Pirate Fry 2: The Hand of Anturus FAQ/Walkthrough (French)

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PIRATE FRY 2: THE HAND OF ANTURUS
PC 2004 - FREE DOWNLOAD - SQUINKY PRODUCTIONS
VERSION 1.1

"It's creepy here" - Pirate Fry in a funeral shop

Introduction

Pirate Fry est un jeu gratuit, en anglais et pour Windows, à télécharger sur: http://www.adventuregamestudio.co.uk/


Cette solution sera publiée sur:
  • http://www.neoseeker.com - VICRABB
  • http://www.supercheats.com - ARKENA

MISES A JOUR

  • Version 1.0 - 8 janvier 2009 : Publication du guide
  • Version 1.1 - 27 avril 2010: Formatage du guide pour Neoseeker

Synopsis

Fry, qui a obtenu sa licence, est appelé à la guilde représentant son métier pour y recevoir une mission importante: retrouver la Main d'Anturus, un artéfact puissant. Oui mais voilà, c'est pour éviter que la guilde concurrente des mercenaires s'en emparent. C'est le nouveau chef, qui a assassiné l'ancien qui le dit. Et l'ancien chef était un espion pour la guilde des mercenaires.


Enfin de cela, Fry n'en a cure. Il lui faut trouver le moyen d'entrer dans la
propriété du gouverneur pour y dérober l'objet tant convoité...

Solution

N'hésitez pas à utiliser l'icône oeil sur les éléments du décor, Fry a toujours quelque chose à dire!

WHARF DISTRICT (1)

Vous êtes à l'extérieur de la guilde des pirates (bâtiment vert). Observez la corde sur le côté pour remarquer qu'il y a un hameçon. Prenez-le. Ensuite, fouillez dans les caisses pour récupérer quelques outils. Entrez dans la guilde.

GUILDE DES PIRATES (1)

Parlez à l'homme debout (Ig) qui refuse de vous laisser monter voir le boss à moins de vous montrer à la hauteur. Bon, vous avez réussi à décrocher votre licence de pirate, ce n'est pas Ig qui va vous empêcher de rentrer.


Vous voyez la bougie allumée? Tout près, il y a une coupe remplie de bougies.
Prenez-en une et allumez-là avec celle qui est déjà en train de fournir de la
lumière. Prenez ensuite les flèches et la sarbacane/arbalète sur le mur.

Ouvrez la porte avec la fenêtre pour vous trouver dans une salle de jeu. Parlez
avec le croupier, donnez-lui votre portefeuille mais rien à faire, il est bien
trop rapide pour vous. Il va falloir ruser.

Utilisez la sarbacane sur votre nouvel ami pour l'endormir un peu. A présent,
essayez d'ouvrir le panel de la table à roulette de gauche. Vous n'y arrivez pas
mais bon, vous avez ramassé des outils dehors, utilisez-les donc maintenant pour
ouvrir le dessous de la table. Regardez le joli aimant collé avec un chewing-gum
qui va bientôt vous appartenir. Comment? En utilisant votre bougie sur la
substance verte pour décoller votre aimant. Prenez-le et utilisez-le sur le
croupier pour rejouer et gagner une figurine en fromage. Mais vous êtes interdit
à vie de jeux à présent.

Revenez près d'Ig et donnez-lui le fromage. Il vous laisse passer.

Vous découvrez que votre boss a été tué par le nouveau leader parce qu'il
agissait pour le compte de la guilde des mercenaires... enfin, soi-disant.
Vous devez trouver la Main d'Anturus avant vos ennemis. Fry serait-il en train
de devenir une référence pour les pirates?

Après tout cela, allez parler au pirate fatigué qui possède un perroquet.

Ensuite, sortez de la guilde.

WHARF DISTRICT (2)

Allez à gauche et entrez dans l'échoppe du boucher.

ECHOPPE DU BOUCHER (1)

Parlez avec le boucher qui refuse de faire son métier depuis la mort de sa femme qui savait faire les meilleures saucisses au monde. Prenez la recette de la fameuse saucisse sur la table et regardez-la pour lire ce dont vous avez besoin:

  • un perroquet
  • du poisson
  • de quoi conserver, genre fluide d'embaumement
  • un paquet de 6 sodas
  • un jambon fin pourri

Drôle de saucisse n'est-ce pas?


Vous vous en doutez que ceci fait partie de votre quête mais je vous évite des
voyages sur la carte en fait. Vous allez comprendre pourquoi vous avez besoin
de ces ingrédients.

Sortez de l'échoppe du boucher.

WHARF DISTRICT (3)

Allez encore à gauche et entrez dans l'entreprise des pompes funèbres.

POMPES FUNEBRES (1)

Parlez au croque-mort pour découvrir qu'il a un pote dauphin. C'est beau un dauphin, non? Moi, j'adore. Enfin, revenons donc à Fry. Regardez les cercueils puis fouillez-les pour obtenir du fil. Ensuite, prenez le fluide vert d'embaumement sur le comptoir et quittez cet endroit sinistre.

WHARF DISTRICT (4)

Allez tout à droite à présent pour sortir du district et pour arriver sur la carte. Allez tout à droite, à la demeure du Général.

DEMEURE DU GENERAL (1)

Parlez au garde. Il refuse de vous laisser entrer à moins de lui donner une saucisse... celle de la femme du boucher. C'est donc à vous qu'incombe la lourde tâche d'en faire une.


Sortez de l'écran par le bas. Allez au Fishmart.

FISHMART (1)

Entrez dans le magasin. Parlez à Frank. Regardez les bouteilles de Nyquil, un médicament puissant, sur le comptoir puis prenez-en une. Vous pouvez sauver votre jeu ici bien que cela soit accessoire. Mais bon, il vaut mieux prendre ses précautions.


Regardez les cannettes bleues de soda, essayez d'en prendre mais Frank ne veut
pas. Parlez-lui et demandez-lui: "Alright, what do you want for the soda?".

Vous allez devoir lancer des couteaux sur des cibles numérotées. A vous de les
toucher dans l'ordre (1-2-3). Pour déplacer votre main, utilisez les curseurs
en haut à gauche. Vous n'aurez droit qu'à 10 essais. Si vous n'y arrivez pas,
vous pourrez recommencer en reparlant à Frank.

Dès que vous gagnez le mini-jeu, vous pourrez avoir du soda. Sortez de là et
allez à droite pour retrouver la carte.

MUSEE (1)

Allez au musée et regardez la porte. Fermé? Pas de panique, vous êtes Pirate Fry après tout. Rien ne vous résiste.


Appuyez sur le bouton rouge pour faire apparaître un petit homme vert, plus
apparenté à un gnome ou un troll qu'à un martien. Enfin, toujours est-il qu'il
apparaît depuis la trappe à droite. Parlez-lui et demandez-lui un souvenir. Il
entrera dans le musée en tapant un code de couleurs, mémorisez-le. Ca vous
aidera réellement. Quand il rentre chez lui, essayez de reproduire le code.

Zut alors, le bonhomme réapparaît, tel un gendarme prêt à coffrer son voleur!
Il ne vous laisse pas le choix. Utilisez le fil sur la trappe pour bloquer la
trappe. A présent, tapez le code de couleurs en appuyant sur le bouton jaune.

Quoi? Vous ne l'avez pas noté? Bien, donc, le voici:


ROUGE - ROUGE - BLEU - JAUNE - VERT - BLEU

La porte s'ouvrira et vous pourrez entrer dans le musée. Vous récupérerez
automatiquement un jambon bien pourri... enfin je veux dire, un jambon qui a
bien vieilli.

Sortez par la droite de l'écran pour arriver à la carte.

WHARF DISTRICT (5)

Allez dans la guilde des pirates.

GUILDE DES PIRATES (2)

Donnez le Nyquil au pirate possédant le perroquet. Il dormira et vous pourrez lui emprunter son perroquet. Sortez de là et allez chez le boucher.

ECHOPPE DU BOUCHER (2)

Mettez dans la machine le perroquet, le fluide vert d'embaumement, le soda (pour récupérer au passage les anneaux en plastique) et le jambon. Il ne vous manque plus que le poisson.


Et malheureusement, c'est ici qu'intervient le dauphin.

Sortez de l'échoppe et allez sur le pont en face de la guilde.

WHARF DISTRICT (6)

Une fois au bout du pont, vous pourrez essayer d'attraper le dauphin avec votre hameçon au bout de la corde mais... peine perdue. Utilisez les anneaux en plastique pour tuer le dauphin (âmes sensibles s'abstenir) puis utilisez la corde et le hameçon pour ramener le défunt animal à terre. Retournez chez le boucher.

ECHOPPE DU BOUCHER (3)

Utilisez le dauphin sur la machine. Voilà votre première saucisse! Sortez de là et allez chez le Général.

DEMEURE DU GENERAL (2)

Sauvez votre jeu parce que vous allez avoir un mini-jeu après ce qui va suivre. Donnez la saucisse au garde qui meurt sur le champ. Tiens pourtant vous avez suivi la recette? Ah mais c'est quoi au verso? Oh, la vraie recette était derrière...


Fouillez le corps pour trouver les clés et un pistolet.

Pendant ce temps, vos exploits remontent à Ig et le nouveau leader...

Ensuite, vous êtes dans la cour de la demeure, tel Rambo prêt à flinguer
quiconque se mettra sur son passage! Vous n'avez qu'à tirer sur les gardes en
fait. Vous avez trois vies pour le faire mais comme c'est très facile, si vous
en perdez une...

Ensuite, vous voilà près d'une fontaine, avec au milieu la Main d'Anturus.
Essayez de la prendre mais bien entendu, elle est bloquée. Regardez les masques
sur le mur. Prenez l'ornement du masque du bas et les cornes de celui du milieu.
Utilisez l'ornement sur la bouche de celui du haut et les cornes sur les yeux.

Voilà, vous venez de sauver la face de la guilde des pirates... enfin, non, il
s'avère que votre nouveau leader est en fait le traître et que vous, bin, vous
êtes envoyé on ne sait où.

Triste fin pour Fry... Enfin presque car la suite de ses aventures se passe dans
PIRATE FRY 3: THE ISLE OF DEATH!

Copyright

  • Auteur: Vinciane Amorini (vamorini@gmail.com - cleo_rabb@hotmail.com)
  • Pays: Belgique
  • Version: 1.1
  • Date: 8 janvier 2009

I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please, notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make you the author when you're not.


Cette solution est protégée par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part).
Aussi, veuillez les respecter. Je n'écris pas pour gagner de l'argent, donc,
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