Half-Life: Opposing Force FAQ/Walkthrough (French)

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HALF-LIFE: OPPOSING FORCE
1999 - GEARBOX - VALVE - PC
Version 1.1

THIS IS BLACK MESA
THIS IS YOUR DESTINY

Introduction

Half-Life

Half-Life est l'un des FPS qui a révolutionné la notion du gameplay.

Son histoire fut riche. Le jeu a eu un tel succès que deux suites ont vu le
jour. Enfin, quand je dis suites, je parle d'Opposing Force en 1999 et
Blueshift en 2001.

L'univers HL s'est soudainement enrichi en 2004 avec l'arrivée de la véritable
suite tant attendue. Half-Life 2 nous emportait dans un monde post-Black Mesa
et toutes les conséquences inattendues des actions de Gordon, Adrian et Barney.

Depuis HL2, deux add-ons sont sortis ainsi qu'un autre jeu introduisant le
principe du portail, Portal. Et le fait que le jeu se passe dans un centre
d'Aperture Science, mentionné dans HL2 E2, n'est pas un hasard. Portal 2 se
passerait des centaines d'années après Portal avec les mêmes protagonistes et
on attend toujours l'épisode 3 de HL2 avec une perspective d'une aventure dans
le Grand Nord.

De la solution

Cette solution est faite en mode FACILE et ne comprend pas la partie du camp d'entraînement, ni ce qui est bien mis en évidence ou dans les caisses. Il suffit de détruire pour avoir les munitions, les kits de soins ou les plots HEV. Ceux qui sont cachés sont susceptibles d'être indiqués.

Vous êtes donc prévenus, tous et toutes, des spoilers possibles. D'ailleurs,
je ne m'en priverai pas!

J'utilise les textes de mon site web pour certaines parties. Donc, pour le
plagiat, c'est râpé! J'écris mes textes parce que j'aime cela.

Publications

Cette solution est publiée (ou le sera) sur :
  • http://www.gamefaqs.com - ARKENA
  • http://www.neoseeker.com - VICRABB
  • http://www.supercheats.com - ARKENA

MISES A JOUR

  • Version 1.0 - 21 juin 2010: Publication du guide
  • Version 1.1 - juin 2010: Formatage pour Neo et GF

Synopsis

En mai 2000, une catastrophe se déclenchera dans le centre de Black Mesa au Nouveau-Mexique. Les ordres sont clairs: nettoyer le centre. Aliens et survivants y compris.


Le caporal Shepard est le seul rescapé de son unité dont la mission est
d'éliminer un homme qui perturbe le nettoyage. La cible s'appelle Gordon
Freeman.

Adrian Shepard appartient à l'HECU, une unité de l'USMC entraînée pour des
situations extrêmes et dangereuses. Il porte une veste de combat améliorée, la
PCV.

Shepard va devoir survivre et qu'il le veuille ou non, il devra collaborer avec
les scientifiques et gardes du centre. De chasseur, il devient la proie des
aliens et des Black Ops. Mais Black Mesa ne sera pas une partie de plaisir...

Armes

CLE A MOLETTE

  • Catégorie 1

Votre arme de base est recommandée contre les Headcrabs et utile pour casser des vitres ou des caisses. Elle remplace le pied-de-biche de Gordon Freeman. Son tir alternatif consiste en un coup puissant. La clé à molette reste quand même assez lente.

COUTEAU

  • Catégorie 1

Votre arme de base en tant que militaire, elle peut faire des dégâts en corps à corps et se révéler utile contre un Ichtyosaure mais attention, il faut plus de 100 coups pour en tuer un!

BARNACLE/BERNACLE

  • Catégorie 1

Alien complètement inoffensif quand utilisé en tant que grappin, il ne peut s'accrocher qu'aux matières organiques. Il peut aussi avaler les petits ennemis (comme les Crabes).

PISTOLET

  • Catégorie 2

C'est en fait un Glock, une arme utilisée par la majorité des gardes de Black Mesa. Facile à utiliser, pratique contre crabes, zombies, Houndeyes, il contient 17 balles dans le chargeur.

DESERT EAGLE .357

  • Catégorie 2

Pistolet plus puissant et arme des militaires ou de certains gardes, il est possible d'activer un pointeur rouge pour améliorér la visée et la précision mais il est dangereux de se faire repérer. Chargeur de 7 balles. Maximum de 36 munitions.

FUSIL D'ASSAUT

  • Catégorie 3

Fusil de base utilisé par les gardes de Black Mesa avec 8 balles dans le chargeur, il est également présent dans l'arsenal des Marines. Il inflige des dommages considérables mais met du temps dans le rechargement. Double tir possible (bouton droit de la souris).

MP-5 GRENADES

  • Catégorie 3

Arme de base des Marines, elle procure des rafales puissantes et mortelles mais n'a que 25 balles dans le chargeur. 250 balles maximum, 10 grenades pour le tir alternatif, cette arme est donc un must et peut devenir votre principale alliée.

LANCE-ROQUETTES

  • Catégorie 4

Un RPG qui a la possibilité de guider ses roquettes via une visée laser est toujours utile dans Half-Life. Arme importée par les Marines sur le site de Black Mesa, elle est extrêmement utile contre les Gargantuas, hélicos ou chars. ATTENTION A NE PAS ETRE DANS LES PARAGES LORS DE L'EXPLOSION DE LA ROQUETTE!

GRENADES

  • Catégorie 5

Grenades normales, à main, elles sont pratiques pour désactiver des tourelles ou tuer des snipers.

EXPLOSIFS

  • Catégorie 5

Explosifs télécommandés, ils sont utiles pour une embuscade ou pour désactiver des mines laser.

MINES LASER

  • Catégorie 5

Il s'agit de mines laser placées par les Marines dans le centre de Black Mesa. Elles sont reconnaissables à leur rayon turquoise. Dès qu'on passe à travers cette mine, on saute. Impossible à désactiver, à vous de faire preuve de souplesse.

SNARKS

  • Catégorie 5

Les Snarks correspondent à des grenades vivantes, envoyez-les sur une cible et ils vont lui sauter dessus. Explosion après quelques minutes. ATTENTION ARME POUVANT SE RETOURNER CONTRE VOUS SI AUCUNE PROIE!

DISPLACER

  • Catégorie 6

Arme développée à Black Mesa, elle sert à se téléporter sur Xen et peut aussi envoyer des boules d'énergies, ce qui est pratique contre les Voltigores adultes. Adrian sera téléporté à des endroits différents, dont l'un très connu: la mare aux Bullsquids. Mais une téléportation sur Terre est possible et vous arrivez dans le parcours d'obstacles de Black Mesa.

M40A1 SNIPER RIFLE

  • Catégorie 6

Fusil de précision qui remplace l'arbalète de Freeman avec 5 balles par chargeur et peu de munitions durant le jeu, il est précis et fait des dommages. C'est mon arme préférée mais malheureusement, elle est très peu utilisée.

M-249 SAW

  • Catégorie 6

Mitrailleuse lourde qui vous ralentit mais qui fait réellement des dégâts, elle a une puissance dans le recul. Il est simplement dommage qu'elle soit lente à la recharge. 50 balles par chargeur, maximum 200.

SHOCK ROACH

  • Catégorie 7

Arme du Shocktrooper, elle vit encore quelques secondes après la mort de son propriétaire. Elle peut vous attaquer et vous faire mal. La première fois, en revanche, l'arme se greffe à vous et devient une alliée. Capacité de 10 tirs électriques avec une recharge automatique au fil du temps. A ne pas essayer sous l'eau.

SPORE LAUNCHER

  • Catégorie 7

La brave bêbête à son pèpère est un lance-grenades alien et les munitions se trouvent dans les fleurs vertes. Ces dernières régénèrent en quelques secondes des balles. Bref, presque de l'illimité. 5 balles ingérées par la bête mais plusieurs transportables. Cette arme est considérée comme un Shock Trooper en gestation.

Ennemis

HEADCRAB

Crabe s'attaquant au système nerveux humain donnant comme résultat un zombie (cf. infra), il attaque en bande et se cache dans les recoins ou conduits. Facile à tuer avec le pied-de-biche, il est repérable par son gazouillis ou par son cri d'attaque. Des nerfs en acier sont recommandés pour les supporter. Dans le cas d'Adrian, la clé à molette ou le couteau est à utiliser car de pied-de-biche, il n'y en a pas.

ZOMBIE ET GONOME

Ancien humain transformé en créature au faible QI dont la tête est un headcrab (cf. supra), il utilise rarement une arme. Il a une fente au milieu du torse correspondant à la bouche, les bras sont difformes aux griffes acérées et est sujet au cannibalisme. La récupération des humains est quasi impossible.

Dans Opposing Force, les militaires et gardiens rejoignent les scientifiques dans les types de zombies. Il existe un type de zombie plus avancé: le gonome. Il est plus grand, plus musclé et envoie des boules toxiques.

HOUNDEYE

Genre de chien à arme sonore, les ondes de choc sont puissantes. Il attaque en meute. Il est très jouette une fois apprivoisé. La texture de la peau est particulière et l'aspect comporte des rayures bleues sur le dos. TIRER DANS L'OEIL POUR MORT RAPIDE!!!

BULLSQUID

Créature de marais dont l'arme principale est de l'acide craché, il a des tentacules comme bouche. Il attaque rarement en bande et aime l'eau. Dur à abattre de loin, il est peu rapide à la course.

SLAVE TROOPER/VORTIGAUNT

Esclave - soldat de Xen avec un seul oeil, rouge, il attaque en bande et parfois en association avec les Grunts (cf. infra). La téléportation est fréquente quand ils veulent attaquer. Leur arme principale est un rayon électrique envoyé par leurs bras. Leur point faible est leur oeil. Leur arme secondaire consiste en leurs griffes. C'est le prototype du soldat léger de Xen.

ICHTYOSAURE

Créature aquatique préhistorique avec des dents acérées, il est incapable de vivre sur la terre ferme. De grande dimension, quasi invincible à moins de posséder l'arbalète (4 flèches suffisent), il est rapide dès qu'il est en mode attaque. Un autre moyen de les tuer est d'utiliser les explosifs.

ANGUILLE

Cette petite créature vit dans l'eau et bouffe essentiellement de l'HEV dès que vous êtes en contact avec elle. Utiliser le pied-de-biche s'avère capital dès qu'il faut tuer une anguille.

BERNACLE/BARNACLE

  • Egalement une arme

Alien se collant au plafond dont la longue langue pendante est le principal atout pour attraper une proie. Pour s'en défaire, posséder un revolver et tirer en montant est la meilleure solution. Il est rarement seul. Attention, parfois, il déploie sa langue au dernier moment. Quand il meurt, il recrache les organes des êtres vivants. Attention, il semble ne manger que le cerveau humain! On ne sait pas encore comment il fait pour démembrer sa proie.

SNARK

  • Egalement une arme

Alien utilisé comme arme pouvant se retourner contre la personne qu'il utilise s'il y a absence de proie. Après un moment, il explose comme une grenade. Les Snarks vivent dans des genres de crabes inoffensifs en général. Seuls quelques-uns sont envoyés en défense quand ils sentent un attaquant potentiel.

GRUNT

Alien imposant, se téléportant, associé souvent avec un Vortigaunt, il reste très difficile à abattre à moins d'avoir un revolver, une arbalète et une grenade. Prototype du soldat lourd de Xen, leur arme principale est un Hornet Gun. Les munitions sont illimitées et il est possible de récupérer leur arme qui envoie des mouches piquantes après la mort du porteur. Il n'apparaît pas au début de l'invasion. Adrian n'a pas droit au Hornet Gun dans Opposing Force.

CONTROLLER

Créature sortant rarement de Xen, il est utilisé comme contrôleur dans les usines de production de Grunts. Prototype miniature du chef, Nihilanth, il vole en bande assez rapidement et envoie des boules d'énergie assez puissantes malgré la petitesse de la taille. Viser l'énorme tête pour une mort rapide, de préférence avec le Desert Eagle ou le Colt, est recommandé. Première rencontre probable sur Xen, si pas, près du portail de la Centrale Lambda, vous allez détester ces ennemis.

TENTACLE

Créature aveugle, invincible (à moins de posséder une bombe nucléaire), avec une ouïe très développée, elle utilise son bec pour clouer au sol les ennemis. Sensibles au moindre bruit, les Tentacles font un bruit infernal. Ancrés dans les profondeurs du sol, il est recommandé de ne pas s'en approcher.

GARGANTUA

Créature bipède dont les mains sont des pinces crachant du feu, il utilise aussi ses pieds pour créer une onde de choc dévastatrice. Quasi invincible à moins d'avoir un stock énorme de roquettes, il peut se téléporter. Le Gargantua agit seul la plupart du temps. Prototype du soldat lourd d'élite et assez grand, plus grand que l'homme, cette créature semble assez intelligente.

SHOCK TROOPER

  • Race X

Appartenant à la Race X, cet alien est une sorte de Grunt en mieux équipé. L'arme qu'ils ont envoie des décharges électriques, évidemment de manière illimitée. Ces décharges provoquent d'importants dégâts. Il est souvent en bande. Vous pourrez récupérer leur arme, le Shock Roach (ou le Shock Rifle), elle peut être utile!

PIT DRONE

  • Race X

Appartenant à la Race X, ce petit alien est à éviter, il se déplace en meute et leur pique est assez dévastatrice. Qui plus est, cet ennemi est rapide. Bref, à éliminer au plus vite sinon vous serez de la bouillie après quelques coups.

VOLTIGORE

  • Race X

Appartenant à la Race X, cette créature utilise un rayon violet électrique pour tuer ses proies. Si un bébé fait déjà plus de 50 points de dommages en un coup, je vous laisse imaginer le résultat avec un adulte. Les Voltigores de petite taille sont des bébés, les adultes vivent dans des égouts et pondent leurs oeufs. A ne pas confondre avec le Vortigaunt, de Xen.

VER

  • Race X

Créature au grand oeil qui voit tout, il peut envoyer des rayons faisant très mal. Il barbote dans du liquide brun (toxique?). Le seul moyen de le tuer, c'est d'effectivement provoquer l'arrivée de liquide vert réellement toxique. Il appartient à la Race X.

GENE WORM

  • Race X

Le boss final, chef probable de la Race X, a une tête de Tentacle et un énorme corps. Il ne se déplace pas beaucoup. Pour tuer ce que j'ai appelé en son temps "La Reine Mère", vous devez l'aveugler et ensuite viser le ventre qui s'ouvre. A chaque coup, la passerelle reliant les deux canons se détruit. Vive le grappin Barnacle pour s'en sortir!

BLACK OPS

Ces femmes dont le style s'apparente aux ninjas sont vos pires ennemis car même si elles ne sont pas lourdement armées, elles sont très rapides. Leur équivalent masculin est moins rapide mais armé d'une mitraillette et envoie des explosifs. Ils ont installé des tourelles militaires pour tuer quiconque s'en approchera, ils placent des mines laser et en plus, ils ont également un hélicoptère et des lance-roquettes géants. A noter que leur employeur est inconnu.

Alliés

SCIENTIFIQUES

Les scientifiques de Black Mesa sont votre seule chance de passer les portes fermées. Ils peuvent aussi vous soigner s'ils vous voient en piteux état. Il s'agit de la cible principale des Marines mais malgré cette trahison, les scientifiques évacuent, récupèrent et mettent en sûreté les militaires blessés ou morts. Eli Vance, Isaac Kleiner et Arne Magnusson font partie de cette catégorie mais votre cible principale, Freeman, n'est pas qu'un simple scientifique, il est également le principal espoir des survivants pour repousser l'invasion. Vous ne pouvez pas le tuer car il se téléporte au Xen au moment où vous arrivez enfin à le rencontrer.

GARDES

Les hommes en bleus qui appartiennent au corps Blueshift sont armés et peuvent vous accompagner dans les couloirs de Black Mesa. Ils tirent sur les aliens. Malheureusement, ils n'hésitent pas non plus à vous tirer dessus si vous êtes dans la ligne de mire. Gardez-les en vie, ne les envoyez pas à la mort, ce serait dommage de voir des témoins de la catastrophe emporter leur secret dans leur tombe... Le plus célèbre d'entre eux est Barney Calhoun et dans une moindre mesure, un certain Otis (ou si vous préférez les gardes d'une corpulence plus grosse, préférant les beignets à l'action mais équipés d'un Desert Eagle).

MARINES

Les Marines sont vos collègues. Tous sont armés, MP5, MSAW249, fusil d'assaut... en ce qui concerne le soldat standard. Le médecin est là pour vous soigner, vous et vos hommes. Reconnaissable à sa croix rouge, il est équipé d'un simple Desert Eagle. L'ingénieur porte une bonbonne de gaz sur le dos. Evitez donc le tirs dans le dos si vous ne voulez pas avoir une explosion. Il ouvre les portes métalliques en fer. Pour rester en contact avec eux, vous trouverez plusieurs radios.

G-MAN

Comme pour Gordon Freeman malgré son inaction dans le jeu, G-Man apparaît toujours pour vous indiquer qu'une phase importante va se passer. Même s'il vous bloque dans Black Mesa au moment de l'évacuation du centre... Enigme sur pattes, il est dangereux par son impassibilité et sa manie à observer le monde. A la différence d'Half-Life, il apparaît rarement mais il déclenche à chaque fois une loterie sur la vie d'Adrian.

Items

PLOTS HEV

Ces petites recharges de 15% se trouvent un peu partout, dans les caisses, dans les recoins de Xen ou dans les réserves de munitions dans Lambda. Elles sont reconnaissables à la couleur turquoise émise.

MEDIKITS

Les medikits sont importants dès lors que vous ne trouvez pas de bornes de soins ou de piscines sur Xen. Cela vous permet de retrouver des forces et de durer plus longtemps dans le jeu.

CANETTE DE SODA

La canette de soda se trouve dans les distributeurs. Appuyez sur les boutons pour en avoir une et pour récupérer 1 point de vie. Les distributeurs sont très voyants, donc, j'estime que je ne dois pas les renseigner mais il y a en a beaucoup dans le début de l'aventure mais ils deviennent rares à partir de Chambre à Combustion.

PACKAGE

Le package est un tube contenant des munitions. On le retrouve surtout sur Xen, près des cadavres de l'équipe de reconnaissance. Dans la mesure où il n'y a pas de réserves de munitions dans ce monde, les packages sont importants pour ne pas tomber à court de balles ou de roquettes.

CHARGEUR HEV

Le chargeur HEV est une borne rechargeant votre combinaison. Tant que le voyant reste vert, il y a encore de quoi vous requinquer. Dès qu'il passe au rouge, c'est qu'il est vide. On peut aller jusqu'à 75% de recharge d'un coup.

PCV UNIT

Cette recharge est specialement conçue pour votre veste de combat et permet de pallier l'absence de plots HEV. Malheureusement, il n'y en a pas beaucoup dans Black Mesa même.

BORNE DE SOINS

Les bornes de soins sont abondantes dans Black Mesa et permettent de vous soigner régulièrement. Comme les chargeurs HEV, elles se vident très vite. Elles cessent de briller une fois vides.

Solution

Insertion

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|Insertion|NOUVEAU-MEXIQUE|                                                      |
|-------------------------                                                       |
|Il n'y a rien à faire dans cette partie mais cela explique pourquoi vous êtes   |
|en retard sur votre planning et pourquoi vous êtes pris au piège de Black Mesa. |
|Votre avion se crashe mais vous êtes incapable d'avancer, vous êtes donc mis à  |
|l'abri par vos camarades mais vous voyez un Vort en tuer un et l'infirmier      |
|partir.                                                                         |
\--------------------------------------------------------------------------------/

La seule chose à faire est d'avancer quand vous reprenez conscience après le crash, sinon, admirez comment vous êtes sauvé. Notez aussi que vous allez voir la falaise que Gordon devra grimper dans Half-Life, durant Tension en Surface.

Bienvenue à Black Mesa

/--------------------------------------------------------------------------------\
|Bienvenue à Black Mesa|LABORATOIRE OPTIQUE, SITE DU CRASH, EGOUTS, METRO|       |
|------------------------------------------------------------------------        |
|Vous vous réveillez quelque part, avec des scientifiques et des gardes qui vous |
|aident alors que vous êtes censé les abattre. Vous voilà donc parti à la        |
|recherche du reste de votre bataillon, affrontant vos premiers zombies et Vorts |
|sans oublier l'apparition d'une nouvelle race d'aliens et vos passages dans     |
|des lieux proches du Secteur C...                                               |
|--------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 8 (5 scientifiques, 2 gardes, 1 Marine)    |
|RESCAPES MORTS: 1                                                               |
|BORNES DE SOIN: 2                                                               |
|CHARGEURS HEV: 0                                                                |
|PCV UNITS: 0                                                                    |
|ENNEMIS: Crabes, Vortigaunts, Houndeyes, Barnacles, Zombies                     |
|ZOMBIES: 1 + 1 en gestation + 1 sur civière + 1 tué par un garde                |
|TYPE DE ZOMBIES: 1 Marine + 1 Marine (gestation) + 1 Marine (civière) + 1       |
|                 Scientifique (tué)                                             |
|ARMES: Clé à molette, Couteau, Desert Eagle, Fusil à pompe, Grenades            |
|RADIOS: 1                                                                       |
\--------------------------------------------------------------------------------/

Le scientifique vous indique qu'il y a une radio près du lieu du crash, c'est donc à vous d'aller lancer un appel radio. Vous n'avez pas besoin de la borne de soins, donc, passez la porte et suivez le chemin.


Vous verrez deux scientifiques transporter un soldat blessé quelque part. Si
vous allez tout droit, vous trouverez plusieurs scientifiques en train soit
d'ennuyer un crabe soit en train de s'extasier devant un cadavre, un autre avec
un crabe et un zombie. Prenez votre veste de combat à côté de ce dernier puis
revenez sur vos pas et prenez à gauche. Ne vous en faites pas pour le zombie,
vous ne pouvez pas le tuer. Par contre, le scientifique qu'il balance dans la
pièce, lui, ne peut pas échapper à la mort. Donc continuez votre chemin jusqu'à
arriver dans la pièce avec un garde en train de tuer un zombie. Il vous ouvrira
le chemin.

Avancez dans le couloir, prenez la clé à molette et continuez jusqu'à la salle
suivante. Evitez les lasers en vous accroupissant, puis allez casser le miroir
qui envoie le mauve sur l'escalier. Montez donc à l'étage, allez tout droit et
tuez les deux crabes qui tombent du plafond. Ensuite, avancez, tuez leur compère
dans le recoin de droite, sautez par-dessus le liquide vert et tuez le quatrième
ennemi sur la gauche. Ensuite, allez près de la porte près de l'escalier pour
voir G-Man avec un garde. Rien ne sert d'utiliser le scanner rétinien, il risque
d'exploser si vous ne vous retirez pas de là assez vite. N'oubliez pas de casser
les caisses sous les marches. Ensuite, montez à l'étage et passez la porte.

Allez ouvrir l'autre accès pour vous retrouver à la surface. Si vous avez
besoin de soins, il y a un medikit sur le bout de la passerelle mais à ce stade-
ci du jeu, il faut vraiment être un amateur pour être si bas en santé. Sautez
donc sur le chemin de terre en bas puis sautez de plateforme en plateforme
jusqu'au corps du Vortigaunt où vous trouverez un couteau. Sautez en face et
tuez le crabe. Ensuite, prenez la petite ouverture à droite et descendez jusqu'
au lieu du crash.

Il y a de l'électricité vous empêchant de passer de l'autre côté, donc, allez
vers la grande porte ouverte à droite, tuez les trois crabes dans le couloir et
allez de l'autre côté.

Un garde se trouve dans l'enceinte électrifiée et veut vous ouvrir mais cet
idiot a complètement oublié la mort qui l'attendait en s'électrocutant. Donc,
prenez le conduit de ventilation près de la barrière, dans le mur du bâtiment et
suivez le chemin jusqu'au ventilateur. Là, votre destination est à gauche mais
un rayon électrique vous empêche d'y accéder. Il faut donc y aller par la droite
au moment où les autres éclairs stoppent pendant un court instant. Ensuite,
prenez le reste du conduit, cassez la grille et allez à gauche pour contourner
les cabines. Ne touchez pas le grillage car il fera perdre du HEV et de la
santé. Avancez donc près deux corps, prenez le Desert Eagle et quand les rayons
bleus et blancs s'arrêteront, avancez et allez à droite baisser la manette pour
couper le courant. Ouvrez la porte du grillage et revenez sur le lieu du crash.

Dans le couloir, des Vortigaunts se téléporteront, tuez-les avec votre nouveau
joujou. Ensuite, passez l'avion et utilisez la radio pour apprendre que les
militaires évacuent et que Black Mesa a déjà un avenir tracé. Empruntez
l'échelle sur le côté pour descendre dans une zone assez sombre et avec des
Barnacles. Une fois sur la passerelle du fond, vous pouvez aller dans l'eau car
à droite de l'échelle se trouve un passage intéressant. Vous serez en fait au
fond du gouffre. Fouillez la zone pour des munitions près du cadavre d'un soldat
sur un morceau de passerelle. Ensuite, revenez sur vos pas, remontez et suivez
le chemin normal.

Passez de l'autre côté du gouffre puis tuez le Vort après le chargement de la
carte. Allez ramasser le fusil d'assaut près du cadavre et avancez entre les
tuyaux. Juste avant l'échelle, approchez-vous du bord pour tuer le Vortiguant
en bas. Ensuite, descendez, tuez le Barnacle à votre hauteur ainsi que le Vort
du bas après avoir passé la première vapeur. Après la seconde, il y a un
Barnacle également. Pour passer les vapeurs, marchez sur les côtés, accroupi.

Passez la porte puis attendez que l'ascenseur descende pour tuer les deux Vorts.
Ensuite, allez à gauche, sautez par-dessus le trou et courrez vers l'échelle car
la pièce va se remplir de liquide toxique.

Ca, c'est la technique du casse-cou. Approchez vous de l'échelle puis battez en
retraite près de celle qui est cassée et attendez qu'une passerelle tombe,
formant une rampe d'accès.

Allez près de la porte près de la fenêtre et attendez que G-Man vous ouvre. Il
vous sauve la vie in extremis mais si vous suivez le chemin jusqu'à la cabine de
contrôle, il a disparu. Donc prenez l'ascenseur.

Une fois en haut, allez dans la salle avec le liquide toxique et grimpez sur
la plateforme mobile (ne cassez pas les caisses). Ensuite, vous pouvez pousser
les caisses sur celle-ci en dehors, de préférence pas dans les toxines mais bien
sur les côtés sûrs. Ensuite, descendez et tuez les crabes que vous voyez jusqu'à
la cabine de contrôle (la technique de les attirer, les esquiver et les laisser
mourir dans le liquide électrifié est une très bonne tactique). Ensuite, amenez
la plateforme de l'autre côté, placez les caisses (explosives marchant aussi)
sous la plateforme, grimpez et sautez près du bouton via les boîtes vertes. Tuez
aussi le crabe si vous ne l'avez pas fait et revenez à la cabine de contrôle.

Placez la plateforme en face de la caisse verte du crabe et sautez là-bas.
Sautez ensuite par-dessus le liquide pour arriver dans un énorme couloir.
Avancez et pour les fans d'Half-Life, ils reconnaîtront un des passages du jeu
lorsque Gordon était dans sa rame de métro. Pour lever les barrières, appuyez
sur les carrés sur leur poteau et allez à gauche. Ensuite, entrez dans le tuyau
par le trou.

Laissez-vous emporter par le courant et essayez de bien tomber dans la piscine
du fond et non sur la passerelle. Ensuite, trouvez le grillage cassé, passez-y
et tuez les Barnacles dans les salles suivantes. Disons que vous pouvez en
éviter deux en serrant à droite. Prenez l'échelle, tuez les bêbêtes du plafond
et continuez votre chemin. Après la passerelle à droite, vous trouverez vos
premières grenades. Dans la salle suivante, il faut libérer le robot qui est
bloqué et qui empêche d'emprunter les échelles, pour ce faire, faites exploser
les caisses qui contiennent de la dynamite. Une fois que la machine est partie,
vous pouvez descendre par l'échelle du fond. Sautez de caisse en caisse jusqu'à
la pompe, mettez-la en marche et vous pourrez enfin marcher normalement jusqu'à
la porte. Ouvrez-la et prenez l'ascenseur.

Tuez les Houndeyes mais surtout ne prenez pas l'échelle sauf si vous voulez voir
le squelette au fond du liquide (c'est toujours un clin d'oeil sympa). Sinon,
placez le chariot avec la poutre de manière à aligner celle-ci avec la porte
de la rame de métro.

Vous ne rêvez pas, c'est bien là où G-Man est apparu la première fois dans Half-
Life! Une fois que la rame se met en route, soyez surtout prêt à vous accroupir
pour éviter les Vorts se téléportant durant l'ascension.

Evacuation

/---------------------------------------------------------------------------------\
|Evacuation|LIMITE SECTEUR C+|                                                    |
|---------------------------                                                      |
|Vous devez encore vous battre contre des aliens mais vous avez à présent des     |
|alliés dans les scientifiques et les gardes pour vous y aider. Vous arrivez      |
|près d'une unité qui annonce l'évacuation du Centre, vous situant donc à peu     |
|près au même moment où Gordon Freeman approche de la Centrale Lambda et affronte |
|le Gargantua du parking dans Tension en Surface. Mais pour vous, G-Man a une     |
|surprise de taille...                                                            |
|---------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 10 (3 scientifiques, 1 garde, 6 Marines)    |
|                                     1 scientifique enlevé - destin inconnu      |
|RESCAPES MORTS: 2                                                                |
|BORNES DE SOIN: 1                                                                |
|CHARGEURS HEV: 1                                                                 |
|PCV UNITS: 0                                                                     |
|ENNEMIS: Crabes, Houndeyes, Vortigaunts, Shock Troopers, Zombies                 |
|ZOMBIES: 3                                                                       |
|TYPE DE ZOMBIES: 3 Gardes                                                        |
|ARMES: Glock, MP5, Explosifs                                                     |
|RADIOS: 1                                                                        |
\---------------------------------------------------------------------------------/

Donc, comme je le disais, durant l'ascension, il vaut mieux ignorer les Vorts que de se montrer et de se recevoir une décharge. Au passage, vous ne pouvez rien pour le scientifique.


Vous allez arriver à un quai où vous trouverez à gauche un Glock. Mais deux
Vorts vont se téléporter. A vous de les tuer. Ensuite, à droite, vous trouverez
un garde, demandez-lui de vous suivre, entrez et sortez du couloir suivant pour
attirer un zombie. Ensuite, montez les escaliers et laissez votre partenaire
tuer les crabes, les deux zombies et les Houndeyes que vous rencontrerez, il
a un excellent tir. Ensuite, tuez le Vort qui arrive puis approchez-vous de la
salle pour voir le garde et le scientifique être attaqués par un être étrange,
un Shock Trooper. L'homme de sécurité meurt mais l'homme de sciences est
kidnappé. La téléportation brise la vitre, passez donc par ce nouvel accès et
déverouillez la porte pour que votre compagnon puisse vous suivre. Ensuite,
avancez et laissez-le ouvrir la sécurité pour des munitions. Vous pouvez aussi
détruire la fenêtre du bureau du scientifique pour lui faire peur. Ensuite,
prenez l'ascenseur et si possible, faites en sorte que les crabes qui arrivent
soient tués par le garde.

Une fois au-dessus, vous ne pourrez compter que sur vous-même, le Marine présent
s'est fait électrocuter par des Vorts, tuez-les, prenez de la recharge HEV, puis
grimpez sur le chargeur via les caisses pour casser la grille au-dessus et
prendre un conduit d'aération jusqu'à la zone d'évacuation. Grimpez l'échelle
pour atteindre la fin de votre parcours. N'oubliez pas le MP5 sur le corps du
Marine.

Là, vous aurez l'occasion de faire le plein. Ecoutez le militaire faire un appel
radio à un certain Cooper, appel entendu au même moment par Gordon Freeman alors
qu'il a un Gargantua à ses trousses, près du secteur F. Dans l'autre pièce, un
scientifique se fait malmener par un soldat. Dès que votre collègue le pousse,
entrez dans la pièce avant qu'il ne se mette à la garder. Prenez ce qu'il y a
d'intéressant puis empruntez un conduit dans le bas du mur pour arriver après
les escaliers au rez-de-chaussée. Donc, refaites un tour puis avancez tout droit
et vers l'hélipad. Votre récolte de munitions vous a permis de récupérer des
explosifs.

La porte se ferme, vous ne pouvez pas la passer, vous voyez vos collègues
s'enfuir tandis que G-Man montre clairement que vous êtes prisonnier. Enfin,
presque mais c'est tout comme. Tuez les trois Vorts qui se téléportent puis
allez dans le trou du mur à gauche pour commencer votre errement dans un Black
Mesa abandonné. Avancez dans les étroits couloirs.

Porté Disparu

/------------------------------------------------------------------------------\
|Porté Disparu|MAINTENANCE, BUREAUX, GARAGES|                                  |
|-------------------------------------------                                   |
|Vous êtes bloqué à Black Mesa au plus mauvais moment mais vous n'êtes pas le  |
|seul et vous le savez. Néanmoins, votre parcours du combattant commence à     |
|travers des conduits, des ventilateurs et des flammes sans oublier la vision  |
|de vos collègues en zombies. Mais une fois dans des endroits plus vivants,    |
|vous aurez la chance de rencontrer d'autres aliens et des rescapés militaires |
|qui, comme vous, ont été abandonnés sur place.                                |
|------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 4 (2 scientifiques, 2 Marines)           |
|RESCAPES MORTS: 1                                                             |
|BORNES DE SOIN: 1                                                             |
|CHARGEURS HEV: 0                                                              |
|PCV UNITS: 0                                                                  |
|ENNEMIS: Crabes, Vortigaunts, Bullsquids, Anguilles, Pit Drones, Zombies,     |
|         Gonomes                                                              |
|TYPE DE ZOMBIES: 4 Gonomes + 1 Marine + 1 Scientifique                        |
|ZOMBIES: 2 + 4 Gonomes                                                        |
|ARMES: Mines Laser, RPG                                                       |
|RADIOS: 1                                                                     |
\------------------------------------------------------------------------------/

Continuez d'avancer, attendez que la vapeur s'arrête pour passer puis rampez sous les tuyaux. Tuez un crabe puis les deux Vorts qui se téléportent. Grimpez sur les triples tubes, cassez la grille et avancez jusqu'à la DEUXIEME pour tomber dans une salle de munitions. Prenez la porte à droite et vous reviendrez dans la salle de départ. Remontez sur le triple tube puis cassez la première grille et descendez.


Attention, le faux-plafond est fragile dans ses parties plus foncées. Si vous
veniez à tomber dans la pièce avec de l'eau électifiée, remontez-vite sur
un meuble et sautez sur ce qui flotte pour atteindre le conduit qui est brisé
et pour remonter de là où vous êtes tombé. Vous avez un plot HEV et une borne
de soins au cas où. Une fois hors de la zone de danger, sautez par-dessus les
plaques fragiles et continuez jusqu'aux ventilateurs géants.

Freeman a eu droit au parcours du combattant après sa capture, vous allez donc
subir la même chose. Avancez sur les poutres du premier ventilateur et prenez
à gauche. Sautez ensuite sur le second et rejoignez l'autre côté. De là, ne
soyez pas tenté par l'eau si vous ne voulez pas retrouver de bonnes vieilles
connaissances, les anguilles. Accroupissez-vous et passez sous les jets de
vapeur, ensuite, descendez sur la passerelle et placez-vous au milieu des
deux ventilos, sur le chemin noir. Si vous gardez votre ligne tout en restant
accroupi, vous passez sans problème. Descendez encore une fois et là, ce sera
une question de timing. Le ventilateur de droite est cassé mais conserve une
pale d'hélice qui peut vous tuer. Or, le trou que vous devez emprunter est
au milieu. Donc, à vous de passer en vous accroupissant bien vite, quand la pale
n'est pas dans votre chemin. Vous devez donc démarrer dès qu'elle passe.

Une fois dans le conduit, cassez la grille et passez les deux rangs de flammes
au moment où elles stoppent. De l'autre côté se trouve votre premier Gonome et
un crabe. Ensuite, prenez le conduit à gauche et laissez-vous tomber dans une
autre salle de feu. Passez la première rangée au moment où les flammes
disparaissent puis pour la deuxième, engagez-vous dans le conduit de gauche et
mettez-vous sur le côté droit une fois dans la pièce d'à côté. Vous aurez
là-bas à affronter 2 Gonomes et 2 zombies. Il y a moyen de les piéger en vous
accroupissant derrière le bout du conduit des flammes. De là, vous pourrez avoir
les ennemis sans problèmes. Ensuite, fouillez la zone et poussez la caisse
métallique grise (la seule qui est différente des autres) devant l'ouverture
dans le mur puis montez la rampe et actionnez le bouton TEST FIRE. Cela aura
pour effet une explosion en chaîne et la création d'un trou de sortie.

Descendez et tuez le Gonome et les crabes qui infestent votre chemin. Ensuite,
prenez à gauche dans le conduit et cassez la grille. Descendez sur le toit
inférieur et entrez dans la petite pièce avec le cadavre d'un camarade. Ensuite,
descendez au niveau de la route et approchez-vous du soldat qui agonise.

Entrez dans le garage, montez dans le camion pour des munitions puis allez à
droite. Continuez votre chemin et dès que vous allez à droite, des Pit Drones
se téléportent. Ces choses ont la malheureuse habitude de vous envoyer des
piques qui font très mal. Tuez-les le plus rapidement possible. En fait, vous
pouvez déjà les voir courir au-dessus de votre tête. Une fois la zone fouillé,
retournez près des deux portes rouges et appuyez sur le bouton entre celles-ci.
Vous ouvrez l'accès à un nouveau garage et à des Pit Drones. Allez dans le
camion pour des mines laser et cassez la caisse fragile pour un RPG. Montez
les escaliers, tuez les deux Pits qui étrangement sont calmes en regardant le
scientifique.

Sautez sur les corniches à gauche depuis la porte de l'ascenseur, descendez
jusqu'au fond puis entrez dans la cabine qui s'est écrasée, utilisez la grille
comme escabeau et entrez dans la pièce. Allez à gauche puis dans la flaque
d'eau, essayez de vous coller à droite, détruisez la caisse puis grimpez sur
les vertes pour être en sécurité. Une fois de l'autre côté, escaladez à nouveau
les boîtes vertes et allez à gauche. Entrez dans la pièce et activez le levier
pour couper l'électricité. Ensuite, revenez en passant par les caisses en face
de vous et remonter jusqu'à la plus haute corniche. Allez sur la droite et
sautez sur la corde. Ensuite, montez-la et orientez-vous sur la droite à niveau
de l'autre cabine. Sautez sur le toit, au besoin, des plots HEV se trouvent
à l'intérieur, sinon, entrez dans le couloir et allez à gauche. Vous entendez
déjà des mines laser qui s'activent. Pour avancer, il suffit de placer la caisse
sous la grille et de prendre un conduit.

Il va se briser à un moment, donc, allez dans l'eau et tuez le Bullsquid qui
se trouve derrière. Allez près du corps pour des munitions puis si vous avez
besoin de HEV, il est possible de revenir dans le conduit en grimpant sur la
partie brisée et en sautant ensuite à l'intérieur. Sinon, prenez le trou du mur
à droite, allez ouvrir la porte rouge de droite et ramenez la caisse près de la
poubelle de la barricade, grimpez sur elle, utilisez votre pistolet pour briser
la vitre puis lancez une grenade dans la pièce pour tout faire exploser.

Allez dans la pièce et sortez par le mur explosé pour récupérer votre chère
et tendre caisse métallique pour la planter devant l'autre conduit, près de la
barricade. Par ailleurs, vous trouverez sous l'armoire un medikit.

Cassez la grille, tuez le crabe et sortez dans un bureau où un scientifique se
fait électrocuter depuis un bon bout de temps. Revenez dans le couloir, avancez,
tuez le crabe qui arrive puis descendez dans la pièce sous le carrelage. Au
besoin, vous trouverez un medikit plus loin dans le couloir. Le scientifique qui
se cache semble se désespérer d'être le seul survivant mais vous ne pouvez pas
l'emmener avec vous. Allez couper l'électricité puis prenez la corde et sautez
sur le sol de l'étage supérieur. Vous avez une radio près de la barricade,
utilisez-la pour trouver vos premiers Marines qui vont faire exploser la porte.
Allez chercher l'ingénieur et le soldat puis amenez-les près de la porte de
l'ascenseur pour qu'ils l'ouvrent. Ensuite, emmenez-les avec vous dans l'engin
jusqu'au prochain niveau.

Feu Allié

/--------------------------------------------------------------------------------\
|Feu Allié|HANGARS, BUREAUX, RAIL DU SECTEUR F|                                  |
|---------------------------------------------                                   |
|Vous avez fait plus vite que Gordon Freeman dans l'affaire: vous étiez près du  |
|secteur C et vous voilà aux portes du F. Mais vous vous rendez compte que       |
|vous ne pouvez pas emmener vos copains partout et que certains d'entre eux sont |
|en grave danger s'ils restent près des Black Ops, qui tuent tout ce qui bouge.  |
|Vous apprenez que vous êtes près d'un laboratoire, où Freeman serait en ce      |
|moment. Mais avant, il faut faire un petit tour sur les rails.                  |
|--------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 4 (4 Marines)                              |
|RESCAPES MORTS: 0                                                               |
|BORNES DE SOIN: 0                                                               |
|CHARGEURS HEV: 0                                                                |
|PCV UNITS: 1                                                                    |
|ENNEMIS: Vortigaunts, Grunts, Barnacles, Houndeyes, Black Ops (Hommes, Femmes,  |
|         Tourelles, Mines Laser)                                                |
|TYPE DE ZOMBIES: Néant                                                          |
|ZOMBIES: 0                                                                      |
|ARMES: Aucune nouvelle (sauf si le Marine avec la SAW meurt)                    |
|RADIOS: 1                                                                       |
\--------------------------------------------------------------------------------/

Faites attention en sortant de l'ascenseur car 4 Vorts vont se téléporter. Le plus important est de protéger l'ingénieur. Ensuite, amenez-le près de la porte EXIT. Entrez dans la zone suivante, allez au fond et entrez dans la cabane de sécurité. Faites le plein puis revenez près de vos coéquipiers. Vous avez aussi la possibilité de grimper sur le toit via les rochers et le support du conduit. Il y a un plot HEV près des vitres. Ensuite, montez les escaliers, tuez les Vorts dans le couloir derrière la porte.


Admirez dans le bureau un poster du Displacer. Vous l'aurez bientôt mais vous
devez patienter un peu. Ouvrez la porte rouge, tuez les trois Vorts et le Grunt
qui arrivent puis allez près de la porte du milieu. Tuez les trois Vorts dans la
salle (dont l'un derrière le tableau blanc), admirez un autre plan du Displacer
et approchez-vous du medikit. Un Vort va détruire le mur, tuez-le puis tuez
ses compères dans le couloir. Ensuite, allez à droite, là où l'artillerie a
détruit une partie du bâtiment. Vous avez une photo de Gordon d'ailleurs.

Montez sur la table puis grimpez dans le mur, sur les tuyaux et sur les conduits
d'aération. Ensuite, tuez les deux Barnacles et dirigez-vous vers l'échelle.
Comme la porte est HS, sautez de l'autre côté, tuez éventuellement un autre
Barnacle puis passez la porte. Tuez le Grunt de l'autre côté de la salle puis
tirez dans la boîte grise à gauche pour arrêter l'arrivée de l'électricité.

Ensuite, soyez un Tarzan, sautez de câble électrique en câble électrique pour
arriver de l'autre côté. Prenez l'élévateur, tuez les deux Houndeyes et écoutez
la radio. Les Black Ops sont arrivés et une partie de vos camarades sont piégés.
Faites le plein puis avancez. Tuez le dernier Houndeye puis grimpez sur le
pylône et sur la poutre pour rencontrer un infirmier.

Laissez-le là pour l'instant et ouvrez la porte avec une grenade en main. Lancez
celle-ci directement pour détruire la tourelle. Ensuite, pour surprendre les
Black Ops, prenez plutôt le conduit cassé à droite. Tuez les deux ennemis près
du camion puis tuez celui derrière les caisses de droite et les deux à gauche.

Profitez-en pour détruire la mine laser près de ces deux derniers puis allez
cherchez l'infirmier via le couloir et allez près de la porte de garage à
droite. Ouvrez-la et amenez l'infirmier près de l'ingénieur blessé. Ensuite,
retournez là où vous aviez trouvé l'homme de soins et amenez votre découpeur de
porte près de celle-ci. Soyez immédiatement équipé d'un explosif pour détruire
la tourelle derrière. Ensuite, avancez, détruisez les mines laser et continuez
votre chemin pour trouver deux soldats.

Avancez dans le hangar en sachant qu'il y a des Black Ops mais féminines (les
premiers que vous avez tués sont des hommes). L'une d'entre elles est en
hauteur. Sinon, elles se cachent toutes derrière les caisses. Une fois qu'elles
sont mortes, montez sur la passerelle pour baisser un levier et ouvrir la porte
de sécurité. Ensuite, descendez les rails par la gauche et une fois près de la
première pièce (à votre gauche), avancez sur la droite, envoyez une grenade dans
la pièce d'en face (légèrement à gauche) pour un ou deux Black Ops. Ensuite,
essayez d'avoir par surprise les trois suivants (un homme et deux femmes).
Ainsi, les versions féminines ne vous auront pas par derrière (surtout vos
hommes).

Vous avez des munitions et une PCV Unit dans la salle où vous avez balancé votre
grenade. Avancez puis tuez le Black Ops au fond, passez les rails et tuez le
reste (un dans le bureau, deux dans la pièce de droite et un ou deux près des
escaliers). Ensuite, allez abaisser le levier en haut puis fouillez la zone et
prenez le chariot en marche arrière. Changez l'aiguillage pour plus de facilité,
ensuite, une fois ce dernier passé, mettez-vous en marche avant et voyagez plus
tranquillement que le parcours de Gordon. Néanmoins, acrroupissez-vous car il
y a un câble électrique qui pendouille. Puis une fois près de la porte rouge,
arrêtez le chariot, allez sur la droite et tuez le dernier Black Ops. Allez près
du tuyau, sautez par la fenêtre, faites le plein et mettez la caisse métallique
à côté de ce dernier. Grimpez dessus puis allez dans le conduit à droite. Vous
arrivez pile poil au niveau A du secteur F, au moment où Gordon prend son ticket
pour Xen. Mais ça, c'est le chapitre suivant.

Nous ne sommes pas seuls

/--------------------------------------------------------------------------------\
|Nous ne sommes pas seuls|SECTEUR F (PORTAIL), XEN|                              |
|-------------------------------------------------                               |
|Vous arrivez comme par miracle au niveau A du secteur F, au moment où Freeman   |
|saute dans le portail pour Xen, vous laissant seul face aux Controllers et avec |
|comme seule issue (ne rêvez pas, Kleiner ne vous ouvrira pas), une boule de     |
|téléportation là où était le scientifique. Vous arrivez donc dans le monde de   |
|Xen, un peu différent de celui de Gordon, je le concède, mais votre seule       |
|chance est de sauter de plateforme en plateforme et de récupérer une nouvelle   |
|arme qu'un scientifique apporte en mourant.                                     |
|--------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 1 scientifique téléporté                   |
|                                     Gordon Freeman                             |
|RESCAPES MORTS: 1                                                               |
|BORNES DE SOIN: 2                                                               |
|CHARGEURS HEV: 1                                                                |
|PCV UNITS: 0                                                                    |
|ENNEMIS: Controllers, Houndeyes + Vortigaunts                                   |
|TYPE DE ZOMBIES: Néant                                                          |
|ZOMBIES: 0                                                                      |
|ARMES: Displacer                                                                |
|RADIOS: 0                                                                       |
\--------------------------------------------------------------------------------/

Donc, une fois dans la salle du portail, tuez les Controllers. N'hésitez pas à revenir en arrière pour la borne de soins et le chargeur HEV. Attendez que la passerelle du scientifique tombe pour prendre la boule de téléportation.


Une fois sur Xen, sautez en bas, récupérez le package près du cadavre puis
utilisez la plateforme pour atteindre celle plus haut (pas avec les cristaux
et la boule mauve en-dessous. Ensuite, sautez de plateforme en plateforme,
récupérez le Displacer près du scientifique et sur le rocher suivant, utilisez
le tremplin pour aller sur l'île de droite. De là, tuez les deux Houndeyes,
sautez sur celle avec un autre tremplin et vous avez le choix. Soit vous sautez
directement dans la boule de téléportation, soit vous atteignez la plateforme
en hauteur, soit vous utilisez le tir alternatif du Displacer pour atteindre
le parcours d'obstacles de Black Mesa. Si vous choisissez cette option, voici
ce qui vous attend. Pour les autres, passez au chapitre suivant.

TELEPORTATION DE XEN A TERRE (UNIQUE OCCURENCE)

Vous allez voir un Vort tenter de tuer l'hologramme qui vous instruisait dans Half-Life. Tuez-le puis si vous voulez, amusez-vous à passer les obstacles tout en sachant que derrière le tube 3 se trouve un autre Slave Trooper. Tuez-le, récupérez le fusil du garde mort et longez les fenêtres par la barrière. Cassez- les et empruntez la boule de téléportation après avoir utilisé la borne de soins à côté si vous en aviez besoin.

Dès que vous revenez sur Xen, refaites le chemin jusqu'à la boule de téléportation et empruntez-la.

Eaux Profondes

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|Eaux Profondes|LABORATOIRE DES ETUDES AQUATIQUES (SECTEUR E, XEN|               |
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|Votre escapade sur Xen vous amène donc dans le secteur des études des créatures |
|marines et près de nouveaux ennemis. Néanmoins, Xen n'est jamais loin et les    |
|armes inédites non plus. Vous devez donc traverser tout un laboratoire consacré |
|à l'eau.                                                                        |
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|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 2 (2 scientifiques)                        |
|RESCAPES MORTS: 1                                                               |
|BORNES DE SOIN: 2 (dont une défaillante)                                        |
|CHARGEURS HEV: 2                                                                |
|PCV UNITS: 0                                                                    |
|ENNEMIS: Pit Drones, Anguilles, Bullsquids, Ichtyosaures, Crabes, Zombies,      |
|         Gonomes, Shock Troopers                                                |
|TYPE DE ZOMBIES: 1 Gonome + 3 Marines + 3 Scientifiques                         |
|ZOMBIES: 6 + 1 Gonome                                                           |
|ARMES: Shock Roach                                                              |
|RADIOS: 0                                                                       |
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Prenez l'ascenseur puis allez à droite, cassez la vitre et continuez jusqu'au labo. Vous avez un scientifique dans une piscine, prisonnier de sa cage. Pour le faire revenir, vous devez appuyer sur le bouton sur la console. Mais bien sûr, devinez qui revient car vous lui manquez? Le Pit Drone! Tuez donc les deux créatures pour accéder au bouton, utilisez la borne de soins et le chargeur HEV puis demandez à votre scientifique de vous accompagner et revenez à l'ascenseur. De là, allez tout droit (ou la gauche de l'ascenseur) et amenez l'homme de sciences près du scanner. Laissez-le là et allez tuer le Bullsquid dans le couloir et éventuellement, les anguilles à terre. Prenez les munitions et si vous avez besoin de HEV ou de vous régénérer, vous pouvez vous téléporter sur Xen avec le Displacer, sinon, prenez l'échelle dans le bassin du milieu.

TELEPORTATION LABO AQUATIQUE

Vous allez arriver dans une zone connue d'Half-Life, la mare aux Bullsquids qui est le premier endroit de Xen que visite Gordon au début de la catastrophe. Les créatures ici sont pacifiques, donc, promenez-vous à votre guise dans la piscine régénérante puis allez dans le couloir derrière vous, prenez les plots HEV et enfin la boule du retour. Vous arriverez près de l'ascenseur.

Pour rappel, vous devez prendre l'échelle du bassin du milieu pour continuer sinon, en demandant au scientifique d'ouvrir la prochaine porte, vous le tuez par éléctrocution alors...


Une fois en haut de l'échelle, tuez tous les Pit Drones que vous voyez. Vous
ne pouvez rien faire pour le garde par contre. Ensuite, montez via la grille et
tuez déjà le Pit à travers la fente. Vous pouvez éventuellement envoyer un 
explosif. Ensuite, allez à droite pour déclencher l'arrivée d'un Pit depuis
le plafond et un autre qui détruit le mur. Une fois tous les ennemis tués et
ce même dans la nouvelle pièce, allez dans le conduit du fond et suivez-le.

Une fois dans le labo, allez chercher des munitions à droite. N'utilisez surtout
pas la téléportation. Si vous êtes curieux, voici ce qui vous attend...

TELEPORTATION LABORATOIRE AQUATIQUE (APRES CHARGEMENT)

Vous arrivez à nouveau sur Xen et bien que la piscine ait l'air alléchante, vous ne pouvez pas l'atteindre, vous tombez dans un trou sans fin. Il y a aussi un pauvre scientifique accroché à une île mais proche de la mort...

  • STATUS: MORT

Bon, maintenant que vous avez expérimenté votre téléportation et que votre jeu a rechargé la dernière sauvegarde (j'espère pour vous que vous l'avez fait AVANT la téléportation), allez dans la cage et appuyez sur le bouton.


Une fois que vous arrivez dans le bassin, allez dans le conduit puis sortez de
l'eau, avancez et tuez les deux crabes et les trois zombies. Empruntez le
conduit, laissez-vous tomber dans la piscine et remontez à la surface. Prenez
l'échelle et avancez. Tuez les deux crabes, le zombie et le Gonome, descendez
puis tuez deux nouveaux mort-vivants. N'utilisez pas la borne de soins qui est
défaillante mais au niveau du chargeur HEV, tout est parfait, donc, n'hésitez
pas. Descendez encore d'un étage, tuez les anguilles à terre si vous détestez
ces bouffeuses d'HEV et tournez la valve. Oui, vous ne rêvez pas, c'est bien un
Ichtyosaure que vous voyez. Vous pouvez l'attirer puis vous dépêcher à aller
dans le couloir inondé et tourner la valve pour pomper l'eau ou bien le tuer ou
bien utiliser des mines laser pour le tuer sans dépenser de munitions. Vous
n'avez pas l'arbalète pour rappel.

Quand la porte s'ouvre, entrez dans la pièce, non, ne touchez pas le bouton, il
explose. Vous pouvez faire un tour en Displacer si vous voulez.

TELEPORTATION LABORATOIRE AQUATIQUE (APRES CHARGEMENT 2)

Vous allez arriver dans une zone où vous avez le choix entre deux chemins qui arrivent au même point: soit vous avez besoin d'HEV plus que de soins, soit c'est le contraire. Choisissez donc le chemin qui vous convient le mieux puis récoltez les munitions sur la dernière île. Prenez la boule pour revenir aux rayons X.

Vous ne pouvez pas passer à cause de l'électricité donc, tirez dans la boîte grise au fond du couloir pour tout stopper. Ensuite, accroupissez-vous pour passer les vapeurs et préparez-vous à tuer immédiatement deux Pit Drones et un Shock Trooper. Allez prendre son arme pour qu'elle devienne vôtre, admirez le poster de l'Ichtyosaure et prenez les munitions. Oui, bon, pour la téléportation, ça vaut la peine.


Ensuite, avancez, appuyez sur le bouton et prenez la boule de téléportation. Ne
vous préoccupez pas des deux Ichtyosaures et du scientifique qui s'est noyé.
Vous n'irez pas les rejoindre.

Une fois sur Xen, vous serez dans un endroit connu, du moins, si vous vous êtes
téléporté avec le Displacer. Sautez juste sur la plateforme d'en face, cela ne
sert à rien de vouloir rejoindre les autres à moins que le suicide d'Adrian ne
vous tente, tant que vous avez sauvé avant (sauf si vous arrivez pile poil dans
la boule de téléportation).

Vous arriverez donc dans un autre sas. Vous avez des anguilles que vous pouvez
tuer si vous en avez envie. Appuyez sur le bouton puis avancez, tuez la
troisième bouffeuse de HEV si vous en avez toujours le désir puis vous aurez
le choix.

Abaissez-vous dans l'eau, sortez du tube et dirigez-vous vers le conduit en haut
ou bien, tuez les deux Ichtyosaures soit avec le couteau quand ils s'approchent,
soit avec le pistolet soit avec des explosifs, ce qui est en soit la solution
la plus rapide et la plus sûre pour vous.

Une fois que vous avez rejoint le conduit, cassez-le, remontez et avancez vers
le chapitre suivant.

Réalité Parallèle

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|Réalité Parallèle|SECTEUR E (BIODÔME)|                                         |
|-------------------------------------                                          |
|Vous traversez le secteur E, étrangement construit pour observer des créatures |
|de Xen et toujours en travaux. Cela voudrait dire que l'incident de Black Mesa |
|n'est pas réellement le fruit d'une découverte exceptionnelle mais bien d'un   |
|cadre d'études bien établi. Néanmoins, vous récupérez quelques créatures       |
|vivantes dont le Barnacle version grappin alien. Mais rien n'y fait, Xen est   |
|toujours présent et vous continuez d'avancer vers un secteur de maintenance    |
|bien habité.                                                                   |
|-------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 1 scientifique dans Xen                   |
|RESCAPES MORTS: 0                                                              |
|BORNES DE SOIN: 4                                                              |
|CHARGEURS HEV: 0                                                               |
|PCV UNITS: 0                                                                   |
|ENNEMIS: Pit Drones, Voltigores, Bullsquids, Crabes, Gonomes, Shock Troopers,  |
|         Snarks, Houndeyes, Tentacles                                          |
|TYPE DE ZOMBIES: 2 Gonomes                                                     |
|ZOMBIES: 2 Gonomes + 1 en gestation                                            |
|ARMES: Snarks, Spore Launcher, Barnacle                                        |
|RADIOS: 1                                                                      |
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Accroupissez-vous et sautez sur la grosse poutre métallique. Montez-la puis une fois en haut, tuez les crabes que vous voyez. Grimpez sur la passerelle principale en utilisant les corniches comme un escalier puis, quand vous avez le dos tourné à la porte qui s'ouvre par intermittence, allez à gauche, tuez le crabe et sautez sur la fine corniche juste en-dessous du conduit. Ainsi, vous pouvez atteintre la fenêtre, la casser et aller chercher du HEV. Sinon, vous pouvez aller à droite.


Si vous avez suffisamment de munitions dans votre Displacer pour vous
téléporter, voici ce qui vous attend.

TELEPORTATION BIODOME

Vous allez arriver dans une salle qui n'a qu'un seul intérêt: une piscine régénérante. Vous trouverez également un scientifique un peu... perdu.

Ensuite, continuez tout droit jusqu'à la porte en fin de couloir de la zone d'observation. Certes, il y des cadavres d'Houndeyes et d'un scientifique mais vous ne voulez pas savoir qui et comment.


Malheureusement pour vous, la porte est fermée, donc, revenez sur vos pas pour
déclencher l'apparition d'un Shock Trooper. N'oubliez pas qu'une fois mort, son
arme reste vivante quelques secondes et peut vous sauter à la figure. En plus,
deux Pit Drones l'accompagneront. Une bonne grenade de MP5 et c'est fini.

Passez par la fenêtre cassée près du Shock Trooper puis cachez-vous derrière
les rochers. Approchez-vous de l'entrée pour déclencher l'arrivée d'un Voltigore
assez dangereux. Donc soit vous utilisez votre Displacer en mode normal pour
l'éliminer, soit vous vous amusez à jouer à cache-cache avec les rochers pour
vous protéger et éliminer cette charmante créature. Ensuite, passez la porte
appelez-l'ascenseur, montez et entrez enfin dans les laboratoires.

Tuez le Gonome à gauche puis les crabes à gauche (et celui qui végète sur un
cadavre). N'ouvrez rien, ne cassez rien, si ce n'est à droite, le dernier bouton
pour vous permettre de récupérer des Snarks. Il n'y a guère besoin de libérer
un Bullsquid, deux Houndeyes et un crabe quoi que ce dernier... Enfin soit,
passez la porte derrière le mur.

Il y a une borne de soins sur votre droite et deux salles de stockages ensuite.
Dans celle de gauche se trouve un crabe et des munitions, dans celle de droite,
seule la deuxième caisse contient un plot HEV. Cassez les vitres de l'ascenseur,
entrez à l'intérieur par celle du haut puis montez par la trappe pour atteindre
l'échelle. Montez tout en haut et là vous avez trois écoles. Celle que j'ai
rejoint, par facilité, celle qui est composée de kamikazes et celle des joueurs
normaux. Alors, voici les solutions que je n'ai pas choisie mais tentée. Soit
vous sautez sur la porte depuis l'échelle, ce qui est casse-cou, soit vous
sautez sur les passerelles métalliques sur vos côtés, vous rejoignez l'opposé
de l'échelle, vous vous accroupissez et vous vous laissez tomber sur la porte.

Maintenant, ma voie, c'est d'utiliser le Displacer (ça tombe bien, il y avait
des munitions dans la salle de stockage) et de faire un tour sur Xen pour
ensuite revenir dans le couloir... que vous allez emprunter pour continuer,
juste pile poil à l'étage voulu.

TELEPORTATION BIODOME - ECHELLE

Descendez sur l'île déserte en face de vous puis sautez sur la plateforme avec le cadavre pour prendre le package puis sautez sur le rocher avec la boule du retour.

Bon, si vous n'avez pas eu la désagréable surprise de voir le jeu se planter dans votre réapparition et de vous placer sur le toit de l'ascenseur, allez tout droit, passez la zone avec Houndeyes et piscines régénérantes en bas et à la prochaine intersection, allez à gauche prendre l'ascenseur. Aller plus loin vous mènera à un cul-de-sac et une pièce en construction avec deux Tentacles mais ça, ce sera bien plus tard.


Une fois en bas, allez à droite et entrez dans la salle de contrôle, tuez tous
les Pits présents (au besoin, il y a une borne de soins dans le couloir) et
décidez si oui ou non, vous avez besoin de Snarks. Si oui, placez un siège près
des machines et escaladez le tout jusqu'à la grille et la zone rouge. Avancez
à l'intérieur mais ressortez bien vite car des Snarks vont vous attaquer. Donc,
faites retraite dans le couloir jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de ces bestioles.
Si elles ont détruit le siège, allez chercher l'autre après la rampe et refaites
les mêmes figures pour récupérer cette fois des Snarks pour votre arsenal.

Sinon, allez simplement près de la vitre si vous ne l'avez pas détruite quand
vous vous battiez avec les Pits, cassez-la et tuez les Houndeyes et le Bullsquid
en bas depuis votre position privilégiée, descendez, passez un peu de temps à
prendre les fruits des fleurs qui se régénèrent et de couleur verte, le tremplin
permet de revenir en haut et la piscine de se soigner. Enfin, passez sous la
porte et appelez l'ascenseur.

Ensuite, prenez le lance-grenades alien, le Spore Launcher ou apparemment, un
bébé Shock Trooper, n'ouvez pas les cages et la porte de droite mène au couloir
de l'ascenseur bloqué (pratique pour la borne de soins ou pour les plots HEV).
Allez plutôt tout droit, tuez le Gonome et si vous avez besoin de boules pour
votre bêbête, cassez l'aquarium et prenez vos recharges. Ensuite, passez la
porte, suivez le couloir d'observation et avancez dans la prochaine zone.

Les Houndeyes que vous voyez ne sont pas morts, ils dorment. Mais dès que vous
arrivez, ils se réveillent, donc, tuez-les et passez la porte. Appuyez sur le
bouton pour entendre un message et apprendre qu'un Barnacle a été détaché.
Ensuite, entrez dans la salle suivante et prenez donc votre nouveau grappin
organique. Dans la zone de test qui suit, vous pouvez vous amuser à essayer de
manger le crabe, laissez le Houndeye en paix et passez la porte.

Des Pits sur les côtés, en face de vous et même dans la fosse, bref, soyez
rapide à les tuer puis utilisez votre Barnacle sur les fleurs d'en face pour
atterrir de l'autre côté. Ensuite, passez la porte et avancez jusqu'à un
élévateur, utilisez-le, ouvrez la porte et tuez les trois crabes. Ensuite,
frayez-vous un chemin entre les Barnacles ou tuez ceux qui vous gêneraient.
Passez la porte, prenez l'ascenseur et apprêtez-vous à tuer des Pits et un Shock
Trooper que vous entendiez depuis un bout de temps.

Ensuite, vous pouvez vous soigner avec la borne de soins, prendre les munitions
et aller en face, près de la porte métallique, prendre l'ascenseur. Bien sûr,
le comité d'accueil sera le même (deux Pits, un Shock derrière la porte).

Avancez, allez à droite, utilisez la borne de soins au besoin et entrez dans la
salle de contrôle en construction pour de l'HEV et des munitions dans les
caisses. Ensuite, vous pouvez revenir à l'ascenseur ou choisir comme moi de
faire une petite téléportation (chaque map où vous pouvez, vous aurez les
munitions correspondantes normalement).

TELEPORTATION - BIODOME EN CONSTRUCTION

Sautez sur l'île avec les cristaux puis de là, selon vos besoins en HEV ou en santé, choisissez votre chemin. De toute manière, vous connaissez déjà l'endroit que vous avez visité dans un aspect un peu moins sombre. Mais il y a encore un package à prendre. Ou vous revenez dans la salle de contrôle ou vous revenez près du message holographique.

Ensuite, reprenez l'ascenseur (ou revenez dans la pièce le précédant selon votre point d'arrivée) et prenez la porte au-dessus des escaliers. Vous allez arriver dans la salle des Tentacles. N'oubliez pas: marcher lentement ou accroupri sauve la vie, lancer des explosifs à l'opposé de votre position permet de distraire le Tentacle. Récupérez les munitions près du cadavre et détruisez les caisses pour de l'HEV principalement. Prenez votre Barnacle et utilisez-le sur la fleur DANS le trou. Bien sûr, vous avez le droit de vous rendre sur la corniche, de préférence hors de portée du Tentacle pour des munitions mais franchement, n'y allez que si vous avez besoin de chrevrotines ou de grenades à main.


Une fois dans le conduit, allez à droite. Vous allez arriver dans un petit
refuge militaire. Prenez les munitions, utilisez la radio pour écouter toute la
détresse du soldat seul face à un ver géant puis abaissez le levier pour arrêter
le ventilateur, prenez l'échelle, cassez la grille et avancez dans le conduit.

Trou à Rat

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|Trou à Rat|MAINTENANCE, PUITS|                                                  |
|-----------------------------                                                   |
|Gordon avait le Tentacle, le Gargantua et le Gornach comme grosses bêtes à      |
|éliminer avant le chef final, vous avez eu certes le Tentacle sans pouvoir y    |
|toucher mais vous avez à présent le Ver géant qui est ancré dans sa piscine et  |
|qui décime les unités militaires dans le coin. C'est donc à vous seul que       |
|revient l'honneur de déverser des toxines dans son eau pour qu'il meurt et vous |
|laisse l'occasion de créer un pont pour rejoindre la surface.                   |
|--------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 1 scientifique déjà rencontré sur Xen      |
|RESCAPES MORTS: Plusieurs mais pas identifiables.                               |
|BORNES DE SOIN: 0                                                               |
|CHARGEURS HEV: 0                                                                |
|PCV UNITS: 0                                                                    |
|ENNEMIS: Pit Drones, Bullsquids, Barnacles, Ver                                 |
|TYPE DE ZOMBIES: Néant                                                          |
|ZOMBIES: 0                                                                      |
|ARMES: Aucune nouvelle                                                          |
|RADIOS: 0                                                                       |
\--------------------------------------------------------------------------------/

Vous arriverez dans un compacteur avec des caisses à détruire et G-Man vous observant tranquillement d'en haut. Tuez le Bullsquid de l'autre côté de la porte, ouvrez l'accès à la zone suivante et grimpez à l'échelle. Avancez, passez la porte, descendez sur la passerelle inférieure et allez à droite. Tuez les 2 Pits avec une grenade MP5 puis tuez les deux autres en bas. Ensuite, allez dans le trou, cassez les caisses et la grille et avancez jusqu'à la salle de contrôle où vous pourrez ouvrir la porte de la zone précédente. Allez sur la gauche, vers la partie 02 du niveau.


Si vous êtes en manque de munitions, téléportez-vous avec le Displacer.

TELEPORTATION SALLE DE CONTROLE (SECTEUR 1)

Vous arrivez dans une grande piscine avec un scientifique mort. Sur l'un des côtés se trouve un package, de l'autre de l'HEV avec une scientifique en HEV identifiée comme Gina Cross, votre hologramme d'entraînement dans Half-Life ou encore héroïne du mode Decay sur PS2. Prenez la boule de téléportation.

A notez que cette téléportation marche toujours quand vous revenez du secteur 2 au cas où.


Courrez vers la porte de l'autre côté, ouvrez-la et entrez dans la salle
suivante. Tuez le Pit, descendez et passez la porte. Tuez un autre Pit et allez
dans l'autre compacteur.

Si vous faites une téléportation par Displacer, ce qui n'est pas recommandé,
vous allez rencontrer un scientifique qui semble bien tenir (pour rappel, c'est
le même que vous rencontrez lors d'une téléportation dans Eaux Profondes, qui
se termine par votre mort).

TELEPORTATION COMPACTEUR (SECTEUR 2)

Vous arrivez à nouveau sur Xen et bien que la piscine ait l'air alléchante, vous ne pouvez pas l'atteindre, vous tombez dans un trou sans fin. Il y a aussi un pauvre scientifique accroché à une île mais proche de la mort...

  • STATUS: MORT

Donc, grimpez sur les caisses depuis la petite sur la gauche et passez de de l'autre côté. Tuez les Barnacles puis sautez par-dessus le liquide et prenez l'ascenseur. Tuez les deux Pits en haut et allez dans la salle de contrôle. Appuyez sur le bouton pour activer le compacteur et revenez donc dans cette salle-là.


Prenez les munitions puis cassez la grille au milieu de la pièce et laissez-vous
tomber dans l'eau. Ensuite, remontez via l'échelle près de l'indicateur de
contenance et cassez-le puisqu'il s'agit d'une vitre. Avancez, tuez le Bullsquid
et allez à droite activer l'arrivée de l'eau. Dépêchez-vous à sortir car
l'endroit va être inondé. Surtout, restez-bien dans l'axe de l'ouverture du
plafond pour pouvoir sortir de là tranquillement. Ensuite, revenez dans la salle
du Ver en reprenant la grande échelle et retournez dans la salle de contrôle
en courant sur la passerelle.

Ensuite, prenez la porte du secteur 3, tuez le Pit et montez à l'échelle et
tuez ses deux compères (ils sont dans le couloir). Armez-vous du Barnacle et
entrez dans la salle du Ver. Actionnez la manette à droite puis utilisez votre
bêbête à la langue pendante sur la matière verte organique de l'autre côté pour
atteindre la valve. Actionnez-la puis descendez et courez vers la salle de
contrôle. Une fois à l'intérieur, actionnez le bouton tout en vous préservant
du Ver qui veut toujours vous tuer. Cette créature va littéralement crever sous
le liquide toxique. Reprenez le chemin du secteur 3 et cette fois-ci, laissez-
vous tomber sur la plateforme en bas. Remontez l'échelle et actionnez le bouton
pour mettre en place le pont. Parcourez-le puis ouvrez la porte vers les égouts
et entrez dans la nouvelle zone.

Foxtrot Uniform

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|Foxtrot Uniform|SURFACE, EGOUTS, BARRAGE|                                        |
|----------------------------------------                                         |
|Si vous récupérez enfin une arme de sniper, vous n'avez pas de chance car les    |
|Black Ops reviennent en force dans une zone où toute explosion détruit la zone   |
|(un peu comme Freeman et les mines laser). Votre salut passe par les égoûts      |
|infestés de Voltigores adultes et bien décidés à vous tuer. Mais quand vous      |
|revenez à la surface, dans la même zone qu'avant, l'artillerie a chamboulé       |
|le décor et vous devez revenir quelque part en arrière pour atteindre l'un       |
|des plus passages bloqués: le barrage près du laboratoire génétique d'où Gordon  |
|avait emergé pour traverser la surface. Bloqué? Un Gargantua prisonnier vous     |
|empêche de passer, c'est donc à vous de redoubler d'ingéniosité même si G-Man    |
|a pris une boule de téléportation que vous ne pouvez pas atteindre...            |
|---------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 7 (7 Marines)                               |
|RESCAPES MORTS: 1                                                                |
|BORNES DE SOIN: 1                                                                |
|CHARGEURS HEV: 1                                                                 |
|PCV UNITS: 0                                                                     |
|ENNEMIS: Black Ops (Hommes, Mines Laser, Snipers), Voltigores, Bébés Voltigores, |
|         Shock Troopers, Pit Drones, Bullsquids, Barnacles, Gargantua            |
|TYPE DE ZOMBIES: Néant                                                           |
|ZOMBIES: 0                                                                       |
|ARMES: Sniper Rifle, M-249 SAW                                                   |
|RADIOS: 0                                                                        |
\---------------------------------------------------------------------------------/

Tuez le Bullsquid au fond ainsi que les Barnacles. Vous pouvez vous téléporter avec le Displacer si vous avez des munitions, sinon, tant que vous restez dans cette carte et que vous trouvez de quoi remplir votre gadget, utilisez-le. Mais ne le faites uniquement que si vous avez besoin de santé pour la piscine régénérante. Les plus chanceux d'entre vous arriveront en hauteur au retour.

TELEPORTATION EGOUTS

Vous allez arriver dans une salle qui n'a qu'un seul intérêt: une piscine régénérante.

Sinon, sautez par-dessous le trou. Allez à droite, tuez le Bullsquid puis il est temps d'utiliser le Barnacle pour grimper. Utilisez votre grappin sur la partie verte à droite puis sur celle collée au plafond. Sautez ensuite par-dessus le trou, montez sur la passerelle et grimpez à l'échelle.


Là, allez directement dans le container rouge ouvert, les Blacks Ops armés ne
vous verront pas, vous récupérerez la SAW si vous ne l'avez pas déjà (cf. soldat
dans Feu Allié) et ensuite, prenez les assassins en noir à revers en vous
cachant derrière le container (vous aurez normalement celui près de la
mitrailleuse et près du camion). Il ne vous restera plus qu'à tuer les deux
autres sur le côté droit et vous pourrez avancer tranquillement pour fouiller
la zone. Ensuite, prenez le container incliné (il est ouvert sur le côté).

Tuez le Black Ops dans la tour ainsi que ses deux collègues en bas. Ensuite,
accroupissez-vous, faites le plein et demandez à vos deux camarades de rester
à l'intérieur, ils risqueraient de tout faire sauter.

Car Gordon Freeman avait une salle remplie de mines dans Tension en Surface
(dont j'ai réalisé le plan le même jour où j'ai écrit cette phrase), vous avez
droit à une zone tout aussi explosive et mortelle. Ne touchez jamais une mine,
ne faites jamais exploser caisses ou bonbonnes et ne laissez jamais un Black Ops
le faire à votre place. Si c'est compris, voici donc le chemin à faire.

Ne sortez pas mais placez-vous de manière à voir la tour de droite pour tuer le
Black Ops à l'intérieur puis placez-vous de l'autre côté pour tuer son collègue
qui arrive de la gauche. Sortez, allez à droite et tuez le troisième gars dans
sa tour en face puis revenez à l'entrée du bâtiment d'ou vous venez et allez à
gauche. Restez bien accroupi et allez à droite, contournez les containers et
entrez dans le bâtiment. Prenez l'échelle et tuez le Black Ops sniper pour
récupérer son arme. Descendez, revenez près des containers bleus et allez à
droite (ou à gauche du chemin que vous avez pris) pour vous retrouver face au
mur de la planque du sniper et prenez à gauche pour contourner un bâtiment.

Une fois au bout du passage, tuez les deux Black Ops qui vont apparaître puis
avancez doucement et snipez leurs deux collègues qui seront près des fenêtres
de gauche, dans le bâtiment. N'hésitez pas à y entrer faire le plein de
munitions. Ensuite, sortez et collez-vous au mur. Quand vous verrez le Black Ops
derrière les caisses, snipez-le avant qu'il ne vous voie et ne vous balance une
grenade. Ensuite, approchez-vous des sacs de sable de gauche pour déclencher
l'arrivée de deux nouveaux hommes en noir, tuez-les et fouillez ensuite la zone
pour des munitions et du HEV. Enfin, dirigez-vous vers la porte brune ouverte
du fond à gauche. De là, passez à gauche du container puis laissez les Shock
Troopers s'occuper des Black Ops ou vice-versa. La seule certitude est qu'il
restera un alien caché au fond. Fouillez le camion à droite pour des munitions
et si l'envie vous en prend, téléportez-vous avec le Displacer bien que si
j'étais vous, j'attendrai au moins d'avoir éliminé les Voltigores du passage
que vous allez emprunter pour au moins ne pas tomber sur eux en cas de retour
dans leur nid (ce qui m'est arrivé).

TELEPORTATION AIRE DE DECHARGEMENT - EGOUTS

Revoici la mare aux Bullsquids qui vous regardent cette fois-ci d'un air ahuri dans leur piscine tandis que vous, pauvre soldat, vous venez de gaspiller vos munitions bien utiles contre les Voltigores pour de la santé dont vous ne devriez pas avoir besoin (trois medikits dans le camion). A moins d'être en DIFFICILE bien entendu...

Pour ceux qui ne se sont pas téléportés, voici donc la marche à suivre dans les égouts. L'entrée se trouve entre les caisses du milieu. Descendez et avancez. Ici, mines laser et Displacer sont utiles. Les Voltigores sont tués rapidement. Sinon, évitez leur attaque et canardez-les du mieux que vous pouvez. Vous trouverez le plan des égouts plus loin moins la pièce à Pit Drones


Suivez le couloir puis à la première intersection, à gauche, vous avez deux
Voltigores. Attirez le premier près de vous et tuez-le. Il devrait y avoir un
deuxième qui arrive face à vous, tuez-le puis faites de même avec celui que vous
avez vu au fond. Avancez à gauche et une fois au bout, tuez le Voltigore à
gauche. Passez de l'autre coté du tuyau et avancez. Tuez le Voltigore au bout
de l'autre côté de la canalisation puis repassez en-dessous et prenez le passage
inondé. Allez à droite pour vous retrouver dans une pièce avec des Pits sans
aucune limite si vous n'allez pas fermer les deux entrées de la pièce. Donc,
faites vite tout en tuant les Pits puis pour vous soigner, vous trouverez dans
les caisses (en passant par le grillage du début) de quoi vous satisfaire.

PREMIERE PARTIE

  • D = Départ
  • V = Voltigore

              ____________________
             |                  ----> Pit Drones
             |__        __________
                |  |   |  |
                |  |   |  |
            ____|  |___|  |______
           |           |         |
           |      V    |   ___   |
           |       ____|  |   |  |
           |      |    |  |   | V|
           |      |    |  |   |  |
           |      |    |  |   |  |
           |      |    |  |   |  |
           |      |    |  |   |  |
           |   _  |____|  |___|  |
           |  |_|V       V       | 
           |       ____    ___   |
           |    V |    |  |   |  |
           |      |    |  |   |  |
           |______|    |__|   |  |
                       |  |   |  |
                       |  D   |  |
                       |  |___|  |
                       |_________|

Ensuite, allez près de la deuxième entrée pour rejoindre un nouveau trou à Volt. Tuez le Voltigore directement après le tournant puis tuez ses deux compères à gauche et en face. Ensuite, depuis l'entrée de la salle, allez à droite jusqu'à la petite entrée puis avancez et tuez les deux bébés qui arrivent bien maladroitement. Ensuite, continuez sur la droite, tuez le troisième et prenez l'entrée face à son nid. Avancez jusqu'à entendre des voix de Marines et d'arriver dans une salle pleine de squelettes. Prenez l'échelle pour vous montrer et pour que l'ingénieur vous ouvre.

SECONDE PARTIE

  • D = Départ
  • V = Voltigore

                       __________________
                     _|   _              |
                    |    |_|    2x BV    |
                    |    _   ______      |
                    |   |_| |      |     |_______
                    |  _____|      |   _         |
                    | |__          |  |_|        |_________
                    |    |         |   BV         _______  |
               _____|    |__       |_____________|       | |
              |    ______   |       _______________      | |
              |   |      |V |      |               |_____| |
              |   |      |  |      |____            _______|
              |   |______|  |           |          |
              |   _____V_   |           |          |
              |__|       |  |           |_____E____|
                 ________| V|
                |   ________|
                |  |
                |D |

Vous revenez à la surface dévastée. En fait, vous êtes dans le bâtiment des Black Ops. Mais à présent, ce sont les Voltigores et les Shocks Troopers qui ont pris le contrôle de la zone. Tuez donc le Shock Trooper en face puis les deux ou trois autres à l'extérieur ainsi que le Voltigore. Faites exploser les bonbonnes près du premier Shock Trooper, juste en face des fenêtres, pour ouvrir un container avec grenades et explosifs puis allez à droite toute pour tuer les Shocks de l'autre côté. Si vous revenez en arrière, vous verrez à travers l'espace entre deux containers d'autres Shock Troopers, donc, tuez-les puis avancez par le seul chemin possible. N'hésitez pas à utiliser et préserver vos trois collègues.


Il se peut qu'il y ait encore des Shock Troopers derrière les containers, donc
faites le nettoyage et prenez des munitions près du petit poste avancé à droite.
Ensuite, revenez près du building du Black Ops sniper tout en faisant attention
à un nouveau Voltigore accompagné de Shock Troopers. Une fois la zone nettoyée,
vous pouvez la fouiller puis dirigez-vous vers la porte SECURE ACCESS. Entrez-y.
Vous pouvez aussi faire une téléportation si vous avez assez de munitions (si
vous ne les avez pas utilisées comme moi contre les Voltigores).

TELEPORTATION - SURFACE (APRES RETOUR)

Vous allez arriver dans une zone où vous avez le choix entre deux chemins qui arrivent au même point: soit vous avez besoin de munitions soit vous n'avez besoin de rien... Descendez jusqu'à la boule.

Sinon, avancez jusqu'à l'autre porte par la droite. Un Gargantua est prisonnier avec trois Marines autour de lui: un seul mourra obligatoirement. Les deux autres, de l'autre côté, peuvent être sauvés si vous êtes assez rapide à vous recharger grâce à la borne de soins et le chargeur HEV et si vous restez dans le champ de vue du Garg. G-Man est aussi sur le côté...


Tiens, tiens, mais cette zone est le barrage que Freeman a emprunté des heures
auparavant, après avoir parcouru le laboratoire génétique! Ici, armez-vous de
votre Barnacle, utilisez-le sur les plantes vertes de l'autre côté et faites
en sorte d'atterrir du premier coup près de vos camarades sinon, les Shock
Troopers vont en faire des cadavres. Ensuite, appuyez sur le détonateur pour
détruire le pont.

D'autres techniques existent mais si vous voulez perdre votre temps: vous pouvez
tuer le Gargantua par vous-même depuis votre point d'entrée ou laissez les
Shock Troopers s'en charger tout en laissant mourir les soldats.

Toujours est-il qu'une téléportation peut se faire si vous avez encore assez de
munitions.

TELEPORTATION BARRAGE

Vous arrivez dans une grande piscine avec un scientifique mort. Sur l'un des côtés se trouve un package, de l'autre de l'HEV avec une scientifique en HEV identifiée comme Gina Cross, votre hologramme d'entraînement dans Half-Life ou encore héroïne du mode Decay sur PS2. Prenez la boule de téléportation. Il se peut qu'il n'y ait rien comme recharges aussi et qu'il y ait deux sorties...

Prenez le tuyau ouvert dans le trou, avancez et laissez-vous porter par le courant.

Le Colis

/--------------------------------------------------------------------------------\
|Le Colis|SURFACE, GARAGES|                                                      |
|-------------------------                                                       |
|Vous devez encore une fois vous confontrer aux Black Ops, aux Voltigores et     |
|à un hélicoptère, dans un décor apocalyptique résultant de la violence des      |
|combats. Vous parvenez à rejoindre un parking mais vous ne pouvez pas emprunter |
|une voiture, vous devez désactiver une bombe nucléaire pour permettre aux       |
|survivants de partir mais G-Man en décide autrement tandis que vous n'avez plus |
|le choix: vous devez passer par une zone totalement sous contrôle Black Ops.    |
|--------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 5 (1 scientifique, 2 Marines, 2 gardes)    |
|RESCAPES MORTS: 2                                                               |
|BORNES DE SOIN: 0                                                               |
|CHARGEURS HEV: 0                                                                |
|PCV UNITS: 0                                                                    |
|ENNEMIS: Shock Troopers, Voltigores, Vortigaunts, Pit Drones, Black Ops (Lance- |
|         roquettes, Hélicoptère, Hommes)                                        |
|TYPE DE ZOMBIES: Néant                                                          |
|ZOMBIES:  0                                                                     |
|ARMES: Pas de nouvelles                                                         |
|RADIOS: 1                                                                       |
\--------------------------------------------------------------------------------/

Dès que vous vous voyez une grille cassée, dirigez-vous là-bas puis une fois dehors, sur la droite, essayez de grimper les pentes des rochers pour monter au-dessus du bâtiment et trouver un cadavre avec des munitions. Descendez et rejoignez les deux soldats qui vont donner l'assaut à des Black Ops. S'ils meurent, tant pis mais bon, il y a un Black Ops barbotant dans l'eau et un autre derrière la mitrailleuse. Allez sur la droite pour le prendre à revers. Deux de ses camarades vont apparaître, tuez-les puis le tireur et prenez possession de l'arme montée. Ainsi, vous pourrez abattre l'escouade qui arrive par votre point d'entrée (non, je ne sais pas comment ils ont fait pour apparaître comme par magie).


Une fois leur compte réglé, fouillez quand même la zone pour récupérer leurs
armes. Si vous avez de quoi vous téléporter, faites-le.

TELEPORTATION ZONE CRASH

Vous allez arriver dans une salle qui n'a qu'un seul intérêt: une piscine régénérante.

Sinon, allez à gauche, de là où sont venus les Black Ops quand vous avanciez vers la mitrailleuse pour arriver dans une zone avec un lance-roquettes et un building dévasté. Faites le tour de ce dernier pour pouvoir sniper l'homme en noir derrière l'arme montée.


Si vous voulez vraiment du HEV, des munitions et des medikits, descendez dans
le trou mais sachez qu'un Shock Trooper va se téléporter à gauche et deux à
droite. Détruisez-les et remontez.

Ensuite, allez près de la grande porte, il devrait y avoir une plus petite qui
mène à une radio et un Black Ops. Bien sûr, si vous le pouvez, vous pouvez aussi
vous téléporter.

TELEPORTATION ZONE LANCE-ROQUETTES

De toute manière, vous vous retrouvez à nouveau devant un choix de chemins bien que votre option soit évidente si vous avez besoin de munitions.

Activez la radio pour entendre des survivants qui vont ouvrir la porte du bunker (en fait, à gauche du bâtiment quand vous êtes arrivé dans la zone) pour vous permettre d'y arriver mais les Black Ops les attaquent et les tuent. Donc, rendez-leur la pareille et entrez dans le bunker. Ensuite, grimpez sur les caisses et sautez par-dessus le tuyau pour atterrir entre lui et un autre. Avancez-donc dans la zone rouge. Une fois dehors, tuez le Black Ops en haut, montez les escaliers et tuez les deux hommes en noir qui arrivent. Allez à droite pour des munitions et puis prenez l'escalier de gauche, tuez le dernier ennemi et avancez jusqu'à la porte.


Vous serez près du lance-roquettes et deux Vorts se téléporteront derrière vous.
Ensuite, jouez avec le mortier (car le Marine l'appelle ainsi) pour détruire
la grande porte. De celle qui est derrière surgira deux Shock Troopers et
un Voltigore. Tuez-les puis descendez, passez les ruines du mur et prenez
la porte.

Une fois au bout du passage, vous aurez à nouveau deux Shock Troopers et un
Voltigore (cela change n'est-ce pas?). Une fois la zone nettoyée ou bien si
vous avancez de trop, un hélico des Black Ops apparaîtra. Bien que pratique pour
nettoyer les zones suivantes, vous êtes aussi une de leurs cibles, donc,
balancez-leur des roquettes si possible. Sinon, utilisez le matériel à votre
disposition pour le détruire.

Une fois fait, allez à droite, tuez le Shock dans la pièce sombre et sortez de
là. Vous pouvez aussi utiliser la téléportation pour un retour en piscine.

TELEPORTATION ZONE DE COMBATS HELICOPTERE

Vous arrivez dans une grande piscine avec un scientifique mort. Sur l'un des côtés se trouve un package, de l'autre de l'HEV avec une scientifique en HEV identifiée comme Gina Cross, votre hologramme d'entraînement dans Half-Life ou encore héroïne du mode Decay sur PS2. Prenez la boule de téléportation. Il se peut qu'il n'y ait rien comme recharges aussi et qu'il y ait deux sorties...

Ensuite, montez et tuez ce qui resterait (un Voltigore). Ensuite, descendez, prenez les munitions et le HEV dans le camion puis allez à droite, prenez de quoi remplir votre Displacer dans la benne à ordures renversée et montez l'échelle. Ensuite, grimpez sur le tube puis sur le toit du ventilateur et enfin sur le toit d'en face. Allez de l'autre côté, prenez l'échelle et accroupissez- vous pour passer la porte rouge. Ouvrez celle de gauche, prenez des munitions au besoin puis abaissez le levier pour éteindre le courant. Revenez sur le toit et prenez cette fois-ci le fil électrique qui relie votre position à celle du cadavre. Ensuite, allez au-dessus des portes de garage, trouvez donc le conduit ouvert et descendez dans le parking. Tuez le Shock Trooper au fond puis les deux Pits (l'un est caché par la cabine. Récupérez ce que vous pouvez, puis descendez la rampe.


Ensuite, laissez les Black Ops se faire massacrer et occupez-vous des trois
Shock Troopers et du Voltigore. En avançant, deux assassins arriveront en rappel
donc, faites-leur comprendre qui est le boss puis fouillez la zone pour des
munitions et de la recharge. Grimpez sur la voiture, accroupissez-vous et
rejoignez le garde dans les conduits. Il vous explique que les Black Ops ont une
bombe.

Suivez le conduit, puis tuez les deux Black Ops qui gardent la zone. Un autre
garde refusera de vous ouvrir la porte à droite. Donc, allez près du panneau
STOP au fond à droite, passez la grille et si possible, snipez les deux Black
Ops (dont celui qui amorce le tout). Grimpez sur leur pick-up puis désactivez
l'explosif nucléaire.

Si vous avez besoin de soins, téléportez-vous.

TELEPORTATION PARKING

Revoici la mare aux Bullsquids qui boivent gaiement l'eau de la piscine. Bon, bin, vous connaissez le chemin pour revenir.

Rejoignez le garde qui vous ouvre, fouillez la zone et suivez le chemin. G-Man est en train de réactiver la bombe! Rien ne sert de revenir en arrière, il a fermé la grille et vous n'avez pas le choix. Il faut prendre l'ascenseur et s'en aller chasser le Black Ops.

Un Monde à Part

/---------------------------------------------------------------------------------\
|Un Monde à Part|ZONE 4, HANGARS|                                                 |
|-------------------------------                                                  |
|Vous êtes donc face aux Black Ops, aux derniers représentants de la race X et    |
|vous vous frayez un passage à travers des caisses. Mais le pis est que le garde  |
|vous annonce qu'il y a quelque chose en bas, que vos collègues ne sont jamais    |
|revenus. Vous allez donc arriver à un portail et affronter le Gene Worm, le chef |
|de la Race X, une sorte de Tentacle mais la cécité en moins. Vous devez le       |
|battre absolument avant l'explosion. G-Man vous exfiltre et vous sentez bien que |
|Black Mesa est parti dans un champignon nucléaire, sans savoir si ceux que vous  |
|avez laissés derrière ont pu s'échapper. Votre nouvel ami refuse de vous voir    |
|mourir mais ne peut pas vous laisser parler. Vous voilà donc seul peut-être      |
|en léthargie, peut-être pas, pour le restant de vos jours. Vous avez survécu à   |
|Black Mesa pour vous retrouver prisonnier...                                     |
|---------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 1 (1 garde)                                 |
|RESCAPES MORTS: 0                                                                |
|BORNES DE SOIN: 1                                                                |
|CHARGEURS HEV: 1                                                                 |
|PCV UNITS: 0                                                                     |
|ENNEMIS: Black Ops (Hommes, Femmes), Voltigores, Shock Troopers, Gene Worm       |
|TYPE DE ZOMBIES: Néant                                                           |
|ZOMBIES: 0                                                                       |
|ARMES: Pas de nouvelles                                                          |
|RADIOS: 0                                                                        |
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Avancez et tuez les Black Ops à votre gauche pour ameuter le reste. Tuez tout ce qui bouge parmi les hommes et les femmes, tuez ce qui se planque derrière un sac de sable et ensuite, synchronisez-vous à soit tuer de l'autre côté du convoyeurs de caisses le Black Ops derrière la mitrailleuse, soit à suivre le mouvement sur la droite, grimpez sur les caisses et prendre à revers ce dernier. Ensuite, emparez-vous de l'arme montée pour abattre les autres Black Ops qui arrivent. Prenez des munitions, revenez sur la plateforme et avancez. Tuez le Black Ops en bas puis allez dans les alcôves pour passer en fait le tunnel. Faites toujours attention aux caisses puis une fois dans un autre entrepôt, tuez les Blacks Ops en hauteur. Faites attention à vous car ils sont dur à avoir.


Ensuite, prenez l'ascenseur à droite et avancez. Tuez les Black Ops encore en
vie puis grimpez sur les caisses et sautez sur d'autres pour atteindre le
convoyeur du haut qui est hors service. En avançant, vous tombez sur une
bataille Black Ops - Voltigores - Shock Troopers. Laissez-les s'entretuer,
sautez ensuite sur les deux caisses puis réfugiez-vous sur les containers rouges
de droite. Ensuite, sautez sur les tuyaux, suivez-les puis descendez sur les
caisses de gauche. N'hésitez pas à tuer ce qui vous prendrait pour cible.

Ensuite, sautez sur les caisses d'en face, puis sur celles à gauche puis vous
pourrez vous laisser tomber sur celles du bas et faire le tour de la zone. Allez
derrière les caisses et approchez-vous de la porte pour qu'un garde vous laisse
entrer. Faites le plein (munitions, HEV, santé), puis descendez à l'ascenseur.

Si la téléportation vous manque, vous pouvez faire un tour dans la mare aux
Bullsquids.

TELEPORTATION ZONE 4

Revoici la mare aux Bullsquids qui boivent gaiement l'eau de la piscine. Bon, bin, vous connaissez le chemin pour revenir.

Une fois que vous êtes en bas, vous avez un puissant ventilateur qui vous rend l'avancée plus difficile donc, marchez jusqu'à descendre des escaliers, ouvrez la porte et si vous veniez à avoir besoin, voici où la téléportation vous mène.

TELEPORTATION CHAMBRE DU BOSS

Xen, encore une fois, cette fois-ci, c'est le retour du paysage féérique. Sautez d'île en île pour revenir sur Terre. Vous avez des munitions aussi.

Alors comment tuer le Boss? Grimpez l'échelle puis utilisez la corde pour atteindre le niveau supérieur et une piscine. C'est ainsi que vous devrez faire une fois la passerelle détruite en morceaux. Sortez et utilisez le canon laser sur l'oeil (partie jaune) du Gene Worm dès qu'il apparaîtra. Ensuite, courez de l'autre côté et faites-en de même avec l'autre oeil. Dès que son ventre apparaît, tirez sur la boule mauve/rose pour le blesser. Il se redressera et il enverra une boule contenant un Shock Trooper.


Si la passerelle se casse à ce moment-là, utilisez l'échelle derrière le 2e
canon pour descendre de manière sécurisée et de pouvoir tuer les Shocks. Pour
revenir ensuite là-bas, il suffit d'utiliser le Barnacle sur la matière verte
du pilier. Il se trouve que le Gene Worm aura besoin de trois, quatre, cinq fois
cette manoeuvre pour être détruit.

Le boss a deux attaques, une physique et une toxique (rayon vert), donc, faites
attention et surtout utilisez bien la piscine pour vous requinquer.

Dès qu'il meurt, vous aurez droit à G-Man qui vous retient prisonnier dans un
Offspray. Black Mesa explose, vous arrivez dans Xen avant d'être quelque part
dans le noir. G-Man vous laisse en vie mais pas à n'importe quel prix: celui
d'être prisonnier dans un monde inconnu pour éviter qu'il ne révèle trop de
choses...

Liste des niveaux en anglais

  • Welcome to Black Mesa
  • "We're pulling out!"
  • Missing in Action
  • Friendly Fire
  • We are not alone
  • Crush Depth
  • Vicarious Reality
  • Pit Worm's Nest
  • Foxtrot Uniform
  • The Package
  • Worlds Collide

Où trouver G-Man?

Chapitre Localisation
Boot Camp Dans le bureau de votre commandant
Bienvenue à Black Mesa Dans un bureau de la sécurité, parlant à un garde
Bienvenue à Black Mesa Dans une cabine de contrôle, dans une salle toxique
Porté Disparu Derrière une porte, au moment de l'évacuation
Trou à Rat Derrière une vitre, dès votre arrivée dans la piscine
Foxtrot Uniforme Sur la cabine de contrôle, au barrage
Le Colis En train de réactiver la bombe nucléaire

Copyright

  • Auteur: Vinciane Amorini (vamorini(@)gmail.com - cleo_rabb(@)hotmail.com)
  • Pays: Belgique
  • Version: 1.1
  • Date: Avant 2008 (textes web) - Juin 2010

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