Ben Jordan: Paranormal Investigator - Case 4: Horror at Number 50 Walkthrough (French)
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- CASE 4 - HORROR AT NUMBER 50
- PC 2005 - FREE DOWNLOAD - GRUNDISLAV GAMES
- VERSION 1.25
- "There is nothing better than a playful ghost" - Ben Jordan to Alice Wilkins, Day One
Introduction
Ben Jordan est un jeu gratuit, en anglais et pour Windows, à télécharger sur: http://www.grundislavgames.com/benjordan/
Le fichier fait 22,2 Mb. Même si les graphiques sont simples et dépouillés, vous pourrez vous replonger dans l'ambiance de jeux d'aventure old school.
Cette solution sera publiée sur:
- https://www.neoseeker.com - VICRABB
- http://www.gamefaqs - ARKENA
- http://www.supercheats.com - ARKENA
Si jamais ce petit jeu sympa devait être traduit, je modifierai en conséquence la solution.
MISES A JOUR
- Publication de la solution
- Correction de fautes d'orthographe
- Traduction des pages du manuel fourni avec le jeu
- Formatage pour Neo et GF
- Correction dans la solution du numéro de Percy
Version 1.0 | 21 mai 2008 |
Version 1.1 | 22 mai 2008 |
Version 1.2 | 19 avril 2010 |
Version 1.25 | 15 mai 2010 |
Synopsis
Ben Jordan est un jeune homme de 22 ans, fraîchement diplômé en relations internationales, ce qu'il traduit par "être préparé à travailler à l'épicerie du coin". Il préfère être un détective du paranormal, au désespoir de sa famille.
Après la tragédie de Smailholm, Ben accepte de suivre à Londres Percival Jones en raison de son implication dans la résolution du mystère. Là, notre jeune héros est contacté par le gérant d'une librairie qui explique qu'il y a des choses anormales qui se passent dans son établissement. Or, il se trouve qu'il est installé au 50, Berkeley Square... L'histoire veut que deux marins ont tenté au XIXe siècle de pénétrer dans la maison. L'un a été tué par une entité mystérieuse, l'autre a survécu et a raconté son histoire. Aidé par deux chasseurs de fantômes, Simon Booth et Alice Wilkins, Ben va-t-il résoudre cette nouvelle enquête?
Solution
N'hésitez pas à utiliser l'icône oeil sur les éléments du décor, Ben a de l'humour!
PREMIER JOUR - DAY ONE
Hall
Vous arrivez chez Miggs et faites la connaissance de plusieurs personnes:
- Simon Booth, un chasseur de fantômes anglais
- Alice Wilkins, étudiante en parapsychologie à Harvard
- Tilly, une voyante
- Otto Schneider, un autre spécialiste du paranormal venant d'Allemagne
Miggs vous demande de vous présenter. Choisissez n'importe quelle option.
- Brag about yourself = Vantez-vous
- Be humble = Soyez modeste
- Talk about past cases = Vous mentionnez vos actes passés
- Make something up = Inventez quelque chose
Tout le monde part se coucher, sauf Simon qui commence l'enquête. Prenez votre GSM et appelez Percy au 020 4469 0976.
- Himself = Percy prépare un cours
- Research = Demandez-lui de faire des recherches pour vous
- House History = Demandez-lui l'historique de la maison
Vous pouvez lire les livres si vous en avez envie. Montez les escaliers.
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Palier du 1e étage
Allez à droite et prenez la porte près du coin pour entrer dans la chambre de Ben.
PLAN DU PREMIER ETAGE
|-------| | SIMON | | | |--------|---|---/---|---------|--------| | TILLY \ / BEN | |--------| |--------| | OTTO \ / ALICE | |--------| |--------|
Chambre de Ben
Allez dans la table de nuit pour trouver le numéro de Miggs: 020 7428 4800.
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Palier du 1e étage
Prenez les escaliers de droite pour aller au second étage.
Palier du 2e étage
Prenez la porte brune et montez les escaliers.
Palier du 3e étage
Vous rejoignez Simon qui essaie de trouver une solution pour ouvrir le cadenas qui ferme la porte.
Parlez-lui.
- Himself = Il préfère se présenter lors d'une réunion en soirée
- Other Investigators = Il semble apprécier les personnes présentes
- Alice Wilkins = Il craint que son inexpérience lui joue des tours
- Madame Tilly = Il la trouve trop théâtrale
- Otto Schneider = Il ne sait pas trop quoi en penser
- Door = Il explique qu'il s'agit de la fameuse pièce où les meurtres ont eu lieu mais qu'il faudrait un outil pour casser le cadenas.
Appelez Miggs au 020 7428 4800 et parlez-lui.
- Himself = Il explique que la maison est dans la famille depuis un certain temps.
- Number 50 = Il explique les légendes à propos de la maison et qu'il a perdu ses ciseaux dans la Store Room
- Investigation = Ben rassure Miggs sur l'avancée de l'enquête.
Redescendez au 2e étage.
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Palier du 2e étage
Empruntez les portes blanches menant à la TRAVEL ROOM.
Travel Room
Empruntez la porte à gauche.
Store Room
Fouillez la boîte pour trouver les ciseaux de Miggs. Redescendez au 1e étage.
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Palier du 1e étage
Frappez à la porte d'Otto (cf. plan) qui vous autorise à entrer.
Chambre d'Otto
Parlez avec le mystérieux Allemand.
- Himself = Il estime qu'il n'a pas à révéler son histoire
- Other Investigators = Il ne veut pas parler en leur absence
- Research = Il lit les rapports pour être sûr de connaître les faiblesses de l'ennemi
- Lockpick = Il n'a pas d'outils pour ouvrir la porte mais suggère de demander à quelqu'un qui connaît la maison.
Recontactez Miggs au 020 7428 4800.
- Locked Door = Miggs explique qu'il n'a pas la clé mais que la légende veut qu'un homme avait accès à cette pièce et qu'il a dû cacher la clé dans la maison. Les seuls endroits n'ayant pas changé avec le temps sont les escaliers, la Store Room et le Lobby (Hall).
Descendez dans le hall.
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Hall
Cherchez dans les livres un exemplaire s'appelant the Key to her Heart - à gauche, 4e étagère en partant du bas. Il y a un cadenas sur ce dernier.
Utilisez les ciseaux pour détruire le cadenas et récupérer une clé en or.
Remontez auprès de Simon.
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Palier du 3e étage
Utilisez la clé sur le cadenas mais un cri empêche Ben et Simon d'aller plus loin. Ils descendent voir ce qui se passe en laissant la clé dans le cadenas.
Palier du 2e étage
Madame Tilly a fait un cauchemar dans lequel elle se voyait dans une pièce sans porte et sans fenêtre. Elle prévient aussi Simon qu'il risque de mourir s'il s'éloigne du groupe. Ben rejoint sa chambre. Sortez-en et entrez dans la chambre à côté de la vôtre.
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Chambre d'Alice
Parlez avec Alice.
- Herself = Il se trouve qu'elle a les mêmes goûts musicaux que vous...
- Other Investigators = Elle trouve qu'ils ont l'air d'être bien
- Simon Booth = Il semble être un type cool
- Otto Schneider = Il est très silencieux, peut-être a-t-il souffert récemment
- Madame Tilly = Elle semble bien mais un peu dramatique et effrayante
- Madame Tilly's Nightmare = Elle donne une explication à ce cauchemar
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Chambre d'Otto
Allez chez Otto et parlez-lui.
- Madame Tilly's Nightmare = La description du fantôme correspond à celle de celui qui hante la maison
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Hall
Descendez dans le hall et bougez le tapis pour découvrir une trappe fermée à clé pour ne pas changer.
Téléphonez à Miggs au 020 7428 4800.
- Trapdoor = Miggs ne savait pas que cette fameuse trappe se trouvait sous le tapis... et ne sait pas où est la clé.
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Palier du 3e étage
Simon semble énervé, notamment parce que la clé du cadenas a disparu!
Chambre d'Alice
Retournez auprès d'Alice pour lui annoncer que la clé a disparu.
- Locked Door = Expliquez-lui la situation jusqu'à ce que Simon hurle.
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Palier du 2e étage
Otto est également sorti mais rentre dans sa chambre.
Allez dans la chambre de Simon (cf. plan).
Chambre de Simon
Du sang sort de la salle de bain. Allez-y. Simon a du sang sur lui mais il explique que l'eau s'est transformée en sang.
Ben sort de la chambre et rencontre Madame Tilly. Elle part ensuite pour la Travel Room.
Allez chercher Alice et Otto dans leurs chambres pour les prévenir de l'imminence de la réunion.
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Travel Room
La réunion commence. Madame Tilly suggère une expérience de spiritisme pour le lendemain. Elle se retire ainsi qu'Otto. Il ne vous reste plus qu'à choisir entre aller au lit (et de ne pas avoir de points) ou de parler avec Alice et Simon. Choisissez cette dernière option pour avoir un score parfait.
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DEUXIEME JOUR - DAY TWO
Chambre de Ben
Madame Tilly vient expliquer qu'il lui faut un peu du sang de Ben dans un récipient, quelque chose de personnel qui lui tient à coeur et un objet représentant son élément qui est le feu.
Téléphonez à Percy au 020 4469 0976..
- Personnal Items = Demandez-lui s'il veut bien apporter un objet vous appartenant.
- Ring = Demandez-lui de vous apporter la bague de votre grand-père.
Si vous ne vous souvenez plus de ce que Ben doit apporter, Madame Tilly est dans la Travel Room et vous indiquera ce dont elle a besoin.
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Chambre d'Alice
Allez dans la chambre d'Alice et parlez-lui.
- Seance = Il se trouve qu'Alice a comme élément l'eau... et ses toilettes sont impossibles à utiliser
- Last Night = Elle est heureuse d'avoir rencontré Ben et Simon
Rentrez dans la salle de bain d'Alice pour jeter un coup d'oeil aux WC.
Avec l'icône doigt, cliquez sur les WC pour zoomer sur ceux-ci. Retirez le haut de la chasse pour constater que le mécanisme est bloqué par du calcaire.
Sortez de la chambre d'Alice et allez voir Simon.
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Chambre de Simon
Parlez à Simon.
- Seance = Simon a hérité de l'air comme élément
- Last Night = Simon veut garder le contact entre lui, Ben et Alice
Allez dans sa salle de bain pour l'examiner. Une fois dans celle-ci, fouillez l'armoire près des WC pour trouver un produit qui débouche les WC.
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Chambre d'Alice
Retournez dans la salle de bain d'Alice et cliquez sur le WC. Enlevez le haut de la chasse puis versez le produit acquis chez Simon dans celle-ci. Non seulement Alice pourra utiliser ses toilettes mais en plus vous récupérez un récipient pour votre sang.
Actionnez le mécanisme pour découvrir une clé en argent.
Ben annonce à Alice que tout est réparé.
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Hall
Descendez dans le hall. Percy arrive alors avec votre bague puis repart vaquer à ses occupations.
Utilisez la clé en argent sur le cadenas de la trappe. Bingo, c'est la bonne!
Descendez l'échelle.
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Cave
Fouillez la commode à gauche pour trouver des allumettes et une bougie. Maintenant tout est prêt pour Madame Tilly, enfin presque. Utilisez les allumettes sur la bougie puis les ciseaux sur vous. Vous récolterez ainsi un peu de votre sang.
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Travel Room
Allez parler à Madame Tilly.
- Seance Requirement = Elle répète ce dont elle a besoin
- Herself = Elle parle un peu d'elle
- Other Investigators = Elle semble apprécier le reste des enquêteurs
- Simon Booth = Il semble bien mais Tilly ne voit qu'un trou noir
- Alice Wilkins = Il semble qu'elle soit la partenaire idéale pour Ben
- Otto Schneider = Quelque chose le hante
- The Sight = C'est une vue assez spéciale permettant de déterminer le destin
Donnez-lui le pot contenant votre sang, la bague et la bougie allumée.
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Chambre de Madame Tilly
La séance de spiritisme peut commencer. Dès que c'est votre tour, donnez votre bague à Madame Tilly. Le fantôme du marin décédé apparaît et prévient les enquêteurs d'un esprit appelé l'Horreur ou The Horror en anglais, qui n'est pas content de leur présence. Il leur demande de partir car ses amis et lui ne pourront pas s'opposer longtemps à cet esprit. Malheureusement, un incident se produit et Madame Tilly est la plus affectée. Otto la conduit dans sa chambre pour veiller sur elle.
Store Room
Ben semble perdu dans cette histoire et the Horror apparaît pour le tuer...
Par bonheur, ceci n'était qu'un mauvais cauchemar...
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TROISIEME JOUR - DAY 3
Chambre de Ben
Ben se lève et fait sa toilette. Il semblerait qu'un fantôme ait écrit Get Out sur son miroir.
Sortez de votre chambre.
Palier du 1e étage
Vous rencontrez Simon qui semble énervé. Non seulement une porte est apparue entre la sienne et la vôtre mais en plus, la porte d'entrée est fermée. Bref, c'est la totale. Simon monte à l'étage.
|-------| | SIMON | |PIECE| | | | ? | |--------|---|---/---|---|--/--|--------| | TILLY \ / BEN | |--------| |--------| | OTTO \ / ALICE | |--------| |--------|
Chambre d'Alice
Parlez-lui.
- Simon = Elle vous suggère de lui parler
- Mysterious Door = Alice suggère d'attendre avant l'exploration
- Madame Tilly = Elle n'a pas de nouvelles
- Mirror Message = Elle n'a pas eu de messages
Allez voir Otto.
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Chambre d'Otto
Parlez à Otto.
- Research = Otto avance dans celles-ci
- Madame Tilly = Elle dort depuis 18 heures
- Mysterious Door = Ben lui apprend l'apparition de celle-ci
- Mirror Message = C'est probablement un des gentils fantômes qui l'a écrit
Montez voir Simon.
Palier du 3e étage
Parlez à Simon.
- Ask if he's okay = Il explique son état d'esprit
- Mirror Message = Expliquez-lui votre découverte du matin
- Mysterious Door = C'est très effrayant d'avoir eu cette apparition
- Suggest Exploration = Suggérez d'explorer la pièce derrière cette nouvelle porte.
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Pièce mystérieuse
Simon part à l'aventure mais ne revient pas.
Allez voir au fond de la pièce puis revenez sur vos pas pour constater la disparition de la porte. Retournez au fond, passez la porte pour arriver dans une énorme salle. Prenez la porte de droite et ensuite, c'est au petit bonheur la chance: passez chacune des portes puis repassez-les. Si vous revenez sur le palier, c'est bon, sinon, il faudra à nouveau choisir parmi les 3.
Si vous réussissez à en sortir, vous aurez 79/107.
Palier du 1e étage
Ben rencontre Alice et lui parle de la disparition de Simon. Ils décident d'aller voir Otto.
Chambre d'Otto
Otto est pessimiste quant aux chances de survie de Simon, ce qui conduit Ben à vouloir partir. Otto lui révèle alors qu'il a perdu sa femme et ses deux enfants dans un accident de la route. Ben reprend alors du poil de la bête. Otto continue ses recherches avec Alice, Ben continue ses recherches dans la maison et Madame Tilly continue... à dormir.
Palier du 1e étage
Retournez dans votre chambre, y a plus réellement de choses à faire.
Chambre de Ben
Percy vous téléphone en vous révélant que certaines fenêtres sont fausses pour empêcher que les passants n'y jettent un oeil.
Allez casser votre fenêtre et sortez sur la corniche (icône doigt sur 'windowswill"). Récupérez le bout de gouttière. Ca fera peut-être l'affaire pour le cadenas... Revenez dans votre chambre.
90/107
Chambre d'Otto
Parlez à Otto et Alice.
- Ghost Expulsion = Otto et Alice décrivent comment cela va se passer
- Madame Tilly = Dès que The Horror sera chassé, elle ira bien
- Simon = Otto dit que Ben n'est pas responsable de la disparition de Simon
92/107
Palier du 3e étage
Montez près de la porte au cadenas et utilisez votre barre métallique pour casser le cadenas... et ça marche. Maintenant, il vous faut prévenir Alice et Otto que le rituel d'expulsion peut commencer.
96/107
Chambre d'Otto
Parlez à vos amis.
- Top Floor Room = Annoncez que la porte est enfin ouverte...
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Pièce de l'Horreur
Otto et Alice commencent le rituel mais Madame Tilly arrive... enfin, Madame Tilly possédée par the Horror. Elle envoie valser Alice par la fenêtre et tente d'étrangler Otto.
Bon, comme vous êtes apparemment le seul à pouvoir faire quelque chose, allez tirer sur la corde de la cloche. Ca aura le mérite de déstabiliser l'esprit malfaisant. Ensuite, utilisez votre barre pour frapper Madame Tilly (désolée pour la vraie Tilly). L'esprit s'en va. Otto peut respirer à nouveau. Quant à vous, vous descendez voir si Alice va bien. Elle réapparaît avec Simon.
Simon était enfermé dans la fameuse pièce rêvée par Madame Tilly et au moment où il perdait espoir, il s'est retrouvé à l'extérieur de la maison. C'est à ce moment-là qu'Alice a valsé à travers la fenêtre. Il n'a eu qu'à l'attraper pour éviter qu'elle ne soit tuée....
Ben termine son aventure dans le bureau de Percy.
Fini l'Horreur du numéro 50 à Berkeley Square! Et bonjour la collaboration avec Simon et Alice!
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Traduction du manuel
- CHAPITRE 5
- Maisons hantées - Possessions
Le sujet de la vie après la mort et des fantômes sont des éléments de base de l'enquête paranormale. Cependant, dans ce chapitre, nous analyserons le phénomène des maisons hantées et des possessions. Par maison hantée, nous entendons un lieu spécifique affecté par l'activité d'un fantôme. Il y a de nombreux récits d'esprits errants et autant concernant les maisons hantées. Pourquoi y a-t-il certains endroits ayant tendance à attirer les esprits et pas d'autres? Et que doit-on faire pour se débarrasser de ceux-ci, si l'on devait être obligé de le faire?
Eléments classiques d'une maison hantée
Il y a quelques éléments basiques qui définissent la possession "classique" d'une maison, d'un château, de voiture ou de ce que vous voulez. Les signes auxquels il faut faire attention sont les suivants:
- Apparitions - Si vous voyez un fantôme (défini dans le chapitre 2, pp.26-39), il y a de fortes chances que l'endroit où vous vous trouvez soit hanté.
- Bruits/Lumière inexpliqués - On frappe à la porte et vous avez une pièce vide? Les lumières s'allument et s'éteignent sans raison? Cela peut être un fantôme.
- Mobilier qui bouge - Si votre chaise est près de la table quand vous allez vous coucher et que vous la retrouvez le lendemain matin dans la pièce d'à côté et que vous n'êtes pas en train de refaire le décor, il y a des chances d'avoir un fantôme.
- Messages mystérieux - Quelqu'un a-t-il déjà gribouillé de sinistres messages sur votre miroir? Est-ce que votre papier peint a déjà été utilisé comme support pour écrire "REDRUM"? A moins d'avoir des enfants heureux avec un crayon, vous pouvez considérer la possibilité d'avoir un fantôme dans votre maison.
Identifier un endroit hanté est plutôt simple. L'astuce est de savoir quoi faire à ce propos.
Exorcismes
L'une des manières les plus habituelles pour débarrasser un endroit hanté de ses invités indésirables est de réaliser un exorcisme. Si la procédure est plutôt simple en théorie, il peut être très difficile de le préparer, car des membres du clergé doivent être appelés afin de bénir la zone et de lire des passages de la Bible. De nos jours, la plupart des prêtres ne veulent pas pratiquer l'exorcisme, car ils le considèrent comme "idiot" et indigne de leur temps.
Possession
Parfois, lors de la fouille d'une maison hantée, une ou plusieurs personnes peuvent faire la malheureuse expérience de se faire posséder par l'esprit hantant les lieux. En d'autres termes, leur corps est envahi par l'esprit et ils prennent les caractéristiques que l'esprit avait durant sa vie. Normalement, l'esprit quitte de son plein gré le corps mais parfois, la possession peut se révéler très dangereuse, surtout si l'esprit est hostile et peut utiliser son nouveau corps pour infliger des dommages sur lui-même ou sur d'autres. Si vous soupçonnez quelqu'un d'être possédé, faites attention aux signes suivants:
- Enormément de changements dans la personnalité
- Yeux vitreux ou rouge flamboyant.
- Bave, postillonnements
Evidemment, ces symptômes peuvent aussi signifier que la personne est ivre, donc c'est à vous de faire la différence.
Déposséder le possédé
Au cas où vous-même ou quelqu'un de votre entourage se ferait posséder, il existe une méthode très simple d'extraire le fantôme du corps. Il suffit d'asséner un coup ferme dans l'abdomen de la personne possédée avec un objet émoussé. Cette action permet d'expulser l'esprit du corps, action similaire à la manoeuvre d'Heimlich pratiquée sur une personne étouffant.
Nota Bene: Soyez sûr que l'esprit a aussi quelque part où aller, sinon, il tentera de retourner dans son hôte.
Credits
- A graphic adventure game by:
- Francisco Gonzalez
- Original music by:
- Andreas Slotte
- Sound Effects by:
- Adam Hay
- Beta Testing by:
- Berian Williams
- Adam Hay
- Jakob Katz
- Andreas Slotte
- Adventure Game Studio by:
- Chris Jones
- Ben Jordan logo by:
- Edmundo Ruiz
Copyright
- Auteur: Vinciane Amorini (vamorini(@)gmail.com - cleo_rabb(@)hotmail.com)
- Pays: Belgique
- Version: 1.2
- Dates: 16, 20 et 21 mai 2008
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