Ben Jordan: Paranormal Investigator - Case 3: The Sorceress of Smailholm Walkthrough (French)

 _____   _____   __   _           _   _____   _____    _____       ___   __   _ 
|  _  \ | ____| |  \ | |         | | /  _  \ |  _  \  |  _  \     /   | |  \ | |
| |_| | | |__   |   \| |         | | | | | | | |_| |  | | | |    / /| | |   \| |
|  _  { |  __|  | |\   |      _  | | | | | | |  _  /  | | | |   / / | | | |\   |
| |_| | | |___  | | \  |     | |_| | | |_| | | | \ \  | |_| |  / /  | | | | \  |
|_____/ |_____| |_|  \_|     \_____/ \_____/ |_|  \_\ |_____/ /_/   |_| |_|  \_|

CASE 3 - THE SORCERESS OF SMAILHOLM
PC 2004 - FREE DOWNLOAD - GRUNDISLAV GAMES
VERSION 1.4

"Your trusful heart will hurt you someday" - Mary Blaine to Ben Jordan, Day One

Introduction

Ben Jordan est un jeu gratuit, en anglais et pour Windows, à télécharger sur: http://www.grundislavgames.com/benjordan/


Le fichier fait 26,5 Mb. Même si les graphiques sont simples et dépouillés, vous
pourrez vous replonger dans l'ambiance de jeux d'aventure old school.

Cette solution sera publiée sur:
  • http://www.neoseeker.com - VICRABB
  • http://www.gamefaqs - ARKENA
  • http://www.supercheats.com - ARKENA

Si jamais ce petit jeu sympa devait être traduit, je modifierai en conséquence la solution.


La 3e enquête de Ben comporte deux fins différentes. La première dans le guide
est la "non-canon", celle qui n'est pas l'officielle. La seconde est 
l'officielle, la "canon".

MISES A JOUR
  • Publication du guide
  • Correction de fautes d'orthographe
  • Ajout des credits
  • Correction de fautes d'orthographe
  • Ajout d'une phrase introductive en titre
  • Formatage pour Neo et GF
  • Traduction du manuel
Version 1.014 mai 2008
Version 1.115 mai 2008
Version 1.220 mai 2008
Version 1.315 avril 2010
Version 1.424 avril 2010

Synopsis

Ben Jordan est un jeune homme de 22 ans, fraîchement diplômé en relations internationales, ce qu'il traduit par "être préparé à travailler à l'épicerie du coin". Il préfère être un détective du paranormal, au désespoir de sa famille.


La troisième enquête de Ben le mène à Smailholm, paisible village écossais
théâtre du meurtre de deux petites filles. La police locale suspecte les
sorcières. Mais Ben réalisera-t-il qu'il est lui-même en danger de mort?

Solution

N'hésitez pas à utiliser l'icône oeil sur les éléments du décor, Ben a de l'humour!

Arrivée - Arrival

Hôtel

Vous arrivez à Smailholm. Il pleut et Ben rentre directement dans l'hôtel. Il parle au propriétaire qui lui remet une clé. Continuez à parler à Marcus, le propriétaire.

  • Smailholm = Il parle de son village
  • Murders = Il donne quelques détails de la découverte des corps
  • Witches = Il parle de la rumeur concernant les sorcières
  • Himself = Il dit s'appeler Marcus Tibbins

Allez parler à l'homme près de la fenêtre.

  • Himself = Il s'appelle Wallace
  • Smailholm = Il a vécu toute sa vie dans le village
  • Murders = Il est sûr que les sorcières sont derrière les meurtres
  • Witches = Il témoigne de bruits bizarres la nuit

Allez parler au type près de la table.

  • Himself = Il s'appelle Angus McGee et parle d'un autre détective
  • Other investigator = Ce détective semble s'intéresser à Ben
  • Smailholm = Il trouve que le village est un beau coin
  • Murders = Il veut trouver le meurtrier
  • Witches = Il n'y croira que s'il en voit une de ses propres yeux
  • Prisoner = Il indique que la prisonnière s'appelle Mary Blaine

Rejoignez votre chambre (extrême droite en haut). Utilisez le lit pour terminer la première partie et commencer le premier jour.


10/144

PREMIER JOUR - DAY ONE

Hôtel

Sortez de votre chambre pour rencontrer Percival Quentin Jones - un peu bruyant, ce type d'ailleurs. Sortez de l'hôtel.

Smailholm

La prison est juste à côté de l'hôtel. Allez-y.

Prison

Vous allez rencontrer Mary Blaine. Quoi? Vous ne voyez pas les petits coeurs? Bah, c'est que vous ne voyez pas le romantisme dans cette rencontre tragique.


Allez lui parler.

  • Herself = Elle confirme son identité
  • Smailholm = Mary parle de son village comme un coin charmant
  • Constable McGee = Il a laissé Mary seule dans sa cellule
  • Murders = Apparemment, Percy est antipathique
  • Witches = Mary a été élevée par sa grand-mère excentrique et prise pour une sorcière
  • Her side of the story = Mary souffre d'insomnie et de somnambulisme
  • Percy = Percy semble réellement être un type antipathique

Sortez de la prison et allez dans la zone résidentielle à l'est.


13/144

Zone résidentielle

Allez dans la maison rose.

Chez les McBee

Vous arrivez chez les McBee. Regardez le portrait au-dessus de la cheminée. Ben ne sent pas à l'aise. Parlez avec les parents des fillettes.

  • Themselves = Ils se présentent
  • Murders = Adam avait un pressentiment
  • Daughters = A nouveau, Jessica et Julia, les gamines, seraient mortes des mains des sorcières
  • Witches = Apparemment, Mary est à blâmer et la pendaison semble être une peine encore en vigueur.
  • Old lady = La vielle femme semble être aussi coupable...
  • Smailholm = Les McBee s'en vont du village
  • Painting = C'est l'oncle d'Ellen, mort d'un cancer

Sortez de la maison. Revenez à Smailholm puis empruntez le passage vers les bois symbolisé par l'arche. Allez au nord puis à l'est à l'intersection.


17/144

Extérieur du village

Oh mon dieu, la vieille femme part. Suivez-la. Elle s'arrête à la rivière. Vous assistez à la manifestation du fait que la vieille femme est une sorcière. C'est Percy qui va être content!


Revenez au cottage et frappez à la porte.

  • Identify yourself = Présentez-vous
  • Ask her to let your in = Elle ne veut pas vous laisser entrer.
  • Say that you saw her at the river = Elle vous laisse entrer

Elle se présente: Wilma Wiggins, Wiccan ou si vous préférez une sorcière qui utilise la magie de la nature, plus pour le bien que pour le mal. Parlez-lui.


  • Herself = Wilma explique qu'elle est là depuis 30 ans.
  • Smailholm = Elle mentionne la tour
  • Smailholm Tower = Elle confirme les dires de Mary: quelqu'un a perdu la clé.
  • Murders = Elle est sûre que les sorcières malfaisantes sont la clé
  • McBee = Elle ne les connaît pas mais Ben a un drôle de sentiment
  • Spell = Il lui faut quelque chose provenant de Mary et des enfants pour découvrir ce qu'il s'est passé.

Sortez de sa maison. Wilma ne semble pas être la sorcière méchante des villageois. Revenez à Smailholm.


29/144

Prison

Allez parler à Mary.

  • Ask for a personal item = Mary donne un médaillon qui vient de sa mère.

Sortez de là et retournez voir les McBee.


32/144

McBee

Ils n'ont pas le temps de parler mais Ellen mentionne la peluche de Jessica sur la tombe. Vous savez où aller maintenant.

Zone résidentielle

Allez au fond à droite, en direction de l'église, pour atteindre le cimetière.

Cimetière

Prenez le temps de lire les tombes. Alice Wilkins y figure. Retenez bien ce nom. Par contre, force est de constater que mourir à 7 et 5 ans n'est pas le plus beau cadeau que l'on puisse faire.


Récupérez la peluche et retournez chez Wilma.

35/144

Extérieur du village

Donnez à Wilma le médaillon et la peluche. Elle vous dit de revenir le lendemain matin.


41/144

Hôtel

Percival est un vrai casse-pied avec les villageois. Bref, ce type-là a besoin d'une sérieuse thérapie. Ben va se coucher.

DEUXIEME JOUR - DAY TWO

Hôtel

Sortez de votre chambre et allez chez Wilma.

Extérieur du village

Wilma a été tuée! Sortez du cottage pour prévenir Percy du meurtre. Comme à son habitude, Percy est trèèèèèès coopératif. Mais bon, vous n'allez pas le laisser conduire l'enquête. Retournez dans le cottage. Observez le corps et la marque sur le mur. Sortez et fouillez le parterre de fleurs. Vous trouvez le pied-de- biche qui a tué Wilma. Non, il n'y a pas de Gordon Freeman dans les parages!

Revenez à l'intersection pour voir une inscription sur l'arbre.

Si vous voulez déchiffrer le message, attendez d'avoir la dernière page du code dans la tour et utilisez aussi le handbook fourni dans le répertoire du jeu.

Message

WW DEAD - MARY WILL DIE INNOCENTLY BJ WHERE WE WANT

  • WW = Wilma Wiggins

Allez à gauche pour arriver à la tour. Utilisez le pied-de-biche, non pas contre un Headcrab, mais pour ouvrir la porte. Entrez dans la tour.


52/144

Tour

Vous pouvez lire quelques livres pour passer le temps mais vous avez une vieille femme et deux enfants à venger. Utilisez le pied-de-biche pour enlever la planche illuminée. Quoi, vous vous croyez déjà à Black Mesa en train de ramper dans les conduits? Non, non...


Bref, prenez le vieux journal. Allez dans votre inventaire et observez-le. 50
ans auparavant, deux enfants ont été tués, de la même manière que Julia et
Jessica. Et les sorcières étaient pointées du doigt. La dernière page permet
de traduire une partie du message sur l'arbre. Regardez-la pour gagner des
points.

67/144

Prison

Retournez voir Mary et parlez-lui.

  • Wilma = Apprenez-lui la mort de Wilma
  • Odd Mark = Parlez-lui de la marque sur le mur.
  • Diary = Ben montre à Mary la preuve de son innocence

70/144

Extérieur du village

Retournez au cottage de Wilma et allez à droite. Prenez le chemin qui mène au nord. McGee est un adepte du culte! Oh là là là...


74/144

Prison

Retournez voir Mary pour lui parler.

  • Constable McGee = Annoncez-lui ce que vous avez découvert.
  • Escape = Vous prévoyez de laisser partir Mary.

77/144


Sauvez votre jeu car à présent, vous avez deux fins différentes. Pour la fin 1,
faites ce qui va suivre. Si vous voulez le maximum de points, sautez ce qui suit
pour la fin 2.

TROISIEME JOUR - DAY THREE FIN 1

Sortez de la prison et passez l'arche. Laissez McGee vous tirer dessus.

Pièce

Utilisez la corde 4 fois pour vous libérer. Utilisez celle-ci sur le crochet. Ensuite, regardez par le petit trou ce qui se passe. Vous entendez McGee tourner en rond. Quand vous entendez le bruit "squeak", utilisez la corde. McGee est coincé dans le plafond. Ramassez la corde avec le crochet et utilisez-la sur votre ennemi pour récupérer la clé qui va vous permettre de sortir de là.

Bois

Mary vous accompagne dans les bois et vous donne à son maître, Zortherus. Vous acceptez d'être sacrifié et vous constatez que tout le village était en fait des sorciers sous le contrôle de Zortherus. Les McBee, Marcus, Wallace, McGee, Mary... et Zortherus qui ressemble étrangement à l'oncle Fred...


Tout avait été préparé pour vous attirer dans ce piège... Mais Percy arrive
avant votre mort... et vous libère. Ben s'échappe mais rencontre Zortherus.
Utilisez la corde avec le crochet pour décapiter le sorcier.

Vous accompagnez Percy à Londres... et c'est la fin du mystère de Smailholm.

105/144

TROISIEME JOUR - DAY THREE FIN 2

Sortez de la prison et passez l'arche. Utilisez le pied-de-biche sur McGee puis fouillez-le pour récupérer une clé et le tranquilliseur.


90/144

Prison

Retournez à la prison et utilisez la clé sur la porte. Ben emmène Mary dans sa chambre.

Hôtel

Sortez-en pour rencontrer Percy qui vous emmène illico presto dans sa chambre.


Vous avez le choix entre l'insulter, lui mentir, éluder la question ou lui dire
la vérité à propos de la disparition de Mary.

Choisissez de lui dire la vérité, car l'insulter ne servirait à rien, éluder
la question serait trop suspect et mentir peut vous être défavorable. Comme en
général, je suis une personne assez honnête, j'ai choisi de dire la vérité. Je
vous laisse découvrir ce que vous rapportera de choisir autre chose.

Vous annoncez à ce cher Percy que vous avez laissé Mary partir. Il vous demande
qui a assassiné Wilma. Vous avez le choix entre McGee, Percy, McBee et Dark
Witches. Vous éliminez d'office Percy et Witches. De un, Percy n'apprécierait
pas d'être accusé de meurtre et de deux, comme il ne croit pas du tout aux
sorcières, vous aurez du mal à le convaincre. Quid? Accuser McGee quand il a
dit qu'il n'était pas un meurtrier ou accuser les parents des petites?

Accusez les McBee, après tout, Ben a bien dit qu'il se sentait mal à l'aise
en leur présence, qu'il y avait trop de tristesse et qu'Ellen McBee semblait
ne pas réaliser d'avoir perdu ses gosses. Et en plus, ils accusaient Wilma
d'être la meurtrière et ont disparu après le décès de la vieille femme. Bon,
Percy ne semble pas convaincu mais au moins, il vous pose la 3e question.

Qui a tué les enfants?

Si vous avouez un meurtre que vous n'avez pas commis, je ne donne pas cher de
votre peau. Accuser McGee ne sert à rien et les McBee eux-mêmes? Non, ce serait
trop gros. Choisissez donc d'expliquer qu'il n'y a jamais eu de meurtre ni même
d'enfants. Il n'y avait pas de photo d'elles dans la maison. Etrange, non? Mais
Percy semble plutôt conciliant avec vous, même s'il donne l'impression de ne pas
vous croire. Il vous laisse partir.

107/144

Extérieur du village

Retournez au cottage et allez à droite. Un nouveau message a été inscrit sur un arbre.

Message 2

ELIMINATE PQJ Z

  • PQJ = Percival Quentin Jones
  • Z = Zortherus

110/144

Hôtel

Retournez chez Percival (première chambre). Parlez-lui.

  • Borrow the shovel = Il ne veut pas que vous prenez la pelle
  • Make up some emergency = Skunk-Ape!!!!! Ca ne vous rappelle rien
  • Insult Him = Explicite, non?
  • Tell him about the Witch Code = Il faut bien le prévenir que ses initiales sont dans un message...

Ecrivez: ELIMINATE PQJ mais comme c'est pour un clavier QWERTY, vous devez taper en fait ELI?INQTE PAJ sur un clavier AZERTY.


Percy s'en va. Prenez la pelle et allez au cimetière.

Cimetière

Creusez sous la pierre tombale des fillettes. Ouvrez le cercueil... Vide! Vous pouvez maintenant prouver vos dires mais les sorciers ont d'autres projets pour vous. Les McBee vous attendent.

Collines

Vous pouvez demander ce que vous voulez à Zortherus.

  • Ask about Zortherus = Il vous explique qui il est.
  • Ask about Sacrifice = Ils ont besoin d'un jeune puceau ou d'une jeune vierge...
  • Why me = Il explique que tout avait été préparé... sauf le pied-de-biche dans la figure de McGee et la libération de Mary.

Mary intervient. Mais Zortherus la tue. Vous fuyez, enragé par ce qui vient de se passer. Ramassez le bâton (déjà vu?). Zortherus apparaît. Utilisez le tranquilliseur pour le calmer et utilisez le bâton sur votre ennemi.


Mary est morte certes mais elle est morte comme un certain Darth Vader redevenu
Anakin Skywalker sur la fin, du côté lumineux de la Force...

Percy apparaît et de manière assez bizarre, les habitants sont morts, tous
redevenus vieux. Marcus, McBee, McGee, Wallace... Rien ne reste dans Smailholm.
Juste des vieilles pierres avec des noms comme Alice Wilkins, Morgana Blaine ou
Edgar McGraw, le propriétaire du vieux journal, mort l'année même de ses
soupçons. Est-ce que Wilma savait que les habitants étaient en fait des sorciers
adorant Zortherus? Smailholm se taira à tout jamais...

144/144

Traduction du manuel

CHAPITRE 18
Sorcières

Peut-être l'un des phénomènes du paranormal le plus commun (avec les fantômes, les vampires et les loup-garous), sont les sorcières ou toute personne pratiquant la "sorcellerie". C'est pour ainsi dire tout type de sorts magiques ou sorcellerie basique. Durant l'Histoire, il y a beaucoup de récit de sorcellerie, très souvent durant la période coloniale de l'Amérique, quand la Chasse aux Sorcières de Salem a mis à jour de nombreuses sorcières pratiquantes à Salem, Massachussets. L'esprit sceptique de l'Histoire nous dira que la plupart des jeunes femmes brûlées sur le bûcher étaient innocentes. Cependant, cela n'est qu'à moitié exact. Tandis que de nombreuses sorcières accusées à Salem n'étaient pas diaboliques, elles étaient de fait des sorcières.


De la Lumière et des Ténèbres

L'une des affirmations les plus communes concernant les sorcières sont qu'elles
sont toutes diaboliques. Ce n'est pas toujours le cas. Il existe en réalité
deux types de sorcières - celles qui pratiquent la magie blanche et celles qui
pratiquent la magie noire. Il y a très peu de "sorcières noires" dans notre
monde aujourd'hui. La plupart des sorcières sont pacifiques et pratiquent
"la magie de la nature". Elles souhaitent généralement le bien-être des autres
et croient en la Femme Sacrée. De ce fait, elles sont en harmonie avec la nature
et passent la plupart de leur temps dehors.

Les sorcières noires, d'un autre côté, sont le genre qui a généré le stéréotype
de la sorcière. Elles pratiquent des rituels barbares comme les sacrifices
d'animaux (et parfois d'humains), l'ingestion de sang, les sorts malfaisants,
etc.. Il est très rare de trouver une "véritable" sorcière noire. Les rares
cultes de sorcières qui pratiquent ces rituels ne sont rien d'autre que des
humains dérangés sans aucune magie.

Le Code des Sorcières

Un aspect qui distingue clairement les sorcières blanches des noires est
l'utilisation du Code des Sorcières. Généralement, ce code n'est utilisé que 
par les sorcières noires pour transmettre des nouvelles à propos d'actes cruels
réalisés. En réalité, elles ont développé un symbole spécial signifiant qu'un
meurtre a eu lieu (voir fig.1)

(insérer ici la figure 1)

Le code en lui-même apparaît comme un alphabet consistant en une série de
marques. Malheureusement, les aperçus du code sont si rares qu'au moment de
cette publication, il n'existe qu'une traduction partielle. Néanmoins, voici
les quelques symboles dont nous avons connaissance. Si vous deviez rencontrer
de telles marques durant une affaire, soyez extrêmement prudent, car les
personnes qui les ont écrits sont plus que probablement dérangés mentalement.

(insérer ici le code connu dont voici les lettres: A, C, F, G, J, K, O, P, Q, S,
T, U, V, X, Z)

Les affaires connues

Ce qui suit sont deux récits d'expériences avec les sorcières dans le monde.

  • "Romanian Hag" Edward Krieger, Roumanie, 1957

Krieger est appelé dans un village en Roumanie, où la récolte de l'année a été dévastée, les vaches ne donnent plus de lait et de nombreux villageois sont tombés malades. Les habitants blâment les strigoi, une créature dans le folklore roumain qui est une sorte de vampire-sorcier. Dans ce cas-ci, c'est une strigoaica, une femelle, qui est plus puissante que les mâles. Les strigoi sont décrits comme vivant dans les forêts sombres et de ne sortir que la nuit pour chasser leurs victimes. Ils possèdent des pouvoirs magiques et psychiques, envahissant les rêves et causant la folie. Comme les vampires, ils peuvent boire du sang et créer des esclaves mort-vivants. Krieger a rencontré la strigoaica et l'a décrite comme une "horrible créature, ressemblant beaucoup à un corps marchant, avec de peau en cuir, habillée avec des haillons en lambeaux, de longs doigts d'araignées et d'horribles crocs". Krieger l'a détruite en l'attirant dans la lumière du jour.

  • Le Culte des Sorcières en Nouvelle-Angleterre, Marcus Wilkins, Pennsylvanie, 1804

Tandis que les histoires de sorcières durant le sièce de l'Amérique coloniale sont banales, celle-ci se distingue par le fait que c'est le seul cas de véritables soricères noires aux USA. Ce culte particulier est aussi l'un des plus sanglants et diaboliques documentés.


Wilkins était l'agent de police d'une petite ville, où de nombreaux citoyens
étaient en réalité les membres d'une culte occulte. Ils pratiquaient des
rituels dans les bois, ce qui faisait que les résidents rapportaient des récits
de bruits et de lumières étranges. Le culte célébrait les traditionnelles
vacances des Wiccans mais à la place d'embrasser le changement des saisons et
d'année, ils sacrifiaient une vierge et volait sa jeunesse pour atteindre
l'immortalité. Le leader du culte était un homme qui se faisait appeler
"Zortherus" et était décrit par Wilkins comme "très grand, avec une peau pâle,
presque aussi blanc que les os. Il était chauve et avaient des yeux noirs
perçants qui regardaient dans votre âme." Wilkins a écrit sur le fait que tous
les membres étaient étrangement d'apparence jeune et que les résidents les
plus vieux du village avaient toujours des problèmes pour se rappeler depuis
combien de temps ceux-ci vivaient là. Wilkins a infiltré une réunion du culte
pour les vacances d'été de Lammas et a empêché le sacrifice d'arriver. Le
lendemain, tous les membres du culte étaient retrouvés, "morts dans leur maison.
Chacun d'entre eux avaient vieilli au-delà de toute reconnaissance possible".
Tous les corps ont été retrouvés sauf celui de Zortherus. Il est suspecté
d'avoir fui dans la forêt pour mourir et son corps a été mangé par la faune
locale. De toute manière, plus aucun récit de cultes de sorcières sombres a
fait surface depuis.

Credits

A graphic adventure game by:
Francisco Gonzalez

Original music by:
Andreas Slotte

Beta Testing by:
Berian Williams (AGA)
Adam Hay (DarkStalkey)
Jakob Katz (Fuzzpilz)
Cato Blostrup (Esseb)

Adventure Game Studio by:
Chris Jones

Ben Jordan logo by:
Edmundo Ruiz

Copyright

  • Auteur: Vinciane Amorini (vamorini(@)gmail.com - cleo_rabb(@)hotmail.com)
  • Pays: Belgique
  • Version: 1.4
  • Dates: 14 mai 2008

I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please, notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make you the author when you're not.

Cette solution est protégée par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part). Aussi, veuillez les respecter. Je n'écris pas pour gagner de l'argent, donc, soyez sympa de ne pas vous faire passer pour l'auteur ou d'utiliser ce document pour vous faire de l'argent.

(0.1541/d/web3)