 - Impulsor de 1 marcha, doble tubo de escape. Idaho(*1LAS) --------------- A - 1600 Kgs. B - 1.9 metros x 5 metros x 1.7 metros. C - 5 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 20 ms-2 Deceleración: 6.2 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 20000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Pobre, ruedas de Coche Pequeño. 1 - b) Corriendo por toda la ciudad. 2 - Impulsor de 2 marchas. Infernus(*3LAS) ------------------ A - 1600 Kgs. B - 2 metros x 4.4 metros x 1.3 metros. C - 5 marchas. D - 240.0 Kms/h. E - Aceleración: 29 ms-2 Deceleración: 11 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: A Gasolina. G - $ 95000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Ejecutivo, ruedas de Llanta. 1 - a) Al este de las escaleras principales de la mansión de Díaz/Chez Tommy. Aparcado (de muestra) al NO del 1er piso del ctro. com. North Point. 2 - Impulsor de 2 marchas, bajo, doble tubo de escape, faros halógenos, buena recompensa. Landstalker(*1LAS) --------------------- A - 1700 Kgs. B - 2 metros x 5 metros x 2 metros. C - 5 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 20 ms-2 Deceleración: 6.2 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: Diesel. G - $ 250000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - Normal, ruedas de Aleación. 1 - a) Aparcado en la casa más al NO de Starfish Island. Al SE de la Pista de Motos de Tierra en el Centro de la Ciudad. 2 - Maletero colgante, impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, faros halógenos, grande. Limusina(*2LAS) (Stretch) ------------------ A - 2200 Kgs. B - 2 metros x 7.3 metros x 1.3 metros. C - 5 marchas. D - 180 Kms/h. E - Aceleración: 10 ms-2 Deceleración: 10 ms-2 F - Tracción: Ruedas Delanteras. Motor: A Gasolina. G - $ 40000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Turismo. 1 - a) Al oeste de las escaleras principales de la mansión de Díaz/Chez Tommy. 2 - Impulsor de 2 marchas, doble tubo de escape, faros halógenos. Linerunner ------------- A - 3800 Kgs. B - 2.6 metros x 7.5 metros x 3.5 metros. C - 5 marchas. D - 120 Kms/h. E - Aceleración: 18 ms-2 Deceleración: 8 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: Diesel. G - $ 35000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Currante, ruedas de Camión Ligero. 1 - a) Al norte del terreno al oeste del barco de carga norte en Vice Port. 2 - Doble tubo de escape, parte delantera es más estrecha. Love Fist ------------ A - 2700 Kgs. B - 2 metros x 7.3 metros x 1.6 metros. C - 5 marchas. D - 180 Kms/h. E - Aceleración: 15 ms-2 Deceleración: 10 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: A Gasolina. G - $ 40000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Turismo. 1 - b) La limo sólo está disponible en las misiones "Asesino Psicópata" y "Gira Publicitaria" para Love Fist. 2 - Impulsor de 2 marchas, doble tubo de escape, faros halógenos. Mañana --------- A - 1000 Kgs. B - 2 metros x 1.5 metros x 1.4 metros. C - 4 marchas. D - 160.0 Kms/h. E - Aceleración: 15 ms-2 Deceleración: 8 ms-2 F - Tracción: Ruedas Delanteras. Motor: A Gasolina. G - $ 9000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Largos. I - De Pobre, ruedas de Coche Pequeño. 1 - b) Por toda la ciudad, aunque abunda más por los guetos de la Isla Oeste. 2 - Impulsor de 2 marchas. Mesa Grande -------------- A - 1300 Kgs. B - 2 metros x 3.5 metros x 2.2 metros. C - 5 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 23 ms-2 Deceleración: 6.2 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: Diesel. G - $ 25000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Normal, ruedas de Aleación. 1 - b) Circulando por toda la ciudad, abunda más por Downtown y Vice Point. 2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, rebufo, descapotable. Moonbeam ----------- A - 2000 Kgs. B - 2.2 metros x 5.5 metros x 2.5 metros. C - 5 marchas. D - 150 Kms/h. E - Aceleración: 15 ms-2 Deceleración: 5.5 ms-2 F - Tracción: Ruedas Delanteras. Motor: Diesel. G - $ 16000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Altos. I - Normal, ruedas de Furgoneta Ligera. 1 - b) Corre por toda la ciudad, sobretodo por Little Havana y alrededores. 2 - Maletero colgante, impulsor de 2 marchas. Mozo de equipaje(*4LAS) (Baggage Handler) -------------------------- A - 1000 Kgs. B - 2 metros x 3.5 metros x 2.8 metros. C - 1 marcha. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 14 ms-2 Deceleración: 13 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: Eléctrico. G - $ 9000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Currante, ruedas de Furgoneta Ligera. 1 - a) Al oeste de la terminal principal del Aeropuerto, por la parte de las pistas de aviación. 2 - Sin puertas, estabilizador automático, sin tubo de escape. Mr. Whoopee(*4LAS) --------------------- A - 1700 Kgs. B - 2 metros x 5 metros x 2.5 metros. C - 4 marchas. D - 145 Kms/h. E - Aceleración: 12 ms-2 Deceleración: 4.17 ms-2 F - Tracción: Ruedas Delanteras. Motor: Diesel. G - $ 29000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Camión. 1 - a) En la fábrica de helados Cherry Popper, tras comprar la propiedad. 2 - Impulsor de 2 marchas, ladea poco, grande. Mule ------- A - 3500 Kgs. B - 2.3 metros x 6.5 metros x 3.3 metros. C - 5 marchas. D - 140 Kms/h. E - Aceleración: 12 ms-2 Deceleración: 4.5 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: Diesel. G - $ 22000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Altos. I - De Currante, ruedas de Camión. 1 - b) Habitual de Vice Port y el Aeropuerto Internacional Escobar. 2 - Impulsor de 2 marchas, ladea poco, grande. Oceanic ---------- A - 1900 Kgs. B - 1.9 metros x 5 metros x 1.7 metros. C - 5 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 16 ms-2 Deceleración: 5 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 20000. H - Faros delanteros: Grandes. Faros traseros: Pequeños. I - Normal, ruedas de Clásico. 1 - a) Aparcado junto al Hotel Ocean View. 2 - Impulsor de 2 marchas. Packer --------- A - 8000 Kgs. B - 2.9 metros x 8 metros x 3.6 metros. C - 5 marchas. D - 150 Kms/h. E - Aceleración: 13 ms-2 Deceleración: 5.7 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: Diesel. G - $ 20000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Currante, ruedas de Camión Ligero. 1 - a) En la esquina NO de los Estudios de Interglobal Films. Ve al oeste del aparcamiento de la Autoridad Portuaria en Vice Port. Junto al pasillo carga-viajeros este que sale de la terminal principal del Aeropuerto. 2 - Faros halógenos. Patriot ---------- A - 2500 Kgs. B - 2.4 metros x 5.7 metros x 2.2 metros. C - 5 marchas. D - 170 Kms/h. E - Aceleración: 19 ms-2 Deceleración: 08.17 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: A Gasolina. G - $ 40000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Policía, ruedas de Todoterreno. 1 - a) Aparcado en la esquina SE de los Estudios de Interglobal Films. En el hangar/almacén de Phil's Place, Little Havana. 2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, doble tubo de escape, grande. Perennial ------------ A - 1200 Kgs. B - 1.9 metros x 5 metros x 1.4 metros. C - 5 marchas. D - 150 Kms/h. E - Aceleración: 13.0 ms-2 Deceleración: 04.17 ms-2 F - Tracción: Ruedas Delanteras. Motor: A Gasolina. G - $ 10000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Pobre, ruedas de Clásico. 1 - b) Corriendo por toda la ciudad, sobretodo por los guetos en la Isla Oeste. 2 - Maletero colgante, impulsor de 2 marchas. Phoenix(*3LAS) ----------------- A - 1400 Kgs. B - 2.3 metros x 4.5 metros x 1.6 metros. C - 5 marchas. D - 200 Kms/h. E - Aceleración: 28 ms-2 Deceleración: 11.1 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 45000. H - Faros delanteros: Pequeñas. Faros traseros: Pequeñas. I - De Rico, ruedas de Deportivo. 1 - a) En la casa más al norte y un poco al este de Starfish Island. 2 - Impulsor de 1 marcha, doble tubo de escape, faros halógenos. Policía ---------- A - 1600 Kgs. B - 2.1 metros x 5 metros x 1.6 metros. C - 5 marchas. D - 200.0 Kms/h. E - Aceleración: 28 ms-2 Deceleración: 11.1 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: A Gasolina. G - $ 25000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Policía, ruedas de Turismo. 1 - a) Hay algunos aparcados -aunque pueden llevar seguro- junto a cada comisaría: en Washington Beach, Vice Point, Little Havana, y Downtown. 2 - Impulsor de 2 marchas, faros halógenos. Pony ------- A - 2600 Kgs. B - 2 metros x 6 metros x 2.6 metros. C - 5 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 15 ms-2 Deceleración: 6 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: Diesel. G - $ 20000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Altos. I - De Currante, ruedas de Furgoneta Ligera. 1 - a) Al sur del terreno al este del barco de carga norte en Vice Port. 2 - Impulsor de 2 marchas, furgoneta. Rancher(*1LAS) ----------------- A - 2500 Kgs. B - 2.5 metros x 5.5 metros x 2.6 metros. C - 5 marchas. D - 170 Kms/h. E - Aceleración: 20 ms-2 Deceleración: 7 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: A Gasolina. G - $ 40000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Rico, ruedas de Todoterreno. 1 - b) Por toda la ciudad, y sobretodo por Vice Point y Downtown. 2 - Maletero colgante, impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, estabilizador automático, grande. Regina --------- A - 1500 Kgs. B - 1.9 metros x 4.9 metros x 1.7 metros. C - 4 marchas. D - 165 Kms/h. E - Aceleración: 16 ms-2 Deceleración: 5 ms-2 F - Tracción: Ruedas Delanteras. Motor: A Gasolina. G - $ 18000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - Normal, ruedas de Turismo. 1 - b) Conduciendo por toda la ciudad. 2 - Maletero colgante, impulsor de 1 marcha. Rhino -------- A - 18000 Kgs. B - 3.5 metros x 8 metros x 3.8 metros. C - 4 marchas. D - 80 Kms/h. E - Aceleración: 8 ms-2 Deceleración: 8.17 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: Diesel. G - $ 110000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Policía, ruedas de Camión Ligero. 1 - a) En la Base Aérea Fort Baxter, tras conseguir 90 Objetos Ocultos. b) Vendrá a por ti cuando consigas 6 estrellas se busca. 2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, grande. Romero's Hearse (traducción: Coche Fúnebre de Romero) -------------------------------------------------------- A - 2500 Kgs. B - 1.9 metros x 5 metros x 1.4 metros. C - 5 marchas. D - 150 Kms/h. E - Aceleración: 14 ms-2 Deceleración: 4.17 ms-2 F - Tracción: Ruedas Delanteras. Motor: A Gasolina. G - $ 10000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Clásico. 1 - b) Sólo disponible en la misión "Dos Leves Impactos" para Avery Carrington. 2 - Maletero colgante, impulsor de 2 marchas. Rumpo -------- A - 2000 Kgs. B - 2.1 metros x 5 metros x 2.1 metros. C - 5 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 18 ms-2 Deceleración: 5.5 ms-2 F - Tracción: Ruedas Delanteras. Motor: A Gasolina. G - $ 26000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Pobre, ruedas de Furgoneta Ligera. 1 - a) Aparcado tras el Club Malibu. 2 - Impulsor de 2 marchas, furgoneta. Sabre(*2LAS) --------------- A - 1700 Kgs. B - 2.1 metros x 5 metros x 1.9 metros. C - 4 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 24 ms-2 Deceleración: 8.17 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 19000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - Normal, ruedas de Clásico. 1 - b) Por toda la ciudad, aunque hay más en Ocean Beach por las noches. 2 - Impulsor de 1 marcha, estabilizador automático. Sabre Turbo -------------- A - 1800 Kgs. B - 2.1 metros x 4.5 metros x 2.1 metros. C - 5 marchas. D - 180 Kms/h. E - Aceleración: 24 ms-2 Deceleración: 8.17 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 19000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Clásico. 1 - a) En el 1er piso de Autos Sunshine, tras completar la 2a lista de coches. 2 - Impulsor de 1 marcha, estabilizador automático, doble tubo de escape, faros halógenos. Sandking ----------- A - 2000 Kgs. B - 2.4 metros x 5.7 metros x 2.2 metros. C - 5 marchas. D - 170 Kms/h. E - Aceleración: 25 ms-2 Deceleración: 8.17 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: A Gasolina. G - $ 40000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Todoterreno. 1 - a) En el 2o piso de Autos Sunshine, tras la tercera lista. 2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, grande, bueno sobre la arena. Securicar ------------ A - 7000 Kgs. B - 2.6 metros x 6.8 metros x 3.3 metros. C - 5 marchas. D - 170 Kms/h. E - Aceleración: 8 ms-2 Deceleración: 8.4 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: Diesel. G - $ 40000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Camión Ligero. 1 - b) Por toda la ciudad; abunda por Ocean Beach y Vice Port. 2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, furgoneta, estabilizador automático. Sentinel(*2LAS) ------------------ A - 1400 Kgs. B - 2 metros x 4.9 metros x 1.6 metros. C - 5 marchas. D - 165 Kms/h. E - Aceleración: 24 ms-2 Deceleración: 10.17 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 35000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Rico, ruedas de Aleación. 1 - a) En el 1er piso de Autos Sunshine. 2 - Impulsor de 2 marchas, doble tubo de escape, faros halógenos. Spand Express ---------------- A - 2400 Kgs. B - 2.2 metros x 5.5 metros x 2.5 metros. C - 5 marchas. D - 150 Kms/h. E - Aceleración: 15 ms-2 Deceleración: 5.5 ms-2 F - Tracción: Ruedas Delanteras. Motor: Diesel. G - $ 16000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Altos. I - De Currante, ruedas de Camión Ligero. 1 - b) Sólo disponible en las misiones "Furia en el Jurado" y "Disturbios", para Ken Rosenberg. 2 - Impulsor de 2 marchas, ladea poco. Stallion(*1LAS) ------------------ A - 1600 Kgs. B - 2.1 metros x 5 metros x 1.8 metros. C - 4 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 23 ms-2 Deceleración: 8.17 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 19000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Pobre, ruedas de Clásico. 1 - a) Aparcado en el último piso del parking en el bloque al oeste del del Hotel Ocean View. 2 - Impulsor de 1 marcha, estabilizador automático, doble tubo de escape, descapotable. Stinger(*3LAS) ----------------- A - 1400 Kgs. B - 1.9 metros x 4.7 metros x 1.5 metros. C - 5 marchas. D - 200 Kms/h. E - Aceleración: 28 ms-2 Deceleración: 11 ms-2 F - Tracción: Ruedas Delanteras. Motor: A Gasolina. G - $ 35000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Ejecutivo, ruedas de Deportivo. 1 - a) En la casa este del bloque central-oeste de Starfish Island. 2 - Impulsor de 2 marchas, doble tubo de escape, faros halógenos, descapotable. Taxi (Cabbie) ------- A - 1750 Kgs. B - 2.2 metros x 5 metros x 2.3 metros. C - 4 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 22 ms-2 Deceleración: 7 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 10000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - Taxi, ruedas de Clásico. 1 - b) Por toda la ciudad. 2 - Impulsor de 2 marchas. Taxi (Taxi) ------- A - 1450 Kgs. B - 2.1 metros x 5.4 metros x 1.6 metros. C - 5 marchas. D - 180 Kms/h. E - Aceleración: 19 ms-2 Deceleración: 9.1 ms-2 F - Tracción: Ruedas Delanteras. Motor: A Gasolina. G - $ 20000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - Taxi, ruedas de Turismo. 1 - b) Por toda la ciudad. 2 - Impulsor de 2 marchas, faros halógenos. Taxi Kaufman --------------- A - 1650 Kgs. B - 2.1 metros x 5 metros x 2.2 metros. C - 4 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 24 ms-2 Deceleración: 7 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 10000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - Taxi, ruedas de Clásico. 1 - b) Por toda la ciudad. 2 - Impulsor de 2 marchas. Taxi Zebra ------------- A - 2250 Kgs. B - 2.2 metros x 5 metros x 2.3 metros. C - 4 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 26 ms-2 Deceleración: 9 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 10000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Clásico. 1 - a) Dentro de Taxis Kaufman, tras completar la propiedad. 2 - Impulsor de 2 marchas, faros halógenos, buena recompensa. TOP-FUN ---------- A - 1900 Kgs. B - 2 metros x 6 metros x 2.6 metros. C - 5 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 15 ms-2 Deceleración: 6 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: Diesel. G - $ 20000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Altos. I - De Premio, ruedas de Furgoneta Ligera. 1 - a) Ver "Pruebas de Radio-Control" -hay 3 furgonetas. 2 - Impulsor de 2 marchas, furgoneta. Trashmaster -------------- A - 5500 Kgs. B - 2.9 metros x 8 metros x 3.6 metros. C - 4 marchas. D - 110 Kms/h. E - Aceleración: 7 ms-2 Deceleración: 3.17 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: Diesel. G - $ 5000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Currante, ruedas de Camión Ligero. 1 - a) Aparcado en Chatarra City, Little Haiti. 2 - Impulsor de 1 marcha, impulsor de 2 marchas, grande, parte delantera es más estrecha. Virgo(*2LAS) --------------- A - 1700 Kgs. B - 2 metros x 5 metros x 1.7 metros. C - 4 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 5 ms-2 Deceleración: 7 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 9000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Largos. I - Normal, ruedas de Turismo. 1 - b) Corriendo por toda la ciudad. 2 - Impulsor de 2 marchas, doble tubo de escape. Voodoo(*4LAS) ---------------- A - 1800 Kgs. B - 2.1 metros x 5 metros x 1.8 metros. C - 5 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 23 ms-2 Deceleración: 6.5 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 30000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Banda, ruedas de Clásico. 1 - a) Frente a la choza de Tía Poulet. 2 - Impulsor de 2 marchas, faros halógenos. Walton --------- A - 1850 Kgs. B - 2.1 metros x 5 metros x 2.1 metros. C - 4 marchas. D - 150 Kms/h. E - Aceleración: 14 ms-2 Deceleración: 6.5 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: Diesel. G - $ 26000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Currante, ruedas de Aleación. 1 - b) Abunda por Vice Port y el Aeropuerto Internacional Escobar. 2 - Impulsor de 2 marchas, estabilizador automático, rebufo. Washington(*1LAS) y FBI Washington ------------------------------------- A - 1850 Kgs. B - 2 metros x 4.9 metros x 2 metros. C - 5 marchas. D - 180 Kms/h. E - Aceleración: 21 ms-2 Deceleración: 7.5 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: A Gasolina. G - $ 18000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - De Rico y de Policía, ruedas de Turismo. 1 - a) El FBI Washington está tras Rock City, Downtown -ve por los callejones. b) El Washington se encuentra corriendo por toda la ciudad. 2 - Impulsor de 1 marcha, doble tubo de escape, faros halógenos. Yankee --------- A - 4500 Kgs. B - 2.4 metros x 6.5 metros x 3.8 metros. C - 5 marchas. D - 160 Kms/h. E - Aceleración: 14 ms-2 Deceleración: 4.5 ms-2 F - Tracción: Ruedas Traseras. Motor: Diesel. G - $ 22000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Currante, ruedas de Camión Ligero. 1 - b) Abunda por Vice Port y el Aeropuerto Internacional Escobar. 2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, ladea poco, grande. ---------------------------------------------------------------------------- MOTOS ======== Ángel -------- A - 800 Kgs. B - 1.2 metros x 2.2 metros x 1.5 metros. C - 4 marchas. D - 190 Kms/h. E - Aceleración: 45 ms-2 Deceleración: 12 ms-2 F - Tracción: Rueda Trasera. Motor: A Gasolina. G - $ 10000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - Motocicleta. 1 - a) Aparcada junto al Greasy Chopper. 2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, 2 dobles tubos de escape. Freeway ---------- A - 800 Kgs. B - 1.1 metros x 2.2 metros x 1.5 metros. C - 4 marchas. D - 190 Kms/h. E - Aceleración: 40 ms-2 Deceleración: 10 ms-2 F - Tracción: Rueda Trasera. Motor: A Gasolina. G - $ 10000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - Motocicleta. 1 - a) Aparcada junto a la parte norte del bloque de la Farmacia en Vice Point. 2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, 2 dobles tubos de escape. Faggio y Pizza boy(*4LAS) (sólo cambia la carcasa) ----------------------------------------------------- A - 350 Kgs. B - 1.1 metros x 1.7 metros x 1.2 metros. C - 3 marchas. D - 190 Kms/h. E - Aceleración: 30 ms-2 Deceleración: 14 ms-2 F - Tracción: Rueda Trasera. Motor: A Gasolina. G - $ 10000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - Motoreta. 1 - a) La Faggio estará aparcada al otro lado del bloque del Hotel Colon norte, o sea, por el oeste del bloque. La Pizza Boy está aparcada junto a cada Pizza Mazacote; en Vice Point, Little Haiti, y el Centro de la Ciudad. 2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha. PCJ 600 ---------- A - 500 Kgs. B - 0.8 metros x 1.8 metros x 1.2 metros. C - 5 marchas. D - 190 Kms/h. E - Aceleración: 50 ms-2 Deceleración: 15 ms-2 F - Tracción: Rueda Trasera. Motor: A Gasolina. G - $ 10000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - Motocicleta. 1 - a) Aparcada junto al Pier 1, en Ocean Beach. En el área al norte del Pay'n'Spray de Ocean Beach. La que activa la "Prueba de PCJ", en Vice Point. En el escaparate de Howlin' Pete's, frente al Greasy Chopper -Downtown. 2 - Impulsor de 2 marchas, 2 dobles tubos de escape. Sánchez ---------- A - 500 Kgs. B - 1.2 metros x 1.8 metros x 1.5 metros. C - 5 marchas. D - 190 Kms/h. E - Aceleración: 50 ms-2 Deceleración: 19 ms-2 F - Tracción: Rueda Trasera. Motor: A Gasolina. G - $ 10000. H - Faros delanteros: Pequeños. Faros traseros: Pequeños. I - Motocicleta. 1 - a) Aparcada al SE de la Pista de Motos de Tierra en el Centro de la Ciudad. 2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha. ---------------------------------------------------------------------------- * EN BARCO ---------- Aunque no sean un buen medio de transporte para la gran mayoría de misiones, hay más variedad de barcos que de motos y helicópteros. Como en GTA III, el único barco con metralleta incorporada es el Predator, el de policía (la metralleta es estilo M60). Botón direccional: Maniobrar el barco. Joystick analógico izquierdo: Maniobrar el barco. Botón L3: No sirve. Joystick analógico derecho: No sirve. Botón R3: No sirve. Triángulo: Dejar el control del barco. Cuadrado: Marcha atrás. Equis: Acelerar. Redonda: (mientras mantienes pulsado L2 o R2) Disparar por la ventanilla izquierda o derecha/(en el Predator) disparar metralleta. Botón L1: Cambiar la emisora de radio. Botón L2: Visión del barco desde la izquierda (apuntas con Sub-amet.). Botón R1: Freno. Botón R2: Visión del coche desde la derecha (apuntas con Sub-amet.). Botones L2 + R2: Mirar atrás. ---------------------------------------------------------------------------- BARCOS ========= [Todos los barcos llevan "Motor trasero".] Dinghy --------- A - 800 Kgs. B - 2.5 metros x 4 metros x 1.6 metros. C - 5 marchas. D - 190 Kms/h. E - Aceleración: 1.2 ms-2 Deceleración: 0.07 ms-2 F - Tracción: Trasera (hélice). Motor: A Gasolina. G - $ 5000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Currante. 1 - a) Atracado en el muelle un poco al NE la construcción de A. Carrington. Guardia Costero ------------------ A - 1200 Kgs. B - 3 metros x 7.5 metros x 2 metros. C - 5 marchas. D - 190 Kms/h. E - Aceleración: 1.6 ms-2 Deceleración: 0.05 ms-2 F - Tracción: Trasera (hélice). Motor: A Gasolina. G - $ 10000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Currante. 1 - a) En el muelle entre el puente que une las dos islas por el sur y el barco de carga más al norte de Vice Port. Jetmax Cubano ---------------- A - 3000 Kgs. B - 4 metros x 12 metros x 3 metros. C - 5 marchas. D - 190 Kms/h. E - Aceleración: 3 ms-2 Deceleración: 0.02 ms-2 F - Tracción: Trasera (hélice). Motor: A Gasolina. G - $ 48000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio. 1 - a) En el Astillero de Vice Port, tras comprarlo. 2 - Navegar sentado. Marquis ---------- A - 5000 Kgs. B - 3.5 metros x 19 metros x 4 metros. C - 5 marchas. D - 190 Kms/h. E - Aceleración: 0.5 ms-2 Deceleración: 0.04 ms-2 F - Tracción: Trasera (hélice). Motor: A Gasolina. G - $ 99000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Currante. 1 - a) Atracado en el Pier 2. Predator ----------- A - 2200 kgs. B - 4 metros x 12 metros x 3 metros. C - 5 marchas. D - 190 Kms/h. E - Aceleración: 1.7 ms-2 Deceleración: 0.05 ms-2 F - Tracción: Trasera (hélice). Motor: A Gasolina. G - $ 40000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Policía. 1 - a) Bajo el puente que va de Leaf Links a Little Haiti. Reefer --------- A - 5000 Kgs. B - 3.5 metros x 7 metros x 4 metros. C - 5 marchas. D - 190 Kms/h. E - Aceleración: 0.7 ms-2 Deceleración: 0.02 ms-2 F - Tracción: Trasera (hélice). Motor: A Gasolina. G - $ 25000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Currante. 1 - a) Atracado en el Pier 2. Rio ------ A - 3000 Kgs. B - 4.5 metros x 7 metros x 4 metros. C - 5 marchas. D - 190 Kms/h. E - Aceleración: 0.5 ms-2 Deceleración: 0.02 ms-2 F - Tracción: Trasera (hélice). Motor: A Gasolina. G - $ 70000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Ocio. 1 - a) Atracado en el Pier 1. Speeder ---------- A - 2200 Kgs. B - 3.2 metros x 10 metros x 2.2 metros. C - 5 marchas. D - 190 Kms/h. E - Aceleración: 2.5 ms-2 Deceleración: 0.04 ms-2 F - Tracción: Trasera (hélice). Motor: A Gasolina. G - $ 30000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Ocio. 1 - a) En el Pier 2, tras la misión "¡Todos con las manos arriba!" para el coronel Cortez. 2 - Navegar sentado. Squalo II ------------ A - 2200 Kgs. B - 4 metros x 12 metros x 3 metros. C - 5 marchas. D - 190 Kms/h. E - Aceleración: 3 ms-2 Deceleración: 0.02 ms-2 F - Tracción: Trasera (hélice). Motor: A Gasolina. G - $ 60000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio. 1 - a) En el Astillero de Vice Port, tras comprarlo. 2 - Navegar sentado. Tropic --------- A - 2200 Kgs. B - 4 metros x 12 metros x 3 metros. C - 5 marchas. D - 190 Kms/h. E - Aceleración: 1.4 ms-2 Deceleración: 0.05 ms-2 F - Tracción: Trasera (hélice). Motor: A Gasolina. G - $ 73000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Ocio. 1 - a) Tras la casa al sur del Apartamento Links View. 2 - Navegar sentado. ---------------------------------------------------------------------------- VEHÍCULOS AÉREOS =================== [Todos los vehículos aéreos tienen "Buena recompensa" x 30, o 30 unidades de Tasa Criminal por vehículo destruido.] ---------------------------------------------------------------------------- * EN AVIÓN ---------- No sé si llegaste a controlar bien el Dodo de GTA III, pero el Skimmer te dará muchos menos problemas (y muchas menos acrobacias). Creo que sólo se puede despegar desde el agua. ¿Cómo? Dale gas (pulsando X), e inclina el joystick izquierdo lo máximo para atrás: pronto ganarás altura (cuando la mar está brava es más difícil despegar). Para ganar velocidad, asciende cuanto puedas y sigue este proceso cíclico de dos etapas: descenso rápido (aceleración), y estabilización del avión (ganar de nuevo altura sin perder velocidad). Con la debida velocidad, puedes girar 360 grados en vertical: sólo aplasta el joystick izquierdo hacia atrás. Por la maniobrabilidad del aparato, es mejor no meterse entre edificios a menos que domines cacho; podrías estrellarte. Botón direccional: Maniobrar el avión. Joystick analógico izquierdo: Maniobrar el avión. Joystick analógico derecho: No sirve. Botón L3: No sirve. Botón R3: No sirve. Triángulo: Apearse del avión/(a suficiente altura) salto de emergencia. Cuadrado: (sobre el agua) Marcha atrás/frenar. Equis: Ganar velocidad. Redonda: (mientras mantienes pulsado L2/R2) Disparar por la ventanilla izquierda/derecha. Botón L1: Cambiar de emisora de radio. Botón L2: Visión del avión desde la izquierda (apuntas con Sub-amet.). Botón R1: No sirve. Botón R2: Visión del avión desde la derecha (apuntas con Sub-amet.). Botones L2 + R2: Mirar atrás. Skimmer (el hidroavión) -------------------------- A - 5000 Kgs. B - 1 metros x 10 metros x 0.8 metros. C - 1 marcha. D - 200 Kms/h. E - Aceleración: 1.7 ms-2 Deceleración: 0.01 ms-2 F - Tracción: Hélices. Motor: A Gasolina. G - $ 10000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio. 1 - a) Atracado al NO de los Estudios de Interglobal Films, tras completar la misión "Consolador Dodo" para la misma propiedad. 2 - Navegar sentado. [Todos los helicópteros tienen "Faros halógenos".] ---------------------------------------------------------------------------- * EN HELICÓPTERO ---------------- Tendrás que aprender a manejarlo bien, pues es una gran herramienta. Verás, un helicóptero sólo sube o baja (usando las hélices horizontales), o gira a un lado u otro (con las hélices verticales en la cola). Así que para moverlo -en cualquier dirección-, inclina el joystick izquierdo. Perderás altura a la vez que ganas velocidad (como un avión). Para coger velocidad en un helicóptero deberás realizar una sucesión de inclinaciones y estabilizaciones (para ganar altura). Cuanto mejor controles la trayectoria del vehículo, ésta será menos escalonada y más como en diagonal. Botón direccional: Inclinar el helicóptero. Joystick analógico izquierdo: Inclinar el helicóptero. Joystick analógico derecho: No sirve. Botón L3: No sirve. Botón R3: (en el Hunter) Activar misión Trueno Marrón. Triángulo: Apearse del helicóptero/salto al vacío (en el aire). Cuadrado: Perder altura. Equis: Ganar altura. Redonda: (en el Hunter) Disparar misiles. Botón L1: Cambiar la emisora de radio. Botón L2: Girar a la izquierda. Botón R1: (en el Hunter y el Sea Sparrow) Disparar Ametralladora Pesada. Botón R2: Girar a la derecha. Botones L2 + R2: Mirar atrás. Hunter --------- A - 10000 Kgs. B - 4 metros x 10 metros x 3 metros. C - 1 marcha. D - 200 Kms/h. E - Aceleración: 16 ms-2 Deceleración: 5 ms-2 F - Tracción: Hélices. Motor: A Gasolina. G - $ 99000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Policía, ruedas de Coche Pequeño. 1 - a) En la Base Aérea de Fort Baxter, tras encontrar los 100 Objetos Ocultos. También en el helipuerto de la casa más al sur de Ocean Beach, tras encontrar los 100 Objetos Ocultos y superar la misión final "Mantén cerca a tus amigos...". Maverick ----------- A - 5000 Kgs. B - 2.5 metros x 8 metros x 2.5 metros. C - 1 marcha. D - 200 Kms/h. E - Aceleración: 16 ms-2 Deceleración: 5 ms-2 F - Tracción: Hélices. Motor: A Gasolina. G - $ 45000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Coche Pequeño. 1 - a) En el tejado de la mansión de Díaz/Chez Tommy. En el tejado del piso Hyman. Police Maverick ------------------ A - 4500 Kgs. B - 2.5 metros x 8 metros x 2.5 metros. C - 1 marcha. D - 200 Kms/h. E - Aceleración: 16 ms-2 Deceleración: 5 ms-2 F - Tracción: Hélices. Motor: A Gasolina. G - $ 52000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Policía, ruedas de Coche Pequeño. 1 - a) En el tejado de la comisaría de Downtown. Sea Sparrow -------------- A - 3000 Kgs. B - 2 metros x 5 metros x 2 metros. C - 1 marcha. D - 200 Kms/h. E - Aceleración: 16 ms-2 Deceleración: 5 ms-2 F - Tracción: Hélices. Motor: A Gasolina. G - $ 28000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Coche Pequeño. 1 - a) Tras conseguir 80 Objetos Ocultos, detrás de la mansión en Starfish. Sparrow ---------- A - 2500 Kgs. B - 2 metros x 5 metros x 2 metros. C - 1 marcha. D - 200 Kms/h. E - Aceleración: 16 ms-2 Deceleración: 5 ms-2 F - Tracción: Hélices. Motor: A Gasolina. G - $ 25000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Coche Pequeño. 1 - a) Ver las "Pruebas de Control del Helicóptero" para las ubicaciones en: Ocean Beach, Vice Point, Little Haiti, y el Centro de la Ciudad. VCN Maverick --------------- A - 3500 Kgs. B - 2 metros x 5 metros x 2.5 metros. C - 1 marcha. D - 200 Kms/h. E - Aceleración: 16 ms-2 Deceleración: 5 ms-2 F - Tracción: Hélices. Motor: A Gasolina. G - $ 50000. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Coche Pequeño. 1 - a) En el tejado del edificio VCN, en Downtown. Sube por la puerta abierta junto al puente a Prawn Island. ---------------------------------------------------------------------------- VEHÍCULOS DE RADIO-CONTROL ============================= RC Bandit (el cochecito) --------------------------- A - 100 Kgs. B - 0.8 metros x 1.5 metros x 1 metros. C - 1 marcha. D - 75 Kms/h. E - Aceleración: 35 ms-2 Deceleración: 5.5 ms-2 F - Tracción: 4x4. Combustible: Eléctrico. G - $ 500. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Deportivo. 1 - a) Ver en "Pruebas de Radio-Control". RC Barón (el avioncito) -------------------------- A - 150 Kgs. B - 0.8 metros x 1 metros x 0.2 metros. C - 1 marcha. D - 75 Kms/h. E - Aceleración: 35 ms-2 Deceleración: 5.5 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: A Gasolina. G - $ 300. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Deportivo. 1 - a) Ver en "Pruebas de Radio-Control". RC Raider (el helicopterito) ------------------------------- A - 100 Kgs. B - 0.8 metros x 1.5 metros x 1 metros. C - 1 marcha. D - 75 Kms/h. E - Aceleración: 35 ms-2 Deceleración: 5.5 ms-2 F - Tracción: 4x4. Motor: A Gasolina. G - $ 500. H - Faros delanteros: Largos. Faros traseros: Pequeños. I - De Premio, ruedas de Deportivo. 1 - a) Ver en "Pruebas de Radio-Control". =============================================================================== =============================================================================== ____________________ ggggggg tttttttt aaaa vv vv ccccc //__________________\\ gg gg tt tt tt aa aa :: vv vv cc cc // \\ gg tt aa aa vv vv cc || 3 - Estadísticas || gg ggggg tt aaaaaa vv vv cc \\ __________________ // gg gg tt aaa aaa :: vvv cc cc \\__________________// gggggg tttt aaa aaa v ccccc =============================================================================== =============================================================================== A continuación, todas y cada una de las estadísticas en el menú de Pausa. Algunas de ellas necesitan que hagas algo para que se muestren. Aquí encontrarás la ubicación de los Objetos Ocultos, las Masacres, los Saltos Únicos, y Almacenes a desvalijar, y comentarios sobre las misiones R3 de vehículo especial, los Contratos de asesinato, las pruebas de 'Control de Helicóptero', las pruebas de vehículos de ambas islas, las pruebas del Estadio Memorial Hyman, el 'Campo de tiro', las pruebas de Radio-Control, los rankings de Tasa criminal, Clasificación de aviador, y Atención de los medios de comunicación, las maniobras de especialista (Wheelie, Stoppie, y 2 ruedas) y los retos extra de la pelota de playa y las gaviotas. ------------------------------------------------------------------------------- === [] TASA CRIMINAL Aunque no es necesario conseguir el nivel máximo para obtener el 100%, sí es un reto adicional (todo sea dicho: es el más coñazo). Tener el 100% realmente te facilitará mucho las cosas. La verdad es que no sé muy bien cómo funciona esto; sin embargo, sé que si te arrestan o te eliminan pierdes 3 unidades, que al comprar un Piso Franco ganas 3 unidades, y que al destruir un helicóptero la tasa aumenta 30 unidades. Una forma de conseguir rápidamente muchos puntos es la siguiente: debes conseguir un Hunter, activar la misión "Trueno Marrón" en el Aeropuerto Escobar, y no parar de subir niveles; de paso, te forrarás. Otra más lenta sería meter varios helicópteros en el garaje del Piso de Hyman, petarlos, dejar que el mismo garaje los repare, y repetir muchas veces -el arma recomendada es la Ametralladora Pesada. Ten también en cuenta que introducir ciertos Códigos resta 1000 unidades de la Tasa Criminal (puedes ver cuáles son en el apartado de Códigos). A continuación, la clasificación: -6000 - Mentiroso compulsivo. -4000 - Liante. -2000 - Hacker. -500 - Vergüenza. -1 - Informal. 0 - Ciudadano honrado. 20 - Nadie en especial. 50 - Basurero. 70 - Cleptómano. 100 - Vándalo. 120 - Chico de los recados. 150 - Carterista. 200 - Cleptómano. 240 - Chivato. 270 - Rata. 300 - Lince. 330 - Estafador. 360 - Timador. 400 - Corredor de apuestas. 450 - Buscavidas. 500 - Matón. 550 - Chusma. 600 - Bribón. 620 - Rufián. 650 - Proscrito. 700 - Malhechor. 850 - Asesino. 1000 - Súper Matón. 1010 - Matón. 1100 - Presidiario. 1200 - Ex-convicto. 1500 - Criminal. 1750 - Saqueador. 2000 - Tipo listo. 2100 - Conductor. 2300 - Gorila. 2500 - Asesino profesional. 2750 - Asuntos internos. 3000 - Agente. 3500 - Ronin. 4000 - Manitas. 5000 - Asesino a sueldo. 7500 - Asociado. 10000 - Carnicero. 20000 - Encargado de la limpieza. 30000 - Asesino. 40000 - Consigliere. 50000 - Maleante. 65000 - Mano derecha. 80000 - Ejecutor. 90000 - Teniente. 100000 - Subjefe. 200000 - Capo. 300000 - Jefe. 375000 - Negado. 500000 - Don. 1500000??? - Rey de la Jodida Ciudad. === [] PORCENTAJE COMPLETADO No sé quien se inventó aquello eso que usando ciertos Códigos no se puede conseguir el 100%, pero se lo sacó de la mismísima manga. Lo he comprobado en persona y sé que no me equivoco: en GTA III hubo el mismo rumor y ya aprendí que era falso. Otra cosa es si te falta algo que crees que has hecho y no has hecho (personalmente, me tiré una partida entera creyendo que había superado un Salto Único y al final se demostró lo contrario). Si vas a por el 100%, crees que deberías tenerlo, y no lo tienes, mira en las Estadísticas -ahí encontrarás qué te falta. Una última nota: parece ser que la ascensión del porcentaje completado no es lineal, sino asintótica (sube más cuanto más avanzado vas -ejemplo: si sólo te quedan 2 saltos para alcanzar el 100%, tendrás el 98% y tu marcador contará un 1% por cada salto; en otras circunstancias, la compleción de los 36 Saltos Únicos tal vez no diera ni un 1%). Tú sólo completa todo lo que hay en Cómo Alcanzar el 100%, y garantizado que lo tendrás (a menos que te haya tocado una copia tarada del juego). === [] Intentos de misión === [] Tiempo de juego === [] Días transcurridos en el juego === [] Visitas a pisos francos + Veces que has tomado el icono de la cinta (no importa si salvas o no). === [] MASACRES superadas Las masacres son una serie de misiones que se activan al recoger el icono de la calavera. Hay 35 y están diseminados por todos los rincones de Vice City. Básicamente consisten en eliminar un número concreto de blancos, ya sean vehículos o los integrantes de las diversas bandas que hay en Vice City. Siempre dispones de 2 minutos, y para llevar a cabo la misión tienes munición ilimitada del arma asignada a cada masacre. Empiezas ganando $ 500, y a cada masacre que completas, la recompensa incrementa $ 500. Aún no estoy muy seguro de haber nombrado bien las Sub-Ametralladoras. Las masacres son bastante fáciles; sin embargo, también es fácil encallarse, así que ahí van unos consejos/datos: * Intenta llegar a la masacre con chaleco antibalas y salud al 100%: casi siempre es inevitable recibir daño. * En todas las masacres hay grupitos de criminales (incluso en las que hay que destruir vehículos); procura terminar con un grupo sin alertar a los de alrededor. * Según el tipo de arma, ataca desde más lejos o más cerca (si no te manejas bien con las Armas Blancas, no te metas con grupos grandes o te fusilarán). * Con las Ametralladoras es mejor disparar agachado: baila menos el punto de mira. * Si fallas una Masacre, puedes volver a intentarla volviendo donde el icono estaba (esto no es como en GTA III, que el maldito icono salía en dos sitios alternativamente). * Probablemente alertes a la policía con tanta matanza, así que mantente al tanto; por otra parte, los gangsters no te atacan si hay un poli cerca, así que puede llegar a ser una ventaja (a menos que vayas en vehículo). * En alguna Masacre no aparecen inmediatamente los blancos; no pares de avanzar por la acera -acabarán por salir. La recompensa por completar las 35 Masacres da pena: $ 1000. Ya lo dicen: aquí tienes una cosilla... Voy a agrupar las Masacres por barrios: ---------------------------------------------------------------------------- Ocean Beach: * Encontrarás el icono entre un arbusto y un caminito en un paseo al SE de Ocean Beach. Liquida 30 gangsters con Cócteles Molotov. La sistemática es sencilla: tira un Cóctel al núcleo de cada grupo, y corre para esquivar los tiros. Procura no quemarte al tirar el Molotov. * Junto a la orilla de la play, al norte del faro. Atropella 30 gangsters. Es importante no intentar nada en la arena. Regresa rápido a la carretera, y conduce a toda velocidad por la acera -ni siquiera te verán venir. * Sube por la rampa circular del párking en el NE del ctro. com. Washington, y avanza por el último piso: el icono está al aire libre. Mata 25 gangsters con la Escopeta. Salta rápido al suelo, y apunta y dispara rápido. * Para encontrarlo necesitas un barco (o un helicóptero). Está en la caseta de madera a medio construir (hay 2 terminadas), al sur del embarcadero del coronel Cortez. No corras por la caseta: hay peligro de ahogarse. Haz estallar 10 vehículos con el Lanzacohetes. Si has cogido un barco rápido, esto será más fácil (y aún más en helicóptero). Ve hasta la costa (cualquiera de las dos islas sirve); el primer vehículo a reventar puede ser tu vehículo mismo, y luego sólo tendrás que llegar a la carretera más cercana para volar los 9 que faltan. * El bloque al sur del ctro. com. Washington consiste de casas; el icono está en el jardín comunitario, entre una palmera y la pared que da al callejón. Mata 10 gangsters con la Katana. Esto es muy fácil si estás a la distancia correcta: intenta cortar todas las cabezas de una estocada. Si se te amontonan, ve primero a por los que van armados, y huye al matar al último blanco, seguro que todavía quedan muchos gangsters iracundos. * En el mismo bloque que el anterior. En la esquina NE hay una gasolinera; justo al sur de ésta hay unos apartamentos en alquiler (mira el cartel en las puertas: OakDale). El icono está detrás de la puerta medio abierta. Corta 20 gangsters con la Sierra Mecánica. Mantén pulsado O para dar cuerda a la Sierra, y atraviesa a los grupos por el medio: así no tendrán opción. * Sube al último piso del parking en el bloque al oeste del del Hotel Ocean View. Ve a la esquina SO (donde las rampas), y tírate al vacío: caerás en una repisa con el icono. Destapa los sesos de 35 gangsters con el Rifle de Mira Láser o PSG-1. Puedes disparar desde el mismo sitio que estaba el icono; como ahí no te alcanzarán, practica hasta que salga. * En el sur del bloque del Hospital Ocean View hay dos tramos de escaleras que llevan a dos entradas a la Ocean View Medical Foundation. Sube por las escaleras oeste, y a la derecha espera el icono, sobre la hierba (tal vez necesites aparcar un coche al lado de la pared para recogerlo). Liquida 25 gangsters con la M4. Fusila sistemáticamente todos los grupitos que veas. ---------------------------------------------------------------------------- Washington Beach: * El icono está en el bloque al oeste del Bunch of Tools (Todo Herramientas) y al sur del Star View Heights. En el bloque de marras (que es lujoso) hay dos edificios altos y uno de un solo piso en medio (con unas piscinitas muy estiradas cada lado): el icono está entre la fachada este del edificio bajo y un tabique. Mata 25 gangsters con una MP5. Desde la distancia, apunta y dispara. Así seguro que matas a todo el grupo antes de que nadie se te acerque. * Al sur del Malibu hay el hotel Standing Vice Point. Ve a la esquina SE (cerca del paseito que lleva a la arena) y encontrarás la calavera entre la pared del edificio y unos arbustos. Asesina 30 gangsters con una Escopeta Spaz. Acércate al paseito que da a la arena, y aplica el arma sobre unos enemigos que no podrán ni reaccionar. ---------------------------------------------------------------------------- Vice Point: * En el mismo bloque que la anterior; esta vez entra en el recinto por el NE, y sube al trampolín más alto. Elimina 10 gangsters con una PSG-1. Desde el mismo trampolín, apunta y dispara. ¡Muy fácil! * Tirando norte por la carretera que a un lado tiene el Star View Heights (en el mapa pone Vista a las Estrellas) y al otro el solar de Avery Carrington, encontrarás una bifurcación: hacia el NE, un puente; hacia el NO, un paseito con vistas a Leaf Links. Coge este último camino -el icono está entre la carretera y la barandilla junto al agua. Mata 35 gangsters disparando una Uzi 9mms por la ventanilla. Avanza poco a poco mientras disparas: así seguro que los matas a todos. Esta masacre sería más fácil si la poli no te siguiera, pero bueno... * Ve a la casa al sur del Apartamento Links View (la casa de Mercedes), y baja al embarcadero detrás de la casa. El icono está al lado del puente que lleva a Leaf Links. Rebana 20 gangsters con la Sierra Mecánica. Como en la otra masacre con motosierra, dale cuerda mientras caminas manteniendo O pulsado, y atraviesa varios grupillos -es la forma más segura de terminar con todos. * Justo al lado de la entrada este al ctro. com. North Point. Balea 30 gangsters con una M4. De nuevo, dispara agachado y desde la distancia. * En el 2o piso del ctro. com. North Point, sobre los bancos delante de la tienda de música Countdown. Fulmina 30 gangsters con el Lanza-cohetes. Tendrás que disparar a los grupitos desde la distancia -apunta bien para que no se te acerquen. Si lo logran, lo tendrás bastante crudo. * Al otro lado de la carretera de la entrada este al ctro. com. North Point hay una mansión. Pues bien, el icono está en la playa, al lado de la mansión. Elimina 20 gangsters con la Colt Python. Esta pistola te facilita el trabajo matando de un tiro. * Al norte del parking del ctro. com. North Point hay una casa con rampa a ambos lados. Sube por la del este y el icono te estará esperando detrás de la casa. Dispara por la ventanilla a 30 gangsters. Sigue la estrategia de la otra masacre de disparar por la ventana. Vigila con la poli. ---------------------------------------------------------------------------- Starfish Island: * El icono está en la casa más al oeste. Salta por encima de la verja, y verás el icono detrás del adoquinado (a veces hay un vehículo aparcado). Arrolla 35 gangsters. Consigue un coche, y conduce por las aceras llevándote grupillos por delante. ---------------------------------------------------------------------------- El Centro de la Ciudad: * Tirando norte por la carretera principal, el primer edificio es el lujoso Hotel Moist Palms (el del estanque delante). Utiliza la entrada para coches, y gira a la derecha (norte) -el icono debería estar sobre el césped, en la esquina del gran pilar. Termina con 30 gangsters con la M-60. Con este pedazo de arma no tendrán opción: morirán de un solo disparo. * El icono está junto a la fachada oeste de Rock City. Dispara por la ventanilla a 35 gangsters. Como en la anterior masacre de disparar por la ventanilla, avanza lento, y usa un vehículo pesado y potente. Como siempre, la policía se unirá a la fiesta al cabo de un rato. * El icono está subiendo las escaleras al otro lado de la calle de Ammu-Nation (son la rampa de un Salto Único). Cárgate 25 gangsters con la Colt Python. Un poco más de rutina; por suerte, la pistola mata de un tiro, así que puedes acabar rápido. * Tirando este por la calle de Ammu-Nation, en la misma acera, hay el edificio Roxnor International. El edificio al este tiene unas escaleras hasta 1er piso; el icono está subiendo esas escaleras. Quema 40 gangsters con Cócteles Molotov. Como antes: tira la botella al seno de un grupito, y corre a por otro. * Al norte de donde estaba la anterior masacre hay la sede de V.A.J Finances; tienen un patio interior con una estatua muy rara. La calavera está unos metros al sur de la estatua. Desintegra 30 gangsters con la Ametralladora Pesada. Dispara sin parar hasta que mueran todos los moteros en pantalla, cambia de ubicación para que se generen más, y repite desde el principio. * Al NE del Estadio Hyman Memorial hay 2 helipuertos sobre el agua. El icono está al lado del puente que lleva al helipuerto este. Cala fuego a 30 gangsters con el Lanza-llamas. Como siempre, trabaja por grupos: enciende uno, y pasa al siguiente. ---------------------------------------------------------------------------- Little Haiti: * El icono está en el interior del bloque de la Imprenta de Vice City. Está al este, entre unas chabolas. Mata 35 gangsters con la Tec-9. Ve uno por uno: no cambies de blanco hasta que los veas caer. * Tira norte por la carretera al oeste de la Imprenta hasta que veas un cartel de unas palmeras que pone "Welcome to Hell". Al oeste del cartel está el icono (al tanto de caerte al agua). Elimina 35 gangsters con la Escopeta Spaz. Otra vez un apunta y dispara. ---------------------------------------------------------------------------- Little Havana: * Tira norte por la carretera de Autos Sunshine. Antes del cruce, a la izquierda, hay unas palmeras, y a pocos metros unas escaleras. Sube por ellas al tejado del edificio: ahí está el icono. Fusila 20 gangsters con la Ruger. Baja a la calle, y haz la faena. * Sobre el tejado del Centro Médico West Haven. Necesitarás el helicóptero para llegar. Decapita 20 gangsters con el Rifle de Francotirador. Atina un poco, y pam; si alguno huye corriendo, déjalo -abundarán los grupitos. * Ve al descampado que hay en el interior del bloque del Centro Médico West Haven. El icono está al lado de las persianas de "Loading Bay", subiendo la rampa. Corta 20 gangsters con la Katana. Acércate a un grupo y dale unos buenos mandobles. * El icono está en una pista de básquet, en medio del bloque marcado con "Little Havana Streetwear" en el mapa que viene con el juego. Liquida 25 gangsters con la Escopeta. De nuevo apunta y dispara, sólo que ahora necesitarás 2 tiros para acabar con los blancos si no los tienes bien cerca. ---------------------------------------------------------------------------- Vice Port: * Justo al norte del patio de 8-ball's hay un prostíbulo llamado Hooker's Inn (no marcado en el mapa), de color naranja; el icono está detrás de unos árboles, en la esquina SO del edificio. Elimina 35 gangsters con Granadas. La táctica es tirar una granada a cada grupito desde una distancia que no te vean. Repítela hasta terminar. Si se te acercan puedes correr y lanzar una granada al frente: cuando estalle ya la habrás dejado atrás, pero tus acosadores la tendrán bajo los pies. * Al norte del astillero hay un gran barco. Súbete a él por el puente de más al sur y mira detrás de la columna. Estropea 15 vehículos con el Lanza-cohetes. Puedes disparar desde el mismo puente por el que has subido al barco. Haz volar todos los vehículos que pasen, incluso los de policía (tu nivel se busca no subirá de dos estrellas). Si todavía te faltan, por la zona hay muchos vehículos aparcados. ---------------------------------------------------------------------------- Aeropuerto Internacional Escobar: * Justo al norte de la terminal principal hay un cartel de Vice Surf con una rampa (es Salto Único). Utiliza la rampa para subir al tejado de la terminal. El icono está justo encima de las palabras "Welcome to" e "International". Destruye 12 vehículos con el Lanza-cohetes. Baja del tejado, y dispara a los vehículos que pasen. Si se terminan, avanza hasta la carretera al norte -no tardarán en venir más. * Entra en la terminal principal, ve al fondo y gira a la derecha: el icono está entre una pared y la cristalera que da a las pistas. Mata 25 gangsters con una Escopeta Spaz. Sal dando saltos de la terminal -se va más rápido-, y reparte metralla. * Detrás de un árbol junto a la carretera, al SE de Fort Baxter. Destruye 15 vehículos con la Ametralladora Pesada. El truco es tener un vehículo listo. Bloquea la carretera, y destruye rápido todos los coches. Entonces vuelve a tu vehículo, y sigue por la carretera: pronto habrá más vehículos. Repite esto, y seguramente ya tendrás los 15. Como de costumbre, deja que la policía te ayude a terminar más rápido. === [] OBJETOS OCULTOS encontrados Vuelven los objetos ocultos, esta vez con la apariencia de un loro verde con corona (me pregunto qué llevarán dentro...). Hay 100 repartidos por la geografía de Vice City; algunos los habrás encontrado mientras juegas, otros no los encontrarías nunca de no ser por guías como ésta. Por cada 10 objetos recogidos recibirás un regalito (mira la lista al final de la sección). La numeración de los paquetes coincide con la de la guía Brady -me ha parecido el standard más adecuado y extendido. Utiliza el mapa que viene con el juego para encontrar los puntos de referencia que menciono -de lo contrario, o te conoces la ciudad de cabo a rabo, o puedes tardar más del triple en encontrarlos todos. Una parte significativa de los objetos está fuera de alcance a pie e incluso en coche, así que tener un helicóptero a mano será a veces necesario. Si utilizas un helicóptero para hacer la recolección de objetos probablemente irás más deprisa. He agrupado los objetos por barrios: ---------------------------------------------------------------------------- * Ocean Beach: 001- Necesitas un barco (o un helicóptero). El objeto está en la cabaña a medio construir, al sur del embarcadero del coronel Cortez. En la misma cabaña hay una Masacre. 002- Entre el triángulo de cabañas (donde el anterior objeto) y la costa más cercana hay una montañita de rocas que sobresale. Ahí encontrarás el objeto. 003- En la entrada de la casa más al SO de la isla (la que está mirando al mar, con un helipuerto al lado este). 004- Este objeto está subiendo las escaleras del faro (al sur de la playa). 005- Baja al parking delante del embarcadero del coronel Cortez, y mira en la esquina NO. 006- Éste está detrás del edificio oeste de la Ocean Beach Medical Foundation (justo al sur del Hospital Ocean View). Para más señas, al lado de la puerta del edificio en cuestión hay una masacre. 007- Debajo del puente que une las dos islas. Tendrás que utilizar el caminito alrededor de uno de los edificios contiguos (¡cuidado, no te caigas al agua!). 008- Para llegar a este objeto necesitarás un helicóptero (o un vehículo rápido, si quieres complicarte un poco). El bloque al norte del del sastre Rafael está atravesado por un callejón de oeste a este (el edificio norte es el de Gay Gordos Bouffant Boutique); bien, el objeto está en el tejado del edificio sur, en la esquina NO. En un vehículo rápido, puedes llegar saltando desde el párking del ctro. com. sobre Gay Gordos, y utilizar una de las rampas para cruzar el callejón. ---------------------------------------------------------------------------- * Washington Beach: 009- Ve al bloque al norte del que contenía el anterior paquete. En la parte sur hay un edificio rosa de pisos en alquiler ("For Lease" en el cartel). El objeto se encuentra a la salida de la piscina tras el edificio. 010- Necesitarás un vehículo rápido (o un helicóptero). Encuentra el Hotel Colon norte (sube norte desde el Ocean View). Al sur del callejón que atraviesa el bloque de norte a sur hay unas escaleras: tómalas (Salto Único) para llegar al tejado del edificio al otro lado de la calle. El objeto está en la esquina SO. 011- Este objeto está detrás del 1102 de la Calle Washington (el Piso Franco al otro lado de la calle de Ken Rosenberg & cía.). Sube las escaleras hasta el porche, y da la vuelta al edificio por la izquierda. 012- Tira norte desde la oficina de Ken Rosenberg, y pronto encontrarás un puente. Mira detrás de la 1a columna a la derecha. 013- Al sur de la comisaría hay un edificio alto (fachada blanca, ventanas azules). Utiliza un helicóptero para recoger el objeto en el tejado, en la esquina NE. 014- Recoge el objeto de las escaleras de una cabaña en la playa, a la misma altura que la comisaría (pero obviamente más al este). 015- Este objeto está en la comisaría de policía (no entres armado). Si tienes el disfraz de poli, póntelo; si no, tendrás que correr. El objeto está en el piso de arriba, en la oficina al fondo (mirando desde las escaleras). 016- Al sur del Star View Heights hay dos edificios altos con uno bajito entre medio. El objeto está en una esquina de este último edificio, al oeste del patio cubierto. 017- En el mismo bloque del objeto anterior hay unas duchas, al lado del puente a Starfish Island. Allí dentro hay el objeto. 018- Muy cerca del objeto anterior: mira debajo del puente a Starfish Island, sobre el césped. ---------------------------------------------------------------------------- * Vice Point: 019- Al sur del solar de Avery Carrington (y al norte del Todo Herramientas) está la Spand-Express. Busca el objeto detrás del edificio. 020- Utiliza los tablones de madera para subir al 2o piso (suelo naranja) de la construcción en el solar de Avery. Allí hay una gran viga que se proyecta hacia el oeste, más o menos. Camina despacio para no caer, y al final hay el Objeto. 021- Al oeste del solar de Avery hay una hilera de casas blancas con un embarcadero detrás. Encontrarás el objeto en el extremo del embarcadero, al borde del agua. 022- Utiliza el helicóptero para aterrizar en la piscina en el ático del Hotel Standing Vice Point. Sube por las escaleras al oeste de la piscina, y avanza hasta la rampa donde se encuentra el objeto. 023- Este objeto está detrás del Malibu, en la esquina que forman el muro y la verja. 024- Helicóptero al canto. Aterriza en la piscina en el ático del edificio al norte del Club Malibu. El paquete está subiendo las escaleras al sur de la piscina. 025- El Hotel WK Chariot, al este del Club Malibu, tiene una piscina tocando a la playa. El objeto está en la esquina NO del área de la piscina. 026- Dentro del Pizza Mazacote, entre las cajas y las mesas. 027- Al este de la pizzería hay unos apartamentos con una escalera que lleva a los pisos de arriba. 028- Dentro de la Joyería, el objeto está tras el cajero, en la esquina. 029- Al sur del Piso Franco Links View Heights hay una casa (la de Mercedes) con dos piscinas muy poco profundas. El objeto está as SO de las piscinas, a la vuelta de la esquina. 030- Ve a la parte sur del bloque de casas al este de Links View Heights; sube unos tramos de escaleras hasta el tejado, y avanza norte bajar el primer desnivel: el objeto está detrás de la rampa. Este Objeto posiblemente hasta te pasó desapercibido en La Caza. 031- Este objeto está en el mismo bloque que el anterior. Aventúrate en el patio interior desde la esquina NE del bloque, y entra en el jardín cercado delante de ti (deberías estar mirando al sur). Mira en la esquina a tu derecha para encontrar lo que buscas. 032- Encuentra el objeto en el 2o bloque al oeste del Hospital Shady Palms (el bloque que tiene como un apéndice que sale hacia el oeste). Busca en el extremo del apéndice, por el interior. 033- Mismo bloque del objeto anterior: súbete al trampolín más alto detrás del edificio. 034- Este objeto está a ras de suelo, tras la parte sur del puente a Prawn Island. 035- Éste está tras el cartel de JockSport en el NE de la pista de motos de tierra (en el norte de la playa Washington Beach). 036- Al otro lado de la calle de la entrada este al ctro. com. North Point hay un edificio: sube sus escaleras y mira detrás. 037- Entre las 2 entradas norte al ctro. com. North Point hay como un callejón: ahí está el objeto. 038- Ctro. com. North Point; 2o piso; al este, ante una tienda con carteles de "Sale" en el escaparate. 039- Ctro. com. North Point; 2o piso; al SO, dentro de la tienda Gash, al otro lado de las escaleras mecánicas. 040- El objeto está detrás de la entrada sur al parking de varios pisos del ctro. com. North Point. ---------------------------------------------------------------------------- * Prawn Island: 041- Ve al SE de Prawn Island siguiendo la carretera: allí hay un callejón (ni siquiera indicado en el radar), y al fondo de éste, el objeto. 042- Dentro de Interglobal Films. Necesitas un helicóptero. El objeto está en el tejado del edificio azul delante del D Stage. 043- Otra vez en los Interglobal, pero ahora el objeto está en el C Stage (el plató vacío entrando a la derecha). El objeto está justo a la izquierda de la puerta. 044- En el porche trasero de la casa más al oeste de Prawn Island. 045- Entra en la casa más al este de Prawn Island (la de Phnom Penh '86). A tu derecha hay una habitación sin una parte del techo y la pared. Sube las escaleras, e intenta dejarte caer en la habitación por ese hueco: el objeto está ahí dentro. ---------------------------------------------------------------------------- * Leaf Links: 046- Bajo el puente que lleva a la Isla Este está el objeto. 047- Al norte del campo de golf hay una construcción de madera para entrenar el tiro (donde el blanco para la misión Hierro Cuatro). Busca el objeto en el puesto más al norte, a ras de suelo. 048- Al oeste de la entrada al club de golf hay una carretera que serpentea. Al NO de ésta hay dos arenales. El objeto está en el del norte. 049- En la parte sur de Leaf Links hay unos charcos. Busca el que tiene una islilla con palmera, y allí encontrarás el objeto. 050- El trozo más al sur de Leaf Links es una isla aparte, unida al resto por un puente estrecho; busca el objeto sobre ese puente. ---------------------------------------------------------------------------- * Starfish Island: 051- Al este de la Mansión de Díaz hay una piscina; más al este sale un caminito con una piscina a cada lado: síguelo, baja las escaleras, y detrás de ellas encontrarás el objeto. 052- Da la vuelta a la propiedad de Díaz en sentido contrario a las agujas del reloj por las paredes que dan a la calle. El objeto está al SO, entre 2 muros (uno de piedra y el otro naranja). Cuidado no te caigas al agua: la cámara da asco en esta situación. 053- Encuentra la piscina detrás de la casa central-oeste; a su lado hay unas escaleras hasta una terraza con mesas de picnic: ahí está el objeto. 054- Busca el objeto en una piscinita redonda al lado de la piscina en la casa central-este. 055- En el portal de la casa más al NE de la isla. ---------------------------------------------------------------------------- * El Centro de la Ciudad: 056- Bordeando la isla por el este hay una extensión de césped. Si sigues norte por el césped debajo del puente a Prawn Island, pronto encontrarás el objeto a tu izquierda, en una esquina de un edificio. 057- Busca el Cafe Mars. Sigue hacia el este por la carretera, y para cuando veas a tu derecha la sede de V.A.J Finances. Desde allí podrás ver que tienen una estatua bastante rara; el objeto está sobre la repisa de la estatua. 058- Delante de la puerta de los Apartamentos Hyman hay un callejón que lleva a una especie de patio interior. Busca el objeto ahí dentro. 059- Encontrarás el objeto al oeste del Estadio Memorial Hyman, en una esquina bajo un rótulo de "PARKING". 060- Ve al ctro. med. Schuman. Al este del cartel grabado en piedra hay dos rampas: toma la que baja, y mira a la derecha. 061- Sube al helipuerto del Eight Ten VCN (el edificio al sur de V.A.J Finances) por la entrada al lado del puente a Prawn Island. Desde el helipuerto, déjate caer por la derecha de la rampa, y aterrizarás sobre el objeto. 062- Éste está en el edificio al este de la comisaría, detrás de tres ordenadores. Entra en una oficina subiendo las escaleras en la esquina NE del edificio, y llega hasta la puerta en la fachada este (es el mismo sitio donde inicias la misión Punto G). 063- Tirando sur por la carretera norte-sur en Downtown, el último edificio antes de Little Haiti es el Hotel Moist Palms. Entra al parking por la carretera, sigue oeste hasta la pared, y luego ve al sur: detrás de la rampa de cemento encontrarás el objeto. 064- Este objeto está en la esquina SO del Centro de la Ciudad (al principio pensaba que era el NO de Little Haití), al norte del sitio de Phil Cassidy. Está cerca del agua, al lado de los amarraderos para barcos. ---------------------------------------------------------------------------- * Little Haiti: 065- Entrando a Phil's Place (Trailers Phil Cassidy en el mapa con el juego) a la derecha hay un barracón vacío -salvo por el objeto oculto. 066- Al otro lado de la calle de Phil's Place hay "El nuevo supermarket". Éste tiene 2 callejones -uno por el norte, y otro por el oeste- que llevan a un patio interior. Allí encontrarás unas escaleritas que bajan con el objeto al fondo. 067- Con un vehículo rápido, salta por la rampa (Salto Único) en el callejón que entra al bloque de Taxis Kaufman por el norte. Salta al tejado del edificio al este, y busca el objeto en una hendidura en medio del tejado. 068- Detrás (este) de Taxis Kaufman hay dos casas blancas. Rodea la de más al sur, y encontrarás el objeto en unas escaleras. 069- El edificio al sur de Pizza Mazacote es la Funeraria de Romero. Al sur de la funeraria hay un callejón que lleva al objeto (¡encima de una tumba!). 070- Ve al NO del bloque de la Imprenta. Notarás que hay muchos callejones allí: todos llevan a uno más largo que sigue la forma de la calle. En el extremo este del callejón largo hay unas escaleras que llevan al tejado del edificio: ahí arriba está el objeto. ---------------------------------------------------------------------------- * Little Havana: 071- Al este de la Imprenta hay un cartel cuyos soportes están tras una pared de tablones de madera. El objeto está entre la pared y unos árboles en ese área. 072- Dentro de la Lavandería (Laundromat). 073- El bloque opuesto a la Lavandería es de casas, con jardín interno. El objeto está subiendo la rampa de la casa más al NE. 074- Al norte del Café Robina hay un callejón con unas cajas de cartón; a la derecha hay una zona con más cajas y bolsas de basura: busca el objeto ahí, junto al muro. 075- Este objeto está sobre la repisa del cartel de Taxis Kaufman al este del Café Robina. Para llegar ahí, sube hasta el tejado por las escaleras en el patio interior del bloque. Salta desde ahí al tejado al norte, y sube las escaleras que allí hay. Desde el NE del tejado al que llegas puedes saltar delante del cartel. El Objeto está al este de la repisilla. 076- Mira tras el mostrador de la tienda de donuts (en la esquina SE del bloque de Cherry Poppers). 077- En la casa opuesta a la esquina SO del bloque del Café Robina tienen unas escaleras que llevan al tejado. Busca el objeto en la esquina SO (también hay una masacre a la vista). 078- Busca en el 2o piso de la sede de Autos Sunshine. ---------------------------------------------------------------------------- * Vice Port: 079- En la fábrica enfrente de Autos Sunshine verás 4 contenedores enormes: el objeto está oculto entre los 4. Deberás utilizar una rampa en el parking (el que encuentras de camino al aeropuerto) al oeste de la zona vallada para entrar en ella. 080- Este objeto está en el parking desde el que has accedido a la anterior zona vallada, entre 2 trailers en la esquina SO. 081- Tirando sur por la carretera norte-sur, pasado el bloque del Departamento de policía, encontrarás a tu derecha una serie de casitas con sus respectivos aparcamientos y jardincitos. El objeto está en el aparcamiento de la 2a casa más al sur. 082- Detrás de unas cajas, en la parte SE del barco atracado al este del puerto. 083- Bajo el cartel de la Autoridad Portuaria de Vice City (que realmente está en el bloque al oeste de donde dice el mapa en la caja). 084- Utiliza un helicóptero para subirte al barco al SO del puerto. El objeto está ante una puerta metálica, en la parte posterior del barco. 085- Al sur de la entrada sur a la pista de aviación hay una suerte de antiguo astillero. Dentro de éste, a la izquierda, hay un despacho abandonado. El objeto está ahí dentro, al fondo. 086- Busca en la esquina NO del gran patio delante de la tienda de 8-ball's. ---------------------------------------------------------------------------- * Aeropuerto Internacional Escobar: 087- El edificio al oeste de la nave donde el objeto 85 tiene este Objeto Oculto en el sur de su tejado. Aunque puedes ir en moto, es mucho más práctico ir en helicóptero. 088- Sobre el helipuerto más al sur del aeropuerto. 089- Este objeto está sobre un hangar al lado del extremo NE de la pista de aviación en diagonal. Utiliza el helicóptero, o un vehículo rápido y las rampas para llegar ahí arriba. 090- Desde la terminal principal del aeropuerto salen 2 pasillos en paralelo hacia el sur, a los que hay varios aviones enchufados. El objeto está en el extremo sur del pasillo este. 091- El objeto está sobre el avión enchufado más al SO del pasillo oeste. Ojo, porque hay que ser muy preciso para esto: aterriza con helicóptero sobre el tronco del avión, y camina hasta el paquete, cerca de la cola. Aunque hay otras maneras de llegar al objeto, esta es con seguridad la más sencilla. 092- Bajo el ala derecha del avión donde el anterior objeto. 093- Tira oeste desde el avión del anterior objeto. Encontrarás un avión semi-cubierto por un hangar. Debajo del ala izquierda está lo que buscas. 094- El hangar del objeto de antes es uno de una ristra; al norte de ésta hay un edificio con una antena encima. Busca el objeto por la fachada oeste del edificio. 095- Entra en la terminal principal del aeropuerto y busca por el NE, entre los cristales y la pared. 096- Encuentra el objeto en el tejado de la terminal principal, en el canal oeste (el que está entre las palabras International y Airport). Para llegar ahí deberás tomar el Salto Único en el cartel de Vice Surf, o aparcar muy cuidadosamente un helicóptero en el tejado. 097- En el 2o piso de la terminal ve al SE, donde hay un pasillo hacia el sur (donde el cartel de Gate 1-8). Al fondo y a la derecha de este pasillo hay el objeto. 098- El objeto está detrás de un cartel (el de "Take a Vacation to Liberty City") al norte/nor-este de la terminal principal. Con el helicóptero podrás pasar por encima de la valla; sin él, tendrás que dar toda la vuelta a la valla. 099- Al NO de la terminal principal hay otro edificio con las terminales B y C. Detrás de este edificio habrá 2 aviones. El objeto está bajo el avión al oeste. 100- Este objeto se encuentra detrás del cartel grabado en piedra ante la entrada de la Base Aérea Fort Baxter (al loro, intentarán fusilarte). ---------------------------------------------------------------------------- Cada Objeto Oculto encontrado te da $ 100. El premio en metálico por recoger los 100 Objetos ("Aquí tienes una cosilla...") es de... ¡¡¡$ 100000!!! Ahora, la lista de los premios: exceptuando los tres últimos (que son vehículos), se generarán en el Hotel Ocean View, en Chez Tommy, y en el tejado del Piso de Hyman (sólo si lo compras habiendo conseguido al menos 70 objetos). + 10 objetos - Chaleco Antibalas. + 20 objetos - Sierra Eléctrica. + 30 objetos - Colt Python. + 40 objetos - Lanza-llamas. + 50 objetos - Mira Laser (o rifle PSG-1). + 60 objetos - Ametralladora Pesada. + 70 objetos - Lanza-cohetes. + 80 objetos - Sea Sparrow en la Mansión de Díaz/Chez Tommy. + 90 objetos - Rhino en la Base Aérea Fort Baxter. + 100 objetos - Hunter en la Base Aérea Fort Baxter, o en el helipuerto de la casa más al sur de Ocean Beach si has superado la misión "Mantén cerca a tus amigos...". === [] Gente que te has cargado === [] Gente eliminada por otros === [] Vehículos destruidos + Se refiere a coches y motos. === [] Barcos destruidos === [] Aviones y helicópteros destruidos === [] Neumáticos reventados por disparos === [] Número total de estrellas se busca conseguidas === [] Número total de estrellas se busca evadidas + No cuentan las que evades con el Código o con Sobornos. === [] Veces detenido === [] Visitas al hospital + O veces eliminado. === [] Número de disparos a la cabeza + Los que tú recibes no cuentan. === [] Gastos diarios provocados a la policía + Esta cifra cambia al azar cada 24 horas. === [] Banda que menos te gusta + Ésta se define en las primeras Masacres que haces; luego acapara el protagonismo en el resto de ellas (por eso casi siempre salen los miembros de la misma banda). === [] Miembros de la banda liquidados + Exceptuando a los Aspirantes Callejeros Criminales (si no los matas en Masacre). === [] Criminales liquidados + Número de Aspirantes Callejeros Criminales liquidados. === [] Kgs de explosivos empleados + Cada granada, misil, o molotov empleados cuentan 1 kilo de explosivos. La granada con detonador cuenta 2 (1 por la granada, y otro por detonarla). === [] Balas disparadas + No cuentan las balas de la Ametralladora Pesada del Sea Sparrow y el Hunter. === [] Aciertos + Gente que te has cargado con balas, la Amet. Pesada del Sea Sparrow o el Hunter, y con el cañón del Rhino o el Hunter. === [] Precisión + Se saca el porcentaje a partir de las 'Balas disparadas' y el número de 'Aciertos' (por eso tu precisión puede ser mayor que el 100%). === [] Distancia recorrida a pie (m) === [] Distancia recorrida en coche (m) === [] Distancia recorrida en moto (m) === [] Distancia recorrida en barco (m) === [] Distancia recorrida en carro de golf (m) === [] Distancia recorrida en helicóptero (m) === [] Distancia total recorrida (m) === [] Máxima distancia de salto LOCO (m) === [] Máxima altura de salto LOCO (m) === [] Máximas vueltas de salto LOCO === [] Máxima rotación de salto LOCO === [] Mejor maniobra LOCA hasta ahora === [] SALTOS ÚNICOS completados Estas pruebas consisten en realizar una maniobra de especialista subido a un vehículo. Hay 36 repartidas por Vice City. Generalmente consisten en tomar una rampa para volar hasta otro sitio. Suena fácil, pero algunos Saltos son puñeteros a rabiar. Sabrás que estás en el lugar adecuado porque durante el vuelo la cámara cambia a cinemática (¡generalmente espectacular!), en cámara lenta. Algunos te saldrán a la primera, y otros te parecerán imposibles. En según qué sitios, te pueden salir coches a traición y cascarte el intento: limita con vehículos robados el camino, y no habrá sorpresas. Hay 4 vehículos óptimos para realizar estas Maniobras: las motos PCJ 600 y Sánchez por una parte, y por otra parte el Taxi con Impulsor de Salto (deberás haber llevado 100 pasajeros a destino para obtener el Impulsor; para que el Salto cuente, deberás saltar -L3- al filo de la rampa)y el Corredor de Hotring (por esto es casi mejor esperar a terminar las 4 listas de la Propiedad Autos Sunshine para hacer las Maniobras Únicas). Si no te sale un salto, prueba a tomar más carrerilla, alinearte con la rampa (regla de oro -casi siempre) o simplemente cambiar de vehículo. Por cada Maniobra Única que realizas, tu premio sube $ 100 (ejemplo: Maniobra Única 24 - $ 2400). Realiza las 36 Maniobras, y el premio será de $ 10000. Ah, sí; recibes un poco más dinero porque las Maniobras/Saltos Únicos cuentan también como Saltos Locos (cuya recompensa es mísera, la verdad). ---------------------------------------------------------------------------- Ocean Beach: * Mira en el norte del callejón que atraviesa el bloque del Hotel Ocean View de norte a sur: hay una rampa de madera. Toma carrerilla, y vuela por encima de la calle que cruza para aterrizar en el tejado del edificio al norte. * 2o bloque al norte de del Hotel Ocean View. Al sur del callejón hay unas maderas: toma mucha carrerilla, y aterriza en el callejón del bloque al sur, cruzando la calle. * En el sur del bloque del Hotel Colon norte (de nuevo en el callejón) hay unas escaleras orientadas al sur. Aterriza en el tejado del edificio enfrente. * En el mismo bloque del Pay’n’Spray, y concretamente al norte, hay unas escaleras orientadas para tomar el salto hacia el sur. Pilla carrerilla desde el callejón en el bloque al norte -así estarás bien alineado para el siguiente Salto-, y vuela hasta el tejado del edificio al sur. * Esta Maniobra casi saldrá sola si te has alineado bien con las escaleras del Salto anterior y mantienes el gas a fondo. En el tejado donde aterrizaste en el salto anterior hay una rampa más, en línea con la anterior: úsala para volar al tejado de los apartamentos al otro lado de la calle. * Sube al parking en el tejado del ctro. com. Washington, y acelera en dirección este desde la esquina SO. Debes volar hasta el tejado del edificio enfrente. Para este Salto y el próximo, el Corredor de Hotring va de perlas. * Empieza desde donde has aterrizado en el anterior salto. Ve al tejado del edificio al este por las escaleras. Toma en dirección este la rampa en la esquina NE, y vuela hasta el tejado del edificio al otro lado de la calle. * Debes haber terminado las 3 primeras misiones con el coronel Cortez, pues se accede a los 2 Saltos siguientes por el Pier 1 (la entrada norte a los embarcaderos). Avanza por el malecón, y acelera por el caminito al sur: al fin hay una rampa de madera. * Sigue a toda velocidad desde el anterior Salto, y procura enderezar el vehículo: la distancia a saltar ahora es mucho mayor. Frena con el cuadrado o puedes ir a parar al agua. Para volver a tierra firme, toma la rampa al final del caminito hacia el este. ---------------------------------------------------------------------------- Washington Beach: * En el bloque al este de la comisaría hay 3 rampas (donde la misión Ángeles Guardianes), dos de ellas orientadas al sur. Toma la de la derecha para volar al tejado del edificio enfrente. Para este salto va muy bien uno de los coches. * Donde las rampas del salto anterior. El tercer tramo de escaleras está orientado al oeste; tómalo con harta carrerilla, y vuela como mínimo hasta el césped de la comisaría. Con el Corredor de Hotring puedes llegar al mismo tejado de la comisa (o el Taxi VC con Impulsor de Salto). * Seguimos en el mismo bloque: en el norte hay unos tablones de madera apuntalados hacia el sur. Tómalos como rampa para llegar al tejado del mismo edificio. * Al este del Todo Herramientas (Bunch of Tools) hay una montaña de arena: tómala con harta carrerilla desde el puente a Starfish Island, y cruza el canal. * Este salto es como el de antes, pero cruzando el canal en el otro sentido. La rampa es de cemento. * En el último piso del parking en el bloque al oeste del del Hotel Ocean View (entra por el callejón) encontrarás 2 rampas: toma la orientada al sur, y vuela hasta el tejado del edificio enfrente. ---------------------------------------------------------------------------- Vice Point: * Toma la rampa de cemento al sur del Malibu en sentido oeste para saltar al otro lado del canal. * Todavía más al sur hay otra rampa de cemento igual. Tómala tirando sur, y pasa por encima del puente. Aterrizarás en Washington Beach. * En el solar de Avery Carrington. Sube por los tablones de madera hasta el 3er piso, y alinéatae con la viga dirigida al norte. Acelera y vuela desde esa altura hasta el suelo. Principal dificultad: no resbalarse de la viga. ---------------------------------------------------------------------------- Prawn Island: * Justo llegando desde la Isla Este, al sur hay un callejón y unas escaleritas. Tómalas como rampa para llegar al tejado del edificio al este de los Estudios Interglobal Films (habrás de tomar una 2a rampa, un poco a tu izquierda, para llegar donde quiero decir). Con toda la carrerilla y alineación que puedas, toma la rampa orientada al oeste hasta los estudios de cine. ---------------------------------------------------------------------------- Starfish Island: * Desde el mismo centro de la isla sale una carretera hacia el norte. Síguela, y un poco a la derecha del cruce hallarás un callejón. Este lleva a la entrada trasera de una casa (la verja está cerrada, cómo no). Tras esa casa hay unas escaleritas; toma cuanta cuerda puedas y tómalas como rampa. ---------------------------------------------------------------------------- Aeropuerto Internacional Escobar: * Delante de la terminal principal del aeropuerto hay un cartel de "Vice Surf". Este se puede usar como rampa viniendo desde el norte. Para que cuente, aterriza en el tejado de la terminal principal. * Ve a la pista de aviación por la entrada NE (al este de la terminal principal), y tira sur hasta que a tu izquierda veas unas escaleras móviles orientadas aprox. al NE. Es necesario un coche para llegar al tejado del edificio al otro lado de la calle. * En el extremo NE de la pista de aviación en diagonal hay 2 rampas; toma la de la izquierda y aterriza en la carretera. * Este está en una escalera móvil que te permitirá volar hacia el oeste por encima del pasillo carga-pasajeros este. La escalera móvil está al sur del avión más al norte. * Este está en una escalera móvil que te permitirá volar hacia el oeste por encima del pasillo carga-pasajeros oeste. La escalera móvil está al sur del avión más al norte. * Este está en una escalera móvil que te permitirá volar hacia el NE por encima del pasillo carga-pasajeros oeste. La escalera móvil está al sur del avión más al sur. * Cerca de la intersección entre las pistas de aviación N-S y NE-SO hay un radar rojo. Entre el radar y las pistas hay unas escaleras móviles; cuanto más rápido tomes la rampa, más seguro será que cuente la Maniobra. * Ahora deberás saltar por encima del edificio al lado del radar. Usa como rampa el bordillo/señal amarillo que indica "S, T8, S". ---------------------------------------------------------------------------- Little Havana: * La rampa está en el bloque rectangular al norte del del Café Robina. En el norte de este bloque se cruzan dos callejones internos. Toma la rampa hacia el sur lo más recto que puedas, y no pares: en el extremo sur del bloque hay una rampa que te permitirá volar por encima de la calle, y caer sobre un tejado del bloque del Café Robina. ---------------------------------------------------------------------------- Little Haiti: * Detrás del Pay’n’Spray hay un canalón de alcantarillado, y en medio de este, al otro lado, hay una rampa de madera. Toma mucha velocidad, y supera el canalón yendo hacia el este. * Busca una rampa de madera en el sur del bloque al sur del de Taxis Kaufman. Está orientada al sur, y al otro lado de la calle hay un autobús estropeado; vuela por encima del bus. * En el norte del bloque de Taxis Kaufman hay una rampa a base de maderos (con un Soborno flotando en el aire) orientada al sur. Tan solo toma la rampa; esta Maniobra es de las más fáciles. ---------------------------------------------------------------------------- El Centro de la Ciudad: * Delante del Ammu-Nation hay unas escaleras orientadas al norte. Úsalas como rampa, y llega al tejado de la armería. [Ganas acceso a los tres próximos saltos en la misión Punto G, así que tendrás que esperar hasta entonces.] * Este salto está en el 2o piso de oficinas en el edificio del Objeto Oculto 62; para subir en ascensor deberás tener una PCJ 600. Toma carrerilla, ve muy recto, y rompe los cristales para aterrizar en el edificio al norte. * Este Salto lo pillas en una rampa en la esquina NO del tejado del Centro Médico Schuman. * Esta rampa te lleva al gran foco en el NE de la Isla Oeste (viniendo desde el norte). === [] El tiempo más largo del wheelie === [] La distancia más larga del wheelie === [] El tiempo más largo del stoppie === [] La distancia más larga del stoppie === [] El tiempo más largo de dos ruedas === [] La distancia más larga de dos ruedas ---------------------------------------------------------------------------- * WHEELIE, STOPPIE, Y DOS RUEDAS Todas son maniobras de "especialista". Wheelie y Stoppie se hacen mejor con una Sánchez y una Faggio, respectivamente; y Dos Ruedas se realiza mejor en un Voodoo. Como con todo en el juego, sabrás que has obtenido la marca por el subtítulo. Hay recompensa económica, pero si te decides a probar las maniobras, hazlo como un reto -el premio es vergonzoso. - Wheelie (el Caballito): Acelera e inclina el joystick izquierdo hacia atrás; aguanta unos segundos en el punto crítico para que te cuente. Las pistas de aviación son el mejor lugar para practicar. Para mantenerte alzado mucho tiempo, primero pon la Sánchez en caballito, y luego dispara la sub- ametralladora a la vez que pulsas el direccional hacia abajo -esto te tendrá en movimiento casi por sí solo, de forma que apenas necesitarás pulsar el acelerador. [Reto para LOCOS: Aguanta un minuto en caballito.] - Stoppie (la Cabra): Pon la moto a velocidad máxima, y toma una pendiente empinada. Entonces apuntala el joystick izquierdo hacia delante, y frena con el cuadrado. Deberías dar un frenazo sobre la rueda delantera hasta quedarte quieto -sin caerte de la moto- para que cuente. Si quieres una cabra muy larga, la Faggio es la moto, ya que también tiene tracción en la rueda delantera. El truco consiste en dar un frenazo que te ponga casi perpendicular al suelo, y entonces volver a acelerar -no dejes de pulsar arriba en el direccional. [Reto para LOCOS: Aguanta 10 segundos en cabra.] - Dos Ruedas: Consigue conducir el coche sobre dos ruedas en línea recta cuanto más tiempo puedas para obtener la marca. Esta es la maniobra más difícil de sacar a voluntad. Con el Voodoo se puede hacer si intentas derrapar a velocidad máxima en bajada, y enderezas el coche casi antes de volcar. [Reto para LOCOS: Aguanta 5 segundos en dos ruedas.] === [] Criminales asesinados en misión Vigilante === [] Nivel más alto de misión Vigilante ---------------------------------------------------------------------------- * VIGILANTE/TRUENO MARRÓN (sólo si activas la misión en el Hunter) Puedes usar el Coche de Policía, el Cheetah de los secretas (muy recomendable, ya que lo puedes llevar al Pay'n'Spray), el FBI Rancher, el FBI Washington, el Enforcer, el tanque Rhino, y el helicóptero Hunter. Deberás acabar con una serie de criminales que huyen en vehículo: en el nivel 1 sólo habrá un criminal, y por cada nivel se sumará uno más, de forma que cada 4 niveles tendrás 1 vehículo más que romper. Obtendrás un cierto tiempo extra cada vez que asciendas un nivel. Los criminales, cómo no, van cada vez mejor armados. Ésta es la misión de R3 más toca-huevos que he encarado; por otra parte, también puede ser muy fácil. Si ya tienes el Hunter (con 100 objetos ocultos, o acabando el Arco Argumental Principal), y lo dominas bien disparando, lo tienes más bien fácil. Otra estrategia efectiva consiste en conseguir unos 80 disparos de Lanza-cohetes o varios miles de balas para la Amet. Pesada, y emboscar a los criminales dados a la fuga: reviéntalos sin piedad cuando se acerquen. Aparte de estas 2 estrategias, no me ha funcionado ninguna más; es más, me pasé un día entero buscando estrategias alternativas, y a la hora de dormir me había quedado calvo de arrancarme los pelos. La misión se cancela cuando pasas 1 minuto fuera de un vehículo de la policía, se te acaba el tiempo, te arrestan o mueres. Las recompensas que obtendrás al fin de cada nivel siguen el patrón de las misiones de ATS y Bombero (sí, también puedes llegar al nivel que quieras). [Reto para LOCOS: Llega hasta el nivel 30.] + Cuando llegues al nivel 12 la resistencia máxima de tu Chaleco Antibalas será de 150. === [] Pasajeros en destino + Siendo tú el conductor. === [] Dinero conseguido en taxi ---------------------------------------------------------------------------- * CONDUCTOR DE TAXI Puedes usar el Taxi (las 2 versiones -diseño VC y Kaufman), el Taxi Kaufman, y el Taxi Zebra. Recoge un pasajero (marca amarilla), y llévalo donde te pida (marca rosa) en un tiempo determinado. No te fíes del subtítulo con el destino -suele equivocarse de barrio ...a menos que mi juego esté tarado. Obtendrás 10 segundos más para recoger un nuevo pasajero. Los clientes pagan por el tiempo en el taxi, y puedes obtener una propina (Bono de Velocidad) si no frenas ni te estrellas por el camino. Por cada 5 pasajeros consecutivos ganas un bono de $500, que a su vez crece en $500 por cada 5 pasajeros consecutivos más. Puedes llegar a hacer bastante dinero si encadenas todos los viajes; a medida que llevas pasajeros irás ganando tiempo -vital para pasar por un Pay’n’Spray si el taxi se estropea mucho- y podrás ir con mucha más calma. Más fácil en la Isla Este. La misión se cancela si sales del taxi, o se te acaba el tiempo. Como siempre, para ir mejor procura no picar a la poli, ni tener accidentes. [Reto para LOCOS: Lleva los 100 pasajeros a su destino consecutivamente.] + Lleva 100 pasajeros a su destino (no tiene por qué ser consecutivamente), y obtendrás el Impulsor de Salto en todos los taxis (para saltar presiona L3). === [] Gente salvada en una ambulancia === [] Nivel más alto de misión ATS ---------------------------------------------------------------------------- * A.T.S. Debes usar la Ambulancia (disponible en cualquier hospital, o en una carnicería de personas). Para esta misión deberás recoger heridos (marca amarilla), y llevarlos al hospital (marca rosa) en un tiempo determinado. Por cada herido que sube a la ambulancia te darán un tiempo extra. Empiezas con un herido, y a cada nivel que subas tendrás otro que entregar. En la ambulancia caben 3 heridos, así que a partir del nivel 4 tendrás que hacer visitas al hospital. Por cada descarga de heridos en el hospital te darán un tiempo extra (aunque a veces no, no sé por qué). Más fácil en la Isla Este. La misión se cancela si sales de la Ambulancia, un herido muere, o te quedas sin tiempo. Para superar estas misiones, planifica la ruta, y no tengas ningún accidente importante. A cada visita al hospital te reponen un poco la robustez (muy poco, pero yo llegué a reparar una ambulancia con humillo negro a base de no chocar -¡y luego completé la misión!). Para saber cuánto te darán por completar un nivel, aplica la siguiente ecuación: X = Dinero al completar el Nivel Actual; Y = Cifra del Nivel Actual. X = Y al cuadrado multiplicado por $ 50. Ahí van los 12 ejemplos: Nivel 1- $ 50 Nivel 2- $ 200 Nivel 3- $ 450 Nivel 4- $ 800 Nivel 5- $ 1250 Nivel 6- $ 1800 Nivel 7- $ 2450 Nivel 8- $ 3200 Nivel 9- $ 4050 Nivel 10-$ 5000 Nivel 11-$ 6050 Nivel 12-$ 7200 [Reto para LOCOS: Llega al nivel 12 sin haber sacado en ningún momento humillo blanco del motor.] + Llega hasta el nivel 12 (no puedes ir más allá del nivel 12), y nunca más te cansarás de correr. - $ 15000. === [] Total de fuegos extinguidos === [] La Misión más alta del Bombero número ---------------------------------------------------------------------------- * BOMBERO Debes usar el Camión de Bomberos (disponible en el Centro de la Ciudad, o en cualquier hoguera de coches/personas). Controla la manguera con el joystick derecho, y dispara agua con el O. El nivel 1 consiste en apagar un coche ardiendo, y a medida que avances deberás apagar a los pasajeros en llamas, e incluso te encontrarás coches a todo gas en llamas; a partir del nivel 10 te encontrarás con verdaderas montañas de vehículos ardientes y desbandadas de individuos de fuego. Como siempre, es más fácil en la Isla Este. La misión se cancela si sales del Camión de Bomberos, matas un pasajero-llama, estalla uno de los vehículos-llama, o te quedas sin tiempo. Aquí la dificultad mora en dominar: conducir el camión, disparar agua, y dirigir el cañón -todo a la vez. Las recompensas que obtendrás al fin de cada nivel siguen el patrón de las misiones de A.T.S., sólo que puedes completar cuantos niveles quieras (con su justa recompensa). [Reto para LOCOS: Llega hasta el nivel 20.] + Llega hasta el nivel 12, y te volverás completamente ignífugo, es decir, inmune al fuego. {+} Latas de material tóxico e inflamable en el despacho de Chez Tommy. === [] ALMACENES DESVALIJADOS ---------------------------------------------------------------------------- En la ciudad hay 15 tiendas que puedes atracar. Para ello, acércate al tipo en la caja, y encañónalo (presiona R1 con un arma de localización automática). No le dispares, por eso, espera a que te dé el dinero. Te lo dará en 4 tiempos: primero $ 50; $ 100 más, y 1 estrella se busca; $ 250 más, y otra estrella se busca; finalmente, $ 600 y la tercera estrella se busca; ahora ya no dará más dinero. Saldrás de la tienda $ 1000 más rico, pero con un nivel se busca 3 -ve al Pay'n'Spray más cercano. De todas formas, no es necesario llamar tanto la atención de la policía para que la máquina reconozca que has robado la tienda; puedes huir después del primer pago con sólo una estrella se busca. Por cierto, no puedes atracar los restaurantes de comida rápida porque no tienen dinero (Pizza Mazacotes, y puestos en el ctro. com. North Point), ni Ammu-Nations porque el cajero va armado. [Reto para LOCOS: Atraca los almacenes de dos en dos, sin perder el nivel se busca entre medio (deberás escapar de 6 estrellas).] ---------------------------------------------------------------------------- Washington Beach: * Todo herramientas. Marcado en el mapa con el juego. ---------------------------------------------------------------------------- Vice Point: * Joyería. Marcada en el mapa con el juego. * Dispensary. La farmacia mal marcada en el mapa con el juego. Busca en la parte oeste del bloque alargado que hay al oeste del hospital. * Tienda de la esquina. Marcada en el mapa con el juego. [Las siguientes tiendas están en el ctro. Com. North Point.] * Gash. La tienda de ropa. El encargado está en el 1er piso. * Tooled Up. La tienda de herramientas al lado del Ammu-Nation. * Countdown Vinly. La tienda de discos en el 2º piso y al oeste. * Joyería. Al NE del 1er piso. ---------------------------------------------------------------------------- El Centro de la ciudad: * Joyería. Marcada en el mapa con el juego. * Dispensary. Marcada con una cruz verde en el mapa con el juego. ---------------------------------------------------------------------------- Little Hatiti: * Ryton Aid. Justo al norte del Pay’n’Spray. ---------------------------------------------------------------------------- Little Havana: * Laundromat. Marcado como la lavandería en el mapa con el juego. * Café Robina. También en el mapa con el juego (y también un poco mal ubicado, aunque en el NE mismo bloque). * Screw This. El Enrosca en el mapa con el juego (mal ubicado, pero al norte del mismo bloque). * 24/7 Squirt. Busca en la esquina SE del bloque de Cherry Popper’s. Es la tienda de donuts bajo el cartel de Exploder: Evacuator Pt. 2. === [] CONTRATOS DE ASESINATO completados ---------------------------------------------------------------------------- A causa de un malentendido, te toman por el chef Leo Teal, camello, asesino a sueldo, y criminal de casta -que has matado ya en "Pelea en el Callejón Trasero"-, y te van encargando trabajitos; el caso es que puedes aprovechar para tomar su puesto y cobrar el dinero. Estas misiones se activan tras realizar otras (que iré puntualizando); en ellas deberás acabar con una o varias personas -cada trabajo tiene una serie de puntualidades que ya iré señalando. Recibirás un aviso por el móvil cada vez que te necesiten: acude al teléfono marcado en el mapa, y ponte sobre la marca rosa. ---- 1- Muerte en la Carretera: * Tras "Furia en el Jurado", en el teléfono público junto al ctro. com. Washington. Mata a Carl Pearson, pizzero, antes de que termine su reparto -lleva 50 pizzas, si la memoria no me falla; no podría ser más fácil. Puedes atropellarlo o dispararle desde tu vehículo. - $ 500. [Reto para LOCOS: Cárgate al pizzero antes que haya repartido 8 pizzas.] ---- 2- Elimina a la esposa: * Tras "Tiroteo en el Centro Comercial", en el teléfono público en Vice Point. Una tal sra. Dawson debe morir en la carretera... Un trágico accidente (así que nada de armas). Coge un vehículo pesado y, si puede ser, potente (la ambulancia es una apuesta segura), y aparca en la marca rosa. Ella saldrá en Comet -relativamente débil-; envístela hasta que prenda fuego y huye rápido o fallarás. - $ 2000. [Reto para LOCOS: Haz reventar su coche conduciendo tú otro Comet. No cambies ni repares el coche.] ---- 3- Autocidio: * Tras "El Barco más Rápido", en el teléfono público junto al centro comercial Washington. En 9 minutos tendrás que matar a todos los miembros de una banda europea de atracadores. En el punto azul en el mapa encontrarás unas útiles armas (una Sub-Ametralladora, y un Rifle de Francotirador), y una PCJ 600 aparcada cerca. La marca amarilla son los objetivos. 1- Mike Griffin se ha subido a una valla de publicidad en Ocean Beach. Dispárale con el rifle desde el suelo. 2- Dick Tanner está en un Securicar, junto al DBP de seguridad en Ocean Beach. Desde la acera de enfrente, dispárale con el rifle a las ruedas -para ir sobrado, pínchale 3. Ahora síguele en la huida en tu moto, y llénale de plomo (no tardará en volar). 3- Marcus Hammond y Franco Carter están junto a la joyería en Vice Point; uno va a pie (¡con una escopeta!), y el otro huye en un 4x4. Como antes, intenta pinchar primero las ruedas del vehículo desde la distancia; cuando este huya, abate al atracador de a pie. Alcanza al 4x4, y dale plomo ardiente. 4- Nick Kong está en el embarcadero de Washington Beach, a bordo de su lancha. Abátelo desde lejos con tu fiel rifle. 5- Charlie Dilson está montada en una moto PCJ 600, corriendo por Ocean Beach. Alcánzala y elimínala. - $ 4000. [Reto para LOCOS: Supera la misión en menos de 5 minutos.] ---- 4- Comprobar el Registro: * Tras "Extorsión", en el teléfono público en la terminal del aeropuerto Escobar. Debes matar un VIP con el Rifle de Francotirador. Consíguelo a tu derecha, entre la pared y una palmera. La chica en la escena (que llevará una flecha rosa encima) preguntará la hora al blanco (para más señas, es el tipo rubio; no el segurata moreno a su izquierda) delante de los mostradores de facturación de Vice City Air. Liquídalos a él y a su segurata (conseguirás dos estrellas se busca), recoge su maleta, y ve al Ammu-Nation de Downtown. Por el camino, además de esquivar a la policía, deberás evadirte de unos criminales enfurecidos con ametralladores sobre sus vehículos. - $ 8000. [Reto para LOCOS: Después de matar al blanco, huye en coche -no debe alcanzrte si na sola bala en el vehículo.] ---- 5- Cabos sueltos: * Tras "El Tirador", en el teléfono público en Little Havana. Tendrás que matar a todos los criminales presentes en un trapicheo. Al lado del teléfono hay una verja: entra por ahí, y cárgate a todo el mundo por el camino hasta el tejado, donde deberás recoger un maletín (la escopeta Spaz va muy bien). Con todos muertos y el maletín, vuela con el Maverick hasta el helipuerto en el aeropuerto. - $ 16000. [No ofrece reto.] === [] Fotografías tomadas + De Candy Suxxx Y Alex Shrub en "La Foto Policial de Marta". === [] Pizzas entregadas ---------------------------------------------------------------------------- * REPARTIDOR DE PIZZAS No es bien bien una misión R3 (aunque sí se desactiva pulsando R3): súbete a una moto de reparto en la ventanilla de pedidos de cualquier pizzería Mazacote para activar la misión. Empezarás repartiendo un encargo de una pizza (entrégasela al cliente como si le dispararas: L2/R2 + O -cada pizza repartida te dará $ 10); vuelve a la pizzería, y el siguiente encargo (o nivel de misión) tendrá una pizza más. Puedes llevar un máximo de 6 pizzas (cuando tengas pocas o ninguna, recarga en la ventanilla de pedidos). Más fácil en la Isla Este. Los primeros encargos son fáciles, pero cuando tengas que recargar pizzas forzosamente (a partir del nivel 6), planifica la ruta -y muy importante, no te la pegues más de una o dos veces. Cada pizza repartida te da $ 10. [Reto para LOCOS: No te caigas de la moto ni una sola sola vez.] + Llega hasta el nivel 10 (repartir 10 pizzas en 5 minutos), y tu salud máxima aumentará a 150 (no puedes ir más allá del nivel 10). - $ 5000. === [] Helado vendido + Marca el número máximo de ventas de helado consecutivas en la misión "Distribución", con el Mr. Whoopee. === [] Mejor porcentaje de impactos en el campo de tiro + Inicialmente cuenta en la misión "El Tirador" para el Club Malibu, pero puedes establecer mejor marca posteriormente en el campo de tiro. ---------------------------------------------------------------------------- * CAMPO DE TIRO (se activa tras la misión "El tirador") Como en la misión para el Club Malibu, pero sólo con la 1a fase (1 punto: cerca; 2 puntos: distancia media; 3 puntos: lejos). Has de sacar 30 o más puntos para superar la prueba; sin embargo, si sacas 45 o más puntos, ganas la habilidad de la Recarga Rápida -muy, muy útil. Para conseguir esto último, revienta el busto de los blancos cercano, y a la distancia media (es para abrir el camino; cómo no, deja la cabeza para que no salgan más blancos enteros), y concéntrate en el blanco lejano, que da 3 puntos. Has de fallar muy pocas balas, y ser rápido; pero no te precipites: si la prueba ya tiene una cierta dificultad, ahí están los marcos de los otros 2 blancos para detener balas (supuestamente) bien dirigidas. Así que a practicar bien, y si el tiempo o las balas apuran y tienes la puntuación de 42, siempre puedes volar las cabezas de los blancos cercano y distancia media para conseguir la puntuación. - $ 500. [Reto para LOCOS: Supera la puntuación de 55.] === [] Tiempo más rápido de 'Ruedas con llantas de aleación' === [] Tiempo más rápido de 'El conductor' === [] Tiempo más rápido en la Carrera de Aviones RC === [] Tiempo más rápido en la Carrera de Coches RC === [] Tiempo más rápido de recogida de objetos del helicóptero RC ---------------------------------------------------------------------------- - PRUEBAS DE RADIO-CONTROL Para activar la prueba sólo debes subirte a la furgoneta TOP-FUN determinada. Hay sólo tres furgos TOP-FUN, y por tanto sólo 3 misiones de RC (aparte de las que haces para Avery o Poulet): dos en la Isla Este, y uno en la Oeste. Para abortar la prueba, sólo debes hacer explotar el teledirigido con el O. * Carrera Bandit RC: Al sur de la pista de motos en la playa de Vice Point está la furgoneta. Se trata de una carrera de coches teledirigidos con puntos de control; aprende bien el camino para triunfar (lástima que los otros 3 cochecitos no sean sólidos). Que no se me olvide: hay que dar 2 vueltas al circuito. - $ 100. [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 2:25 minutos.] * Carrera Barón RC: La furgo TOP-FUN está en el último piso del parking al oeste del ctro. com. North Point. Ahora conducirás un avión teledirigido que deberá recorrer un circuito (marcado con puntos de control), y ser el 1º de los 4 aviones que competiréis. El avioncito se controla igual que el avión grande, sólo que no dispara por las ventanas. Como los otros 3 aviones son lentos (aunque esta vez sólidos), aprende el circuito y ganarás. De nuevo, tener uno o dos accidentes puede dinamitar la prueba. - $ 100. [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 2:10 minutos.] * Recogidas de Raider RC: El vehículo TOP-FUN está en la salida sur de las pistas de aviación del Aeropuerto Internacional Escobar. Tendrás que controlar un helicóptero teledirigido y completar el circuito recogiendo los míticos puntos de control. Aquí no tienes ni tres contrincantes, ni límite de tiempo, ni nada de eso... Ésta es una prueba de control de helicóptero, y no veas lo intratable que es esta máquina: ¡parece una piedra con hélices! Además, los puntos de control están situados en lugares "delicados" -por emplear un eufemismo. El caso es que esta es otra prueba en la que más vale ir despacito y no herir el vehículo, que pisar a fondo; el helicóptero es bastante frágil y el circuito bastante larguillo. - $ 100. [Reto para LOCOS: Termina la misión en menos de 6:15 minutos.] === [] Tiempo más rápido en 'Velocidad terminal' === [] Tiempo más rápido en 'Ocean Drive' === [] Tiempo más rápido en 'Carrera por el borde' === [] Tiempo más rápido en 'Capital Cruise' === [] Tiempo más rápido en '¡Tour!' === [] Tiempo más rápido en 'Aguante en V.C.' === [] Mejor tiempo en el Control del Helicóptero del centro. === [] Mejor tiempo en el Control del Helicóptero de Ocean Beach === [] Mejor tiempo en el Control del Helicóptero de Vice Point === [] Mejor tiempo en el Control del Helicóptero de Little Haití ---------------------------------------------------------------------------- - PRUEBAS DE CONTROL DEL HELICÓPTERO Activas la prueba subiéndote a un helicóptero Sparrow (el que parece una maqueta ampliada). Como no hay un límite de tiempo, sino que vas estableciendo marcas, ve bien tranquilo y no te aceleres. Aprende el recorrido, no hay más -las pruebas están en orden de dificultad ascendente. La única forma de fallar la prueba es reventar el helicóptero o bajarte durante un tiempo determinado. Antes de que me olvide: las 3 primeras Pruebas de Control del Helicóptero se activan al tener acceso a toda la ciudad (después de "Phnom Penh ‘86"), y la del Centro de la Ciudad después de completar la Propiedad Estudios Interglobal Films -aunque no tenga pruebas sólidas de ello. * Ocean Beach: El Sparrow está en el tejado del edificio al sur del Pay’n’Spray, en el mismo bloque. Utiliza las escaleras al norte del bloque como rampa (Salto Único) para llegar ahí arriba. - $ 100. [Reto para LOCOS: Termina la misión en menos de 1:40 minutos.] * Vice Point: En el bloque al este del apartamento de Links View Heights, en el jardín interior central. - $ 100. [Reto para LOCOS: Termina la misión en menos de 1:45 minutos.] * Little Haiti: Tomando la rampa de tablones de madera (Salto Único) al norte del bloque de Taxis Kaufman vas a parar a un tejado; el Sparrow está en el tejado al este. - $ 100. [Reto para LOCOS: Termina la misión en menos de 2:10 minutos.] * Centro de la Ciudad: En el edificio al este de la comisaría; lo encontrarás subiendo las escaleras en la fachada este del edificio. Sin duda la prueba de helicóptero más complicada. - $ 100. [Reto para LOCOS: Termina la misión en menos de 2:10 minutos.] === [] Tiempo más rápido en la 'Prueba PCJ' === [] Tiempo más rápido en el 'Conocircuito' === [] Tiempo más rápido en el 'Trial de Tierra' + Realmente se refiere a 'Prueba por Tierra'. === [] Tiempo más rápido en la 'Pista de Pruebas' + Realmente se refiere a 'Probar Pista'. ---------------------------------------------------------------------------- - PRUEBAS DE VEHÍCULOS EN LA ISLA ESTE Las de la Isla Este tienen límite de tiempo; las de la Isla Oeste recompensan que mejores tu marca. Para activarlas, sólo tienes que entrar en el vehículo determinado. Si fallas por lo que sea, puedes reactivar la Prueba apeándote y volviéndote a subir al vehículo de turno en el sitio exacto donde lo encontraste. * Prueba de PCJ. Súbete a la PCJ 600 aparcada sobre el césped, al norte de la ristra de bloques de hoteles en la Isla Este, en la esquina SO de un gran hotel. Tienes 2 minutos para recoger todos los puntos de control en cualquier orden. Como es lógico, describen un circuito -algo complicado, todo sea dicho- que tú deberás aprender a realizar sin caerte más de un par de veces. Fallas si no pillas los 24 volantes en los 2 min, o cuando te subes a otro vehículo que no sea una PCJ 600. - $ 1000. [Reto para LOCOS: Termina la misión en menos de 1:20 minutos.] * Conocircuito. Para activar la misión, súbete al Stallion en el último piso del parking en el bloque al oeste del del Hotel Oean View. Debes coger 5 puntos de control en cualquier orden, cuidando de no reventar ningún cono (puedes tumbarlos e incluso atropellarlos sin que estallen). Cada punto de control te dará 12 segundos. Recomiendo que vayas probando con diferentes rutas hasta encontrar una que funcione. Coge el primer punto de control, y termina antes de que se acabe el tiempo. Ya de paso, la misión se cancela si te bajas del coche. Tirado; sólo cuida de no ir rápido, y usa la marcha atrás para salir de las zonas abarrotadas de conos. - $ 200. [Reto para LOCOS: Termina la misión en menos de 30 segundos.] ---------------------------------------------------------------------------- - PRUEBAS DE VEHÍCULOS EN LA ISLA OESTE Estas pruebas se realizan en el circuito de motos que hay al norte de la isla, y en ambas no tienes límite de tiempo -sólo debes dar 2 vueltas al circuito; debes atravesar una serie de puntos de control (coger uno genera el siguiente), y hay uno en concreto que genera lluvia, que casi siempre empieza a caer por la 2a vuelta. En la esquina SE del circuito de motos hay un Landstalker y una Sánchez: en cada vehículo deberás realizar el circuito en el sentido opuesto. La recompensa inicial es de $ 100, y va subiendo de $ 100 en $ 100 al mejorar el tiempo. * Prueba por Tierra: Activa la prueba subiéndote a la Sánchez: deberás ir en el sentido de las agujas del reloj. No corras mucho o saldrás volando; además, tres haitianos en moto y armados con cuchillos intentarán matarte. Fallas la prueba si te bajas de la moto durante más de 15 seg., o explota, o te matan, o algo por el estilo... [Reto para LOCOS: Termina la misión en menos de 2 minutos.] * Probar Pista: Súbete al Landstalker para esta prueba: ahora deberás ir en el sentido opuesto al de las agujas del reloj. La puñeta aquí es volcar, pues el Landstalker se pone arriba-abajo enseguida. Como aquí no hay haitianos persiguiéndote, ve muy despacio. Fallas la prueba si sales del vehículo, mueres, o te arrestan. [Reto para LOCOS: Termina la misión en menos de 2:20 minutos.] === [] Tiempo más rápido en Control Charlie === [] Puntuación más alta en el campo de tiro + Marca la puntuación que has obtenido al superar la misión "El Tirador", para el Club Malibu. === [] Puntuación más alta por mantener la pelota en el aire en la playa + Tu máximo número de cabezazos seguidos a la pelota de playa. ---------------------------------------------------------------------------- * Juego de la PELOTA DE PLAYA Encontrarás un par de pelotas por la playa de Ocean Beach, y otra en la piscina vacía de la casa más al este de Starfish Island. El juego consiste en levantar la pelota (acércate a ella corriendo), y mantenerla en el aire a base de cabezazos (utiliza la sombra para saber dónde caerá). Cada cabezazo producirá un número sobre tu cabeza. No da ninguna recompensa, aparte de abrir la cuenta de récord en las Estadísticas. [Reto para LOCOS: Dale 25 cabezazos antes de que caiga.] === [] Número de ventas de helado + Lo mismo que 'Helado vendido'. === [] Tiempo más rápido en el Circuito de Tierra + Realmente se refiere a la prueba 'Dirtring', del Estadio Memorial Hyman. === [] Mejor Resultado de Hotring === [] Tiempo más rápido en Hotring === [] Vuelta más rápida en Hotring === [] Número de muertes en el anillo sangriento + Contrincantes que han explotado en la prueba de Bloodring. === [] Mayor tiempo en el anillo sangriento (segs.) + El anillo sangriento es la cutre traducción de Bloodring. ---------------------------------------------------------------------------- - PRUEBAS EN EL ESTADIO MEMORIAL HYMAN Consta de tres pruebas, que pueden realizarse sólo de las 20:00 h hasta las 23:59 h. Cada día hay una prueba distinta, y para activarla, sólo debes subir las escaleras del estadio y entrar en las puertas abiertas. {+} Tras superar las pruebas, el correspondiente trofeo aparecerá sobre la tele en el bar de Chez Tommy. * Dirtring: Con una moto Sánchez deberás recoger 30 puntos de control (marcas rosas en el radar). No hay límite de tiempo, pero sí mejor recompensa por ser más rápido. Para mí es la prueba del E. M. Hyman más engorrosa de hacer bien: en algunos sitios debes ir muy deprisa, y en otros, lo contrario. Describiré dónde pueden encontrarse los puntos de control en orden de dificultad ascendente (aunque esto sea algo subjetivo). Pista Central -es el circuito en medio del tinglado; para coger un cierto punto tendrás que hacer un poco de caballito. 360 grados en vertical -hay dos vueltas de campana fáciles y divertidas; asegúrate de llegar con abundante carrerilla. Montañas de coches -sólo hay que subir bien para coger el punto de control. Rampas -hay rampas que llevan a puntos de control en el aire. Muros -hay muros delgadísimos (un poco más que el grosor de la rueda de la moto) con puntos de control encima. Tablones de madera -el punto de control puede estar en un sitio donde sólo se puede acceder cruzando tablones de madera delgados como los muros y que se soportan sobre una superficie muy irregular, como coches petados, etc... Si te cansas, la misión se cancela cuando pasas 30 segundos desmontado, o te pones desmontado sobre la marca rosa. [Reto para LOCOS: Supera la misión en menos de 5 minutos.] + Los premios se administran así: menos de 5 min. - $ 50000; entre 5 y 10 min. - $ 10000; más de 10 min. - $ 5000. * Bloodring (Destruction Derby): En el Bloodring y el Hotring, el E. M. Hyman es el mismo, pero cada competición tiene lugar a un lado de las vallas; ahora estás en la parte interior del Estadio: hay como un gran cuenco con una montañita en medio. Empiezas con un cierto tiempo en cuenta atrás; tu primer objetivo es recoger bastantes puntos de control, que te dan 12 segundos cada uno, hasta obtener un tiempo de 1 minuto o superior. Tu coche tiene una robustez determinada al principio (es extremadamente duro: si te han dado la vuelta y estás quieto, te pondrás derecho antes que explotar), pero puede acabar por estallar. Pierdes la prueba si se te acaba el tiempo. Si realizas con éxito la prueba varias veces, a cada nuevo intento tendrás que reunir un minuto más con los puntos de control. [Reto para LOCOS: Aguanta hasta los 5 minutos en el ring.] + Obtienes un bono de $ 100 si otro coche de la competición estalla. El premio es siempre el mismo - $ 1000. + Obtienes el Coche de Bloodring aparcado junto al Estadio. * Hotring: Controlas un Corredor de Hotring, y empiezas en la última posición. Es una carrera a 12 vueltas que tiene premio para los 3 primeros. Aquí van todos loquísimos: montarán escabechinas donde saldrán coches volando, en llamas, explotando a gran velocidad, etc... A veces me pregunto qué pasa con los coches que han estallado: la respuesta es que vuelven a salir de un túnel junto a la línea de salida (estos alguna vez me han arruinado una carrera). Para ganar ve más rápido por el centro de la pista (de forma más o menos oval, claro), y evita meterte en reyertas -no tengas miedo de frenar un poco. Muchas veces no se puede evitar salir volando, lo sé, y para eso han puesto el pit: está opuesto a la línea de salida, y es una marca rosa que hará subir la salud del coche mientras estés quieto encima de ella. Si has de pasar por el pit más de una o dos veces, lo más seguro es que no ganes la carrera. Para cancelar la misión, tu coche debe quedar destruido, o puedes salir del coche y ponerte sobre la marca rosa al lado de la línea de salida. [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 3:25 minutos.] +Que no se me olvide; hay premio para los 3 primeros: 1o - $ 5000; 2o - $ 1500; y 3o - $ 500. === [] Horas de vuelo + En Horas:Minutos. === [] CLASIFICACIÓN DE LOS PILOTOS Otro reto para quienes no han tenido bastante aún del juego. Según el tiempo de vuelo en el Skimmer (el único avión accesible en el juego, y junto a los Interglobal Films tras haber completado la propiedad) tu rango como piloto de avión aumenta. Si quieres llegar al máximo rango lo más rápido posible, secuestra la PS2 durante 20 horas. Coge el avión, y ponte a dar vueltas entre las 2 grandes islas (entre Starfish Island, y el puente de Leaf Links, por poer un ejemplo). Ahora necesitarás tener arte con las "manualidades/chapuza". Coge un clip, y dóblalo en forma de U para trabar y mantener inclinado el joystick izquierdo (como las puntas del clip suelen ser algo puntiagudas... recuerda es una chapuza, pero es útil) hacia atrás y a la derecha/izquierda, de manera que el Skimmer no pare de dar vueltas sobre sí mismo. Mantén X presionado a fondo con un objeto pesado, y hala, a esperar (supongo que los programadores lo hicieron para ser resuelto de una forma análoga: ¿quién se pasaría 20 h sobrevolando una ciudad en hidroavión? Aunque, claro... la Tasa Criminal es un asco, y no se puede poner el piloto automático...). Ya de pasada, que nadie se preocupe por los aviones o helicópteros que revolotean por ahí: no son sólidos. Y de nuevo, la traducción me parece algo chapucera, sobretodo traduciendo nombres propios (de personajes de la peli "Top Gun", de 1986, justo el año en que se desarrolla el juego), además de otros fallos notables. Ahí va el ranking: 5 min - Aviador. 10 min - Piloto del ejército. 20 min - Oficial de plata. 30 min - Cabo. 1 h - Teniente. 1’30 h - Sargento. 2 h - Capitán. 2’30 h - Biggs. 3 h - Wedge. 3’30 h - Barón Rojo. 4 h - Ganso. 4’30 h - Víbora. 5 h - Jester. 6 h - Chappy. 7 h - Iceman. 8 h - Maverick (Tom Cruise en la peli Top Gun). 9 h - Negado. 10 h - General de la Armada Aérea. 20 h - As. === [] Peces alimentados + Veces que te has ahogado. === [] GAVIOTAS disparadas + Las gaviotas que revolotean la ciudad pueden pringar; aquí pone cuántas te has cargado. ---------------------------------------------------------------------------- * Juego de 'Tiro al pichón'. Súbete al tejado de un edificio cercano a la costa, e intenta abatir las máximas gaviotas posibles con 25 disparos de PSG-1. Luego mira en Estadísticas -el contador de 'Gaviotas disparadas' habrá salido- para comprobar tu marca. [Reto para LOCOS: Abate 15 gaviotas de 25 disparos.] === [] Emisora de radio preferida + La que más tiempo has escuchado. === [] Emisora de radio menos preferida + La que menos tiempo has escuchado. === [] Pintura + Veces que has pasado por un taller de reparación. === [] Presupuesto armamentístico + Dinero que te has gastado en armerías (cuentan hasta los Chalecos Antibalas) y ferreterías. === [] Presupuesto para moda + La suma del coste de los atuendos que te has puesto. === [] Presupuesto de propiedades === [] Presupuesto para reparación de coches y pintura + Dinero que te has gastado en talleres de reparación. === [] Coste de propiedades destruidas + El valor de los vehículos y algunas de sus piezas que has destruido; el coste de los vehículos no es el que pone en la lista. === [] Propiedad en posesión + Te dice cuántos Pisos Francos y Propiedades tienes, y luego te los lista. === [] NIVEL DE ATENCIÓN DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN Aunque es innecesario llegar al máximo nivel para completar el 100% del juego, puede ser un reto adicional. La mecánica es sencilla: por cada bala que pones en un agente de la ley o en un vehículo de la poli (entero o reventado) el nivel sube una unidad. Obviamente, también hay una dificultad: igual que has subido el nivel, éste va bajando por sí solo (cada vez más rápido cuanto mayor es el nivel de atención). La máquina registra el máximo nivel que has obtenido y lo muestra en las Estadísticas. De nuevo, la traducción es poco exacta -a mi parecer. Mejor probar esto con el 100%, por la munición ilimitada. Para ir rápido, busca un sitio atrincherador (un cul-de-sac, por decir algo), y saca la Ametralladora Pesada: pronto vehículos de la ley quedarán en ceniza. Si has tomado bien la ubicación, no podrán tocarte ni agentes ni helicópteros-; ve rociando de plomo un vehículo oficial (da igual si está petado), y al cabo de un tiempo, llegarás a la máxima categoría. A continuación, el ranking: 0 - Ignorado. 20 - Aburrido. 50 - Algo interesante. 75 - Página 7 del periódico local. 100 - Portada del periódico local. 150 - Correo de Vice en primera columna. 200 - Correo de Vice en portada. 250 - TV local a las 3 de la mañana. 300 - Noticias locales en TV. 350 - Cobertura en directo de la TV local. 400 - UFA Today en la página 12. 500 - UFA Today en la página 4. 600 - Imágen en UFA Today. 700 - TV Nacional a las 4 de la mañana. 800 - Noticias de la TV Nacional. 900 - Cobertura en directo de la TV Nacional. 1000 - Noticias internacionales. 1200 - Crisis nacional. 1400 - Crisis internacional. 1600 - Acontecimiento mundial. 1800 - Leyenda. No hay nada más después de Leyenda; yo llegué hasta 4350 disparando con la Ametralladora Pesada, y el nivel ya bajaba prácticamente tan rápido como las balas impactaban a la poli. ------------------------------------------------------------------------------- Ven a ver mi sitio web personal en: es.geocities.com/llopsite ------------------------------------------------------------------------------- =============================================================================== =============================================================================== ggggggg tttttttt aaaa vv vv ccccc gg gg tt tt tt aa aa :: vv vv cc cc gg tt aa aa vv vv cc gg ggggg tt aaaaaa vv vv cc gg gg tt aaa aaa :: vvv cc cc gggggg tttt aaa aaa v ccccc =============================================================================== ===============================================================================