Ben Jordan: Paranormal Investigator - Case 2: The Lost Galleon of the Salton Sea Walkthrough (French)
Table of Contents
- Introduction
- Synopsis
- Solution
- Chez Annie (1)
- Dunesberg (1)
- Medicine Man (1)
- Dunesberg (2)
- Epicerie (1)
- Dunesberg (3)
- Drunken Scorpion Bar (1)
- Dunesberg (4)
- Café (1)
- Dunesberg (5)
- Maison (1)
- Drunken Scorpion Bar (2)
- Chez Annie (2)
- Medicine Man (2)
- Café (2)
- Drunken Scorpion Bar (3)
- Dunesberg (6)
- Maison (2)
- Medicine Man (3)
- Chez Annie (3)
- Salton Sea (1)
- Souvenirs (1)
- Salton Sea (2)
- Galion (1)
- Chez Annie (4)
- Solution Deluxe
- Chez Annie (D1)
- Dunesberg (D1)
- Medicine Man (D1)
- Dunesberg (D2)
- Supermarché (D1)
- Dunesberg (D3)
- Drunken Scorpion Bar (D1)
- Dunesberg (D4)
- Café (D1)
- Radley House (D1)
- Mine abandonnée (D1)
- Café (D2)
- Mine abandonnée (D2)
- Chez Annie (D2)
- Drunken Scorpion Bar (D2)
- Bombay Beach (D1)
- Galion (D1)
- Chez Annie (D3)
- Drunken Scorpion Bar (D3)
- Traduction du manuel (Deluxe)
- Credits
- Copyright
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- CASE 2 - THE LOST GALLEON OF THE SALTON SEA
- PC 2004 - FREE DOWNLOAD - GRUNDISLAV GAMES
- VERSION 1.5
- "The work of a paranormal investigator is never done" - Ben Jordan to himself, before departure
Introduction
Ben Jordan est un jeu gratuit, en anglais et pour Windows, à télécharger sur: http://www.grundislavgames.com/benjordan/
Le fichier fait 8,9 Mb. Même si les graphiques sont simples et dépouillés, vous pourrez vous replonger dans l'ambiance de jeux d'aventure old school.
Cette solution sera publiée sur:
- https://www.neoseeker.com - VICRABB
- http://www.gamefaqs - ARKENA
- http://www.supercheats.com - ARKENA
Si jamais ce petit jeu sympa devait être traduit, je modifierai en conséquence la solution.
Depuis le 26 mars 2010, la version Deluxe du jeu est sortie!
MISES A JOUR
- Ajout d'un titre en ASCII
- Correction de fautes d'orthographe
- Correction de l'année pour version 1.1
- Ajout des credits
- Correction de fautes de grammaire
- Ajout d'une phrase introductive en titre
- Formatage pour GF et Neo
- Solution Deluxe
- Traduction du manuel
Version 1.1 | 25 avril 2008 |
Version 1.2 | 15 mai 2008 |
Version 1.3 | 20 mai 2008 |
Version 1.4 | 15 avril 2010 |
Version 1.5 | 21 avril 2010 |
Synopsis
Ben Jordan est un jeune homme de 22 ans, fraîchement diplômé en relations internationales, ce qu'il traduit par "être préparé à travailler à l'épicerie du coin". Il préfère être un détective du paranormal, au désespoir de sa famille.
La deuxième enquête de Ben le mène à Dunesberg, un bled perdu de la Californie, pour enquêter sur la disparition d'un homme qui recherchait un trésor perdu que l'on dit enfoui quelque part sous le sable.
Solution
N'hésitez pas à utiliser l'icône oeil sur les éléments du décor, Ben a de l'humour!
Chez Annie (1)
Vous commencez le jeu chez Annie, la femme de l'homme qui a disparu. Son nom est George. Parlez avec sa femme.
- Husband = Elle explique qu'il a voulu voir le Lost Galleon, enfin le galion perdu.
- Lost Galleon = Annie vous explique la légende de ce galion et le fait qu'il y a le vieux prospecteur qui y croit également
- Herself = Elle explique que cela fait 8 ans que son mari et elle vivent à Dunesberg
- Flirt with her = Un petit compliment...
- Flirt more = Et un râteau pour Ben...
Prenez le bol sur la table et sortez de la maison.
5/205
Dunesberg (1)
Allez à gauche, derrière la maison, pour fouiller une caisse avec de la dynamite et en récupérer. Revenez dans la ville et entrez chez le "Medecine Man".
8/205
Medicine Man (1)
Parlez au tenancier:
- Medicine Man = Il explique son métier et sa formation
- Items for sale = Il explique qu'il peut aussi faire des médicaments sur commande
- Lost Galleon = Il ne croit pas à cette légende
- Dunesberg = Il semble de ne pas aimer le café tout près.
Prenez le mortier à droite pour l'acheter.
Sortez du magasin.
13/205
Dunesberg (2)
Allez à l'épicerie (Grocery).
Epicerie (1)
Prenez un épi de maïs à droite pour l'acheter. Si vous tentez de parler au caissier, il va vous remballer vite sec. Sortez de l'épicerie.
16/205
Dunesberg (3)
Entrez dans le Drunken Scorpion Bar.
Drunken Scorpion Bar (1)
Prenez la boîte d'allumettes sur le comptoir puis allez parler au vieux monsieur qui se révèle être le vieux prospecteur.
- Himself = Le vieux semble vous indiquer qu'il a plus de 120 ans...
- Lost Galleon = Le vieux veut bien vous aider si vous lui donnez une boisson alcoolisée
- Moonshine = C'est de l'alcool mais le vieux ne sait pas où se trouve la recette et vous remet un bâton de sourcier.
- Dunesberg = Il explique l'histoire de ce trou perdu.
Parlez au barman
- Himself = Il vous explique qu'il est barman
- Drunken Scorpion = Il n'aime pas trop le café à côté
- Lost Galleon = Il ne croit pas à cette légende
- George = Il confirme les dires de l'épouse
- Order a beer = Commandez une bière
Sortez du bar.
28/205
Dunesberg (4)
Allez dans le café.
Café (1)
Parlez avec l'employé.
- Himself = Il n'aime pas son job
- Job = Il n'a pas eu le choix pour travailler
- Lost Galleon = Il sait juste qu'il ne pouvait pas approcher la Salton Sea
- Dunesberg = C'est une petite ville
- Order a coffee = Commandez un café
Prenez ensuite un sachet de sucre sur la table du haut. Sortez du café.
34/205
Dunesberg (5)
Allez dans la grosse maison entre celle d'Annie et le Medicine Man.
Maison (1)
Mettez le bâton de sourcier dans le réceptacle du bas de la machine. Ensuite, utilisez les allumettes pour faire du feu. Mettez la bière dans le réceptacle du dessus pour avoir du malt. Ah tiens, c'est un alambic!
Prenez la dynamite et mettez-la sur le coffre-fort. Ensuite, allumez la dynamite avec les allumettes. Enfin, récupérez dans ce qui reste du coffre-fort un paquet de levure et la recette du Moonshine. Regardez la recette dans l'inventaire. Mettez l'épi de maïs dans le mortier pour obtenir de la poudre puis mettez-la avec le sucre, la levure et le malt dans le bol. Ensuite, mettez ce dernier dans le réceptacle des liquides (celui du haut). Ben remplira de lui-même sa bouteille de bière vide de Moonshine.
Sortez de la maison et retournez au Drunken Bar Scorpion.
83/205
Drunken Scorpion Bar (2)
Le barman vous indique que le vieux est parti chez Annie. Allez chez Annie.
Chez Annie (2)
Le vieux accepte de vous aider du fait que George a disparu. Il vous explique la légende du galion et vous demande d'aller chez le Medicine Man pour vous préparer à vous rendre à la Salton Sea.
Medicine Man (2)
Allez parler au type.
- Salton Sea = Medicine Man se trouve être le frère d'Ernie, le ranger de la 1e affaire et vous demande de trouver de l'extrait de cactus.
Sortez et allez au café.
85/205
Café (2)
Regardez la bannière pour découvrir un nouveau café. Allez parler à l'employé.
- Banner = L'employé explique qu'il y a un nouveau café, le Jitter Juice.
- Order Jitter = Commandez ce café.
Ben le boit. Sortez et allez au bar.
89/205
Drunken Scorpion Bar (3)
Parlez au jeune homme qui envoie les couteaux dans la cible:
- Himself = Il se considère comme un maître des couteaux
- Knife = Il s'entraîne
- Challenge him = Vous défiez le jeune homme pour le couteau.
Evidemment, Ben réussit son coup grâce au Jitter Juice. Sortez du bar.
92/205
Dunesberg (6)
Retournez près de la mine abandonnée (là où vous avez trouvé la dynamite) pour utiliser le couteau sur le cactus.
Allez dans la maison avec l'alambic.
95/205
Maison (2)
Utilisez le morceau de cactus sur l'alambic (réceptacle des liquides) pour avoir de l'extrait. Retournez près de Medicine Man.
98/205
Medicine Man (3)
Donnez-lui l'extrait de cactus pour obtenir un sérum anti-venin et un rouleau de bandages.
Revenez chez Annie.
104/205
Chez Annie (3)
Le vieux vous laisse emprunter sa voiture pour le voyage.
Salton Sea (1)
Prenez la fleur près des rochers. Allez en haut à gauche pour changer d'écran. Parlez au gars en bleu.
- Himself = Il semble être choqué par votre question
- Lost Galleon = Il nie être là pour le galion
- Map = Il a trouvé l'endroit exact du galion
- Desert = Il est allergique aux fleurs de l'endroit.
Fouillez dans la caisse métallique pour trouver une combinaison endommagée.
Marchez vers la gauche pour trouver une femme près d'une mongolfière. Parlez- lui:
- Herself = Elle s'appelle Kim et vient de Thaïlande
- Lost Galleon = Elle refuse de dire l'endroit où se trouve le galion
- Air Balloon = Elle ne peut pas le gonfler, la bonbonne de gaz est bloquée
- Oxygen Tank = Passez un deal avec elle pour qu'elle vous donne la bonbonne
- Desert = Elle explique le climat de son pays.
Allez à gauche pour trouver la boutique de souvenirs. Entrez-y.
116/205
Souvenirs (1)
Parlez au tenancier.
- Himself = Il n'est pas très bavard
- Shop = Le type a tout construit lui-même
- Souvenirs = Le gars ne vend que des boules de "neige".
- Lost Galleon = Du moment qu'il attire les touristes...
Approchez-vous de la grosse boule et prenez-la. Vous recevez un bic gratuit.
Sortez et revenez près de Kim.
124/205
Salton Sea (2)
Utilisez le couteau sur la boule. Vous récupérez ainsi le globe de verre et une valve. Donnez la valve à Kim et vous obtiendrez la bonbonne d'oxygène.
Retournez près du gars en bleu et combinez le bic avec la recette du Moonshine pour fabriquer une fausse carte. Utilisez la fleur sur le type pour qu'il éternue. Ben prendra la carte et la remplacera par la recette.
Réparez la combine avec les bandages,puis utilisez le globe et l'oxygène avec celle-ci pour confectionner votre équipement de plongée. Regardez la carte pour trouver l'endroit exact du galion: au centre de la mer. Allez à droite mais derrière le rocher pour trouver l'endroit pénard pour plonger. Mettez la combinaison.
157/205
Galion (1)
Ben a perdu connaissance mais se réveille dans une cellule du galion avec George qui se plaint d'être malade. Donnez-lui le kit antipoison pour qu'il reprenne des forces. Parlez-lui:
- Galleon = Il explique comment il s'est retrouvé emprisonné
- Treasure = Il n'a pas vu de trésor
- Escape Plan = George n'a pas sa boîte à outils...
Mettez la bouteille de Moonshine dans la serrure de la grille. Utilisez les allumettes sur la bouteille pour faire exploser le tout. Vous quittez la cellule mais le fantôme du capitaine du bateau se manifeste.
Prenez la porte de droite et allez piquer une bouteille de vin. Parlez à George:
- Ghost = Il vous parle du fantôme
- Spirit Box = Il vous explique ce que c'est.
Prenez cette fois-ci la porte de gauche et essayez de prendre une perle noire. Le fantôme refuse que vous touchiez son trésor. Parlez à George.
- Distraction = Demandez-lui de faire diversion
George fait diversion et attire le fantôme près de lui. Vous pouvez prendre la perle noire. Mettez-la dans le mortier pour obtenir des morceaux de perle puis mettez-les dans la bouteille de vin. Essayez de reprendre une perle pour que le fantôme réapparaisse. Utilisez la bouteille sur lui pour terminer le jeu.
205/205
Chez Annie (4)
Vous voilà de retour chez Annie et vous assistez aux retrouvailles entre les époux. Par contre, tant pis pour la voiture du vieux...
Et voilà, vous venez de résoudre votre deuxième affaire!
Solution Deluxe
Chez Annie (D1)
Vous commencez chez Annie Roberts, la femme de l'homme disparu dont le prénom est George. Prenez le bol sur la table puis parlez à votre cliente avec l'icône (?).
- Husband = Elle explique qu'il a voulu voir le Lost Galleon et vous remet un exemplaire du dossier des personnes disparues.
- Lost Galleon = Annie vous explique la légende de ce galion et le fait qu'il y a le vieux prospecteur qui y croit également
- Herself = Elle explique que cela fait 5 ans que son mari et elle sont mariés
Ouvrez votre inventaire et lisez donc le document qu'Annie vous a remis. Puis, sortez de la maison par la porte. Choisissez d'aller à Dunesberg (Downtown Dunesberg).
4/82
Dunesberg (D1)
Utilisez la statue devant le Medecine Man pour récupérer un tube en verre.
Entrez dans son échoppe.
5/82
Medicine Man (D1)
Après avoir appris qu'il est le frère du Ranger Ernie de l'affaire précédente, prenez le stéthoscope sur le squelette. Achetez également le bol et le mortier sur l'étagère à droite.
Parlez au Medicine Man.
- Medicine Man = Il explique son métier et sa formation
- Spirituality = Il explique l'importance de celle-ci dans son métier et vous prête un bouquin sur le sujet
- Lost Galleon = Il ne croit pas à cette légende
- Dunesberg = Il semble de ne pas aimer le café tout près et vous indique qu'un Italien était venu...
Allez dans votre inventaire et ouvrez le livre pour trouver un signet abîmé. Profitez-en pour lire le bouquin ouvert.
Sortez de l'échoppe.
9/82
Dunesberg (D2)
Entrez dans le supermarché.
Supermarché (D1)
Allez parler au jeune homme (un touriste britannique).
- Himself = Il voulait avoir un vrai aperçu de la vie américaine.
- British Food = Il vous donne ce qu'il appelle Marmite.
- The Lost Galleon = Il n'en a jamais entendu parler.
Allez prendre un épi de mais dans le panier au fond à gauche ainsi que votre chocolat préféré sur une étagère à droite. Ensuite, donnez le chocolat au caissier pour payer l'ensemble de vos achats.
Allez dans votre inventaire et combinez le mortier avec l'épi de maïs.
Sortez du supermarché.
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Dunesberg (D3)
Entrez dans le Drunken Scorpion Bar.
Drunken Scorpion Bar (D1)
Prenez la boîte d'allumettes sur le bar puis parlez au barman.
- Himself = Il vous explique qu'il est barman
- Drunken Scorpion = Il n'aime pas trop le café à côté
- Lost Galleon = Il ne croit pas à cette légende
- George Roberts = Il confirme les dires de l'épouse
- Order a beer = Commandez une bière
Ben boit la bière et garde la bouteille vide. Allez parler au vieux prospecteur affalé sur sa table.
- Himself = Le vieux semble vous indiquer qu'il a plus de 120 ans...
- George Roberts = Il ne sait pas où il est
- Lost Galleon = Le vieux veut bien vous aider si vous lui donnez une boisson alcoolisée
- Moonshine = C'est de l'alcool mais le vieux ne sait pas où se trouve la recette et vous remet un bâton de sourcier.
- Dunesberg = Il explique l'histoire de ce trou perdu.
Sortez du bar.
18/82
Dunesberg (D4)
Entrez dans le café.
Café (D1)
Essayez de parler avec l'employé mais vous devez attendre votre tour.
N'essayez pas de parler avec le premier client qui parle au téléphone. Allez plutôt parler avec l'homme qui n'arrive pas à se décider.
- The Lost Galleon = Il ne sait rien...
- Himself = Il adore ce café
- Order = Essayez de déterminer ce qu'il veut.
- Hot or Iced? = Il n'arrive pas à se décider.
- Size? = Toujours rien...
- Flavored or Plain? = Bon, vraiment indécis, ce bonhomme!
- No coffee = Il repart.
Allez dans votre inventaire et retirez la poudre de mais en cliquant sur le mortier.
20/82
Radley House (D1)
Utilisez le signet sur la porte pour la dévérouiller puis entrez dans la maison.
Si vous voulez, vous pouvez lire le journal d'un des membres de la famille sur l'étagère du haut.
Sinon, utilisez le stéthoscope sur le coffre-fort pour l'ouvrir et récupérer un pied-de-biche (naaaan pas de Gordon Freeman dans les parages) et la recette de l'alcool réclamé par le vieux prospecteur. Lisez donc celle-ci dans l'inventaire.
Sortez de là.
25/82
Mine abandonnée (D1)
Utilisez le pied-de-biche sur les planches de l'entrée de la mine et entrez-y.
Prenez sur la table un brouilleur de signal puis retournez au café.
27/82
Café (D2)
Utilisez le brouilleur pour faire partir la demoiselle qui ne décroche pas de son portable. Pour ce faire, allez dans votre inventaire et utilisez-le pour l'allumer.
Parlez à l'employé.
- Himself = Il est fatigué...
- Job = Il n'a pas eu le choix pour travailler
- Lost Galleon = Il sait juste qu'il ne pouvait pas approcher la Salton Sea
- Dunesberg = Il décrit la ville
- Sugar = Vous devez commander quelque chose pour avoir le sucre
- Order a coffee = Commandez un café
Allez dans votre inventaire et mettez vos chocolats favoris dans le mortier. Ensuite, cliquez dessus avec la main pour retirer la poudre. Mettez-la dans le bol d'Annie, ainsi que la poudre de maïs, la fameuse Marmite et le sucre.
31/82
Mine abandonnée (D2)
Utilisez le bâton de sourcier, le tube en glasse et le bol d'Annie dans la baignoire. Ensuite, allumez une allumette pour fabriquer votre alcool. Mettez la mixture dans la bouteille de bière vide.
39/82
Chez Annie (D2)
Donnez-lui son bol puis retournez voir le vieux prospecteur.
40/82
Drunken Scorpion Bar (D2)
Donnez la bouteille de Moonshine au vieil homme qui vous laisse les clés de sa voiture ainsi qu'un récepteur permettant de capter où est George.
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Bombay Beach (D1)
Regardez la plaque de la voiture blanche. C'est celle de George! Utilisez le pied-de-biche sur le coffre pour récupérer l'émetteur du signal et un journal. Allez dans l'inventaire pour l'ouvrir et lire le poème.
Allez à gauche pour vous retrouver dans le désert. Allez au nord, vers la caravane distante (distant trailer).
Parlez au musicien.
- Himself = Il s'appelle Edgar Meadows et c'est un musicien connu
- Hit song = Il vous joue son plus gros hit
- Platinum Record = Il aimerait en avoir un autre mais il est en manque d' inspiration
- Help with song = Il vous remet sa chanson pour que vous puissiez la compléter
- Salton Sea = C'est un endroit toxique
- Lost Galleon = George a apparemment parlé à Edgar
Revenez dans le désert et allez dans le motel à droite. Entrez-y et fouillez le tiroir de l'armoire pour trouver de l'argenterie. Ensuite, prenez les fleurs sur la table. Regardez également la peinture et le document sur le bureau.
En sortant, regardez la piscine.
Sortez de là et retournez dans le désert. Regardez le débris et allez dans l'inventaire pour la chanson. Sur la première ligne, mettez l'explosion puis sur la suivante, le débris.
Allez voir la femme à gauche (une autre caravane). Parlez-lui.
- Herself = Vous pouvez l'appeler Mama
- Lost Galleon = George a aussi parlé à Mama
- Salton Sea = Ce n'est pas pollué bien qu'elle ait des problèmes depuis...
- Aqua Lad = Mama vous autorise à entrer dans la caravane.
Entrez dans la caravane. Parlez au type.
- Himself = Il fait cela depuis longtemps
- Trophies = Il les a gagnés.
- Mother = Elle a besoin de trouver quelqu'un
- Escape = Il ne peut rien faire tant que sa mère est là
Sortez de là, retournez dans le désert et allez à gauche. Regardez la Salton Sea. Allez compléter la chanson d'Edgar en mettant la Salton Sea en quatrième position. Regardez le toboggan et parlez au type qui semble se lamenter.
- Upset = Il n'a jamais eu le cran de demander un rendez-vous à une femme
- Date = Ben propose son aide
- Salton Sea = Il ne sait pas plus que cela
- Lost Galleon = Il n'en a jamais entendu parler
Donnez-lui les fleurs en plastique et vos chocolats. Retournez à la caravane de Mama pour voir l'homme, qui s'appelle Harold, demander un rendez-vous avec Mama. Ils partent ensemble. Rentrez dans la caravane.
Donnez les clés à Lucius (Aqua Lad) puis prenez le trophée en or. Retournez là où était votre voiture. Regardez la route puis allez compléter la chanson d' Edgar à la troisième ligne. Mettez donc l'image de la route et vous avez votre nouveau hit. Allez donc porter la chanson à son propriétaire pour recevoir le disque de platine.
Vous avez donc les trois métaux requis pour trouver le galion (rappelez-vous le poème). Retournez donc à la Salton Sea et jetez le disque de platine, l'argenterie et le trophée en or pour faire apparaître le galion.
64/82
Galion (D1)
Prenez un morceau de la voile puis utilisez votre pied-de-biche sur la trappe. Descendez pour trouver George affaibli. Donnez-lui le café.
Combinez dans votre inventaire le morceau de voile avec la bouteille de bière, placez-la sur la porte de la cellule et allumez le morceau de voile.
Après l'apparition du fantôme, parlez à George.
- Himself = Il travaille dans une banque
- Lost Galleon = Il a trouvé des preuves de son existence
Allez dans la pièce d'à côté. Prenez le coffre puis entrez dans la pièce de gauche. Prenez quelques os du squelette. Vous pouvez aussi essayer d'ouvrir le bureau mais le fantôme est un peu contre. Sortez de là puis allez dans la pièce de droite.
Essayez de prendre quelques pièces mais le fantôme vous en empêche. Parlez à George.
- Distracting the ghost = Demandez-lui d'aller toucher au bureau.
Prenez des pièces puis sortez de là pour rencontrer George après sa petite altercation avec le fantôme. Mettez les piècettes puis les os dans le coffre pour construire une boîte à esprits.
Retournez dans la salle du trésor et posez le coffre près du trésor par terre (treasure on the floor). Ensuite, essayez à nouveau de piquer quelques pièces.
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Chez Annie (D3)
Annie vous propose de vous joindre à son mari et elle pour le dîner. En attendant, George vous emmène au Drunken Scorpion Bar.
Drunken Scorpion Bar (D3)
Après avoir expliqué votre aventure, Jed, le vieux prospecteur, vous demande avant que vous ne partiez où sont les clés de sa voiture. Comme dirait Ben, oh crap!
Mais voilà que l'on voit après le générique de fin une tête connue des fans de Ben Jordan, Percival Quentin Jones, qui s'aperçoit que quelqu'un a commencé quelque chose et qu'il est temps de rencontrer Mr Jordan...
Traduction du manuel (Deluxe)
- CHAPITRE 4
- Fantômes
Sans aucun doute le phénomène le plus commun du paranormal, les fantômes sont aussi ceux qui sont le moins compris. Dans ce chapitre, nous discuterons de ce qu'est un fantôme exactement ainsi que des nombreuses manières d'interagir avec les vivants. Le sujet sur comment dealer avec des fantômes et les extraire sera abordé dans le chapitre suivant.
Definir un fantôme
Un fantôme est défini comme un esprit ou une âme sans corps d'une personne décédée, bien que dans la vie courante, le terme se réfère seulement à l'apparition de cette personne. Souvent décrits comme immatériels et partiellement transparents, les fantômes sont souvent sujets à hanter des lieux particuliers ou des humains à qui ils étaient associés durant leur vie ou au moment de la mort.
La notion populaire de business inachevé est le principal raisonnement derrière le fait que certaines âmes restent dans le domaine des mortels comme des fantômes et que d'autres passent dans l'autre monde. Une personne qui meurt violemment ou avec une affaire à finir peut être réticente à passer dans le monde suivant. De manière similaire, certains cas montrent des fantômes simplement inconscients de leur mort et qui continuent leur train-train quotidien comme s'ils étaient encore en vie, en ignorant les vivants autour d'eux.
Cependant, certains fantômes sont réellement malfaisants et cherchent à blesser les vivants. Ces esprits peuvent être démoniaques par nature (voir chapitre 19) mais très souvents, il s'agit de manifestations spirituelles violentes de personnes à l'égale de la violence qu'elles avaient fait preuve durant leur vie. Ces esprits sont communément signalés dans des zones comme les prisons abandonnées ou les institutions psychiatriques.
Une brève histoire des fantômes
Les fantômes apparaissent dans l'Iliade et l'Odyssée d'Homère, dans lesquels ils sont décrits comme se volatilisant "comme une vapeur, jacassant et pleurnichant sur terre". Les fantômes d'Homère interagissaient peu avec le monde des vivants. De temps en temps, ils étaient appelés pour conseiller ou donner une prophétie mais ils n'apparaissent pas comme étant craints. Les fantômes dans le monde classique apparaissaient souvent sous forme de vapeur ou de fumée mais à d'autres moments, ils étaient décrits comme étant substantiels, apparaissant comme ils étaient au moment de la mort, complets avec les blessures mortelles.
Au Ve sièce avant J-C, les fantômes classiques grecs sont devenus des créatures effrayantes, hantant et qui peuvent travailler à des fins bonnes ou malveillantes. On croyaut que l'esprit des morts survolait la zone où reposait leur coprs et les cimetières étaient des endroits que les vivants évitaient. Les morts étaient pleurés de façon rituelle, à travers une cérémonie publique, des sacrifices et des libations sinon, ils pouvaient revenir hanter leur famille. Les Grecs anciens organisaient des fêtes annuelles pour honorer et apaiser les esprits des morts, fêtes auxquelles les fantômes de la famille étaient conviés et après lesquelles ils étaient "fermement invités à partir jusqu'à l'année d'après".
Durant le Ve siècle après J-C, le prêtre chrétien Constiantus de Lyon a enregistré une occurence du thème récurrent des morts mal enterrés qui reviennent hanter les vivants et qui ne peuvent cesser cette action que lorsque leurs os ont été découverts et enterrés proprement.
Les fantômes européens du Moyen-Âge étaient plus substantiels que les fantômes décrits durant la période victorienne et ils existent des récits de fantômes avec qui on se battait et qui pouvaient être maîtrisés jusqu'à ce qu'un prêtre arrive pour écouter leur confession. Certains étaient moins solides et pouvaient traverser les murs. Ils étaient souvent décrits comme une version plus pâle et plus triste de la personne qu'ils avaient été de leur vivant et habillés dans des habits gris en lambeaux. La vaste majorité des apparitions étaient des hommes.
La magie de la Renaissance a pris un certain intérêt renouvelé pour l'occulte et ce, y inclus pour la nécromancie. La comptine pour enfants Sweet William's Ghost (1868) raconte l'histoire d'un fantôme qui revient pour supplier une femme de le libérer de sa promesse de l'épouser, comme il ne peut pas être mort pour la tenir, son refus signifiant sa damnation. Ceci reflète une croyance populaire britannique selon laquelle les morts hantent leurs amant(e)s s'ils s'engagent dans une nouvelle relation amoureuses sans rupture formelle.
En 1848, les soeurs Fox de Hydesville, New York, clamaient pouvoir communiquer avec les esprits des morts sans corps et lancèrent le mouvement spiritualiste, qui comptait beaucoup d'adhérents dans le dix-neuvième siècle.
Faire apparaître ou exorciser les ombres des partants fait partie des croyances et pratiques religieuses pour les spiritualistes et les pratiquants de rituels magiques. Le spiritisme du XIXe siècle a exercé une influence durable sur la perception occidentale des fantômes. Les séances spirituelles avec les explications pseudo-scientifiques comme l'ectoplasme et la photographie des esprits semblaient donner une méthode scientifique de qualité pour les apparitions. De telles approches du paranormal sont devenues des lieux communs dans la culture populaire de l'Occident. Le Ghost Club, fondé à Londres en 1862, est une des premières organisations de chasseurs de fantômes. Certains membres étaient connus comme Charles Dickens, Sir William Crookes, Sir William Fletcher Barrett et Harry Price.
Fantômes et vivants
Les interactions entre les esprits et les vivants sont une des principales peurs des fantômes. Beaucoup les craignent parce qu'ils ont l'impression qu'ils peuvent leur faire mal physiquement. C'est seulement vrai dans des cas très rares où l'activité démoniaque est présente. La plupart du temps, les dommages physiques sont causés par la personne qui fuit l'apparition et qui heurte un mur ou tombe des escaliers. Cela ne veut pas dire cependant que tous les fantômes ont sans danger. Certains sont connus pour leur capacité à manipuler des objets, en allant à ouvrir et fermer des portes, à allumer ou éteindre les lumières et même bougeant ou jetant les humains.
Soutirer de l'énergie
Comme les fantômes sont plus ou moins des traces d'une conscience d'une personne qui était vivante autrefois, il est scientifiquement correct de supposer qu'ils sont faits d'énergie et qu'ils en dépendent grandement. L'activité des fantômes est très fréquente dans des lieux où ils peuvent absorber de l'énergie des vivants. Les fantômes peuvent utiliser cette énergie pour se manifester sous la forme d'apparitions ou pour être capable de manipuler les objets, comme dans les poltergeists allemands.
Au cas où vous seriez près d'un fantôme, soyez conscient des signes d'absorpion d'énergie. Cela inclut mais ne se limite pas à:
- Sentiment de fatigue/nausée
- Disfonctionnement des équipements électriques
- Sentiment irrationnel de peur ou pressentiment
Une manière excellente de contrer cette absorption d'énergie est de vous retirer de cette zone, car les fantômes ont tendance à rester dans un périmètre proche du lieu où ils peuvent s'approvisionner en énergie. Cependant, dans le cas où vous ne pouvez être assez loin, il est recommendé de manger ou d'absorber quelque chose qui va vous garder plein d'énergie. Personnellement, l'auteur recommende une dose assez forte de caféine.
Credits
Jeu original
- A graphic adventure game by:
- Francisco Gonzalez
- Original music by:
- Andreas Slotte
- Additional Puzzle Design by:
- Berian Williams
- Beta Testing by:
- Berian Williams
- Adventure Game Studio by:
- Chris Jones
- Readme file by:
- Edmundo Ruiz
- Readme file portions written by:
- Ben Croshaw
- Francisco Gonzalez
- Ben Jordan logo by:
- Edmundo Ruiz
- "I Can't Hardly Stand It" (the music in the bar) by:
- Charlie Feathers
- Special thanks for the name "Dunesberg" to:
- Gilbert Cheung
- Special thanks for letting me use their likenesses to:
- Berian Williams
- Adam Hay
- Special thanks for showing me how to script the notepad function to:
- Edmundo Ruiz
Deluxe Edition
- A graphic adventure game by
- Francisco Gonzalez
- Original Music by
- Andreas Slotte
- Additional Music by
- Peter Gresser
- Petteri Aartolahti
- Adam Hay
- Beta Testing by
- Edmundo Ruiz
- Petteri Aartolahti
- Davy Stedham
- Becky Leigh
- Ryan Keepence
- Adventure Game Studio by
- Chris Jones
- Tween Module by
- Edmundo Ruiz
- Tzach Shabtay
- Ben Jordan logo by
- Edmundo Ruiz
- "I Can't Hardly Stand It" (the music in the bar) by
- Charlie Feathers
- Ben Jordan:
- Eric Feurstein
- Annie Roberts:
- Hercrabbiness
- George Roberts:
- Ty Konzak
- Medicine Man:
- Francisco Gonzalez
- Old Prospector:
- Shane Stevens
- Supermarket Cashier:
- Taylor Minor
- Barista:
- Sean Johnson
- Bartender:
- Deven Mack
- Indecisive Customer:
- Matt Gardner
- British Tourist:
- Andy Marshall
- Mama:
- Peter Gresser
- Aqua Lad:
- Matt Gardner
- Edgar Meadows:
- Francisco Gonzalez
- Harold, the Mullet Man:
- Ty Konzak
- Ghost Captain:
- Edmundo Ruiz
Copyright
- Auteur: Vinciane Amorini (vamorini(@)gmail.com - cleo_rabb(@)hotmail.com)
- Pays: Belgique
- Version: 1.5
- Date: 24 avril 2008/ 21 avril 2010 pour la version Deluxe
I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please, notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make you the author when you're not.
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