Rob Blanc 3: The Temporal Terrorists FAQ/Walkthrough (French)

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THE TEMPORAL TERRORISTS
PC 2000 - FREE DOWNLOAD - BEN "YAHTZEE" CROSHAW
VERSION 1.1

"And yes, I spelt wrong your name" - Rob to Yahtzee, Tarabis 6

Introduction

Rob Blanc est un jeu gratuit, en anglais et pour Windows, à télécharger sur: http://more.bigbluecup.com/games.php?action=detail&id=8


Cette solution sera publiée sur:
  • http://www.neoseeker.com - VICRABB
  • http://www.supercheats.com - ARKENA

MISES A JOUR

  • Version 1.0 - 18 juin 2008 : Publication du guide
  • Version 1.1 - 27 avril 2010: Formatage pour Neo

Synopsis

Rob Blanc est un jeune Anglais, travaillant dans une boutique, un gars normal en somme. Mais ceux qui s'appellent les High Ones (ceux qui président l'univers) en font leur héros. En effet, le Mal s'apprête à frapper un grand coup et la seule planète neutre est la Terre... que les High Ones ont connu du temps de la préhistoire...


Après avoir réussi le fameux test du vaisseau perdu, survécu à un entraînement
très dur et s'être vu attribuer un acolyte du nom de Paul Grenwald, Rob Blanc
a silloné les méandres de l'univers au point d'être connu de tous les peuples...
sauf probablement de la Terre mais bon...

Il se trouve qu'en cette période, les gens se voient... enfin, voient leur
propre personne venant du futur... Rob Blanc va devoir enquêter sur ce mystère,
flanqué de Paul et de l'ordinateur de bord du vaisseau...

Rob va-t-il découvrir qui joue avec le temps? Est-ce que son propre futur va
intervenir? Et pourquoi Paul se promène-t-il en femme?

Vous le saurez en jouant à ROB BLANC: THE TEMPORAL TERRORISTS!

Icônes

MENU ACTION (mettre curseur sur bande grise)

  • "Regarder" = oeil
  • "Marcher" = jambes
  • "Interagir" = main
  • "Parler" = phylactère avec !
  • "Inventaire" = sac à dos
  • "Sauver", "Charger" = disquette
  • "Quitter" = porte
  • "Informations sur le jeu" = ?

SOURIS

  • "Regarder" = oeil
  • "Marcher" = jambes
  • "Interagir" = main
  • "Parler" = phylactère avec !

MONTRE


La montre indique qu'une action est en cours.

INVENTAIRE
  • "Regarder" = loupe
  • "Choisir" = main
  • "Sortir" = OK

Solution

N'hésitez pas à utiliser l'icône oeil sur les éléments du décor, Rob a toujours quelque chose à dire!

INTRO

Vous êtes à la recherche de Paul mais vous ne le trouvez nulle part. Prenez l'objet à terre pour faire tomber une cage... sur vous. Paul apparaît, croyant avoir capturé une vermine de l'espace. Parlez-lui. Il vous sortira de votre prison tandis que vous lui promettez d'éliminer la menace...

ACTE 1

Voilà donc Rob obligé de se débarrasser de la vermine avant d'entamer l'enquête sur cette histoire de temps. Allez à gauche et fouillez dans la boîte à outils de Paul pour y chiper un outil. Prenez le tube vert qui pend puis utilisez le poster. Derrière se trouve un code: 2741.


Revenez dans la salle de départ et observez le casier. Utilisez-le pour le
déverrouiller (puisque vous avez vu le code). Prenez la bonbonne rouge.

Essayez d'aller à droite mais la porte est bloquée. Vous entendez du bruit. Une
seule chose à faire: creuser un trou dans la porte grâce à l'outil de Paul.
Regardez ce qui se passe (de la vermine bien évidemment) puis utilisez le tube
sur le trou et reliez-le à la bonbonne rouge. Voilà, vous venez de tuer la
vermine!

ACTE 2

Paul et Rob se sont séparés pour trouver les pièces du RTD (Remman Time Drive).


Vous incarnez Rob sur Tarabis 6 où vous devez trouver l'une des pièces dans un
casino. Allez à gauche et entrez dans le casino. Observez le portrait de
l'ancien propriétaire: la pièce y est représentée. Allez à gauche pour entrer
dans la salle de jeu.

L'un des croupiers est allongé sur une table, mort. Prenez donc son instrument
qui permet de récupérer ou de pousser les gains. Allez à droite et parlez au
barman. Va falloir le distraire... car le propriétaire du casino ne supporte
pas l'une des deux boissons et qu'il y a bien un moyen d'aller intervertir les
boissons... Sortez du casino et allez à gauche.

Parlez au SDF et tentez de récupérer le briquet. Le SDF vous en empêche.
Utilisez l'instrument du croupier pour ce faire. Rob se cachera automatiquement
et récupérera le briquet. Revenez devant l'entrée du casino et utilisez le
briquet sur la plante de gauche pour y mettre le feu.

Retournez voir le barman et expliquez-lui qu'il y a le feu dehors. Une fois
parti, récupérez le pot plein d'argent puis retournez dans la salle de jeu.
Observez l'alien en train de jouer à la machine (bandit manchot probablement).
Utilisez le pot sur la machine pour faire croire au joueur qu'il a gagné le gros
lot. Utilisez la machine qui disparaît pour faire place à une grille d'aération.

Utilisez le conduit pour atterrir derrière le bar, là où on dispose les fûts
pour la pompe. Intervertissez les tuyaux. Revenez dans la salle de jeu puis au
bar. Le propriétaire du casino est désormais ivre mort. Vous allez pouvoir le
fouiller pour trouver une carte magnétique. Revenez dans le hall d'entrée et
allez à droite cette fois-ci. Utilisez la carte sur l'ascenseur pour accéder
aux parties privées du bâtiment.

Comme vous le savez, vous pouvez contacter l'ordinateur du vaisseau via un
genre de talkie-walkie. Utilisez-le sur vous pour apprendre que vous brûlez.
Vous voyez le coin gauche? Il est différent. Soulevez le tapis puis fouillez
dans les planches pour trouver un outil qui va probablement déverrouiller la
porte de droite...

Raté. Car en utilisant cet outil, vous vous rendez compte que la porte résiste
également à celui-ci.

Regardez le portrait du créateur du jeu et utilisez la carte sur ce dernier. Oh
miracle, vous découvrez un coffre. Utilisez votre outil pour forcer la porte
et récupérer la première pièce du RTD.

Parlez à votre ordinateur de bord et demandez-lui de vous transférer à Remus 3.

ACTE 2.1

Vous contrôlez à présent Paul sur sa planète natale. Vous allez en apprendre un peu plus sur notre acolyte.


En attendant, utilisez le talkie-walkie pour parler à l'ordinateur de bord.
Suivez le chemin vers le bas pour arriver au lac. Parlez au type qui s'y trouve
et qui vous prend pour un gamin. Il se trouve que vous avez fait partie d'un
équipage militaire au destin tragique dont vous seriez le seul survivant. Pas
étonnant que vous n'ayez pas envie de revenir dans votre pays.

Poussez le type dans le lac et prenez la perche. Allez deux fois à gauche pour
atterrir sur la carte. Empruntez le chemin vers le manoir de Bernard Tospott,
le propriétaire de la pièce que vous cherchez. Essayez de lui parler via
l'intercom mais rien se passe. Le jardinier vous révèle qu'il vaut mieux être
une femme et avoir quelque chose de précieux avec soi. Utilisez la pelle pour
pouvoir la récupérer

Allez à gauche dans la ville et lisez les inscriptions sur le mémorial. Tospott
a fait une dédicace à son épouse Martha qui aurait été enterrée avec un coeur
d'or et une cage thoracique d'argent...

Bon, bin, revenez à l'écran de la carte et dirigez-vous vers le cimetière en
bas. Prenez le râteau puis utilisez la pelle sur la deuxième tombe depuis la
gauche. Regardez le trou et récupérez le coeur d'or et la cage thoracique d'
argent.

Revenez dans la ville. Maintenant, il va falloir trouver les accessoires pour
devenir "femme".

Entrez dans le salon du barbier (maison avec le rouleau) et parlez avec le
propriétaire qui est myope comme tout. Placez le râteau sur la chaise et faites
croire à ce pauvre homme que vous avez un ami qui a besoin d'une coiffure. Une
fois occupé, piquez la lotion qui permet de faire pousser les cheveux rapidement
qui est sur la table.

Sortez du salon puis allez à gauche et utilisez la fenêtre ouverte plusieurs
fois de suite pour écouter la dispute. A la fin, la dame va mettre sa robe à
la fenêtre, vous n'aurez plus qu'à utiliser la perche pour la récupérer.

Ensuite, utilisez la robe sur vous-même et Paul se transformera en femme.

Retournez au manoir et parlez à l'intercom. Sélectionnez ce que vous aviez pris
dans la tombe (coeur et cage) et utilisez-les sur la caméra.

Paul récupère le morceau certes mais... le type a réussi à lui faire accepter
de passer un bon moment avec lui. Enfin, y a eu une mésentente mais même en
ayant révélé son identité, rien n'a changé.

Prenez le seau avec la bouteille de champagne et placez-le sur la porte de
gauche. Ensuite, dirigez-vous vers la porte de droite et tentez de sortir. Le
type va ouvrir la porte de gauche et recevoir le seau sur la tête. Paul peut
enfin partir.

ACTE 6

Après avoir vu la cinématique, vous allez vous rendre compte que les séquences sont dans le désordre. En gros, quand Rob a donné au Rob du futur le morceau de bois, des choses se sont passés avant. Nous allons donc dire que cette séquence est la 1.


[2] Vous avez le contrôle de Paul. Utilisez le couteau sur la corde.

[3] Rob est en prison. Prenez le pied du lit à droite. Quelqu'un vous glisse
un ordre officiel mais vous êtes intéressé par le trombone. Utilisez-le sur la
porte.

[4] Vous êtes face-à-face avec le Docteur Diablo et son clone. Vous êtes fait
prisonnier.

[5] Vous avez le contrôle de Paul. Prenez la porte du milieu et récupérez...
un couteau. Prenez la porte de droite et ramassez les papiers juste à vos pieds
puis utilisez-les sur la machine pour y tamponner un tampon officiel. Allez à
droite et montrez l'ordre au clone de Diablo, ensuite, utilisez-le sur la porte
pour le glisser. Retournez à gauche et empruntez la dernière porte.

[6] Vous avez le contrôle de Rob. Après le bavardage et la destruction d'une
machine grâce à Paul, parlez à l'ombre derrière le pilier pour voir Rob du futur
avec son pied de lit tuer le Diablo du futur. De toute manière, vous venez de
terminer le jeu!

En gros, si j'ai bien compris l'ordre chronologique des actions:

[4] - [5] - [3] - [1] -[2] - [6]

Voilà comment aurait dû se dérouler le sixième acte s'il n'y avait pas eu un
bug temporel.

FIN DE VOTRE AVENTURE!

Copyright

  • Auteur: Vinciane Amorini (vamorini@gmail.com - cleo_rabb@hotmail.com)
  • Pays: Belgique
  • Version: 1.1
  • Dates: 18 juin 2008

I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please, notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make you the author when you're not.


Cette solution est protégée par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part).
Aussi, veuillez les respecter. Je n'écris pas pour gagner de l'argent, donc,
soyez sympa de ne pas vous faire passer pour l'auteur ou d'utiliser ce document
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