Half-Life FAQ/Walkthrough (French)

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HALF-LIFE
1998 - VALVE - PC
Version 1.2

THIS IS BLACK MESA
THIS IS YOUR DESTINY

Introduction

Half-Life

Half-Life est l'un des FPS qui a révolutionné la notion du gameplay.

Son histoire fut riche. Le jeu a eu un tel succès que deux suites ont vu le
jour. Enfin, quand je dis suites, je parle d'Opposing Force en 1999 et
Blueshift en 2001.

L'univers HL s'est soudainement enrichi en 2004 avec l'arrivée de la véritable
suite tant attendue. Half-Life 2 nous emportait dans un monde post-Black Mesa
et toutes les conséquences inattendues des actions de Gordon, Adrian et Barney.

Depuis HL2, deux add-ons sont sortis ainsi qu'un autre jeu introduisant le
principe du portail, Portal. Et le fait que le jeu se passe dans un centre
d'Aperture Science, mentionné dans HL2 E2, n'est pas un hasard. Portal 2 se
passerait des centaines d'années après Portal avec les mêmes protagonistes et
on attend toujours l'épisode 3 de HL2 avec une perspective d'une aventure dans
le Grand Nord.

De la solution

Cette solution est faite en mode FACILE et ne comprend pas la partie de la salle d'entraînement, ni ce qui est bien mis en évidence ou dans les caisses. Il suffit de détruire pour avoir les munitions, les kits de soins ou les plots HEV. Ceux qui sont cachés sont susceptibles d'être indiqués.

Elle est également valide pour Half-Life: Source.

Vous êtes donc prévenus, tous et toutes, des spoilers possibles. D'ailleurs,
je ne m'en priverai pas!

J'utilise les textes de mon site web pour certaines parties. Donc, pour le
plagiat, c'est râpé! J'écris mes textes parce que j'aime cela.

Publications

Cette solution est publiée (ou le sera) sur :
  • http://www.gamefaqs.com - ARKENA
  • http://www.neoseeker.com - VICRABB
  • http://www.supercheats.com - ARKENA

Mises à jour

  • Publication de la solution jusqu'à Appréhension et reprise à Xen jusqu'à Nihilanth
  • Ajout des chapitres Traitement des déchets et Une Ethique Douteuse
  • Ajout des trois chapitres manquants
  • Ajout de la canette de soda dans les items
  • Correction des fautes d'orthographe et formatage pour Neo et GF
  • Ajout de quelques statistiques
  • Correction des fautes d'orthographe et formatage pour Neo et GF
  • Ajout de quelques statistiques
  • Ajout d'une carte dans Tension en Surface
Version 0.7510 juin 2010
Version 0.8511 juin 2010
Version 1.012 juin 2010
Version 1.115 juin 2010
Version 1.115 juin 2010
Version 1.219 juin 2010

Synopsis

En mai 2000, une catastrophe se déclenchera à Black Mesa à l'issue d'une analyse. Une invasion d'aliens se produira.


Un seul espoir. Gordon Freeman. Il est le seul vêtu d'une combinaison pour
milieu hostile.

Déambulant dans le chaos qu'est devenu Black Mesa, Gordon devra affronter mille
et un danger, trouver les armes adéquates contre les ennemis et surtout
survivre....

Armes

PIED-DE-BICHE

  • Catégorie 1
  • La plus célèbre arme d'HL.

Votre arme de base est recommandée contre les Headcrabs et utile pour casser des vitres ou des caisses.

PISTOLET

  • Catégorie 2

C'est en fait un Glock, une arme utilisée par la majorité des gardes de Black Mesa. Facile à utiliser, pratique contre crabes, zombies, Houndeyes, il contient 17 balles dans le chargeur.

COLT

  • Catégorie 2

C'est un 357 Magnum, votre deuxième pistolet. Très mortel contre les Marines, Controllers ou Vortigaunts, il a le désavantage de n'avoir que 6 balles dans le chargeur. En multijoueur, zoom intégré. ATTENTION MUNITIONS RARES!

FUSIL D'ASSAUT

  • Catégorie 3

Fusil de base utilisé par les gardes de Black Mesa avec 8 balles dans le chargeur, il est également présent dans l'arsenal des Marines. Il inflige des dommages considérables mais met du temps dans le rechargement. Double tir possible (bouton droit de la souris).

MP-5 GRENADES

  • Catégorie 3

Arme de base des Marines, elle procure des rafales puissantes et mortelles mais n'a que 25 balles dans le chargeur. 250 balles maximum, 10 grenades pour le tir alternatif, cette arme est donc un must et peut devenir votre principale alliée.

ARBALETE

  • Catégorie 3

Arme de sniper (zoom intégré) l'arbalète fabriquée à Black Mesa est efficace contre les Ichtyosaures. 5 flèches par chargeur malheureusement, elle permet en mode facile de tuer en une flèche un Vort ou un Marine.

LANCE-ROQUETTES

  • Catégorie 4

Un RPG qui a la possibilité de guider ses roquettes via une visée laser est toujours utile dans Half-Life. Arme importée par les Marines sur le site de Black Mesa, elle est extrêmement utile contre les Gargantuas, hélicos ou chars. ATTENTION A NE PAS ETRE DANS LES PARAGES LORS DE L'EXPLOSION DE LA ROQUETTE!

FUSIL GAUSS/CANON TAO

  • Catégorie 4

Arme fabriquée à Black Mesa, elle envoie un rayon calorique puissant. Il est possible d'envoyer un rayon plus puissant en retenant l'énergie (bouton droit). ATTENTION APRES UN CERTAIN TEMPS LORS D'UNE RETENUE D'ENERGIE, L'ARME TIRE D'ELLE-MÊME ET VOUS RISQUEZ DES BRÛLURES SUR VOS BRAS ET MAINS.

LANCE NUCLEAIRE

  • Catégorie 4

Il existe plusieurs appellations diverses: canon à gluons, lance nucléaire, aspirateur. C'est une fabrication de Black Mesa et utilise les mêmes ressources que le Gauss. Elle envoie un rayon continu puissant. ATTENTION MUNITIONS DESCENDANT RAPIDEMENT! Cette arme est puissante contre le Gornach bien que vous devrez compenser avec des roquettes.

HORNET GUN

  • Catégorie 4

Arme alien, composante du Grunt, elle a l'avantage d'avoir des munitions illimitées, se régénérant automatiquement. D'une capacité de 10 "mouches piquantes" maximum, le Hornet Gun, aussi appelé Hive Gun, n'est pas très utile mais peut s'avérer une solution d'économie des munitions.

GRENADES

  • Catégorie 5

Grenades normales, à main, elles sont pratiques pour désactiver des tourelles ou tuer des snipers.

EXPLOSIFS

  • Catégorie 5

Explosifs télécommandés, ils sont utiles pour une embuscade ou pour désactiver des mines laser.

MINES LASER

  • Catégorie 5

Il s'agit de mines laser placées par les Marines dans le centre de Black Mesa. Elles sont reconnaissables à leur rayon turquoise. Dès qu'on passe à travers cette mine, on saute. Impossible à désactiver, à vous de faire preuve de souplesse.

SNARKS

  • Catégorie 5

Les Snarks correspondent à des grenades vivantes, envoyez-les sur une cible et ils vont lui sauter dessus. Explosion après quelques minutes. ATTENTION ARME POUVANT SE RETOURNER CONTRE VOUS SI AUCUNE PROIE!

Ennemis

HEADCRAB

Crabe s'attaquant au système nerveux humain donnant comme résultat un zombie (cf. infra), il attaque en bande et se cache dans les recoins ou conduits. Facile à tuer avec le pied-de-biche, il est repérable par son gazouillis ou par son cri d'attaque. Des nerfs en acier sont recommandés pour les supporter.

ZOMBIE

Ancien humain transformé en créature au faible QI dont la tête est un headcrab (cf. supra), il utilise rarement une arme. Il a une fente au milieu du torse correspondant à la bouche, les bras sont difformes aux griffes acérées et est sujet au cannibalisme. La récupération des humains est quasi impossible.

HOUNDEYE

Genre de chien à arme sonore, les ondes de choc sont puissantes. Il attaque en meute. Il est très jouette une fois apprivoisé. La texture de la peau est particulière et l'aspect comporte des rayures bleues sur le dos. TIRER DANS L'OEIL POUR MORT RAPIDE!

BULLSQUID

Créature de marais dont l'arme principale est de l'acide craché, il a des tentacules comme bouche. Il attaque rarement en bande et aime l'eau. Dur à abattre de loin, il est peu rapide à la course.

SLAVE TROOPER/VORTIGAUNT

Esclave - soldat de Xen avec un seul oeil, rouge, il attaque en bande et parfois en association avec les Grunts (cf. infra). La téléportation est fréquente quand ils veulent attaquer. Leur arme principale est un rayon électrique envoyé par leurs bras. Leur point faible est leur oeil. Leur arme secondaire consiste en leurs griffes. C'est le prototype du soldat léger de Xen.

ICHTYOSAURE

Créature aquatique préhistorique avec des dents acérées, il est incapable de vivre sur la terre ferme. De grande dimension, quasi invincible à moins de posséder l'arbalète (4 flèches suffisent), il est rapide dès qu'il est en mode attaque.

ANGUILLE

Cette petite créature vit dans l'eau et bouffe essentiellement de l'HEV dès que vous êtes en contact avec elle. Utiliser le pied-de-biche s'avère capital dès qu'il faut tuer une anguille.

BERNACLE/BARNACLE

Alien se collant au plafond dont la longue langue pendante est le principal atout pour attraper une proie. Pour s'en défaire, posséder un revolver et tirer en montant est la meilleure solution. Il est rarement seul. Attention, parfois, il déploie sa langue au dernier moment. Quand il meurt, il recrache les organes des êtres vivants. Attention, il semble ne manger que le cerveau humain! On ne sait pas encore comment il fait pour démembrer sa proie.

SNARK

  • Egalement une arme

Alien utilisé comme arme pouvant se retourner contre la personne qu'il utilise s'il y a absence de proie. Après un moment, il explose comme une grenade. Les Snarks vivent dans des genres de crabes inoffensifs en général. Seuls quelques-uns sont envoyés en défense quand ils sentent un attaquant potentiel.

GRUNT

Alien imposant, se téléportant, associé souvent avec un Vortigaunt, il reste très difficile à abattre à moins d'avoir un revolver, une arbalète et une grenade. Prototype du soldat lourd de Xen, leur arme principale est un Hornet Gun (cf. armes). Les munitions sont illimitées et il est possible de récupérer leur arme qui envoie des mouches piquantes après la mort du porteur. Il n'apparaît pas au début de l'invasion.

CONTROLLER

Créature sortant rarement de Xen, il est utilisé comme contrôleur dans les usines de production de Grunts. Prototype miniature du chef, Nihilanth (cf. infra), il vole en bande assez rapidement et envoie des boules d'énergie assez puissantes malgré la petitesse de la taille. Viser l'énorme tête pour une mort rapide, de préférence avec le Colt, est recommandé. Première rencontre probable sur Xen, si pas, près du portail de la Centrale Lambda, vous allez détester ces ennemis.

TENTACLE

Créature aveugle, invincible (à moins de posséder une bombe nucléaire), avec une ouïe très développée, elle utilise son bec pour clouer au sol les ennemis. Sensibles au moindre bruit, les Tentacles font un bruit infernal. Ancrés dans les profondeurs du sol, il est recommandé de ne pas s'en approcher.

GARGANTUA

Créature bipède dont les mains sont des pinces crachant du feu, il utilise aussi ses pieds pour créer une onde de choc dévastatrice. Quasi invincible à moins d'avoir un stock énorme de roquettes, il peut se téléporter. Le Gargantua agit seul la plupart du temps. Prototype du soldat lourd d'élite et assez grand, plus grand que l'homme, cette créature semble assez intelligente.

GORNACH

Génitrice probable des crabes, elle vit sur Xen. On n'en connaît que 2 ou 3 spécimens. La boule qui pend est sa matrice génitale. Elle n'hésitera pas à envoyer des crabes à peine formés sur l'ennemi. Le Gornach peut être vaincu de plusieurs roquettes dans le ventre. Attention néanmoins, la fuite est sa tactique préférée.

NIHILANTH

Chef de Xen, il lévite dans le vide et est le seul alien à parler notre langue. Il envoie deux types de boules: une qui blesse gravement et une qui téléporte dans l'une des trois salles annexes de sa chambre. Pour le battre, il faut d'abord détruire les cristaux oranges de sa chambre et ensuite viser la tête. ATTENTION: UNE FOIS MORT, IL EST SUSCEPTIBLE D'ENVOYER UNE BOULE DE TELEPORTATION VERS LA SORTIE!!!

MARINES

Le corps des Marines des USA sera envoyé comme nettoyeurs officiels à Black Mesa. Leur mission sera d'anéantir toute forme de vie dans le centre. Le chef d'une unité est reconnaissable à son béret rouge. Il y aura probablement des snipers, des tanks et des hélicos. Attention aussi aux soldats: MP5 et Fusil d'Assaut. Ils installeront des tourelles pour défendre les différentes zones. Ils sont à abattre. Le plus célèbre d'entre eux est Adrian Shepard.

BLACK OPS

Ces femmes dont le style s'apparente aux ninjas sont vos pires ennemis car même si elles ne sont pas lourdement armées, elles sont très rapides. A noter que leur employeur est inconnu. Leur version masculine n'apparaît pas dans Half-Life.

Alliés

SCIENTIFIQUES

Vos collègues sont utiles pour ouvrir des portes ou pour actionner des mécanismes. Ils n'ont jamais d'arme sur eux (à part l'un d'entre eux qui pourrait être Kleiner). Parfois, on se demande bien à quoi sert le parcours d'obstacles installé à Black Mesa... Eli Vance, Isaac Kleiner et Arne Magnusson font partie de cette catégorie.

GARDES

Les hommes en bleus qui appartiennent au corps Blueshift sont armés et peuvent vous accompagner dans les couloirs de Black Mesa. Ils tirent sur les aliens. Malheureusement, ils n'hésitent pas non plus à vous tirer dessus si vous êtes dans la ligne de mire. Gardez-les en vie, ne les envoyez pas à la mort, ce serait dommage de voir des témoins de la catastrophe emporter leur secret dans leur tombe... Le plus célèbre d'entre eux est Barney Calhoun.

G-MAN

Malgré son inaction dans le jeu, cet homme est un adjuvant. Car il apparaît dans des endroits où vous devez vous rendre, à quelques exceptions près. On ne sait pas qui il est vraiment, mais il est dangereux. Il en sait plus que vous ne e croyez. Véritable énigme sur patte, cet homme vous offrira une chance de travailler pour lui...


G-Man pourrait être aussi classé dans les ennemis puisque c'est lui qui fournit
l'échantillon déclencheur de tout.

Items

PLOTS HEV

Ces petites recharges de 15% se trouvent un peu partout, dans les caisses, dans les recoins de Xen ou dans les réserves de munitions dans Lambda. Elles sont reconnaissables à la couleur turquoise émise.

MEDIKITS

Les medikits sont importants dès lors que vous ne trouvez pas de bornes de soins ou de piscines sur Xen. Cela vous permet de retrouver des forces et de durer plus longtemps dans le jeu.

CANETTE DE SODA

La canette de soda se trouve dans les distributeurs. Appuyez sur les boutons pour en avoir une et pour récupérer 1 point de vie. Les distributeurs sont très voyants, donc, j'estime que je ne dois pas les renseigner mais il y a en a beaucoup dans le début de l'aventure mais ils deviennent rares à partir de Chambre à Combustion.

PACKAGE

Le package est un tube contenant des munitions. On le retrouve surtout sur Xen, près des cadavres de l'équipe de reconnaissance. Dans la mesure où il n'y a pas de réserves de munitions dans ce monde, les packages sont importants pour ne pas tomber à court de balles ou de roquettes.

MODULE DE SAUT

Vous ne le trouvez qu'au portail principal pour Xen et il est indispensable pour effectuer vos sauts accroupis.

CHARGEUR HEV

Le chargeur HEV est une borne rechargeant votre combinaison. Tant que le voyant reste vert, il y a encore de quoi vous requinquer. Dès qu'il passe au rouge, c'est qu'il est vide. On peut aller jusqu'à 75% de recharge d'un coup.

BORNE DE SOINS

Les bornes de soins sont abondantes dans Black Mesa et permettent de vous soigner régulièrement. Comme les chargeurs HEV, elles se vident très vite. Elles cessent de briller une fois vides.

Solution

Black Mesa Inbound

/--------------------------------------------------------------------------------\
|Black Mesa Inbound|BLACK MESA|                                                  |
|-----------------------------                                                   |
|Dans cette partie de Black Mesa, vous n'avez rien à craindre. Vous faites juste |
|un petit tour en métro, vous pouvez en profiter pour regarder à quoi donc       |
|ressemble Black Mesa. G-Man fait d'ailleurs une apparition dans une autre rame. |
\--------------------------------------------------------------------------------/

Entrainez-vous déjà à marcher, sauter, vous accroupir et à vous déplacer dans cette rame de métro. Cela permettra de régler vos options pour être fonctionnel dans le troisième chapitre, celui où votre périple va commencer. Remarquez aussi le garde du début, il sera défini par après comme étant Barney Calhoun dans Blueshift. Certains endroits seront aussi visités par Adrian Shepard dans Opposing Force comme le passage où vous voyez G-Man ou l'un des arrêts pour laisser passer des matériaux. Dès que l'on vous annonce au secteur C, attendez que le garde vienne vous ouvrir puis suivez-le et entrez dans le sas.

Matériaux Anormaux

/---------------------------------------------------------------------------------\
|Matériaux Anormaux|SECTEUR C|                                                    |
|----------------------------                                                     |
|Votre secteur de travail porte donc sur les matériaux anormaux. Encore une fois, |
|vous n'avez rien à craindre dans cette partie. Votre objectif est juste          |
|d'enfiler votre combinaison HEV et de vous rendre dans la salle de test. G-Man   |
|est encore une fois présent en train de discuter énergiquement avec le directeur |
|du département.                                                                  |
\---------------------------------------------------------------------------------/

Une fois dans votre secteur, vous pouvez vous amuser à le visiter, à activer des alarmes ou à faire exploser un dîner dans un micro-ondes. Cette dernière action vous vaudra les foudres du propriétaire qui n'est autre que Magnusson, le chef autoproclamé de White Forest dans Half-Life 2 Episode 2. G-Man se trouve dans les bureaux avant le secteur B (tout droit à la première intersection).


Pour vous rendre dans le vestiaire, prenez à droite à l'intersection, encore
à droite et suivez le chemin. Vous pouvez ouvrir votre casier mais le plus
important est de prendre la combinaison HEV dans la salle de gauche. Appuyez sur
le bouton puis prenez donc votre équipement et prenez le plot HEV dans votre
casier. Retournez donc en arrière. A l'intersection vous ramenant du côté des
bureaux, continuez tout droit.

Au fond du couloir, le garde vous ouvrira. Suivez le chemin jusqu'à l'ascenseur
et empruntez-le. Une fois à l'étage du bas, vous n'avez pas le choix, votre
progression est linéaire donc continuez jusqu'à la salle de contrôle. Laissez
un des scientifiques vous ouvrir la porte puis continuez jusqu'à l'ascenseur.
Empruntez-le puis continuez votre chemin jusqu'à arriver dans la salle d'analyse
(les deux scientifiques vous ouvriront la porte). Montez à l'étage en prenant
l'échelle et attendez que la salle de contrôle vous autorise à appuyer sur le
bouton. Redescendez puis attendez près de la cage que l'échantillon arrive.
Ensuite, poussez le chariot et admirez la catastrophe que vous venez de
déclencher involontairement.

Conséquences Imprévues

/-------------------------------------------------------------------------------\
|Conséquences Imprévues|SECTEURS C-B|                                           |
|-----------------------------------                                            |
|C'est donc à présent que vous commencez votre périple dans Black Mesa dévasté  |
|par la résonnance en cascade. Vous allez donc y rencontrer presque tous les    |
|ennemis du jeu dont les Vortigaunts. G-Man apparaît également dans ce passage. |
|Votre but est de rejoindre la surface via le secteur D. Mais avant, il faudra  |
|passer le secteur B.                                                           |
|-------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 7 (6 scientifiques, 1 garde)              |
|RESCAPES MORTS: 7                                                              |
|BORNES DE SOIN: 10                                                             |
|CHARGEURS HEV: 0                                                               |
|ENNEMIS: Crabes, Houndeyes, Vortigaunts, Bullsquids, Barnacles, Zombies        |
|ZOMBIES: 7 + 2 en gestation + 1 tué par un garde                               |
|ARMES: Pied-de-biche, Glock, Grenades                                          |
\-------------------------------------------------------------------------------/

Sortez de la salle d'analyse par la porte puis utilisez le scanner rétinien pour l'embrouiller et permettre à la porte de s'ouvrir. Retournez à l'ascenseur, vous ne pouvez rien pour le garde ou pour les scientifiques. Faites attention aux machines qui tombent.


Prenez l'ascenseur et une fois que le scientifique qui n'est pas blessé a fini
son discours, demandez-lui de vous accompagner jusqu'à la porte. Observez au
passage les crabes qui se téléportent, bientôt, vous allez vous mesurer à eux.
Le scientifique qui vous parle serait Eli Vance. Donc, profitez donc du moment
présent pour vous souvenir qu'en 1998, ce type n'avait pas de nom ni de réel
futur. A présent, on sait quoi...

Une fois que la porte de la salle de contrôle est ouverte, courez vers la sortie
tout en faisant attention au rayon électrique qui vient de la salle d'analyse.
Mais avant, laissez-le détruire la porte que vous devez atteindre. Continuez
votre chemin, ne vous préoccupez pas du crabe qui vient et accroupissez-vous.
Les lasers ne sont plus contenus dans leur tube, donc, observez leur chemin et
passez au moment opportun. Près de la porte, après les lasers, vous trouverez
le matériel le plus mythique d'Half-Life: le pied-de- biche. Utilisez-le sur
les vitres pour avancer. Vous pouvez appeler l'ascenseur mais ce dernier se
détache et tue ses occupants. Cela revient au même si vous cassez les vitres
de la porte. De toute manière, vous n'avez pas le choix, elle ne veut pas
s'ouvrir!

Pour remonter, il va falloir utiliser ces fameuses échelles glissantes. Vous
pouvez récupérer un plot HEV dans les débris de l'ascenseur en bas.

Une fois revenu à l'étage, vous pouvez soit aider avec votre pied-de-biche le
garde qui se fait attaquer par des zombies, soit le laisser mourir et récupérer
son pistolet. Revenez ensuite sur le chemin que vous avez fait avant la
catastrophe, tuez ou laissez le garde tuer les zombies pour vous. Allez vite
dans le vestiaire, au besoin, il y a une borne de soins et de quoi recharger
la combinaison dans votre casier et dans celui d'un collègue, vous trouverez
des munitions.

Retournez donc à l'entrée du métro mais c'est bloqué. Détruisez avec votre
pied-de-biche l'écran bleu à droite de l'entrée pour ouvrir le sas. Entrez-y
pour voir un scientifique sur la passerelle et le garde à droite mort. Prenez
les munitions. Si vous avancez vers votre collègue, vous provoquerez sa chute
dans le vide. Revenez dans le hall d'entrée. Vous êtes donc toujours au point
mort.

La solution passe par une ouverture sur le mur de droite quand vous êtes arrivé
dans le hall. Accroupissez-vous et entrez dans la salle. Faites attention dans
cette pièce. Il y a des crabes et des machines qui tombent. Empruntez donc le
chemin formé par celles-ci pour arriver dans la zone des bureaux du secteur C.

Faites attention au conduit qui semble un peu brisé, il y a un crabe dedans.

Le scientifique qui se trouve dans le bureau de votre chef se fait attaquer par
deux crabes et vous n'y pouvez rien. Par contre, vous pouvez tuer le zombie dans
l'autre bureau si vous avez comme moi pitié du bougre. Continuez tout droit pour
arriver devant un garde se traînant près de la borne de soins avec un zombie à
terre. Cassez la vitre du secteur B, accroupissez-vous et ensuite, une fois
l'écran de chargement passé, appuyez sur le bouton à gauche pour ouvrir la porte
sans oublier de vous préparer à tuer quelques Houndeyes. Sur la droite, vous
pouvez voir un scientifique se faire happer dans le conduit d'aération. Si vous
avez été assez vite à tuer les Houndeyes, vous aurez sauvé un autre collègue.

Allez donc à gauche pour voir le G-Man sur une passerelle. Tuez les deux
Houndeyes qui proviennent de la pièce rouge de gauche dans laquelle se trouve
une borne de soins. Au lieu d'aller à gauche, ouvrez la porte de droite, tuez
le crabe qui saute sur vous et suivez le chemin. Prenez l'échelle, tuez les deux
crabes et le zombie puis allez à droite pour trouver un scientifique. Demandez-
lui de vous accompagner puis prenez à gauche. Vous serez sur la passerelle du
G-Man. Suivez le chemin pour vous trouver dans une impasse, avec un zombie se
régalant du corps d'un malheureux. Tuez-le puis laissez le scientifique qui vous
accompagne vous ouvrir la porte de l'armurerie. Allez donc récupérer des
munitions dont des grenades et encore une fois, si besoin en est, utilisez la
borne de soins. Revenez en bas et prenez cette fois-ci l'autre chemin.

Vous entendrez une téléportation tout près. Avancez et vous verrez un Vortigaunt
détruire la porte de bois. Tuez-le et entrez dans la pièce où il était pour
récupérer quelques munitions. Ensuite, allez près de la poubelle, tuez le crabe
et non, vous ne pourrez pas faire sortir le scientifique de sa cachette. Il y
a une borne de soins derrière celle-ci.

Revenez près du trou et tuez le zombie de l'autre côté de la barrière et le
crabe qui tente de vous avoir depuis le tuyau en dessous de vous. Sautez dedans
et trouvez la vanne qui va permettre à l'eau de rentrer. A partir de là, nagez
vers la sortie en prenant à droite à partir de la vanne. Vous vous retrouverez
de l'autre côté de la barrière. Suivez le chemin.

Vous arrivez à un monte-charge. Allez activer le levier derrière, prenez les
munitions près du corps et sautez sur la plateforme qui descend. A partir de là,
ou vous glissez sur la droite jusqu'en bas ou vous vous amusez à éviter les
crabes et tuer ceux qui s'arrêteront. De toute manière, vous avez deux bornes
de soins en bas, une droite et une à gauche.

Une fois à destination, allez sur la gauche. Un Houndeye se téléporte dans une
caisse, libre à vous de le tuer ou de passer votre chemin. N'oubliez jamais que
contrairement à HL2 où les caisses de munitions sont clairement indiquées, dans
le premier jeu, rien ne dit quelles caisses contiennent les recharges.

Continuez votre chemin mais un Bullsquid se téléporte et détruit la passerelle.
Sautez sur les tubes à droite et rejoignez la grille d'aération, détruisez-la
et rampez dans le conduit jusqu'à la deuxième sortie, la plus éloignée. Sortez
de là, prenez les recharges et laissez le Bullsquid se charger des crabes en
bas. Occupez-vous des Barnacles plutôt si vous avez peur de vous faire
étrangler. Revenez en arrière et passez la porte, descendez l'échelle et
continuez votre chemin jusqu'à revenir dans la salle des Barnacles, crabes et
Bullsquid. Une autre méthode plus rapide est de sauter dans l'eau directement.

De toute manière, vous devez aller du côté gauche, passez sous la grille et
remontez par la droite. Ouvrez la porte et vous voilà de l'autre côté. Passez
la porte, suivez le chemin jusqu'à la fameuse salle des caisses suspendues
et glissantes. Montez l'échelle puis passez de caisse en caisse pour atteindre
l'autre côté. De là, vous suivez le chemin, vous arrivez à l'étage et allez
à droite pour prendre l'ascenseur vers le secteur D, le complexe administratif.

Complexe Administratif

/-----------------------------------------------------------------------------\
|Complexe Administratif|SECTEUR D|                                            |
|--------------------------------                                             |
|Vous allez être encore relativement au calme dans ce secteur bien que les    |
|tourelles de Black Mesa ou encore les méfaits de l'électricité vous joueront |
|des tours. G-Man fera sa traditionnelle apparition, tandis que vous devrez   |
|continuer votre remontée vers les hangars. Les Marines sont en route, donc,  |
|tenez-vous prêt à les affronter dans le chapitre suivant.                    |
|-----------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 9 (6 scientifiques, 3 gardes)           |
|RESCAPES MORTS: 5                                                            |
|BORNES DE SOIN: 7                                                            |
|CHARGEURS HEV: 0                                                             |
|ENNEMIS: Crabes, Vortigaunts, Bullsquids, Barnacles, Zombies, Tourelles de   |
|         défense                                                             |
|ZOMBIES: 8 + 1 tué par un garde                                              |
|ARMES: Fusil à pompe                                                         |
\-----------------------------------------------------------------------------/

Sortez de l'ascenseur et allez près des portes rouges sur la droite. Vous verrez deux survivants, dont l'un se fait happer par un Barnacle. A gauche, vous avez un rayon électrique qui vous empêche de passer et qui tue tout ce qui bouge, même les crabes. Votre but est donc de ramper dans les conduits d'aération à partir d'un point d'entrée près de là où le crabe se fait griller. Si vous allez à gauche, vous arriverez dans une partie avec un corps de garde et deux crabes. Longez le mur de gauche pour ramasser les munitions.


Votre but est d'aller dans la salle des deux scientifiques, donc, pour les
pressés, allez à droite. Tuez le Barnacle puis dirigez-vous vers le rescapé.
Normalement, il y a deux autres aliens à la langue pendue dans la pièce, donc,
procédez avec prudence. Ensuite, allez vers la porte grise, ouvrez-la et
actionnez la manette pour couper le courant dans le couloir. Sortez de la pièce,
montez sur la table près de la porte rouge et passez par la fenêtre cassée. Tuez
le crabe dans la pièce de droite mais ne vous préoccupez pas encore de cette
partie-là.

Allez à gauche puis en face des portes rouges, vous avez un renfoncement avec
une porte en bois. Approchez-vous de celle-ci puis attendez que le zombie la
casse pour le tuer et récupérer des munitions dans la pièce.

Ensuite, continuez votre chemin sur la gauche. Cassez les caisses puis faites
attention: derrière la plus haute se cache un crabe. Vous allez arriver dans une
salle avec un garde. Prenez le fusil d'assaut sur les caisses vertes de droite
et dirigez-vous vers votre ami de la sécurité. Tuez le zombie qui apparaît par
derrière puis attendez que le garde ouvre la porte pour entrer dans l'armurerie.
Dans la pièce d'à côté, un crabe vous surprendra mais rien de bien méchant.
Revenez sur vos pas, descendez sur le côté pour une recharge HEV puis revenez
à la salle noyée dont je vous avais demandé de ne pas s'inquiéter.

A présent, entrez-y par la fenêtre et sautez de meuble en meuble pour éviter
l'électrocution. Il y a une borne de soins au besoin. Continuez jusqu'à
l'interrupteur. Eteignez la lumière pour couper l'arrivée de l'électricité puis
allumez votre torche, allez dans l'eau et détruisez la grille d'aération à
côté de là où le crabe se tenait.

Empruntez le conduit et tuez les crabes qui y sont. Restez accroupi car vous
allez passer sous un ventilo. Ensuite, cassez la grille. Le plafond se dérobera
sous votre poids. Vous pouvez ouvrir la double porte mais votre but est d'aller
au fond du couloir. Deux crabes viendront du plafond. Tuez-les puis placez la
grosse caisse métallique sous l'échelle à droite et mettez la petite à côté
pour pouvoir faire un escalier. Prenez l'échelle, tuez le crabe si vous voulez
et cassez la grille d'aération puis détruisez la deuxième que vous voyez.

Voici donc votre première tourelle. Non, les Marines ne sont pas arrivés. Non,
les Combines ne sont pas en train d'envahir Black Mesa. Mais oui, le centre est
équipé de tourelles défensives... Comment donc passer ce morceau sans se faire
canarder. Très simple, mettez-vous derrière une des caisses métalliques les 
plus proches, en position accroupie et avancez vers la tourelle. Une fois que
vous êtes proche de celle-ci, allez donc la désactiver en actionnant la manette
en dessous d'elle. Bon, je l'admets, vous auriez pu attirer les crabes tant
qu'elle tirait. Mais vous savez les tuer facilement avec votre pied-de-biche.

En tout cas, il y a une borne de soins à côté de la tourelle. Vous pouvez
emprunter la porte en face de celle-ci pour des munitions (comme par hasard, la
porte rouge ramène au couloir précédent). Ensuite, prenez le passage d'où venait
le scientifique et tuez les crabes présents. Montez les escaliers pour
rencontrer un garde fascinant qui tue tous les ennemis présents. Suivez le
chemin, demandez-lui de vous suivre si cela vous enchante. En entrant dans la
zone administrative, un crabe tombera du plafond. Tuez-le puis avancez. Un
scientifique éteindra la lumière sur votre droite. Allez dans le bureau de
gauche pour voir deux collègues se faire entraîner dans le conduit. Récupérez
ce qu'il y a à récupérer puis avancez. Il y a trois Vorts dans chacune des
directions possibles. Un crabe tombera également du plafond de gauche. Tuez les
ennemis puis allez à droite. A gauche se trouvent deux Vorts, l'un dans le
bureau, l'autre juste à l'entrée. Allez donc la pièce du Slave Trooper le plus
éloigné pour des munitions. Ensuite, vous pouvez aller dans la pièce de gauche,
tuez le crabe qui arrive et juste au-dessus du canapé, là où il est marqué
"Maintenance Access", détruisez le plafond. Grimpez à l'échelle et désactivez
la tourelle. Prenez les munitions puis revenez dans les bureaux. Revenez au
bureau du Vort et allez dans celui en face, avec un corps. Tuez le crabe qui
tombe, utilisez la borne de soins si besoin en est et allez ensuite dans
le couloir sombre à droite. Tuez le Vort, tuez le Barnacle et entrez dans
le bureau du scientifique qui a éteint la lumière.

A présent, revenez en arrière et prenez la direction du couloir avec des
distributeurs de boissons. Il y a un Vort derrière l'une d'entre elles et
d'autres dans la pièce suivante. Avancez et tuez le Barnacle. Allez voir le
scientifique en face qui a capté un message des Marines. Utilisez la borne de
soins si besoin est puis montez les escaliers. La tourelle étant désactivée,
vous ne craignez rien. Par contre, il y a trois crabes en haut, donc, attirez-
les pour que le garde les tue si ce dernier est toujours en vie. Ensuite, allez
à droite, tuez le zombie puis tuez les deux Vorts après le tournant. Entrez
dans la nouvelle pièce avec un garde et une borne de soins. Avant toute chose,
à droite de la porte se trouve un conduit qui mène à une pièce que vous ne
pouvez pas ouvrir de l'extérieur. Il y a énormément de munitions dans celle-ci,
je vous conseille vivement d'y aller. Sinon, passez le paragraphe qui va suivre.

Suivez donc le conduit, tout en faisant attention aux crabes et au ventilo
cassé. Pour le passer, sautez au moment opportun. Vous devriez arriver sur une
structure de poutres métalliques après avoir marché sur le conduit extérieur
du couloir précédent. Suivez celles-ci jusqu'à la grille d'aération et faites
attention aux trois crabes qui viendront de la droite. Continuez votre chemin
jusqu'à la pièce. Ensuite, revenez chercher votre garde par la gauche.

Si vous ne voulez pas faire un tour dans les conduits, prenez la descente à
moins que vous ne soyez pressé, auquel cas vous devrez lire le paragraphe qui
suit. Donc, pour ceux qui ont envie de casser de l'alien et de récupérer des
munitions, descendez donc à gauche, un Bullsquid se trouve derrière les caisses
à droite. Vous trouverez des grenades et des munitions pour le fusil. Attention,
en remontant, deux Vorts se téléporteront.

Prenez le chemin en face de la borne de soins pour arriver dans la cafétaria.
Des crabes tomberont du plafond dès que vous toucherez le zombie en train de
se nourrir. Ensuite, détruisez les planches barrant l'accès au prochain couloir
et avancez.

Vous tomberez sur deux zombies en train de s'occuper de cadavres près d'une
borne de soins. Tuez-les puis utilisez le levier à gauche de la porte pour
ouvrir la chambre froide. Prenez à gauche et continuez tout droit. Un crabe
dans le couloir tentera de vous tuer tandis qu'un scientifique fuira un
Bullsquid de la salle de gauche. Tuez-le et prenez les munitions près des deux
corps. Ensuite, visitez la chambre froide pour vous débarrasser des crabes.

Vous devez activer la plateforme mobile dans le couloir du crabe. Pour ce faire,
allez donc dans la grande pièce du fond (avec le Bullsquid caché derrière les
caisses) et activez le levier. Ensuite, revenez au tout début de la chambre
froide, montez l'échelle et suivez le chemin par les conduits et les étagères du
haut de l'endroit. N'oubliez pas que pour passer d'un conduit à l'autre
d'emprunter la plateforme mobile au bon moment. N'hésitez pas à vous débarrasser
des caisses sur celle-ci pour passer. Vous arriverez donc un conduit avec une
intersection: à droite se trouve le cadavre du garde qui passait par la petite
plaque et de quoi se requinquer. A gauche se trouve votre chemin normal. Vous
allez arriver dans une petite pièce avec quatre Barnacles. Tuez-les, prenez
les recharges puis montez sur les conduits pour atteindre une ouverture. Allez
à gauche, suivez le chemin tout en tuant les crabes qui s'y trouvent. Vous
arriverez au pied d'un autre escalier, avec un garde mort, un zombie, un autre
garde et un scientifique qui fuit et qui ouvre... la porte de la cafétaria. Tout
ce chemin pour voir la porte s'ouvrir magiquement. Si vous manquez de munitions
ou avez besoin de soins, allez voir les pièces précédentes. Montez les escaliers
et au palier, allez regarder la porte de droite. G-Man nous gratifie de sa
présence.

Avancez vers l'ascenseur, tuez le zombie en haut et tuez celui qui détruit le
mur de gauche. C'est peut-être pour cela qu'un scientifique s'est jeté à travers
la fenêtre du bureau. Allez voir dans les pièces de gauche pour des munitions
puis préparez-vous au grand saut jusqu'à l'échelle en face de vous. Montez donc
jusqu'au scientifique pendu à l'échelle et qui lâche prise au dernier moment,
sautez sur cette échelle-là, montez sur le toit de la cabine et descendez
par la trappe. Ouvrez la porte et préparez-vous à affronter les Marines...

Nous sommes menacés!

/-------------------------------------------------------------------------------\
|"Nous sommes menacés!"|HANGARS|                                                |
|------------------------------                                                 |
|Les Marines feront leur apparition dans ce chapitre mais avant celle-ci, vous  |
|aurez déjà les signes de leur présence: tourelles, mines laser, bref, tout le  |
|bon matériel d'une unité HECU prête à tout détruire. Votre but ici, à part     |
|survivre à tous ces dangers, sera d'atteindre le poste de sécurité du début    |
|de niveau pour ouvrir la chambre à combustion, étant donné que la surface est  |
|impossible à traverser avec les Marines dehors.                                |
|-------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 5 (5 scientifiques)                       |
|RESCAPES MORTS: 4                                                              |
|BORNES DE SOIN: 10                                                             |
|CHARGEURS HEV: 4                                                               |
|ENNEMIS: Crabes, Vortigaunts, Barnacles, Zombies, Marines (Soldats, Tourelles) |
|ZOMBIES: 1 qui happe le garde                                                  |
|ARMES: MP5                                                                     |
\-------------------------------------------------------------------------------/

Vous arrivez dans les hangars avec un scientifique paniqué qui observe le garde du poste de sécurité se faire happer par un zombie dans le conduit et qui court à sa mort si vous ne détruisez pas de suite la mine laser... De toute manière, si vous le sauvez là, il passera les rayons rouges et activera la tourelle dans la première pièce alors...


Rechargez-vous en HEV et en santé grâce aux chargeurs près de la porte rouge et
avancez. Au tournant, lancez une grenade sur la tourelle pour la désactiver,
puis avancez dans la pièce. Récupérez le MP5 sur le corps du Marine, tuez les
crabes qui se téléportent et faites déjà exploser les mines dans le couloir
suivant. Attention, cette action risque de déclencher la fermeture de la porte
anti-incendie. Donc assurez-vous d'avoir déjà fouillé la pièce. Ne vous
inquiétez pas pour le haut, vous aurez l'occasion de le visiter en fin de niveau
à travers des conduits. Bien entendu, vous pouvez vous amuser à sauter et à
passer en dessous des mines.

Suivez le chemin, tuez les Vorts qui se téléportent dans la pièce d'en face,
il y a également une borne de soins et des munitions dans celle-ci. Suivez donc
le chemin et désactivez les deux tourelles dans la salle suivante. Des Vorts
vont se téléporter quand vous y entrerez, dont un derrière vous. Tuez-les,
cassez les caisses et grimpez sur les vertes. Désactivez les tourelles derrière
et dépêchez-vous à rejoindre le couloir car des crabes vont se téléporter.
Faites en sorte que la porte se ferme pour avoir la paix. Grimpez sur les
caisses et désactivez les deux tourelles. Ne vous en faites pas pour les
scientifiques, ils sont amenés à mourir alors... Passez avant que la porte
ne se ferme, si vous n'y arrivez pas, pressez le bouton à côté pour l'ouvrir.
Faites aussi attention à cette partie, elle est glissante à cause de l'eau.
G-Man se trouve sur la passerelle supérieure. Oh et attention aussi aux mines
au début de la pièce. Vous avez également une borne de soins au besoin.

Montez ensuite les échelles et suivez le chemin. Un scientifique se précipite
vers un militaire qui le tue. Vous pouvez le sauver en le tuant. Ensuite, faites
le plein et utilisez l'ascenseur. Dès votre sortie, vous allez être confronté
à un trio de Marines bien décidés à vous faire la peau. Tuez-les et ne vous
préoccupez du scientifique, vous pouvez le sauver tout comme il peut se faire
tuer. Le mien a réussi à s'enfuir par la porte, à éviter les Barnacles et à
se sauver dans la bonne direction avant de décider d'aller dans l'autre et
exploser dans les mines laser... Vous trouverez des recharges suffisantes si
vous agonisez, il y a au fond de la pièce une borne de soins et un chargeur HEV.

Montez sur la passerelle supérieure, tuez les Barnacles ou évitez-les et suivez
le chemin jusqu'à l'intersection. Vous avez le choix: ou foncer tête baissée
vers les tourelles et mines laser (si elles existent encore...) ou aller à
droite et vous entraîner à utiliser les tapis roulants.

Allez donc à droite et prenez le tapis roulant. Il y a des Barnacles autour et
des Marines dans l'autre partie de la pièce, en hauteur. Vous pouvez les laisser
tranquilles, ils ne vous voient pas et puis de toute manière, vous allez les
rencontrer plus tard mais en meilleure posture.

Vous allez arriver dans une pièce avec borne de soins et chargeur HEV et caisses
à détruire. Montez sur les vertes et prenez le tapis roulant en hauteur.

Vous allez en fait vous retrouver au-dessus du couloir des tourelles, avec un
soldat prêt à en découdre. Tuez-le puis faites exploser la mine laser que vous
voyez et sautez dans cette direction. Normalement, deux tourelles devraient
être désactivées et la dernière sera active mais dans votre dos, donc, allez
vous réfugier sur la gauche. Il y aura deux scientifiques et trois soldats, ces
derniers étant en hauteur. Tuez-les mais généralement, un ou deux d'entre eux
se précipitent sur l'escalier et se font happer par le Barnacle au-dessus d'eux.
N'hésitez pas non plus à les tuer si besoin en est. Montez les escaliers et
allez à gauche ou à droite si vous avez besoin d'utiliser la borne de soins.

Suivez le chemin puis faites attention une fois en haut, vous êtes au-dessus
de l'unité dont je vous avais parlé au moment des tapis roulants. Tuez-les et
faites le plein de recharges (munitions, santé, HEV). Prenez l'ascenseur et vous
aurez un choix difficile. Si vous n'avez pas assez de santé, utilisez la borne
de soins. Sinon, foncez dehors et allez sur la gauche, jusqu'à l'entrée de la
maintenance. Passez-la et descendez le plus vite possible. Vous aurez de quoi
faire vos recharges car des soldats hargneux avec en plus un avion vous tournant
autour, c'est un peu comme la partie de Ravenholm avec zombies illimités pour
ceux qui ont joué Half-Life 2 ou encore l'arrivée d'Antlions pour les mêmes
joueurs.

Ensuite, ouvrez l'accès au ventilateur, avancez et reculez tout de suite car
le plafond va être détruit et les Marines vont descendre en rappel. Votre but
à vous est d'atteindre le bas. Une fois là-bas, suivez le chemin pour arriver
dans une pièce avec un ventilo. Vous avez trois conduits et si vous avez besoin
de recharges ou de munitions, vous pouvez emprunter celui du haut ou celui
du milieu. Celui du bas vous mènera près du poste de sécurité du début de niveau
ce qui est votre destination. Pour ceux qui auraient besoin d'un descriptif
des pièces accessibles, lisez ce qui suit.

Le conduit du haut mène à trois pièces différentes et contient un crabe. La
première pièce se situe à la première à droite, il s'agit de la salle avec 
les crabes infinis et les quatre tourelles. Pour la seconde pièce, il suffit
de prendre la deuxième à droite avec le crabe et de suivre le chemin.  Vous
vous retrouverez dans votre première salle, avec deux Marines à l'intérieur.

La troisième pièce est atteinte en allant tout droit. Il y aura une
intersection à gauche, prenez-la. Un Vort se téléporte de l'autre côté, parfois
non, donc à vous de voir. Vous avez une borne de soins, des plots HEV et des
munitions pour MP5. La porte métallique ne mène qu'à une petite pièce avec un
cadavre.

Ceux qui veulent prendre le conduit intermédiaire ne doivent pas prendre
l'échelle mais aller à l'autre bout de la corniche et de se laisser tomber, tout
en restant accroupi. Ce dernier mène à la salle glissante, juste après celle
des crabes.

Ensuite, prenez le conduit du bas et montez à l'échelle jusqu'au conduit du
milieu. Celui du haut est une impasse. Vous arriverez dans le poste de sécurité,
prenez les munitions au besoin, laissez le scientifique parler (mais vous pouvez
aller vers Lambda selon lui via l'ancien réseau ferroviaire) et appuyez sur le
bouton "SILO ACCESS" pour ouvrir la porte rouge du début. Vous avez donc fait
tout cela pour ça... alors qu'il y avait un scientifique qui aurait pu vous
ouvrir. En tout cas, s'il n'y a pas de Marines dans le chapitre suivant, vous
allez devoir mettre à l'épreuve votre sens tactique... Passez la porte et suivez
le chemin.

Chambre à combustion

/---------------------------------------------------------------------------------\
|Chambre à combustion|SILO D|                                                     |
|---------------------------                                                      |
|Vous devez vous rendre à présent dans le secteur F, qui est celui de la centrale |
|Lambda ou du réacteur Lambda. Mais vous êtes encore éloigné de l'endroit. En     |
|passant par le Silo D, vous pourrez atteindre un terminal de l'ancien chemin     |
|de fer du centre. Mais avant cela, vos nerfs et votre capacité à être silencieux |
|seront mis à rude épreuve par l'apparition des Tentacles. Il est également à     |
|noter que G-Man reste complètement absent de cette partie.                       |
|---------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 1 (1 scientifique)                          |
|RESCAPES MORTS: 5                                                                |
|BORNES DE SOIN: 3                                                                |
|CHARGEURS HEV: 1                                                                 |
|ENNEMIS: Crabes, Houndeyes, Barnacles, Bullsquids, Zombies, Tentacles            |
|ZOMBIES: 13                                                                      |
|ARMES: Colt (.357 Magnum)                                                        |
\---------------------------------------------------------------------------------/

Cassez les planches et les caisses et tuez les crabes ainsi que le Bullsquid de l'autre côté. Ensuite, allez dans la cabine activer le levier et tuez le zombie qui arrive sur la droite. Vous aurez l'occasion de récupérer quelques affaires dans la pièce. Ensuite, descendez par l'échelle et prenez l'ascenseur.


Une fois en bas, ne vous préoccupez pas des créatures mais prenez le chariot.
Mettez de la vitesse et à vous de choisir la tactique:

  • Vous restez sur le chariot jusqu'au bout et vous êtes projeté sur les caisses en milieu toxique. Vous pouvez dès lors rejoindre le bord tout en perdant de la santé et du HEV.
  • Vous sautez du chariot au dernier moment, vous grimpez sur la corniche de droite et vous sautez sur celle qui jouxte le liquide toxique, vous longez et vous passez sous les tuyaux.

Dans les deux cas, il y aura toujours un Bullsquid de l'autre côté. Prenez l'échelle sur le tuyau et dirigez-vous vers l'ouverture. Suivez le chemin et à la prochaine trappe ouverte, sortez mais attention, il y a un Bullsquid dehors et vous risquez aussi la chute (mais il y a une échelle pour remonter). Vous devez sauter sur le plus tuyau près de la zone toxique (où il y a un... Bullsquid). Ensuite, de là, vous rejoindrez un couloir qui vous amènera à l'extérieur du Silo D. Dans la mare toxique, il y a deux Bullsquids et sur une corniche qui semble impossible à atteindre, des goodies. Pour l'atteindre, vous pouvez utiliser la base du Silo D en pente en gardant la flèche haut appuyée pour que Gordon essaye de rester sur la descente. Vous arriverez à la corniche sans encombres. Refaites le même chemin en sens inverse et avec un peu de chance et de dextérité, vous tomberez sur le tuyau que vous avez emprunté. Sautez sur l'autre pour atteindre l'ascenseur. Prenez-le.


Une fois en haut, tuez le Bullsquid à droite et les Houndeyes sur la passerelle.
Evitez si possible de tirer sur les bidons sur les ponts sinon, ils explosent,
détruisent le passage et rendent plus délicat votre parcours. Vous pouvez aussi
abattre le zombie sur un pont inférieur et le Bullsquid qui se cache à un
autre étage quand vous approchez du pont. N'oubliez pas non plus les deux crabes
près de la porte. Dirigez-vous donc vers l'entrée du Silo D et tournez le levier
pour ouvrir l'accès interne. Tuez le zombie et préparez-vous à ne plus rien
entendre. Les Tentacles font du bruit. Un scientifique va mourir, un Barnacle
est près de lui et vous allez devoir entrer dans la salle de contrôle.

Un Tentacle va prendre le scientifique présent. Courez de l'autre côté car
vous ne pouvez rien s'il n'y a pas de combustibles et d'énergie. Tuez le
Barnacle près de l'échelle, montez et écoutez ce que vous dit le garde tout
en entendant son collègue tirer et se faire massacrer. Le Tentacle est un animal
aveugle mais avec une ouïe développée et un bec qui fait très mal. Donc, la
tactique générale dans le Silo et universelle pour les joueurs consiste à
distraire ce géant par des grenades dans les endroits où vous ne passez pas.

Pour plus de facilités, accroupissez-vous ou marchez lentement. Lancez les
grenades sur les caisses près de l'échelle et sur les planches de bois des
étages inférieures. Puis lancez-les à des endroits où vous ne devez pas passer,
par exemple, dans leur trou même. Descendez les échelles accroupis et si jamais
vous entendez un changement de distance dans les bruits, c'est qu'ils ont
entendu quelque chose, donc, renvoyez une grenade.

Votre premier arrêt se situe au premier étage en partant du bas, soit deux
échelles à emprunter pour y arriver. Entrez dans le couloir et vous serez libre
de revenir à un pas normal. Allez sur la droite et ouvrez la porte d'accès.

Suivez le chemin jusqu'à arriver à une pièce avec deux zombies en dessous de
vous et un accès aux égouts. Tuez les ennemis puis cassez la grille et surtout,
si vous êtes en chute libre, tentez de vous rattraper à l'échelle. Ca marche
très bien car ces satanées échelles sont dures à attraper pour la descente.

Une fois en bas, retournez-vous et dirigez-vous vers l'intersection, puis prenez
à gauche et remontez en prenant une autre échelle. Cassez la grille, sortez de
là et tuez le zombie qui vous attend. Ensuite, vous avez une petite pièce sur
la gauche avec des grenades, faites le plein car vous avez toujours deux
passages à faire dans le Silo D.

Ouvrez la porte et tuez les deux zombies. Ensuite, descendez les échelles
jusqu'au bouton d'activation de ce ventilateur géant. Une fois cela fait,
dépêchez-vous à remonter à la première échelle sinon, c'est la réduction en
bouillie garantie. Remontez tout en haut et sautez dans le ventilateur...

Non, je ne veux pas faire un suicide mais si vous avez remarqué en montant les
planches de bois au plafond, vous aurez compris que l'air brassé par le
ventilateur va vous propulser là-bas. Cassez les planches puis la grille
d'aération d'un conduit. Tuez le zombie qui est derrière puis suivez le chemin.
Par deux fois, derrière ce que vous allez devoir détruire, se trouve un crabe.

Une fois arrivé à destination, ouvrez la porte en utilisant le digicode à droite
puis tuez les trois zombies et le crabe (se trouvant sur une des machines à
droite). Ensuite, activez l'arrivée d'oxygène et celle d'essence (fuel).

Montez à l'échelle puis ouvrez la porte avec le digicode de droite. Vous
reviendrez dans la pièce avec accès aux égouts, donc, revenez dans le Silo D en
prenant le chemin inverse. Une fois que vous serez face aux Tentacles, relancez
une grenade en bas pour pouvoir atteindre l'échelle qui vous y conduira.

Ensuite, lancez une grenade quelque part à votre niveau et prenez l'échelle.
Passez la porte du rez-de-chaussée et allez sur la droite. Sautez par-dessus
le trou puis avancez. Malheureusement, quelque chose se détachera du plafond
et cassera la passerelle. Refaites un saut pour rejoindre l'autre côté, tuez le
zombie et sortez du Silo D.

Suivez le chemin, tuez les Houndeyes et quand vous arrivez dans la salle avec
les crochets, tuez le Bullsquid en face de vous puis les Barnacles qui laissent
pendre leur langue. Allez appeler l'ascenseur. Vous avez également une borne
de soins. Vous avez aussi le choix entre mettre les caisses grises sur la
flaque d'eau du couloir de manière à créer un petit pont ou à simplement en
placer une près de la machine en face de la pièce de manière à accéder au
tuyau gris et jaune et de pouvoir l'utiliser comme moyen de revenir au-delà
de la flaque.

Au milieu de votre descente, l'engin va s'arrêter. Sautez sur le bord gauche
puis sautez sur l'échelle. L'ascenseur risque de se détacher si vous restez
dedans. Descendez jusqu'à la mare toxique et sautez sur le sol de gauche.

Un scientifique observe que le réacteur ne marche pas. A côté de lui se trouve
une borne de soins. Allez à gauche, sautez par-dessus le liquide toxique et tuez
le zombie. Si vous ne voulez pas prendre de risque avec le saut, utilisez le
tuyau à côté de vous pour traverser sans encombres (vous vous accroupissez et
vous sautez mais vous avez déjà acquis la technique non?).

Si vous voulez, tuez le Bullsquid en bas de votre position. Prenez la passerelle
mobile, puis l'échelle. Observez les mouvements de la passerelle folle. Vous
devrez utiliser les deux échelles qui mènent au réacteur (et au scientifique
qui s'y cache). Donc, ne passez sur la corniche que lorsque vous êtes sûr de ne
pas vous faire découper en rondelles. Une fois en haut, activez l'interrupteur
correspondant. Une fois les deux allumés, le réacteur va se mettre en marche,
tuant probablement le scientifique mais vous permettant de brûler les Tentacles.

Une autre technique permettant d'éviter de courir entre deux échelles est de
grimper sur le réacteur et de passer de l'autre côté. Ca revient au même que
l'autre solution mais ca permet de gagner un peu de temps plus pour vous que
pour le jeu.

Revenez à la passerelle mobile normale et revenez près de l'autre scientifique.
Remontez à l'échelle puis une fois en haut, c'est là que cela se complique si
vous ne faites pas attention. Vous avez la possibilité de sauter sur la corniche
à droite tout comme vous avez la possibilité de sauter directement dans la pièce
aux crochets. Mais comme tout saut d'une position assez haute, vous risquez de
perdre beaucoup de santé (même s'il y a une borne dans cette salle). Vous pouvez
tout simplement faire plus simple. Observez bien votre droite, quand vous
arrivez à hauteur du sol de la pièce (là où se trouve le bouton d'appel de
l'ascenseur), vous avez une fine corniche. Sautez donc sur elle et contournez
le pilier pour revenir sain et sauf sans fractures à votre point de départ.

Ensuite, traversez le couloir... Eh, ne vous enfuyez pas comme cela, rappelez-
vous la flaque d'eau. Elle est électrifiée à présent, d'où le choix que je vous
ai donné tout à l'heure entre un petit pont et l'utilisation du tuyau. Selon
ce pour quoi vous avez opté, empruntez le chemin qui y correspond.

Retournez dès lors dans le Silo D, faites vos deux sauts et renvoyez des
grenades loin de votre position pour rester silencieux. A nouveau, la montée des
échelles risque d'être bruyante donc faites bien attention.

Une fois revenu tout en haut, retournez à la salle de contrôle tout en faisant
attention au nouveau trou qui s'est formé. Accroupissez-vous et allez activer
le bouton de "TEST FIRE". Allez vous réfugier près d'une des portes car il va
faire très chaud. Dès que la combustion est finie, retournez en haut, le garde
est mort, je sais, mais il ne sait pas prendre des échelles et dans la salle
des Tentacles à présent carbonisés, redescendez tout en bas. Tout cela pour ça!

Prenez l'échelle dans le trou puis descendez. Laissez-vous tomber dans la
piscine, remontez à la surface car il y a des munitions et surtout une arme
puissante avec peu de munitions: le .357 Magnum, le Colt, l'arme pratique contre
des habitants de Xen en délire.

Ensuite, retournez dans la piscine, passez l'un des deux trous et chercher sur
les côtés un nouvel accès (en haut). Descendez l'échelle si vous avez besoin
de soins et d'HEV puis prenez le tuyau à votre hauteur. Laissez-vous tomber sur
ceux du bas, puis avancez. Quand vous ne pourrez plus les suivre, laissez-vous
tomber sur celui de droite et continuez votre chemin. Grimpez sur le gros
conduit, activez la valve et descendez dans ce dernier. Sautez par-dessus le
trou et continuez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez dans une salle avec
recharges et crabe. Attention à bien retenir votre chute et à atterrir sur une
caisse sinon, c'est bobo assuré. Vous pouvez tuer le crabe en sautant sur la
table. Dans les caisses se trouvent des mines laser, enfin vous allez pouvoir
faire joujou avec ces dernières. Ensuite, prenez le couloir. Après les Tentacles
et leur bruit infernal, voici le Gargantua et ses armes infernales.

Allumage

/--------------------------------------------------------------------------------\
|Allumage|GENERATEUR ELECTRIQUE/TERMINAL|                                        |
|---------------------------------------                                         |
|A partir du terminal, vous pourrez voyager dans l'ancien chemin de fer de Black |
|Mesa. Malheureusement pour vous, non seulement il y a un Gargantua qui se bat   |
|avec les Marines à l'intérieur mais en plus, l'électricité est coupée. Les      |
|Marines y ont établi un poste. G-Man revient également.                         |
|--------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 1 (1 garde)                                |
|RESCAPES MORTS: 0                                                               |
|BORNES DE SOIN: 3                                                               |
|CHARGEURS HEV: 2                                                                |
|ENNEMIS: Crabes, Zombies, Vortigaunts, Houndeyes, Anguilles, Marines (Soldats,  |
|         Tourelles)                                                             |
|ZOMBIES: 1                                                                      |
|ARMES: Mines Laser                                                              |
\--------------------------------------------------------------------------------/

Allez directement dans le couloir en face de vous et si vous avez le temps, juste à gauche se trouve le G-Man, dans la salle de contrôle. Avancez dans le couloir de gauche car celui de droite va s'effondrer devant vous. Tuez les ennemis (et éventuellement le Marine survivant) et descendez en bas. Prenez l'échelle puis allez dans la salle de contrôle, il y a un plot HEV et un garde salement amoché. De plus, il y a des munitions près de lui et sur la console de contrôle.


Pour vous faciliter la vie, tuez déjà les quatre crabes par le trou avec le
tuyau qui laisse échapper un gaz ou du feu, juste avant d'aller dans la salle
de contrôle (et avant que le Garg fasse encore tout tomber).

Redescendez et tuez tous les ennemis se présentant à vous, crabes et Vorts. Il
y a une borne de soins tout près. Ensuite, utilisez la valve pour ouvrir le tube
et montez à l'échelle. Il y a un Marine qui tentera de vous tuer tandis qu'un
autre se fera traîner par un Bullsquid. Il y aura également une tourelle tout en
haut, donc désactivez-la. Tuez également le Marine qui arrive quand vous mettez
un pied dans leur poste avancé. Faites la recharge de munitions (dont des
flèches d'arbalète...), ensuite, avancez dans le couloir. Une fois que vous
arrivez dans le QG, tirez dans les explosifs derrière le soldat pour le tuer,
puis descendez et allez dans le bunker en face des sacs de sable, derrière vous.

Il y a une borne de soins et surtout c'est un bon poste pour tuer les Marines
qui viendraient d'en face. Ensuite, avancez et tuez tous les soldats qui
accourent, notamment dans votre dos. Grimpez les rampes et entrez dans la
nouvelle pièce avec plein de soldats. Débarrassez-vous en puis faites le tour.
Là où étaient les soldats, il y a un chargeur HEV. De l'autre côté, il y a plein
de caisses avec des munitions. Faites donc le tour.

Revenez à l'ascenseur. Sachez qu'en dessous se trouvent des mines laser, donc,
ma technique à moi est de faire descendre l'ascenseur et de lancer une grenade.
Vous n'aurez plus qu'à vous préoccuper des Houndeyes. Prenez à gauche et
descendez les escaliers. Tuez le crabe au loin puis continuez à descendre jusque
dans une pièce partiellement inondée. Alors, faites attention aux anguilles car
ca vous bouffe un point de HEV, donc, avec le pied-de-biche, tuez celles qui
vous approchent. Tuez aussi le zombie derrière le mur puis allez vers la station
de pompage. Cassez les caisses puis retournez à l'escalier et remontez un étage
plus haut. Allez dans la salle de contrôle (il y a une borne de soins juste
avant). Activez l'unité d'énergie de gauche puis revenez en arrière en faisant
attention au rayon électrique qui apparaît. Revenez à l'ascenseur et préparez-
vous à envoyer une grenade de MP5 sur les deux soldats qui descendent. Prenez
l'engin et tuez le reste de l'unité qui se trouve dans les parages. Revenez
dans le terminal même en faisant attention au Vort et au crabe qui sont apparus.
Dès que vous arrivez près de l'entrée du terminal, préparez-vous à devoir subir
quelques dégâts de la part du Garg. Sortez de votre cachette et prenez
directement à gauche, là d'où est venue la créature. Continuez tout droit,
montez sur la passerelle et allez activer les bobines électriques. Non seulement
vous rétablissez le courant mais en plus, vous grillez le Garg. Prenez le
couloir de droite pour passer les bobines et revenez dans le terminal.

Faites avancer le chariot sur la plaque tournante puis retournez dans la salle
de contrôle pour la faire tourner. Revenez dans le terminal (pour ceux qui
ne l'auraient toujours pas compris, sautez par-dessus le trou pour rejoindre le
bon étage) et utilisez le chariot pour avancer.

Sur Un Rail

/---------------------------------------------------------------------------------\
|Sur Un Rail|ANCIEN CHEMIN DE FER DE BLACK MESA/SITE DE LANCEMENT|                |
|----------------------------------------------------------------                 |
|Niveau un peu labyrinthe, vous devrez monter à la surface pour atteindre le site |
|du lancement de la fusée qui peut fermer et empêcher de nouveaux portails.       |
|Néanmoins, les Marines défendent les tunnels comme des malades et il ne sera pas |
|aisé de s'y retrouver, notamment lorsqu'il y a des aiguillages à faire changer.  |
|---------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 2 (2 gardes)                                |
|RESCAPES MORTS: 0                                                                |
|BORNES DE SOIN: 7                                                                |
|CHARGEURS HEV: 3                                                                 |
|ENNEMIS: Crabes, Vortigaunts, Barnacles, Bullsquids, Anguilles, Houndeyes,       |
|         Marines (Soldats, Tourelles, Lance-roquettes, Bunkers, Snipers)         |
|ZOMBIES: 2                                                                       |
|ARMES: Explosifs                                                                 |
\---------------------------------------------------------------------------------/

A l'approche de la barrière, stoppez votre chariot et écoutez le garde: vous devez lancer une fusée pour que la centrale Lambda puisse contenir l'invasion. Mais les militaires ont annulé la procédure, donc, vous allez devoir utiliser l'ancien réseau ferroviaire pour atteindre votre objectif. Allez au-delà de la barrière et tuez les Barnacles. Ensuite, revenez près du garde et activez le levier pour lever l'obstacle. Avancez votre chariot sur l'ascenseur.


Vous êtes parti pour un petit tour, donc, je ne vais pas vous indiquer le
chemin direct mais bien tout ce que vous pouvez récupérer comme bonus. Dernière
petite chose, les rails sont électrifiés, donc, faites un saut au lieu de courir
sur ceux-ci.

Tout d'abord, faites avancer votre chariot jusqu'à une intersection que vous
ne pouvez pas prendre (quand vous êtes sorti de l'eau). Vous pouvez voir les
Houndeyes derrière vous. En fait, ce chemin vous mène à la base de la fusée et
il y a moyen d'y accéder par changement d'aiguillage.

Sinon, en face de vous, vous pouvez voir une structure métallique avec de l'HEV
si vous en avez besoin. Il suffit de stopper le chariot et de sauter sur les
poutres. Si vous tombiez dans l'eau, il y a une échelle près des Houndeyes. Il
y a toujours moyen de revenir près de votre chariot s'il est arrêté par les
bordures des côtés mais c'est toujours un risque.

Après une montée, arrêtez-vous car il y a des caisses dans une impasse avec
des munitions. Revenez au chariot et avancez, de préférence en première vitesse.
Accroupissez-vous au tournant car il y a un câble électrique juste après.
Ensuite, ne touchez pas à l'aiguillage mais tuez le Bullsquid et les deux
Houndeyes. Vous pouvez déjà désactiver la tourelle se trouvant dans la salle
de contrôle en haut. Continuez votre bout de chemin. Ne touchez pas à
l'aiguillage suivant car il vous mènera à la base de la fusée. Tuez les
Houndeyes et faites donc un arrêt à cet endroit. Entrez dans le couloir et si
vous allez à gauche, vous trouverez des munitions et un Bullsquid. Si vous
passez la porte rouge, vous aurez des crabes et un militaire avec un fusil
d'assaut. A vous de voir si cela en vaut la peine. Si vous prenez les escaliers,
vous arriverez de toute manière à une impasse mais une impasse avec munitions
et explosifs (Sachtzels). Donc, tuez les Houndeyes puis le Bullsquid derrière
vous ainsi que celui qui patauge dans l'eau. Activez le pont avec le levier
de droite, tuez les Barnacles sur votre chemin et enfin le Bullsquid devant
l'ascenseur. Faites le plein et revenez à votre chariot.

Refaites le chemin, sans toucher au premier aiguillage mais cette fois-ci, au
second, tirez dans le panneau avec la flèche pour le faire tourner et changer
la direction de votre chariot. Continuez jusqu'à ce que vous voyiez un Bullsquid
et une salle avec des tuyaux, de l'eau et des Barnacles. Tuez le Bullsquid,
sautez sur le quai et récupérez tout ce que vous pouvez, y compris dans l'eau
et dans les caisses de l'autre côté. Tuez les Barnacles et reprenez votre chemin
jusqu'au prochain arrêt avec un Bullsquid et un crabe sous l'escalier. Tuez-les
puis si vous ne l'avez pas déjà fait, désactivez la tourelle derrière les
caisses (vous avez des grenades sous l'escalier et une borne de soins en face).

Ensuite, allez activer le levier pour retirer la pince qui vous empêchait de
tourner au premier aiguillage. A présent, refaites votre chemin et changez
la direction de votre premier aiguillage. Ne faites pas attention au crabe, il
vous ratera dans la majeure partie des cas.

Vous allez arriver dans un ascenseur et il y a quelques soldats qui ne veulent
pas vous laisser monter. Ou vous restez sur l'engin ou vous sautez sur l'échelle
en face. Ensuite, vous n'aurez plus qu'à remonter à celle sur le côté. Quant
aux soldats qui restent si vous ne bougez pas, tuez-les durant votre voyage puis
une fois en haut, ne démarrez pas votre chariot, laissez-le à l'arrêt.
Tuez le Marine puis avancez un peu, près de la caisse puis stoppez, descendez et
cassez-la. Descendez l'échelle jusqu'à l'étage du premier soldat, faites le
plein de santé au besoin et de grenades MP5 puis revenez à votre chariot et
avancez. Vous n'avez pas le choix mais un peu avant de débarquer dans la salle 
où Vorts et soldats se battent, stoppez le chariot et avancez un peu à pied pour
tuer les Marines.

Ensuite, mettez votre chariot près de la barrière. Ensuite, allez à gauche,
là où étaient les Vorts, tuez le dernier puis montez les escaliers, tuez un
autre et les deux crabes et avancez. Vous allez retrouver les deux Marines qui
montaient en même temps que vous ainsi qu'un chargeur HEV. Revenez à votre
chariot mais ne le prenez pas, allez plutôt à droite, prenez les escaliers,
tuez les trois Marines présents dans cette pièce et celle de gauche, récupérez
ce que vous pouvez puis tuez les trois Vorts dans le couloir suivant. Vous
pouvez voir sur la gauche qu'en bas, il y a deux mines laser. Jetez une grenade
pour les détruire et ainsi avoir un passage tranquille. Ensuite, allez dans la
pièce de droite, dans les cartons par terre se trouvent de quoi vous satisfaire.
Ensuite, continuez votre chemin, descendez les escaliers et tuez le Marine.
En dessous des escaliers, vous trouverez une caisse à détruire. Ensuite, allez
à droite et tuez tous les ennemis que vous rencontrerez. Vous pouvez sauter
par-dessus les rails pour les caisses de l'autre côté ou arrêter votre chariot
quand vous y serez. Ensuite, revenez auprès de celui-ci, ouvrez la barrière avec
le levier à côté et continuez votre voyage sur les rails, paisiblement.

Continuez donc votre chemin jusqu'au prochain arrêt. Mais n'oubliez pas de tuer
les trois Marines sur votre gauche. Ensuite, sortez de votre chariot et allez
à droite. Tuez les Marines et les Vorts, puis cassez les planches de bois pour
trouver un garde avec qui vous pouvez faire un bout de chemin. A droite, vous
trouverez une borne de soins avec trois crabes. Ensuite, avancez mais utilisez
grenades ou grenades de MP5 pour tuer les types derrière le bunker et la
mitrailleuse. Utilisez les caisses comme couverture. Ensuite, vous pouvez
grimper sur les rampes pour arriver au-dessus de la porte et trouver un plot
HEV. Approchez-vous de la porte rouge et ouvrez-la. Vous êtes à nouveau dans le
tube de lancement de la fusée. Dirigez-vous à gauche, tuez le Marine en bas et
descendez. Allez ouvrir la porte rouge du bas. Bon, il est évident que si vous
voyez des mines laser, vous les détruisez. Ensuite, vous allez arriver près
d'un nouveau chariot. Allez dans le bureau de droite pour quelques bonus et
derrière ce dernier, il y a un chargeur HEV. Ensuite, vous pouvez soit prendre
le chariot, vous accroupir et passer rapidement cette section ou vous faites
comme moi si vous n'aimez pas les tourelles, vous les désactivez. Un conseil,
si les deux Bullsquids posent problème (le dernier est au fond), sautez dans
les rayons rouges pour déclencher les tourelles. Il y en a trois, une à gauche,
une à droite et une au fond. Il y a également un cadavre de soldat au fond.

Vous pouvez aussi faire un stop à la troisième tourelle, ouvrir la porte, tuez
les ennemis et récupérer des munitions. Ensuite, avancez avec votre chariot.

Après l'écran de chargement, vous avez deux choix: ou vous descendez au prochain
quai ou vous vous accroupissez et avancez lentement jusqu'au lance-roquettes et
au Marine. Tuez-le puis détruisez la mine laser. Ensuite, reprenez votre chemin
jusqu'au prochain arrêt (en détruisant une autre mine). Quand vous en approchez,
arrêtez et allez-y lentement, histoire d'avoir les 4 Vorts un par un. Vous avez
également une borne de soins. Avancez, tuez les deux Vorts, faites sauter les
deux mines à votre gauche et sautez sur les caisses. Montez et tuez les deux
soldats (il y a un chargeur HEV dans la cabine de contrôle). Ensuite, activez
le levier pour lever la barrière, revenez en arrière et allez à gauche, sautez
par-dessus le rail pour atteindre un nouveau chariot.

Bon, je l'avoue, vous pouvez emmener votre précédent chariot avec vous mais
celui sur lequel vous êtes à présent va partir avec un soldat et le chemin
sur lequel vous vous êtes engagé va terminer en cul-de-sac avec mines laser,
Marine et détonateur. En d'autres termes, grosse explosion et mort ou santé
fragile.

Donc pour vous éviter cela, prenez le chariot immédiatement. Cela ne veut pas
dire qu'à la prochaine station, vous n'aurez pas une mitrailleuse à droite et
des Marines à l'étage supérieur.

Bref, tuez tout ce beau monde puis allez lever la barrière près de la
mitrailleuse en hauteur. Il y a aussi une borne de soins pour ceux qui en ont
besoin. Ensuite, reprenez votre petite tournée des quais. Laissez le chariot
aller dans l'ascenseur et sautez sur votre droite. Lancez un explosif dans
l'ascenseur à taille humaine et faites-le exploser quand il est arrivé à
destination. Ensuite, rappelez l'engin et empruntez-le. Prenez l'échelle pour
aller en bas, tuez le Marine puis remontez et faites le tour du tube pour une
petite zone en rouge avec des grenades MP5. Revenez à l'échelle et cette fois-ci
pour aller à l'étage. Prenez le chariot et passez quand le rayon électrique
n'apparaît plus. Ensuite, détruisez les mines laser au détour d'un tournant.
Vous allez arriver près d'un endroit où des caisses sont convoyées. Une barrière
est fermée au fond. Descendez, faites exploser les caisses car deux soldats sont
cachés derrière (je parle des caisses en bois, pas de celles qui sont mobiles)
et allez baisser la barrière. Revenez à votre chariot jusqu'à la prochaine
salle similaire (sauf qu'il y a des rayons rouges sur le côté avec 4 tourelles).
Vous avez le choix soit de laisser le chariot et d'aller au prochaine à pied
en prenant l'intersection et en allant à gauche ou vous vous amusez à vous
accroupir tout le temps, tuer le Marine derrière un lance-roquettes, passer les
rayons électriques et changer d'aiguillage.

Donc au prochain arrêt, vous allez devoir laisser votre chariot (ce n'est pas
plus mal car vous arrivez au site de lancement). Avant de descendre, lancez un
explosif et faites-le exploser en bas pour déjà vous débarrasser de mines laser.

Descendez puis sautez de manière à éviter le rayon rouge et les 4 tourelles,
tuez les deux zombies (tiens des revenants, ça faisait longtemps...), faites
le plein (notamment si comme moi, au moment d'écrire ce chapitre, vous avez
réussi à n'avoir que 5 HP. Passez sur la gauche et lancez une grenade MP5 si
possible sur le soldat puis sautez de l'autre côté et préparez-vous à détruire
une autre mitrailleuse. Ensuite, suivez le chemin, tuez les deux soldats et
si vous voulez avoir la paix, allez à droite (côté gauche des rails) puis allez
en-dessous de la toile pour avoir un sniper. Ensuite, revenez près de la porte
rouge du côté droit des rails, ouvrez la porte par digicode et répétez le même
processus. Ensuite, tuez comme vous voulez les trois Marines (vous avez une
mitrailleuse HMG bien utile sur votre gauche) puis passez les portes rouges.

Le but ici est de ne pas faire exploser les mines. Utilisez donc la plus basse
des caisses près du haut des escaliers et grimpez donc près de la porte. Ouvrez-
la et tuez les deux soldats. Allez dans la deuxième pièce à droite et appuyez
sur le bouton pour lancer la fusée. Ensuite, revenez en arrière en étant
attentif aux explosifs. Revenez au point d'entrée de la surface. Allez ensuite
à gauche et descendez à l'échelle. Faites le plein et prenez le nouveau chariot.
Bravo! Magnusson serait fier de vous... pour ceux qui ont joué à Half-Life 2
Episode 2...

Appréhension

/---------------------------------------------------------------------------------\
|Appréhension|CHAMBRE FROIDE, ENTREPOTS, PISCINE, GENERATEUR|                     |
|-----------------------------------------------------------                      |
|Les Marines vous ont certes piégé mais vous avez pu vous en sortir. Néanmoins,   |
|dans ce niveau, vous pourrez acquérir l'arbalète après de nombreux passages sous |
|l'eau et vous devrez rencontrer pour la première fois les Black Ops. Votre fin   |
|de niveau ne se déroulera pas comme prévu par contre.                            |
|---------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 2 (2 scientifiques)                         |
|RESCAPES MORTS: 2                                                                |
|BORNES DE SOIN: 4                                                                |
|CHARGEURS HEV: 3                                                                 |
|ENNEMIS: Crabes, Ichtyosaures, Vortigaunts, Zombies, Barnacles, Anguilles,       |
|         Bullsquids, Marines (Soldats), Black Ops                                |
|ZOMBIES: 2                                                                       |
|ARMES: Arbalète                                                                  |
\---------------------------------------------------------------------------------/

Vous avez le choix: ou vous suivez le mouvement ou vous sortez du wagon près des Marines. Voici donc ce qui faut faire quand vous choisissez de sortir du wagon.


Tuez les Marines. Vous avez à présent le choix d'ouvrir la porte de droite et
de descendre à l'échelle. A partir de ce moment-là, vous êtes sous l'eau.
Prenez donc la porte, allez à gauche, ouvrez et suivez les escaliers. N'oubliez
pas qu'il y a les anguilles. Vous allez donc vous retrouver au même point
de départ que d'avoir choisi de ne pas sauter.

Sinon, vous pouvez toujours descendre sur la plateforme inférieure à l'intérieur
même de la salle. Vous serez donc amené à suivre le chemin qu'emprunteront plus
tard ceux qui n'ont pas sauté. Ou mieux encore, sautez dans l'eau...

Pour ceux qui n'ont pas sauté à présent, faites attention à ces anguilles. et
remontez par l'ouverture du milieu à droite. Les deux ouvertures au centre même
ne servent à rien. Vous arrivez donc au même endroit que ceux qui ont pris
l'échelle. D'ailleurs, rien ne vous empêche de prendre la porte et d'aller
jusque là pour des munitions.

Normalement, il devrait y avoir des barils qui flottent. Utilisez-les comme
un pont pour rejoindre l'autre rive, plus rouge. Tuez le zombie en bas et
celui qui est dans les escaliers. Profitez-en, ce sont les derniers.

Si les barils ne flottaient pas, utilisez votre pied-de-biche pour taper un bon
coup au fond de l'eau dans leur cage. Notez que dans Half-Life: Source, ce sont
les barils bleus d'Half-Life 2 et qu'en plus, il y a encore une passerelle qui
peut être soulevée grâce à eux.

Vous allez arriver sur la passerelle supérieure, descendez et jetez-vous à l'eau
remettant tout le monde sur un pied d'égalité après les différents choix. Allez
au fond de l'eau et passez l'entrée. Suivez le chemin. Vous risquez de manquer
d'oxygène mais à droite, il y a une porte, prenez-la et respirez. Tuez les
anguilles par la même occasion. Une fois votre souffle récupéré, repartez
sur votre chemin par la droite, accroupissez-vous puis vous allez arriver dans
une salle avec des barreaux à gauche. En fait, à droite, se trouve une grille
à casser, faites-le puis descendez. Allez à droite (avec un couloir avec une
faille au sol) et trouvez la grille. Cassez-la, dépêchez-vous de respirer et
prenez toutes les munitions au sol. Bravo, vous venez de trouver ce que l'on
pourrait appeler un secret. Revenez ensuite dans le couloir initial, avant de
casser la première grille et prenez ensuite à droite (le couloir que vous n'avez
pas encore pris). Vous allez revenir à l'air libre mais vous allez faire la
connaissance de l'Ichtyosaure et de l'arbalète bientôt. Tuez les Barnacles puis
passez la porte accessible et grimpez. Attention, ne prenez pas celle qui
est à gauche, cela vous mène au bassin de la créature marine et vous n'avez pas
encore l'équipement adéquat. Je parle bien de l'entrée en face de vous.

Une fois en haut, rechargez en santé et en HEV au besoin, écoutez votre collègue
et marchez sur la structure métallique de la cage. Tombez dans celle-ci, prenez
l'arbalète et mettez tout votre poids pour faire chuter la cage. De là, tuez
tranquillement la créature marine avec votre nouvelle arme puis sortez par le
haut prendre l'air. Allez ensuite près de la grille en face de l'ouverture et
ouvrez entièrement celle-ci avec la valve. Ne vous en faites pas pour votre
santé sauf si elle est basse et que vous pouvez encore utiliser la borne de
soins en haut. A ce moment-là, prenez l'ouverture et retournez en haut.

Une fois que vous avez fini d'ouvrir la grille, entrez dans le couloir que
vous venez d'ouvrir et allez respirer. Vous entendrez la fermeture de l'accès
et vous comprenez pourquoi je vous demandais de l'ouvrir jusqu'au bout, c'était
pour avoir le temps de passer.

Ensuite, montez jusqu'à arriver à une zone avec des Barnacles, tuez-les puis
sautez sur la caisse du milieu et vous ferez apparaître deux Vorts. Tuez-les et
continuez votre chemin.

Dans la salle suivante, vous avez le choix entre sauter de passerelle en
passerelle en faisant attention aux Vorts qui pourraient s'y téléporter puis de
sauter dans le trou dans le grillage ou bien de nager jusque là en sachant
qu'il y a des Ichtyosaures et de grimper dans le grillage. Il y a une ouverture
en bas une fois de l'autre côté, empruntez-la, suivez le chemin tout en faisant
attention à la haute concentration d'anguilles et sortez du bassin dès que vous
le pouvez. Tuez le Bullsquid, vous voyez en haut le G-Man s'en aller et tuez le
second cracheur d'acide qui se téléporte. Montez en haut puis passez la porte
et descendez jusqu'à trouver une autre porte. Ouvrez-la et faites le plein
de munitions. Revenez sur la passerelle de contrôle, placez la petite caisse
en face du premier piston, activez la machinerie grâce au panneau et ensuite,
sautez de piston en piston jusqu'à la passerelle du G-Man. Vous avez des
explosifs à droite du second si vous en avez besoin. Faites attention aussi aux
crabes. Avancez et tuez le Bullsquid qui apparaît derrière vous. Utilisez la
borne de soins puis continuez votre chemin. Tuez les Vorts et les crabes pour
que le type vous ouvre l'accès. Ensuite, utilisez l'ordinateur bleu près
de la porte fermée pour ouvrir une sorte de chambre froide pleine de Vorts et
de crabes. Ne vous y attardez pas trop car l'HEV et la santé descendent, donc,
utilisez les grenades MP5 contre les Vorts et abandonnez les crabes. Il y a un
chargeur HEV dans la pièce précédente, donc, assurez-vous d'en avoir assez.

Ensuite, au fond de la pièce après avoir tourné, à gauche, vous trouverez une
échelle, empruntez-la puis avancez. Snipez les deux Vorts puis avancez à
reculons près des caisses. Cassez-en une et tournez pour tuer le Vort qui se
téléporte derrière vous ainsi que son compère derrière la caisse. Armez-vous
de votre arbalète si vous êtes en mode FACILE, sinon, utilisez votre arsenal
de guerre contre vos premiers Black Ops.

Prenez l'ascenseur et réfugiez-vous derrière les caisses. Le garde meurt et
vous allez commencer votre partie de cache-cache. Normalement, une Black Ops
devrait se montrer tant que vous avancez. Une fois à l'intersection, il y en a
une à droite. Ensuite, prenez le chemin vers son corps, tournez à droite puis
à gauche et encore à gauche pour sniper la troisième ennemie. Vous pouvez faire
le tour de la salle pour du HEV, des munitions et de la santé mais à quoi cela
va-t-il servir?

Enfin soit, montez à l'étage et utilisez le levier pour ouvrir l'accès à la
surface. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous vous fassiez enlever. Normalement,
Barney Calhoun devrait vous voir vous faire traîner dans Blueshift.

Une fois revenu à vous, grimpez sur les caisses le plus vite possible pour ne
pas vous faire écrabouiller. De là, traversez la fosse par le pont formé par
les deux plaques, prenez un nouveau pied-de-biche, prenez l'échelle à droite
et détruisez la grille. Ensuite, suivez le chemin dans le conduit.

Traitement de déchets

/-------------------------------------------------------------------------------\
|Traitement de déchets|CENTRALE DES TRAITEMENTS DE DECHETS|                     |
|---------------------------------------------------------                      |
|Vous avez échappé à la mort mais vous n'avez plus qu'un pied-de-biche et vous  |
|devez absolument reprendre le chemin du secteur F. Pour parvenir à un endroit  |
|un peu plus "scientifique", il va falloir passer par le traitement de déchets. |
|Peu d'envahisseurs, certes, mais des tapis roulants à gogo, des passages dans  |
|des broyeurs et des zones toxiques à traverser, voilà à quoi se résumera votre |
|parcours du combattant.                                                        |
|-------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 0                                         |
|RESCAPES MORTS: 1                                                              |
|BORNES DE SOIN: 5                                                              |
|CHARGEURS HEV: 1                                                               |
|ENNEMIS: Crabes, Bullsquids, Barnacles                                         |
|ZOMBIES: 0                                                                     |
|ARMES: Glock, Colt (.357 Magnum), Explosifs                                    |
\-------------------------------------------------------------------------------/

En sortant de votre conduit, allez à droite et tuez les deux crabes qui viennent vous dire bonjour. Ensuite, allez près de la citerne, tournez la valve et grimpez à l'échelle. Laissez-vous tomber sur la plateforme puis une fois qu'elle s'arrête, engagez-vous dans un conduit. Autant vous prévenir, ce niveau n'est pas un niveau où vous aurez à tuer énormément, c'est plutôt un grand puzzle, un énorme parcours du combattant.


Si jamais la plaque est trop loin pour tomber sans dommages, essayez d'atterrir
sur les carrés jaunes. Ca permet de réduire la chute et de ne pas perdre de la
santé.

Une fois dans le conduit, avancez. Laissez le garde tuer les crabes et s'enfuir.
Si vous le suivez, vous le verrez pris par un Barnacle et vous ne pouvez pas
prendre son arme en sécurité. Donc, allez près de l'énorme piscine, prenez
l'échelle puis sautez de rocher en rocher jusqu'à l'ouverture d'un conduit.
Suivez-le.

Une fois dehors, dans une salle avec plusieurs citernes et des sortes
d'écraseurs, à la place de sauter sur ceux-ci, descendez par l'échelle sur le
côté (ou simplement laissez-vous tomber). Allez sur la gauche pour trouver
une porte de maintenance (il y en a une autre dans la pièce mais elle refuse
de s'ouvrir). Avancez, tuez les deux crabes et prenez du HEV si vous avez
besoin. La porte en face ne s'ouvre, empruntez les escaliers, évitez le Barnacle
et allez sur la droite. Vous allez arriver dans la salle où le garde s'est fait
tuer et de là, il sera plus simple d'éviter un Barnacle que deux. Prenez donc
le pistolet. Vous voilà donc avec des munitions (si vous avez pris celles qui
traînaient dans la salle d'arrivée). Tuez les Barnacles si vous voulez mais
si vous avez besoin de santé, utilisez la borne de soins. Ensuite, revenez dans
la salle précédente, soit par l'échelle, soit en refaisant la première salle.

Une fois revenu sur la citerne de départ, sautez d'écraseur en écraseur jusqu'à
l'entrée d'un autre conduit. Sautez en bout de parcours sur le conduit de
droite. Si vous pensiez que l'emprunter serait la meilleure solution, sachez
qu'il se brisera, vous n'avez donc pas le choix, ce sera un saut dans les deux
cas. Ensuite, continuez jusqu'à la salle des mixeurs.

Vous pouvez descendre par l'échelle de gauche si vous avez besoin de retourner
dans les salles précédentes, la première porte mène directement aux écraseurs
et l'autre au chargeur HEV. Vous avez également une borne de soins.

Comment passer cette piscine? Soit vous sautez sur les plateformes qui tournent
et atteignez le conduit suivant de cette manière soit vous marchez lentement
ou accroupi sur les bords de la piscine (rayures jaunes et noires) qui sont
très glissants jusqu'au conduit (c'est réalisable, je l'ai fait).

Une fois de l'autre côté, avancez dans le conduit. Avant de prendre le tapis
roulant qui monte, allez casser les caisses pour des munitions en avance pour
des armes que vous ne possédez pas. Ensuite, suivez donc le chemin vers le haut.

Laissez-vous tomber dans l'eau et si vous en avez besoin comme moi, remontez
sur la terre ferme sur les côtés. Les portes ne s'ouvrent pas par contre. Prenez
votre respiration et engagez-vous dans le tuyau sans ventilateur, celui
au-dessus duquel se trouve un panneau de danger. Ensuite, une fois dans la
nouvelle salle, ne prenez pas le broyeur mais remontez à la surface puis sur
la terre ferme et contournez grâce aux bords l'obstacle meurtrier qu'était donc
cette machine à vous découper.

Une fois dans l'autre partie de la salle, replongez dans l'eau. Allez au fond,
passez les ouvertures et remontez. Nagez vers la droite, évitez d'entrer dans
le tube et le ventilateur et continuez. Normalement en surface, il y a des
flammes ou de la vapeur, faites attention donc, plongez sous l'eau.

Accroupissez-vous pour passer sous le broyeur et continuez votre chemin. A votre
droite, il y a un renfoncement éclairé, c'est une sortie, avec une salle
contenant une borne de soins et un accès à votre point de chute du tapis roulant
(porte à gauche du panneau danger). Vous l'avez compris, c'est pour reprendre
votre souffle et pour récupérer de la vie si vous êtes en mode DIFFICILE. Mais
bon, revenez dans l'eau et allez donc à droite, du moins, si possible, ne
retournez pas du côté du broyeur, vous venez de là, vous vous rappelez?

Vous allez arriver dans une salle avec trois tapis roulants et des pistons.
Remontez sur la droite sur la terre ferme et allez du côté droit, tuez le
Bullsquid, récupérez des explosifs et un .357 Magnum. Si vous prenez les
escaliers dans cette salle, c'est l'autre porte de votre point de chute que vous
atteindrez. Sortez de la salle et allez vers les leviers de contrôle de la
direction des tapis roulants. En effet, le plus important, celui du milieu,
va en sens inverse, donc activez le levier du milieu. Vous pouvez descendre
dans l'eau et tuer un autre Bullsquid au besoin. Revenez dans la pièce avec le
cadavre du garde, prenez de la santé au besoin et essayez de synchroniser votre
poussée sur le bouton avec les pistons en position haute. Ensuite, prenez le
tapis roulant du milieu le plus vite possible et passez également en vitesse
les pistons avant qu'ils ne se remettent en marche. Pensez à sauver avant et
après sinon, bonjour les dégâts!

Laissez-vous tomber sur le tapis suivant et passez au moment le plus opportun
pour ne pas se faire écraser tout le long du parcours. Vous allez ensuite
arriver dans la salle aux tapis roulants.

Avant toute chose, si vous veniez à tomber de ceux-ci jusqu'au fond de la salle,
trouvez la mention "STAIRS" et suivez la flèche. Selon où vous vous trouvez,
vous pourriez rencontrer trois crabes. Mais la seule certitude est le Bullsquid
et la borne de soins au pied de l'escalier et le fait que vous reprendrez votre
chemin sur le deuxième tapis roulant (celui en dessous duquel vous êtes arrivé
dans cette salle).

Donc, vous l'avez compris, prenez le tapis roulant à droite si vous êtes encore
sur le premier. Ensuite, vous pouvez le prendre à contre-courant et prendre
celui de gauche. De là vous pouvez tirer sur la mine laser et envoyer un
explosif pour détruire celle après le tournant. Sinon, si vous prenez le tapis
sans détruire, il y a toujours moyen de sauter sur la gauche et de faire son
affaire.

Ceux qui suivraient le chemin des tapis roulants sans aller en arrière ont
besoin de savoir quel tapis prendre. Voici donc pour eux mon chemin habituel.

Après le conduit, sautez sur le tapis à droite, puis après un autre passage
étroit, de nouveau, sautez sur celui sur la droite, puis passez en vitesse
le conduit suivant car vous perdrez de la vie du fait qu'il y a du feu sur
les côtés, puis sautez sur le tapis sur la droite et à la fin, sur celui de
droite, si vous n'avez pas peur de vous faire exploser par la mine laser.

Sautez plutôt sur la plateforme du bas si vous voulez faire vos affaires en
sécurité.

En fin de compte, nous sommes toujours au même point quels qu'aient été vos
choix: le conduit aux deux mines laser. Empruntez-le une fois ces dernières
détruites. Ensuite, sautez sur le tapis roulant de gauche une fois près du
rouleau en face de vous et une fois passé, revenez sur celui de droite. Si vous
veniez à tomber dans l'eau, il y a une échelle sur le côté.

Continuez votre chemin jusqu'au broyeur final. Les crabes se font tous avoir
mais vous, vous avez la possibilité de vous mettre sur les côtés et de choisir
le bon moment pour sauter.

Vous allez arriver sur un autre tapis roulant. Une fois proche de la chute dans
le liquide toxique, sautez en face de vous pour atteindre l'échelle. Les
Barnacles sont facilement évitables de par leur disposition et vos munitions
sont minimes, voir nulles, donc, cela ne sert à rien de les tuer. Par contre,
il devrait rester un explosif, utilisez-le pour le début du chapitre suivant
en continuant dans le conduit rouge.

Une Ethique Douteuse

/--------------------------------------------------------------------------------\
|Une Ethique Douteuse|LABORATOIRE BIOLOGIQUE|                                    |
|-------------------------------------------                                     |
|Votre parcours du combattant prend fin avec votre arrivée dans un laboratoire   |
|de génétique, avec des indices indiquant que les scientifiques étaient en train |
|d'étudier les habitants de Xen, la confirmation viendra d'Opposing Force avec   |
|Adrian Shepard. Vous allez rencontrer vos premiers Grunts tout en ayant des     |
|militaires à vos trousses et en découvrant une des plus belles armes du jeu:    |
|le Fusil Gauss.                                                                 |
|--------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 4 (3 scientifiques, 1 garde)               |
|RESCAPES MORTS: 2                                                               |
|BORNES DE SOIN: 7                                                               |
|CHARGEURS HEV: 1                                                                |
|ENNEMIS: Crabes, Houndeyes, Bullsquids, Grunts, Marines (Soldats, Tourelles)    |
|ZOMBIES: 0                                                                      |
|ARMES: MP5, Arbalète, Fusil d'assaut, Snarks, Fusil Gauss, Mines Laser          |
\--------------------------------------------------------------------------------/

Voici donc le retour des combats intenses, des Marines et des nouveautés. Montez à l'échelle, cassez la grille et lancez le seul explosif qui devrait vous rester pour tuer les Houndeyes, surtout si vous avez peu de munitions ou de santé. Avec un peu de chance, vous détruirez aussi le transformateur électrique. Sinon, tirez dedans (vous avez des munitions près des Houndeyes). C'est toujours cela de pris. Vous avez aussi une borne de soins de l'autre côté, donc, quand l'électricité a disparu, suivez le chemin.


Vous allez arriver dans une salle avec un Grunt prisonnier, malheureusement
pour vous, vous allez devoir le libérer pour ouvrir la porte bloquée. Cassez
donc la vitre autour du bouton et si vous avez assez de munitions et de santé,
tuez le Grunt, sinon, courrez dans le couloir suivant jusqu'à la première salle
d'expérience. Pour le fun, allez dans la cabine de contrôle (il y a une borne
de soins) et appuyez sur le bouton. Le rayon va tuer les crabes prisonniers.

En faisant cela, vous faites rappliquer un Marine de l'autre côté de la porte.
Ou vous le tuez, ou vous revenez vite dans la cabine et effectuer l'expérience.
Une fois mort, vous aurez un MP5. Enfin, la grosse artillerie arrive dans
votre escarcelle. Il y a encore une borne de soins et un garde de l'autre côté
du virage. Vous pouvez l'emmener avec vous si vous voulez.

L'avantage d'avoir récupéré quatre grenades MP5 avant d'emprunter le premier
tapis roulant dans le chapitre précédent est que vous pouvez tuer sans perdre
de la vie les deux Marines qui vous tournent le dos. Allez aussi récupérer les
munitions de fusil sur le bureau et rechargez-vous en HEV. Si vous avez
l'occasion (en gros, s'il est là), dégommez le troisième soldat en haut. Sinon,
suivez le chemin (laissez éventuellement votre garde là où il est) et tuez
les deux soldats en haut. Dans la nouvelle salle, appuyez sur le bouton entre
les cages et courrez dans la cabine de contrôle. De là, appuyez sur un autre
bouton pour tuer une majorité de crabes. Tuez le reste normalement, prenez
l'arbalète près du corps du garde et les Snarks dans l'autre cellule.

Oh au fait, vous devriez avoir un fusil à pompe, récupéré sur le cadavre d'un
des deux Marines que vous avez abattus avec une grenade.

Ensuite, passez la porte et tuez le reste des soldats. Si vous voulez récupérer
votre garde ou du HEV, allez à gauche, sinon, allez à droite. N'approchez pas
des mines mais allez à gauche où vous trouverez des mines laser. Vous pouvez
les placer près de cette entrée car depuis le haut de la pièce, en continuant
dans cette direction, vous pouvez détruire les mines déjà placées et attirer
deux Grunts plus une escouade de soldats. Laissez-les se battre, les mines étant
pour protéger si l'un d'entre eux venait à votre rencontre.

Une fois tout le monde mort, allez là où les soldats provenaient et tuez celui
à droite. Avancez jusqu'à la salle de chirurgie et laissez votre garde là pour
l'instant s'il est toujours en vie. Vous voyez les caisses. Détruisez celles
de droite pour accéder à la borne de soins. Remarquez alors qu'une des caisses
est piégée avec une mine laser, donc, ne la touchez pas mais cassez les autres
pour trouver des munitions. Ensuite, vous pourrez emprunter le couloir avec
les crabes exposés dans des cellules. Vous pouvez aller au bout du couloir sans
prendre l'escalier pour faire en sorte qu'ils se libèrent et pour pouvoir les
tuer ou demander à votre garde de le faire pour vous.

Prenez les escaliers et laissez les Bullsquids s'occuper des soldats. Tuez
éventuellement celui qui vient entre les caisses avec votre arbalète mais une
fois que les trois créatures sont mortes, allez nettoyer le reste des pièces.

La première pièce à droite contient quelques bonus, ne touchez pas au bouton,
mais revenez dans le couloir. Prenez celui de gauche et déclenchez le dialogue
entre un garde et un scientifique. Ne restez pas près des explosifs car le
monsieur de la sécurité est maladroit et va réussir à se tuer ainsi que son
compagnon d'infortune avec le Fusil Gauss. Par la même occasion, il libère
l'accès à la pièce, donc prenez le fusil et sortez de là. Ensuite, dans une
salle avec des Houndeyes (deuxième couloir de gauche), il se peut qu'il y ait
un soldat si les Bullsquids ne l'ont pas tué. Enfin, dans la dernière salle
près des caisses (remplies de munitions), vous trouverez des munitions pour
votre fusil. A présent, allez dans la salle principale, celle au milieu, avec
des tubes et une caisse dans le coin gauche. Amenez cette caisse près de
l'estrade du milieu pour bloquer le tableau qui doit descendre puis retournez
dans les quatre pièces attenantes et appuyez sur les boutons pour démarrer les
lasers. Ensuite, revenez dans la salle et appuyez sur le bouton à droite pour
détruire le mur. Si vous avez besoin de soins, n'oubliez qu'une des pièces a
une borne de soins.

Une fois le mur détruit, réappuyez sur le bouton pour arrêter le laser et
approchez-vous du trou. Sautez sur les tuyaux puis sur les corniches et les
caisses pour ne pas perdre de vie, entrez la salle suivante pour trouver trois
scientifiques bloqués (mais trois scientifiques susceptibles de vous ouvrir
la porte menant à l'extérieur et au prochain chapitre) par les hélices de la
salle de chirurgie. A vous donc de passer au moment opportun jusqu'au bout et
appuyer sur le bouton pour arrêter l'engin. Demandez à l'un des scientifiques
de vous suivre, si votre garde est toujours en vie, vous pouvez toujours lui
demander de venir et retournez dans le couloir des crabes. Allez au fond du
couloir, ouvrez la porte de la réception et amenez le scientifique près du
scanner rétinien. Tuez le Marine dans le couloir de droite.

N'hésitez pas à refaire le tour du labo pour des soins ou du HEV. Ensuite,
sortez de là. Tuez le Marine à droite puis reculez et lancez une grenade sur la
tourelle sur le toit. Avancez à droite et refaites la même chose sur sa jumelle.
Ensuite, tirez dans les explosifs dans le couloir et approchez de la grande
porte. A présent, vous allez être sur un épouvantable champ de bataille. Mais
vous approchez de Lambda. Plus que deux chapitres avant d'être au secteur F et
trois avant de connaître les joies de la gravité de Xen.

Tension en Surface

/---------------------------------------------------------------------------------\
|Tension en Surface|BARRAGE, ENTREPOTS, PARKINGS|                                 |
|-----------------------------------------------                                  |
|Le scientifique vous avait prévenu: les Marines ont investi la surface et la     |
|tiennent vaille que vaille: hélicoptères, tanks, canons, bref, vous voilà à      |
|l'extérieur, voire même à flanc de falaise, dans des endroits détruits par tant  |
|de combats, minés ou encore contaminés par Xen. Vous devrez vous faufiler dans   |
|cette guerre tout en faisant preuve de sang-froid. La Centrale Lambda est gardée |
|là-bas au loin.                                                                  |
|---------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 4 (1 scientifique, 3 gardes)                |
|RESCAPES MORTS: 1                                                                |
|BORNES DE SOIN: 6                                                                |
|CHARGEURS HEV: 0                                                                 |
|ENNEMIS: Crabes, Ichtyosaures, Grunts, Vortigaunts, Snarks, Gargantua,           |
|         Bullsquids, Tentacles, Marines (Soldats, Tanks, Tourelles, Hélicos,     |
|         Snipers)                                                                |
|ZOMBIES: 0                                                                       |
|ARMES: Grenades, RPG, Hornet Gun                                                 |
\---------------------------------------------------------------------------------/

Ouvrez la grande porte puis tuez les Marines sur vos côtés ainsi que ceux qui viennent en face. Ensuite, équipez votre arbalète et approchez-vous du barrage. Snipez le soldat qui pose des explosifs et même s'il s'en va blessé, il mourra dès son arrivée au bunker.


Vous aurez un hélico et un lance-roquettes en face de vous, donc sautez dans
l'eau côté droit. Il y a un Ichtyosaure mais tant qu'il n'est pas attaqué, il
est pacifique. Tuez-le uniquement si l'hélico le blesse. Montez à l'échelle,
entrez dans la petite cabine, prenez de la santé et appuyez sur le bouton.

Sautez dans l'eau et allez tourner la valve côté barrage. Une fois que les
grilles sont suffisamment ouvertes pour vous laisser passer, engouffrez-vous
dans les conduits pour ressortir de l'autre côté. N'oubliez pas que l'hélico
reste dans les parages donc, allez chercher le plot HEV sur votre gauche quand
il n'est pas là. Ensuite, avancez jusqu'à l'autre bout, grimpez l'échelle et
entrez dans le conduit. Une fois au bout, sachez que sur votre gauche se
trouvent trois crabes et un medikit. Sinon, grimpez à l'échelle en face de vous
et si vous avez besoin d'HEV, sautez de l'autre côté. Sinon, continuez à longer
la corniche jusqu'à la prochaine échelle, et puis sprintez en face (il y a bien
une autre issue mais elle vous amène au champ de mines et vous n'avez pas ouvert
le tuyau de drainage). Vous allez arriver devant une tente militaire et un
bâtiment. Allez vers ce dernier, tuez le soldat et tuez les trois autres qui
viennent par derrière, le tout sous le feu de l'hélico. Actionnez la valve dans
la cabine et à la limite, près de la tente, derrière les caisses, tirez dans
la mine laser et empruntez le passage pour rester à l'abri. Vous avez également
des munitions dans une autre petite cache, près de votre position. Ensuite,
allez du côté de la pancarte pour emprunter le chemin vers les mines.

Pour éliminer des mines, utilisez les explosifs, mais il y a un chemin très
simple, restez toujours sur la droite jusqu'au tuyau. De là, faites sauter les
mines devant, rejoignez la petite dune en face et sautez par-dessus le fil
barbelé pour rejoindre votre destination.

Pour ceux qui voudraient passer par l'autre chemin après l'échelle, non
seulement vous avez des crabes mais en plus un Tentacle, tout cela pour
atteindre le champ de mines par le côté gauche sans avoir toujours ouvert le
tuyau salvateur. A vous de choisir!

Après avoir échappé momentanément à l'hélico, cassez la grille et suivez le
chemin. Vous arrivez à flanc de falaise, avec la musique de Valve en guise
de surprise. Bon, sachez que sur la droite, vous pouvez sniper si vous le pouvez
un soldat (en bas) et qu'il y a une tourelle à plus ou moins votre niveau.
Si vous avez des grenades MP5, utilisez-les. Sinon, je prie pour vous même si
je ne crois pas en une entité supérieure.

Une fois débarrassé de ce problème, descendez sur le rocher puis sur celui de
gauche et tuez le Marine que vous voyez. Descendez encore puis longez la
corniche. Après le tournant extérieur, il y a un soldat au fond de la caverne,
tuez-le puis allez là-bas. De la droite, vous verrez un autre soldat en bas,
donc, tuez-le. Ensuite, préparez-vous à contrôler votre chute. Sautez sur le
tuyau. Si votre santé ne le permet pas ou si vous trouvez cela trop périlleux,
revenez en arrière près du soldat que vous avez tué en descendant. Sautez sur
la plateforme en bas (vous y trouverez un soldat écrasé par un rocher) et allez
à votre droite, vous trouverez des petits rochers pour descendre en sécurité.
12 ans d'Half-Life pour se rendre compte qu'il existait un passage sécurisé et
que le tuyau n'était que le passage du kamikaze qui veut aller vite...

Faites des sauts sur le pont en bois car il n'est pas très solide et continuez
le chemin. Immédiatement après le tuyau, vous avez une caverne avec un soldat.
Tuez-le pour ouvrir la porte. Ramassez sur la gauche votre nouvel ami: RPG.

L'hélico voudra venir vous faire la peau mais dès que le voyez sur la droite,
à l'extérieur de la grotte, selon votre mode de difficulté, balancez-lui le bon
nombre de roquettes (en FACILE, une roquette et on n'en parle plus). Ensuite,
allez sur la droite pour trouver une échelle. Montez-y, avancez puis grimpez la
pente sur le côté et sautez de rocher en rocher pour atteindre une autre échelle
puis grimpez et allez dans le conduit sur la droite tout en tuant un crabe.

Ensuite, vous allez arriver dans une zone avec un tank mais avec plein
de possibilités. Comme c'est facile à représenter par un plan ASCII (en fait,
c'est dans mes moyens contrairement aux rails), voici donc ma petite carte très
schématisée mais qui va à l'essentiel et qui représente les conduits et leur
sortie. Gardez en tête qu'elle n'est pas à l'échelle ou dessinée avec précision.

Map for the sewers for the first tank fight

LEGENDE

  • T = Tank
  • x+n° = Sortie du conduit/Exit of the sewer
  • B = Bunker
  • E = Entrée de conduit/Entrance of the sewer
  • A = Arrivée/Your departure point

                                               T
                                               x4
                                             |   |
                                             |   |
                                             |   |
                                             |   |         
    _________________________________________|   |
   |                                             |
   |    _____________________     _______________|
   |   |                     |-E-|
   |   |                     |   |
    x3                       |   |
     B                       |   |_____________________
                             |                     E   |
                             |    _________________    |
                             |   |                 |   |
      B                      |   |                 |   |
     x1                      |-E-|                 |   |
    |   |                    |   |                 |   |
    |   |____________________|   |           ______|   |
    |                            |      B x2           |
    |_________     ______________|           __________|
              |   |
              |   |
              | A |

Ma technique à moi consiste à aller en x2, sniper le soldat là-bas, puis de revenir en x1, de tuez le soldat en dehors et d'aller me planter dans l'entrée de ce conduit. Je snipe alors les soldats qui sont toujours dans la zone.


N'oubliez pas qu'entre x2 et x1 (donc chemin de retour), un soldat sera descendu
dans l'eau, donc, abattez-le.

Ensuite, je vais en x4, je tue le soldat sur la gauche et je vais me réfugier
dans le garage d'à côté. Le tank ne peut plus tirer sur moi, donc, je peux
envoyer mes roquettes tranquilles. Au besoin, les caisses auront explosé avec
des munitions qui apparaissent. Et question santé, chaque garage contient une
borne de santé. Maintenant, chacun a sa propre tactique, donc, à vous de voir
ce qui vous conviendrait le mieux.

Une fois le tank explosé, fouillez la zone pour des munitions puis dirigez-vous près de la porte et ouvrez-la en appuyant sur le bouton. Dans cette nouvelle partie, vous avez un tank et vous pouvez soit l'éliminer, soit l'ignorer et arriver indemne. Le but est de casser les caisses pour des grenades à main et du HEV tout en vous montrant au tank pour qu'il tire sa roquette. Vous pouvez éviter facilement en allant vite vous cacher. Il est assez facile d'esquiver les tirs, donc, approchez-vous surement du tank et du trou dans le mur à droite. Sautez-y, allez tuer les deux Marines et faites le plein. Ensuite, revenez près du tank et étant donné que vous voulez aller derrière dans la partie opposée, comme la tourelle sera placée face au trou, vous aurez tout le temps de rejoindre votre destination, derrière le dernier sac de sable près de la porte, en passant par la gauche du tank tandis que la machine devra tourner ses armes.

            TANK
         ______________
        |              |
        |    ______    |
        |   |  __  |   |
        |   | |__| |   |
        |   |      |   |
        |   |______|   |
     ^  |      ||      |
---- |  |______||______|----------
     |         ||
Passage à      ||
emprunter

Ouvrez la porte puis après le téléchargement, sortez immédiatement par l'autre porte, il y a un bug qui fait qu'elle refuse de s'ouvrir après.


Une raie manta alien déposera un Grunt (sur le champ de mines) et un Vort (à
votre droite). Tuez-les puis allez à droite. Détruisez les trois mines laser
durant votre parcours avec des grenades puis regardez le garde qui se meurt.
Vous avez un sniper derrière lui, balancez une grenade pour le tuer. De temps à
autre, il se rappelle qu'il peut renvoyer la grenade, donc faites attention.
Continuez jusqu'au champ de mines et utilisez vos explosifs pour les faire
exploser. Près du fil barbelé, il y a un sniper "dans votre dos", donc, tuez-le.
Ensuite, accroupissez-vous et passez le fil barbelé et les rayons électriques
pour vous mettre près du premier poteau. Tirez dans les bidons gris pour faire
exploser les cabines électriques et rendre le chemin un peu moins dangereux.
Utilisez le poteau incliné pour atteindre le toit. Avancez et quand vous êtes
face au ventilo, sautez par-dessus pour atteindre plus loin le trou.

Un scientifique vous annonce qu'il est bloqué et qu'il est impossible d'avancer.
Un conseil une fois la porte ouverte. Ne détruisez aucune mine laser sinon,
vous êtes mort. Vous pouvez casser certaines caisses mais pas toutes. Pour cela,
il suffit de bien repérer les pièges. Tout d'abord, vous pouvez aller dans une
pièce en face de vous sans danger. C'est la pièce à gauche au-dessus des
escaliers qui contient une caisse piégée (près de la fenêtre).

Pour la première mine, sautez en utilisant le palier de la porte comme point
de départ, pour la deuxième, amenez la caisse en face de l'escalier, grimpez
sur celle-ci et sautez. Ensuite, pour la troisième, prenez votre élan et sautez.
Accroupissez-vous pour passer celle en bas de la pente et par pitié, tuez les
crabes au loin, il y en a deux. Un seul saute et badaboum! La caisse à gauche
du cadavre ne doit pas être détruite. Ensuite continuez votre chemin jusque près
des caisses empilées, l'une d'entre elles a une mine qui touche une poutre
métallique de l'ascenseur. Vous pouvez détruire celles de derrière ou passer
sous le petit passage qu'elles forment. Ensuite, vous n'avez pas vraiment le
choix, cassez le côté avec la fente de la caisse FRAGILE et cassez la partie en
face de vous pour passer de l'autre côté. Ne cassez en aucun cas les deux
caisses près du bidon, elles sont piégées depuis la pièce. Par contre, allez
casser celle sur l'ascenseur. Ensuite, allez vers la gauche et accroupissez-vous
pour passer la mine. Faites attention au crabe dans la cabine et dirigez-vous
vers le mur de la fenêtre grillagée. Collez-vous contre et sautez par-dessus la
mine. Ainsi, vous ne touchez pas le rayon turquoise en hauteur. Appellez
l'ascenseur et grimpez sur ce dernier. Essayez de reculer près de la mine pour
effectuer votre saut au-delà des mines qui bloquent le passage d'un autre
ascenseur. Puis descendez en appuyant sur le bouton.

Le plan ci-dessous est une tentative de représentation de la pièce avec aussi
une traduction en anglais pour ceux qui en auraient besoin sans comprendre le
français (je pense en cela à mes amis sur Steam).

LEGENDE

Engins mécaniques/Devices

  • A = Ascenseur/Lift
  • A2 = Votre destination finale/Final destination

Parties de bâtiments/Building parts

  • D = Pièce de départ/Departure room
  • R = Pièces en hauteur/Upper rooms
  • S = Escaliers/Stairs
  • / = Porte
  • T = Baril/Barrel
  • O = Extérieur/Outside

Objets de la pièce, cadavres, ennemis/Objects, bodies, enemies

  • B = Bouton pour faire monter l'ascenseur A1/Button for A1
  • H = Headcrab
  • C = Corps/Corpse
  • BOX = Caisse à ne pas détruire/Forbidden to destroy the box

Indications/Markings for the path

  • --> = Chemin à suivre/Where to go
  • |--> = Passage sous une caisse/Passage under a box
  • (((( = Saut/Jump

Mines/Tripmines

  • 1,2,3,etc.= Mine laser/Tripmine

Mines non représentées/Mines not on the map

  • # = 6/7

Mines en hauteur/Upper mines

  • 5
  • 6
  • 14

Attention/Warning

  • Ne sont pas représentés les caisses non dangeureuses et autres objets non cités
  • Non dangerous boxes or any other object unmentionned aren't on the map
:[span class="wikilists"]
  • Les traits verticaux sont des murs pour la plupart du temps sauf près de la porte vers l'extérieur et de la mine 2 où ce sont des barrières, près des mines 8 et 9 où c'est la caisse fragile ainsi que le chemin à prendre et près de A2 où ils représentent les poutres métalliques. Il y a également deux cas où il s'agit d'une ouverture: pièce du bouton (flèche) et pièce des mines 5/6.
  • The vertical lines are walls in general but it can be also a fence near the door leading to outside ou near mine 2. It's also the FRAGILE boxe near 8 and 9 and the path to take. Near A2, they are representing the metallic structures. It's also openings in the room where you find the button (see the arrow) and the room where you can find mine 5 and target of 6.
:[span class="wikilists"]
  • Les - représentent pour A1 la limite de l'ascenseur et pour A2 les poutres métalliques.
  • The - are for A1 its limits and for A2, the metallic structures.

             ___________________________________
            |       |   15       |              |
            |   |14              |          x 14|
            |   |       R        |              |
            |S  |           H   -|->     A1     |
            |13 |____B__15_______|--------------|_______________________
            |          BOX              (       12  T             3  S  |
            |    <--                    (           4                |  /-> O
            |______                     (                             --|
       ____________|                    ( H                             |
      |                                 (                               |
      |                       10/11-------------11/12/10                |
      |                 C         |     (       |                       |
      |____________               |             |         H             |
                   |      ^       |      A2     |                       |
                   |9   9|||8    8|             |                       |
                   |      |       |      B      |                       |
       ____________|              7-------------                        |
      |                                                      4    C     |
      |                                                     BOX         |
      |                           7                       <--           |
      |___________               BOX         __________________         |
      |           |           |             |                  |        |
      |     R     |           |# <--|       |5/6BOX     R      |        |
      |           |           |             |           |      |        |
      |_/_________|___________|_____________|___________|__/___|        |
      |       1                              2          |               |
      |     -->                                         |               |
      |_____/_1____________________________S_2__S__________________3____|
      |       |
      |  D R  |
      |_______|

Un cauchemar de fini? Un autre qui commence! Mais avant, une petite bataille dans un couloir avec des Marines... Bref, faites en sorte de sortir vivant de cet espace de stockage. N'oubliez pas qu'il y a un garde et une nouvelle arme, le Hornet Gun. Ensuite, allez jeter une grenade dans le camion, il y a une tourelle et puis de toute manière, il y a une attaque aérienne.

Sortez de là et prenez directement la petite pente de droite pour prendre des
munitions et du HEV. Après la séquence des avions, si vous sortez de là, vous
avez un tank et deux Marines. Le but est de tuer les Marines et d'éviter
le tank. Courrez donc vers le tank tout en restant sur le haut, près du building
et en évitant les tirs de roquettes, ensuite, allez à droite puis à droite et
derrière la première cabine électrique, entrez dans le bâtiment, tuez les deux
Marines dans la pièce (et évitez que l'un d'entre eux se réfugie à l'étage) et
montez à l'étage. Si d'aventure, il y avait un Marine, tuez-le avant qu'il ne
s'attaque à un garde car il peut ouvrir la porte près des lits pour une réserve
incroyable de munitions. Pour ce faire, demandez-lui de vous accompagner. Il
y a un interrupteur sur la droite pour admirer cette caverne d'Ali Baba. Cela
veut dire aussi roquettes et cela veut dire assurance de détruire le tank.

Mais avant, éliminons le sniper qui se trouve derrière la première cabine.
Equipez une grenade et jetez-la dans l'ouverture, à moins que vous ne préfériez
une roquette. Bref, faites du mieux que vous pouvez. Ensuite, revenez à l'étage
et mettez-vous sur la fenêtre, avant la corniche, de manière à pouvoir viser le
tank sans qu'il ne puisse vous abattre. Avant de continuer, faites donc le plein
et tombez sur la corniche depuis la fenêtre. Allez à droite et sautez depuis
la première cabine sur la seconde en face puis sautez sur l'échelle et montez.

Une fois sur le toit, il y a moyen de surprendre deux des trois Marines en bas.
L'un est sous la planche de bois, donc snipez-le. Descendez sur le bord du mur
à côté de manière à voir l'ouverture sous la planche. Balancez une ou deux
grenades pour tuer le soldat, ensuite, le troisième se trouve derrière le mur
du milieu, donc, faites votre devoir, éliminez-le. Sachez qu'il y a dans la
pièce du deuxième militaire des medikits. Ensuite, revenez sur le toit par la
planche de bois et reprenez le bord du mur. Au bout, sautez sur la plateforme
du bas et de là, allez au plus près de l'ouverture de gauche via les poutres
et sautez sur celle-ci.

Vous allez arriver sur un hélipad. Avancez et attendez que deux Grunts
détruisent un accès. Empruntez-le tout en vous occupant de ces nuisances et
dirigez-vous sur la droite, tuez leur compère qui arrive et montez sur les
caisses pour atteindre un canon. Utilisez-le pour détruire la porte entre les
deux tours. Deux Grunts arriveront mais comme il y a un avion avec des Marines
qui survolent la zone, je crois que cela ne devrait pas être un problème. Allez
donc dans la nouvelle zone.  Vous pouvez aussi aller le garde de l'armurerie via
le couloir du troisième Grunt pour ouvrir une porte sur le côté avec borne de
soins et HEV.

Si possible, tuez les trois Vorts au-dessus de la pente puis prenez possession
du HMG, une mitrailleuse puissante et tuez tout Vort se téléportant. Vous avez
de quoi vous soigner sur le côté, donc, tout devrait bien se passer. Ensuite,
utilisez le tremplin (oui, cette chose au milieu) pour atteindre l'étage.

Allez à droite et laissez les Marines se battre contre les habitants de Xen. Une
fois le combat terminé, nettoyez ce qui reste et empruntez le conduit à droite.
Presqu'en haut, une cache va se révéler avec plein de Snarks, donc, revenez le
plus vite possible à votre point de départ pour soit les laisser poireauter et
donc les laisser se suicider ou bien vous vous amusez à les attirer et à les
tuer. Une fois qu'aucun Snark ne réapparaît, reprenez le conduit, prenez les
cocons de ces aliens et cassez la grille plus loin. Revenez un peu en arrière
car les Marines en bas vont canarder la canalisation et la faire tomber.

Depuis votre abri, tuez-les puis descendez dans le garage. Il y a une borne de
soins près de la voiture. Ensuite, allez ouvrir la porte et reculez vous mettre
à l'abri car les Marines vont faire exploser les caisses dangereuses devant la
sortie et puis ils vont détruire le mur à côté. Si possible, snipez-les depuis
la porte (il y a des ouvertures dans les débris). Ils ne sont que deux. Ensuite,
faites descendre l'élévateur vide (bouton à sa gauche) et faites-le remonter
en vous y mettant après avoir appuyé sur la commande. De là, sautez sur les
bords du trou puis descendez dans la zone. Utilisez le canon sur la porte en
face et explosez les quatre Grunts qui viennent les uns après les autres.
Ensuite, suivez le chemin.

Laissez les soldats et les Grunts se battre en haut et snipez le Vort sur la
passerelle. Ensuite, dirigez-vous vers l'échelle à gauche et nettoyez la pièce.
Normalement à droite du véhicule, vous avez une autre pièce avec des munitions
et plots HEV. Ensuite, revenez sur la passerelle, faites un saut sur le petit
morceau et refaites la même opération pour atteindre l'autre côté. Entrez dans
le nouveau couloir (à gauche, il y a une borne de soins) et allez à droite.
Un Grunt démolit le mur en envoyant un Marine à la mort. Tuez-le puis laissez
les militaires du bas se débrouiller avec le reste des aliens. Snipez quand même
le soldat sur le toit d'en face puis laissez-vous tomber sur les caisses et tuez
ce qui reste à tuer. Il y a également un Grunt tout en haut du building d'où
vous venez, donc, éliminez-le. Ensuite, allez dans la cabine près de la porte
et de la barrière pour des munitions et sautez sur le toit du Marine que vous
avez snipé via le tremplin. Cassez la grille et tombez dans l'eau. Empruntez le
conduit mais une fois qu'un Marine ouvre l'ouverture, retournez vite dans la
petite mare car une colonne de feu va arriver. Ensuite, allez faire une surprise
au soldat en le tuant une fois au bout du conduit. Laissez les militaires
s'occuper des crabes dans la pièce suivante, puis tuez ce qui a survécu et
au besoin, prenez l'échelle pour une borne de soins, sinon, sautez sur le tuyau
à droite pour ouvrir un nouveau conduit en actionnant une valve. Il se peut que
la porte vous pousse au niveau inférieur mais prenez l'échelle et refaites
votre saut.

Suivez le conduit puis à la sortie, tuez le militaire à droite, descendez les
escaliers et allez tuer son compère derrière les machines (vous trouverez une
borne de soins). Montez ensuite les escaliers pour trouver un garde dans la
pièce sans toit et demandez-lui de vous suivre. Allez près de la porte dans la
salle des machines pour qu'il vous ouvre puis demandez-lui de vous suivre.
Avancez prudemment car deux Vorts sont apparus entretemps. Snipez-les depuis
le deuxième mur de sacs de sable puis amenez votre nouveau compagnon à la cabine
près de la porte. Il vous ouvre celle qui est à l'intérieur. Suivez le couloir
et courez vers la droite une fois dans le parking. Un Gargantua s'en prend aux
Marines et il va vous suivre une fois les ennemis éliminés. Donc prenez de
l'avance en sortant du parking (chemin aisé à suivre) et prenez le tremplin
en sautant bien en face du mur pour atterrir dans l'eau de l'autre côté.

Sortez de la citerne et marchez sur le tuyau pour atteindre la carte de la zone.
Vous entendez que les Marines évacuent le complexe. Utilisez donc les deux
leviers pour placer l'intersection des deux lignes sur la porte derrière vous.

Le Gargantua y arrivera, la détruira et y mourra. Car vous appuyerez sur le
bouton rouge pour un appel d'artillerie. Ensuite, refaites la même opération
par trois fois: une fois sur les murs gris en face de vous, une deuxième fois
sur la porte derrière ceux-ci et la troisième fois sur le pylône. Une fois cela
fait, descendez, grimpez sur le pylone et entrez dans les garages de la centrale
Lambda... Si, si, vous voyez le Lambda sur les portes. Donc, courage, vous y
êtes presque. Prenez l'escalier sur le côté et préparez-vous à un autre enfer.

Oubliez Freeman!

/---------------------------------------------------------------------------------\
|"Oubliez Freeman!"|PARKINGS ET ENTREPOTS DE LAMBDA|                              |
|--------------------------------------------------                               |
|Après la guerre entre les Marines et les habitants de Xen, les premiers battent  |
|en retraite: ils ont également les Black Ops aux fesses. De plus, au vu des      |
|combats terribles, les Marines n'ont plus assez de forces vives pour contenir    |
|l'invasion, bien que vous, pauvre scientifique, vous y arrivez assez facilement. |
|Vous approchez d'ailleurs de la centrale Lambda mais il y a de plus en plus      |
|de problèmes comme l'effondrement des bâtiments ou les canons de Xen...          |
|---------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 1 (1 garde)                                 |
|RESCAPES MORTS: 0                                                                |
|BORNES DE SOIN: 2                                                                |
|CHARGEURS HEV: 0                                                                 |
|ENNEMIS: Crabes, Vortigaunts, Anguilles, Ichtyosaures, Barnacles, Snarks,        |
|         Marines (Soldats, Tanks, Tourelles), Canon de Xen                       |
|ZOMBIES: 0                                                                       |
|ARMES: Pas de nouvelles                                                          |
\---------------------------------------------------------------------------------/

De prime abord, le passage a l'air facile mais ensuite, vous avez le plafond qui s'effondre. Le truc pour ne pas se faire écraser est de regarder en haut et de se placer en fonction des lignes qui apparaissent. En effet, celles-ci forment le contour du morceau qui va se détacher. Pour le dernier, il suffira de sauter sur l'un déjà à terre. Rejoignez donc l'entrée que vous auriez dû passer directement.


De là, vous allez arriver dans une salle de contrôle. La manette sert à activer
une tourelle et le problème est que vous avez un garde tout près. L'autre
information est que si vous mettez un pied près des caisses, Grunts et Vorts
vont se téléporter. Alors certes, les attirer et activer la tourelle est une
tactique mais l'autre quand vous êtes en mode FACILE serait plutôt de tuer
normalement les ennemis avec le garde. Vous avez deux Grunts et un Vort derrière
les caisses et normalement, une fois morts, les autres se téléporteront de
derrière. Ensuite, allez tout droit et allez à droite vous débarrasser des
trois Vorts et du cocon de Snarks au-dessus du passage que vous allez emprunter
soit maintenant soit après avoir fait le tour du parking qui recèle bien des
surprises.

A gauche, vous avez également un cocon, faites-le exploser avec votre pistolet
et revenez vite en arrière. Les Snarks ne vous voyant pas, ils vont mourir seuls
et sans savoir qu'il y a des ennemis à attaquer. Détruisez les toiles en face et
à gauche. Attention car au milieu de l'escalier, il y a un autre cocon. Vous
devriez débarquer dans la salle précédente, près de l'ascenseur en panne mais
avec une borne de soins bien pratique. Ensuite, continuez à casser toiles et
cocons dans le reste du couloir de gauche. Près de la pente, vous devriez avoir
une petite pièce à gauche, avec un cadavre et un Barnacle. Vous voyez également
un RPG, donc, pour entrer, rien de plus simple, poussez la porte. Mais avant,
débarrassez-vous du cocon et du Grunt. Surprise, vous pouvez faire votre plein
de Snarks.

Après la pente, vous allez vous retrouver dans une salle avec deux Grunts.
Envoyez des explosifs derrière les caisses vertes pour en tuer un et déclencher
l'apparition d'un troisième à l'entrée de la salle. Tuez le reste puis utilisez
le tremplin pour atteindre une petite corniche avec Snarks et medikits. De là,
vous pouvez sauter sur les plus hautes caisses pour des munitions.

A présent, vous pouvez aller du côté du tuyau et des trois Vorts. Vous pouvez
faire un tour dans l'eau, il y a des munitions, des anguilles et du HEV. Tournez
la valve et descendez à l'échelle.

Vous voyez le laser rouge? Le crabe risque de le déclencher et vous avez une
tourelle juste en face. Tuez-le depuis votre échelle puis accroupissez-vous pour
sous le rayon. Ensuite, tuez le deuxième crabe et contournez la tourelle. Sur
la gauche, vous pouvez déjà tuer un Barnacle. Ensuite, rejoignez le milieu de
la salle, tuez les deux crabes et le Barnacle sur la gauche et poussez la caisse
dans l'eau (n'importe quel côté). Poussez-la près de la grille, grimpez et
sautez. Suivez le chemin, tuez le crabe sur la gauche et montez sur la terre
ferme. Normalement, vous devez aller dans l'étroit couloir inondé mais vous
pouvez tuer l'Ichtyosaure dans le bassin et le Barnacle si vous avez du temps à
perdre. Sinon, il vaut mieux pour la ènième fois passer des obstacles jusqu'à
arriver à un endroit avec tourelles, soldats et une longue montée pour arriver
à la surface avec un tank et deux Marines. Tuez donc les Marines, détruisez le
tank et entrez dans le garage tout en faisant attention à la tourelle à gauche.
Au fait, durant l'écriture de cette solution, j'ai évité un Barnacle après
le premier engrenage dans l'eau, je ne l'avais même pas vu, donc, sachez qu'il
en y a là-bas et la raison pour laquelle je le dis maintenant provient du fait
que je n'ai pas envie de reformater le paragraphe.

Appelez l'ascenseur et entrez dedans. Vous allez débarquer dans une salle
toxique et vous rapprocher du dernier combat contre les Black Ops. Vous pouvez
aller à gauche pour des recharges mais le chemin est vers la droite. Sautez par-
dessus le liquide pour ne pas trop vous blesser. Tuez les deux Marines, fouillez
la pièce puis montez les escaliers pour assister à un nouveau combat Marines vs
Grunts. Tuez ce qu'il reste, descendez par l'échelle de droite puis montez sur
le tank. Utilisez d'abord le panneau de bord à droite pour lancer un obus sur la
porte puis la mitrailleuse sur la gauche pour tuer Vorts et Grunts qui arrivent.

Ensuite, avancez dans le passage et faites attention car les habitants de Xen
ont apporté leur propre canon. Détruisez-le avec vos roquettes et tuez les
Grunts encore vivants (deux derrière le canon et un à votre droite). Ouvrez la
porte grâce au digicode puis appuyez sur le bouton.

Réacteur Lambda

/--------------------------------------------------------------------------------\
|Réacteur Lambda|SECTEUR F|                                                      |
|-------------------------                                                       |
|Votre destination finale dans Black Mesa recèle des réacteurs à activer, des    |
|boules de téléportation en tous genre et le portail principal pour se rendre    |
|sur Xen. Vous ne le savez pas encore mais vous allez devoir vous y rendre pour  |
|contrer le chef des envahisseurs dans sa propre demeure. A vous de survivre     |
|dans un secteur F lourdement gardé par les Grunts et par les Black Ops.         |
|--------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS: 11 (8 scientifiques, 3 gardes)                                      |
|RESCAPES MORTS: 0                                                               |
|BORNES DE SOIN: 6                                                               |
|CHARGEURS HEV: 5                                                                |
|ENNEMIS: Controllers, Vortigaunts, Crabes, Barnacles, Grunts, Bullsquids, Black |
|         Ops                                                                    |
|ZOMBIES: 0                                                                      |
|ARMES: Canon Gluon (Lance nucléaire)                                            |
\--------------------------------------------------------------------------------/

Vous y voilà enfin à la fameuse Centrale Lambda. Mais avant de trouver un environnement plus scientifique, vous allez devoir passer par les entrepôts.


Dès que vous arrivez dans le niveau, allez dans la cabine de contrôle appuyer
sur le bonton et mettez-vous sur le monte-charge, à côté du camion. Une fois en
bas, vous avez trois crabes sur des caisses et deux sur le sol. Il y a aussi
un Bullsquid, donc, éliminez ce beau monde, cassez les caisses et prenez
l'échelle du fond pour atteindre l'estrade avec la borne de soins.

Passez la porte, équipez votre arbalète ou tout ce qui tue rapidement une Black
Ops, car de l'autre côté du couloir se trouve un entrepôt infesté de ces femmes
en noir. Avancez prudemment et accroupi sur la droite. Au fond de la salle, il
y a une Black Ops, snipez-la depuis votre position derrière le container rouge.
Ensuite, continuez à avancer doucement vers les caisses vertes toujours à droite
et puis allez tout droit près des piliers (mais en n'allant pas derrière).

Mettez-vous en position debout pour attirer l'attention d'une Black Ops en
hauteur à gauche et tuez-la. Ensuite, allez derrière les piliers pour vous
occuper de celle qui s'y trouve et cassez les caisses. Normalement, au sol, il
ne devrait plus y avoir d'ennemies. Ensuite, près des escaliers, vous entendrez
une Black Ops arriver, si vous vous cachez, elle s'arrête à la deuxième volée et
si vous arrivez à la sniper en ne laissant rien voir de vous (mais en voyant une
partie de sa tête), vous aurez déjà une sacrée victoire. Mais rien n'est encore
terminé ou bien si. Montez donc à l'étage, rejoignez l'autre côté. Si vous allez
à gauche dans le couloir, vous tomberez sur un plot HEV et une borne de soins.
A droite se trouve l'ascenseur que vous devez prendre, il est complètement dans
le noir.

Une fois en bas, continuez votre chemin sur la gauche. Un Grunt ouvre la porte,
tuez-le ainsi que ses compères qui se téléportent (un derrière vous, deux en
face). Ensuite, grimpez à l'échelle et écoutez ce que le scientifique a à dire.
Enfin, emmenez-le près de l'autre scanner rétinien. Montez en haut et allez à
droite pour trouver un scientifique avec le Canon Gluon. Vous pouvez vous
excercer sur des crabes ou un Bullsquid mais il vaut peut-être mieux éviter de
gaspiller des munitions et de libérer ce qui est prisonnier. Il n'y a rien
d'intéressant à l'intérieur de toute façon. N'oubliez le chargeur HEV et la
borne de soins dans la zone.

Prenez ensuite l'ascenseur de gauche. Une fois en bas, allez à gauche et dans
le couloir de gauche, vous aurez deux Vorts qui discutent. Tuez-les puis faites
le tour de la passerelle (n'allez pas dans le couloir) pour tuer un troisième
Vort. Ensuite, prenez seulement le couloir et allez à gauche. Entrez dans la
pièce pour éliminer les deux Grunts présents ainsi que les deux qui vont se
téléporter. Vous allez devoir prendre l'échelle de cette pièce mais pas tout
de suite. Il valait mieux la nettoyer avant. Ensuite, revenez dans la pièce
où vous êtes arrivé avec l'ascenseur et tuez le Grunt à gauche et les deux Vorts
à droite. Puis vous pourrez enfin prendre la droite du couloir. Vous trouverez
un garde. Descendez les escaliers et entrez dans la salle de contrôle. Ecoutez
le scientifique, faites vos recharges (munitions, santé, HEV) puis remontez
et suivez la ligne bleue à gauche vers la station 1. Tuez le Grunt et le Vort
puis continuez votre chemin jusqu'à la porte tout en tuant le Vort qui arrive
derrière vous. Ensuite, tuez les deux Grunts au sol et celui en hauteur dans la
salle suivante. Montez à l'échelle, passez la porte et montez les escaliers.
Eliminez les deux crabes et le Vort derrière la machine puis tuez les autres
qui se téléporteront sur la passerrelle ou au sol. Allez activer la pompe en
bas, près de la piscine puis revenez en arrière jusqu'à votre pièce de départ.
Empruntez cette fois-ci la ligne orange, vers la station 2.

Contournez les débris puis tuez les deux Grunts et les Barnacles dans la salle
suivante. Montez à l'échelle et avancez. Tuez le Grunt qui se téléporte et
détruit une partie de la passerelle. Vous devrez alors emprunter la poutre
metallique à gauche et marcher sur la grue mobile jusque de l'autre côté.
Accroupissez-vous pour passer sous la passerelle, puis grimpez sur le petit bloc
et enfin sur le reste du pont. Passez la porte, tournez la valve à droite et
passez à travers les débris. Montez les escaliers, tuez crabes et Barnacles et
activez la pompe puis revenez dans la salle de contrôle avec le scientifique si
vous devez absolument prendre des recharges. Sinon, à la place d'aller à droite
dans le couloir aux deux Vorts, allez à gauche, dans la salle que vous avez
nettoyée.

De là, sautez dans l'eau ou prenez l'échelle et suivez le conduit. Une fois que
vous arriverez au réacteur, allez ouvrir les deux valves des conduits des
stations pour activer le tout. Ensuite, ce sera à vous de grimper en faisant
attention aux Vorts et aux rayons électriques. Une fois en haut, passez la porte
(ou faites le tour pour la trouver) et attendez qu'elle se referme pour vous
promener en sécurité. Vous êtes à présent au niveau D du réacteur. Avancez, 
entrez la pièce avec la mention "SUPPLY" et faites votre plein de munitions.
Sortez de là, prenez l'ascenseur à gauche et montez l'échelle jusqu'en haut.
Tournez-vous, vous verrez une porte à terre. Sautez sur elle depuis votre
position, puis allez à droite pour une nouvelle pièce de stockage. Ensuite,
empruntez le couloir. Vous êtes au niveau B du réacteur.

Dans la salle de droite se trouve un garde et une borne de soins. Si vous prenez
à gauche, vous verrez G-Man emprunter une boule de téléportation dans une salle
infestée de crabes. Vous pouvez vous amuser à les tuer mais bon, vous n'avez
pas que cela à faire. Avancez donc dans le couloir. Tuez les Grunts et les Vorts
puis s'il y a de la vapeur au bout du couloir, activez la valve près de vous.
Avancez et allez à gauche pour une petite salle de téléportation. Entraînez-vous
à reconnaître les entrées et les sorties puis avancez, tuez les Vorts et Grunts
et à la place de prendre la porte CORE, prenez l'échelle en face et descendez.

Vous arrivez au niveau C et vous pouvez voir un passage obligé de votre périple.
Grimpez sur les caisses, passez la grille, accroupissez-vous et avancez pour
des munitions. Revenez de la même façon mais à la fin, empruntez l'échelle pour
revenir dans la salle d'observation. Remontez au niveau B et passez la porte
pour une séance de téléportation.

Le but ici est de synchroniser sa téléportation avec les plateformes mobiles.
Dès que celle supérieure à vous est en dessous de la boule de sortie, prenez
donc le port correspondant (2 et 4). Sinon, les autres ports vous améneront dans
des salles avec munitions et le retour se fait près de la boule d'entrée à la
base du tube contenant les ports. Voici donc les effets de chacun d'entre eux.

TELEPORTATION BASE

PORT 1Salle des crabesFaites attention car la passerelle est fragile.
PORT 2Etage supérieurChemin à prendre
PORT 3Salle avec munitionsRien de spécial à faire

TELEPORTATION DEPUIS PORT 2

PORT 4Etage supérieurChemin à prendre
PORT 5Salle au niveau des ports 4-5-6Prenez les munitions et passez la porte près des trois scientifiques
PORT 6?Longue chute à travers passerelles et produits toxiques, perte inutile de vie.

TELEPORTATION DEPUIS PORT 4 (APRES PORT 2)

PORT 7Salle avec plateformes mobiles du niveau CVotre destination
PORT 8Salle du réacteur mais derrière une ouvertureVous avez du HEV et des munitions ainsi que deux Vorts qui se téléportent.
PORT 9DysfonctionnementMort assurée


Donc, votre chemin pour avancer dans le jeu est 2 - 4 - 7. Une fois dans la
salle du niveau C, vous devez simplement synchroniser vos sauts des plateformes
mobiles par rapport à l'anneau qui monte et qui descend, puis aux autres petites
plaques tournantes près du tube. Vous devez ensuite faire descendre les
boucliers en activant les boutons correspondants en refaisant le sens inverse
de votre arrivée. En effet, les deux panneaux de contrôle sont situés entre deux
avancements de mur. Les plateformes mobiles ne vous y emmènent pas car vous
ne pouvez par vous accroupir. Donc, le tout est de synchroniser ses sauts pour
éviter le sol toxique.

Une fois les boucliers levés, prenez la boule de téléportation au centre pour
revenir au dernier étage de la salle des ports. Tuez les crabes et prenez
l'échelle près d'eux. Montez-la pour arriver enfin au niveau A. Avancez à droite
et attendez que le scientifique au fusil vous ouvre. C'est Kleiner d'après la
mythologie d'Half-Life. Prenez les munitions et le module de saut long, demandez
au garde de vous accompagner dans la pièce suivante et défendez le scientifique
des Controllers qui apparaissent. Une fois qu'il vous dit que vous pouvez sauter
dans le portail, sautez-y depuis la passerelle avec les barrières rouges au sol.
C'est également à ce moment-là que le héros d'Opposing Force, Shepard, se
manifeste...

Mais c'est trop tard pour lui pour vous capturer ou vous faire la peau, vous
êtes à présent dans le monde de Xen pour l'ultime ligne droite.

Xen

/------------------------------------------------------------------------------\
|Xen|XEN|                                                                      |
|-------                                                                       |
|Voici votre premier niveau dans l'autre monde, nommé Xen. La gravité est      |
|différente, les sauts y sont nombreux et en plus, il y a plein de cadavres de |
|vos collègues disparus avec plein de bonus pour vous. Ce chapitre reste très  |
|court, il vous permet de vous familiariser avec l'environnement de Xen.       |
|------------------------------------------------------------------------------|
|ENNEMIS: Vortigaunts, Houndeyes, Tourelles de Xen                             |
\------------------------------------------------------------------------------/

Le but ici de sauver fréquemment après les sauts car la gravité est très différente et de plus, le saut accroupi n'est pas toujours simple à réaliser. Vous devez donc prendre de l'élan et appuyer sur la touche de saut et celle pour s'accroupir pour effectuer un long saut.


Dans cette première partie de Xen, votre but est de passer de plateforme en
plateforme par des sauts. Vorts ou Houndeyes peuvent se téléporter et vous
trouverez des packages bien utiles. Ensuite, vous allez devoir sauter sur les
plateformes mobiles pour atteindre le toit de la structure circulaire. Descendez
sur une des piques sur le côté et grimpez à l'intérieur de la structure.

Pas de chance pour vous, les lampions mauves sont des tourelles de Xen et des
Houndeyes veulent jouer avec vous. Vous avez certes une piscine soignante mais
bon, autant éviter de perdre trop de temps, il y a des medikits quelque part.

Accroupissez-vous dès que vous voyez une sorte de toile en bas des murs, cassez-
la et avancez. Cassez celle du dessus et passez dans la salle suivante. Ici,
votre but est d'activer un portail.

Vous avez trois réceptacles sur les rochers, activez-les (le dernier nécessite
un petit saut pour y arriver) puis sautez sur les rochers près de la toile avec
les sortes de papillon qui volent et allez à l'intérieur pour casser ce qui
les retiennent. Notez que vous pouvez aussi casser cette toile de l'extérieur
pour ceux chez qui cela marche.

Attendez à présent que le portail se crée puis empruntez-le. Je vous l'avais dit
que ce chapitre était très court. Mais je n'ai jamais dit qu'il était facile!

L'Antre du Gornach

/--------------------------------------------------------------------------------\
|L'Antre du Gornach|XEN|                                                         |
|----------------------                                                          |
|Arriver dans l'antre de la maman des crabes (enfin on pense qu'ils viennent de  |
|là mais étant donné la profusion de crabes dans le futur, on peut se demander   |
|s'il n'y a pas un autre mode de reproduction) est un vrai défi en soi. Car il   |
|faut la blesser suffisamment pour la faire fuir et vous libérer le passage.     |
|Bien qu'il y ait le nécessaire pour vous régénérer ou pour recharger vos armes, |
|survivre peut être difficile.                                                   |
|--------------------------------------------------------------------------------|
|ENNEMIS: Crabes, Bébés crabes, Gornach                                          |
\--------------------------------------------------------------------------------/

Malheureusement pour vous, vous voilà face à une créature peu commode qui envoie des bébés crabes vous bouffer de l'HEV. Heureusement qu'il y a des munitions et une piscine dans les parages, près des plantes à gauche, sautez et vous aurez une sorte de cachette pratique. Mais si vous êtes comme moi, un peu kamikaze sur les bords quand il s'agit de Gornach, restez donc sur l'île principale et tirez des roquettes, utilisez votre Gluon ou tout ce qui peut faire très mal sur la boule qui pend (sa matrice génitale). Une fois qu'elle a reçu assez de dégâts, notre sorte d'araignée va s'enfuir dans la prochaine section en cassant les toiles. Suivez-la, profitez-en pour récupérer des munitions près du corps et...


Pardon? Ah bien sûr que Gornach ne reste pas sans rien faire. C'est comme un
Antlion Guard (HL2), ça fonce sur vous. En plus, elle vous jette une sorte
d'acide blanc qui fait très mal, donc, bougez beaucoup.

Donc, dans la prochaine section, au besoin, sautez dans le trou du milieu et
essayez d'atterrir sur une des trois petites plateformes, tout en faisant
attention à ne pas attirer l'attention de Gornach sur vous, il y a des crabes
dans le coin, pas besoin des bébés! Dans deux des petites alcôves, vous avez
des munitions et une piscine avec un tremplin pour revenir au niveau de Gornach.
Encore une fois, utilisez tout ce que vous pouvez contre son sac tout en évitant
l'acide et les bébés. Gornach s'enfuiera encore une fois. Suivez-la tout en
faisant attention en sautant sur les bonnes plateformes. Ensuite, vous arriverez
en dessous de notre araignée.

Depuis votre localisation, tirez sur Gornach tout ce que vous pouvez avant
qu'elle ne vous envoie sa progéniture. Elle tombera à votre hauteur et si elle
est toujours vivante, continuez à la canarder. Dès qu'elle aura une position
de repli (donc, de mort), cachez-vous et attendez qu'elle explose. Ensuite, vous
pouvez descendre dans le trou. N'oubliez qu'il y a une piscine sur un petit
promontoire avant la boule de téléportation, elle est en face des plantes qui
piquent.

L'intrus

/---------------------------------------------------------------------------------\
|L'intrus|XEN (USINE, FERMES?)|                                                   |
|-----------------------------                                                    |
|Vous allez vous téléporter d'endroit en endroit, la partie la plus notoire étant |
|l'usine de fabrication des Grunts. Il y a donc tout un défi à relever, car vous  |
|allez baver avec le peu de recharges dans la zone à moins de les chercher.       |
|---------------------------------------------------------------------------------|
|ENNEMIS: Controllers, Vortigaunts, Crabes, Barnacles, Grunts, Tentacles,         |
|         Gargantua, Bullsquids                                                   |
\---------------------------------------------------------------------------------/

Votre arrivée ne passe pas inaperçue car des Vorts et des Controllers vont vous pourchasser sans cesse, sans oublier que vous devez éviter de tomber dans un des trous qui s'ouvrent sans prévenir et les rayons des gigantesques raies. Votre but est d'aller de l'autre côté de la colline pour trouver l'entrée d'une grotte avec une grande piscine pour vous soigner et juste avant, à droite, un trou (à ouvrir en cassant les toiles).


D'autres techniques existent pour se passer du passage souterrain, des sauts et
du voyage en raie mais je ne les détaille pas ici car elles me semblent très
risquées et je n'ai jamais essayé de passer un morceau de jeu dans Half-Life.

Donc, prenez le trou et accroupissez-vous. Vous arriverez dans un petit lac
souterrain, avec des crabes. Un conseil, quand les stalagmites et stalagtictes
se refermeront, ne restez pas sur le rocher au milieu sinon vous perdrez de la
santé et du HEV. Continuez votre chemin, tuez les Barnacles et récupérez les
goodies. Il se peut qu'il y ait un Bullsquid dans les parages. Allez sur
la gauche, cassez la toile et laissez-vous tomber dans un autre petit lac.
Cassez à nouveau la toile pour faire tomber un pilier. Grimpez sur ce dernier
et laissez-vous monter. De là, tuez si vous le pouvez tout ce qui peut vous
blesser et sautez de plateforme en plateforme jusqu'à atteindre celle qui ne
bouge pas, avec les goodies. Ensuite, sautez sur la raie la plus proche de votre
îlot (une qui va directement vers le téléporteur en face). Une fois votre
destination atteinte, sautez dans le téléporteur.

Vous allez arriver dans une grotte, profitez-en pour faire des recharges puis
sortez de là. Enfin, surtout, n'allez pas à droite, il y a un Tentacle, allez
plutôt sur la gauche, éliminez les deux Grunts sur les sommets des collines
et les deux Vorts près des marteaux ("thumpers" dans le vocabulaire de Half-Life
et de Half-Life 2).

Ensuite, allez sous la colline de droite et tuez les Vorts à l'intérieur. Vous
avez une mine d'or en munitions, profitez-en car le prochain ennemi n'est pas
commode. Si vous sortez de la cave de l'autre côté, il devrait y avoir une
piscine pas loin.

Donc allez dans la grande caverne près des plantes qui vous piquent pour un rien
et avant de vous engager à droite, je me dois de vous le dire, il y a une petite
ouverture à gauche qui mène à une piscine et des Barnacles (et qui mène aussi
au Tentacle). Quand vous en sortez, vous pouvez voir une sorte d'escalier à
gauche, qui mène en fait à un cadavre et de quoi vous régénérer.

Alors, ici, les techniques varient. Certains ont trouvé le moyen de bloquer le
Gargantua, d'autres de le faire tuer par les plantes, d'autres encore d'utiliser
explosifs et mines laser. La technique habituelle passe par attirer l'ennemi
jusqu'à la caverne des munitions et de tirer roquettes et autres armes
expérimentales depuis cette position. Mais pour attirer le Gargantua, il n'y a
rien à faire, vous devez vous rendre dans le couloir et en ressortir le plus
vite possible.

Une fois cela fait, allez à l'endroit où il se trouvait. A droite, il y a une
petite ouverture vers des Snarks et à gauche se trouve la suite du parcours.
Vous ne rêvez pas, c'est bien un Tentacle que vous voyez au loin.

Sautez de plateforme en plateforme pour rester en haut, tuez le Barnacle et
comme à votre habitude, distrayez les Tentacles avec vos grenades. Ne vous en
faites pas si vous arrivez en bas, vous pourrez remonter par un petit escalier
de l'autre côté. Si vous êtes resté en haut, suivez le chemin. Descendez jusqu'à
l'escalier, prenez les grenades, faites un tour si vous voulez pour récupérer ce
qui peut être récupérable et remontez sur la corniche. Continuez à avancer
doucement jusqu'au Tentacle solitaire et allez sur la droite. Tuez les deux
Grunts et empruntez le téléporteur. Vous allez arriver dans la fameuse usine
de Grunts.

De votre place, snipez les Vortigaunts et les Controllers si vous voulez, dans
certaines versions, ils ne vous remarquent même pas. Ne tirez pas dans les
gros tonneaux, ils contiennent les Grunts. Faites le tour pour récupérer ce que
vous pouver. Sautez sur l'ascenseur pour atteindre l'étage. A votre droite se
trouve quelque chose de bizarre, une sorte de tube. En fait, c'est une autre
version de piscine sans liquide. Donc, utilisez ces endroits pour vous soigner.

Quand l'ascenseur redescend au rez-de-chaussée, profitez-en pour monter sur la
partie à votre hauteur. Une fois en haut, sautez sur le tapis roulant, dès que
vous arrivez à la plateforme reliant ce dernier à un autre, allez-y et prenez
le deuxième tapis. Dès que vous tombez, ou vous vous cassez la fiole sur le sol
ou vous vous tapez des maladies dans le liquide verdâtre. Toujours est-il qu'il
faut descendre au rez-de-chaussée et de tuer les Vorts qui attaquent. A droite
de la piscine, se trouvent deux chemins, celui vers la gauche mène vers un
cadavre et une cabine régénérante, celui vers la droite vers un autre corps et
des recharges HEV. N'oubliez pas que les Controllers pulullent dans les endroits
où vous allez, donc, tuez-les. Ensuite, revenez près de la piscine et prenez
le mini-ascenseur. Tuez les Vorts qui vous attaquent et allez sur la droite,
près des tapis. Sautez par-dessus et suivez-les. Passez l'ouverture et
tournez-vous vers la gauche pour tuer deux à trois Vorts et les Controllers.
Ensuite, continuez le chemin (en allant là où les Vorts étaient). Continuez
à tuer les Vorts dans la salle de la piscine puis allez sur la droite, il
devrait y avoir un ascenseur. Vous pouvez aussi les deux piliers qui bougent sur
la gauche pour atteindre l'étage.

Entrez dans le corridor avec des tonneaux et des Vorts (et des Controllers).
Tuez les ennemis et récupérez ce que vous pouvez récupérer. Ensuite, allez à
gauche et lancez des explosifs près des tonneaux bloquant la sortie. Mettez-vous
à l'abri et faites-les exploser. Tuez les deux Grunts et entrez dans la nouvelle
pièce. Si vous êtes en mauvais état et n'avez pas envie de refaire tout le
chemin jusqu'à la cabine régénérante, faites un long saut pour monter sur les
tonneaux et atteindre la sortie. Dans la pièce suivante, tuez les ennemis
habituels. Vous avez une cabine régénérante sur votre droite ainsi que plein
de munitions.

Accroupissez-vous et empruntez les ouvertures rouges. Allez à droite et
laissez-vous tomber de poutre en poutre. Continuez votre chemin. Vous allez
arriver dans la salle finale de l'usine. Tuez tout ce que pouver et si vous
êtes en DIFFICILE, certaines personnes proposent de faire un long saut jusqu'en
face et de tuer tout le monde.

Faites le tour jusqu'à trouver une pente, grimpez-la et allez en face pour vous
régénérer. Ensuite, empruntez l'ascenseur tournant et allez à l'étage, continuez
votre bataille mais n'empruntez pas l'ascenseur suivant. Suivez la passerelle
pour voir deux entrées rouges. Elles mènent au même endroit mais celle de gauche
à la partie inférieure et celle de droite à la partie supérieure. Vorts et
Controllers squattent aussi la salle. Il s'agit d'un chemin en spirale avec
des plateformes contenant des bonus. Je vous conseille d'y aller avant d'arriver
chez Nihilanth, histoire d'avoir quand même des munitions en bonus. Et puis, vu
qu'il y a encore des ennemis, il vaut mieux pour vous d'avoir de quoi les tuer.

Revenez dans la salle principale et prenez l'ascenseur. A droite se trouve une
autre cabine au cas où. N'oubliez de continuer à tout le monde dans cet endroit.
Prenez le dernier ascenseur et sautez dans la boule de téléportation.

L'endroit où vous arrivez est très tranquille. Votre but est d'arriver près de la zone rouge, sautez de plateforme en plateforme puis prenez le téléporteur pour arriver dans la chambre du Boss, de Nihilanth.

Nihilanth

/-------------------------------------------------------------------------------\
|Nihilanth|XEN|                                                                 |
|-------------                                                                  |
|Vous voilà enfin dans l'antre du boss ultime, celui-là même qui a précipité    |
|Black Mesa dans le chaos. Le tuer permettra à G-Man de vous récupérer et de    |
|vous proposer un choix. Vous connaissez déjà ce dernier et les conséquences    |
|de vos actions dans le futur... Half-Life 2 montre en fait tout le paradoxe de |
|s'en prendre à Nihilanth.                                                      |
|-------------------------------------------------------------------------------|
|ENNEMIS: Controllers, Vortigaunts, Ichtyosaures, Gargantua, Nihilanth          |
|SURVIVANTS: 1 (1 scientifique) - cela dépend des moments                       |
\-------------------------------------------------------------------------------/

Dès que vous touchez le liquide rouge, détruisez les cristaux oranges au-dessus de vous. Le Gauss est rapide pour cela. Nihilanth a deux types d'attaque: celle qui fait très mal et les boules de téléportation. Chacune d'entre elles vous mènent au fond d'une salle. Le portail vous ramenant près du boss se trouve en haut. Elles contiennent toutes des munitions, des recharges et des medikits.


La première est composée de passerelles et de plateformes aux murs. Elle est
blanche et plusieurs Controllers apparaissent en haut. Pour revenir, il suffit
de sauter de plateforme en plateforme jusqu'aux passerelles.

La deuxième ressemble plus à une grotte, avec des blocs de pierre qui lévitent.
Vous avez des Controllers qui vous attaqueront et un petit renfoncement avec
de quoi vous recharger.

La troisième est une salle avec une piscine avec un Ichtyosaure et des Vorts
tout autour. Prenez des recharges, n'hésitez pas à regarder autour de vous, il
y a une piscine en hauteur et des plots HEV si vous utilisez l'un des tremplins.
L'autre vous permettra d'atteindre le portail du retour. Si Nihilanth vous
ramène dans cette pièce une seconde fois, il y a aura un Gargantua.

Le but donc, après avoir détruit les cristaux, est d'utiliser les tremplins
pour atteindre des plateformes. Le plus important est d'atteindre la plus haute
et d'utiliser le tremplin qui s'y trouve pour tirer dans la tête de Nihilanth.
Dès que celle-ci s'ouvre, utilisez toutes vos armes selon vos munitions
restantes pour tirer sur son cerveau. Vous avez au besoin des piscines pour
vous régénérer. Une fois que des éclairs jaillIront de partout, cela veut dire
que Nihilanth est mort et vous serez téléporté près du G-Man.

Il vous donnera le choix entre travailler pour lui et s'engager dans une
dernière bataille. Tout le monde sait que le choix officiel est de travailler,
donc, de passer la porte du métro. Sinon, si vous choisissez quand même de
résister, vous serez dans une partie de Xen, avec plein d'ennemis, sans armes...

Liste des niveaux en anglais

  • Black Mesa Inbound
  • Anomalous Materials
  • Unforeseen Consequences
  • Office Complex
  • We've got Hostiles
  • Blast Pit
  • Power Up
  • On a Rail
  • Apprehension
  • Residue Processing
  • Questionable Ethics
  • Surface Tension
  • Forget About Freeman!
  • Lambda Core
  • Xen
  • Gonarch's Lair
  • Interloper
  • Nililanth

Où trouver G-Man?

Chapitre Localisation
Black Mesa Inbound Rame de métro près de l'endroit avec liquide toxique
Matériaux Anormaux Bureau du chef en train de discuter
Conséquences ImprévuesSecteur B, sur une passerelle
Complexe AdministratifDernier étage, derrière la porte rouge
"Nous sommes menacés!"Sur une passerelle avant le premier Marine
Allumage Salle de contrôle du terminal au début du niveau
Appréhension Salle des pistons après le passage sous l'eau
Réacteur Lambda Niveau B du réacteur, salle des crabes à gauche

Copyright

  • Auteur: Vinciane Amorini (vamorini(@)gmail.com - cleo_rabb(@)hotmail.com)
  • Pays: Belgique
  • Version: 1.2
  • Date: Avant 2008 (textes web) - Juin 2010

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